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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Snorri Laikarakkin Il mio rapporto con Chazia si è fatto problematico dall'ultima litigata, ed il carattere di entrambi si è messo di mezzo perché potessimo fare la pace. Mi sono fatto schivo nei confronti della nana, ed ho sempre evitato il discorso del matrimonio nella speranza che la mia assenza si sarebbe fatta trascurabile. Semplicentemente la sera prima del matrimonio sarei andato a studiare fino a tardi per poi addormentarmi sui libri della biblioteca, riuscendo così ad avere una scusa per non presenziare al matrimonio senza arrecare troppa offesa alla druida. In fondo, non eravamo diventati poco più che conoscenti, ed in un certo senso lo siamo sempre stati Purtroppo, se la mia pazienza poteva essere trascurabile per gli sposi, non lo era certo per Moggo. Il boscaiolo, nonostante fosse ancora molto grezzo, si era fatto un entusiasta frequentatore di ambienti mondani ed eventi sociali, e questo suo entusiasmo travolgente non poteva che travolgermi. O meglio, trascinarmi, in questo caso. I sensi ferini dell'Adnur devono avergli permesso di leggere le mie intenzioni, e quindi la mattina del matrimonio si presentò vestito di tutto punto di fronte al mio letto per invitarmi a indossare il ridicolo abito tradizionale che indossavano lui ed Andr. Io NON avevo intenzione di andare al matrimonio, tantomeno di mettere quella roba, e dopo un breve diverbio conseguì una lotta. Un gara di prese e morse dalla quale non potevo sfuggire. In palio c'era la mia autodeterminazione ed indipendenza: se avessi vinto, avrei evitato lo scomodo evento sociale e vissuto una giornata tranquilla e placida. Ma non ho vinto. Adesso mi ritrovo in mezzo ai presenti, accanto ad Andr e Moggo, vestito di tutto punto come loro, per quanto vorrei essere ovunque tranne che qui. Per placare un pò dell'ansia che questo evento mi provoca, decido che approccerò il resto della cerimonia più come un osservatore che come un invitato: sì, questa non è più una festa, ma solo un curioso evento antropologico di quella che è una cultura che ancora non ho capito e non riesco a capire. Un evento da osservare e studiare per distrarre la mia mente. Per distaccarmi da tutto questo. Osservo l'esemplare di maschio nanico aspettare la sposa, vestito come un guerriero nonostante il suo sia un clan di stregoni ed incantatori. Probabilmente, un rimando ad una antica cultura guerriera, forse addirittura razziatrice (a giudicare dalle prove di Moggo), che Kel Boldar si ostina a ricordare, persino in quello che dovrebbe essere un lieto e pacifico evento di unione tra due nani che si amano. Eppure, quando passa Chazia, non posso fare a meno di vederla come un'amica invece che come una anonima nana. Ogni sciocco meccanismo della mia mente per annegare cosa mi fa provare questa cerimonia, cede al passaggio della nana, soprattutto quando mi guarda, forse per cercare approvazione? Da me? Dall'unico nano che si è opposto a questa cerimonia? Non credo, conoscendola. Ma, comunque, decido di sorriderle e farle un cenno di approvazione e di augurio per quello che spero sia un lieto giorno per lei. Tutto sommato, continuo a ritenerla una amica ed una persona che vale la pena supportare e sopportare, con i suoi pregi e difetti.3 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiPer quanto mi riguarda se convenite le grandi linee dell'approccio di sabotaggio e delle prossime cose da fare possiamo ridurre questo momento di separazione a qualche post con avanzamento rapido a blocchi di eventi.2 punti
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One-shot investigativa per pasqua
in realtà è una trama adatta a qualsiasi gruppo, è semplice, con qualche elemento investigativo e di mistero, e almeno uno scontro sicuro il lato impressionabilità, come detto, resta puramente soggettivo2 punti
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TdS - Topic di Servizio
2 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Confermo! Punto sul fatto che non possono confermare o confutare che io appartenga ad un clan piuttosto che un altro. E che se entrano in miniere naniche e trovano nani, è plausibile che sti nani siano di casa.2 punti
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Rhal Vass ti adoro - disse l'elfo sollevato - d'ora in avanti seguirò tutti i tuoi consigli.2 punti
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One-shot investigativa per pasqua
Dunque sento il dovere di scusarmi per non aver risposto subito per chiarire alcuni dubbi creati dalla mia incapacità di esprimermi a parole. La mia idea di pasquale era semplicemente di ambientarla nel periodo di Pasqua con i leporidon, dato che sono conigli, ma non volevo fare una one-shot di animali pucciosi che in groppa ad unicorni fatati salvano il re dei conigli con il suo uovo magico; premettendo che le vostre idee sono milto belle e cretive, ma la trama che ho scelto è la prima, anche se poi ne ho creato una seconda meno cruenta. I problemi che volevo con voi eliminare erano questi: 1) È adatta una trama come quella ad un gruppo che non si impressiona troppo, ma esattamente come me è ancora alle prime armi? 2) Quali sono i passi fondamentali per creare una one-shot in parte investigativa? E qui ringrazio @Bille Boo per i link che sto già ascoltando.2 punti
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n6_Christmas BOMB
1 puntoCiao a tutti, di seguito ho estratto e vi condivido il primo contributo che ho scritto per il Sesto Numero de "La Domenica del GDR". Sulla falsa riga del "Nettare di Maanzecorian", tenendo conto che il tema dell'uscita voleva essere "un Natale Esplosivo", ho pensato alla Christmas BOMB (che poi Massimiliano ha illustrato in un secondo momento), un'oggetto abbastanza semplice, ma che spero possa divertire e dare un tocco di imprevedibilità alle vostre sessioni. In breve possiamo descriverlo come un'ordigno enorme, costruito da un'ipotetico Babbo Natale malvagio e dagli Gnomi al suo servizio, che però nasconde una particolarità: annessa alla descrizione dell'oggetto infatti, ho pensato ad una piccola tabella con cui viene stabilito quale effetto susciterà la sua attivazione, passando da una cascata di gemme preziose ad un'esplosione di potenza inaudita! Oramai il tempo delle sessioni di Natale è terminato, ma fatemi comunque sapere, se volete, cosa ve ne pare! Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n6-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9468-la-domenica-del-gdr-numero-6-versione-digitale.html1 punto
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Annunciata una nuova edizione di Ars Magica
E' stata annunciata una nuova edizione dello storico gioco di ruolo fantasy creato da Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen. Il 12 Gennaio 2024 la Atlas Games, casa editrice statunitense che pubblica diversi giochi indie, ha annunciato delle grosse novità per questo nuovo anno. Ars Magica, il GdR fantasy ambientato nella cosiddetta "Europa mitica", una versione dell'Europa medioevale in cui le leggende e la magia sono reali, riceverà una revisione della 5° edizione, pubblicata ormai vent'anni fa. Il nuovo manuale base verrà finanziato tramite un Kickstarter, che partirà nell'autunno di quest'anno. Andiamo a leggere l'annuncio pubblicato dall'Atlas Games sul proprio sito: Link all'annuncio ufficiale: https://atlas-games.com/news/post?s=2024-01-12-anno-magica-2024 Visualizza tutto articolo1 punto
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One-shot investigativa per pasqua
Questa cosa è interessante, penso che la inserirò anche se penso che bastava il fatto che le megere traggono euforia e gioia nel corrompere e ammazzare persone. Questa parte non l'ho ben capita, puoi rispiegarmela? Comunque dopo aver appurato che a nessuno del party può urtare uno di questi argomenti mi sorge un dubbio: che metodi di raggiramento e di tortura c'erano nel medioevo?1 punto
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Espansione Monster manual
1 puntoMolto belli entrambi, ti dico che se li pubblicavi il mese scorso li avrei di sicuro inseriti nella mia campagna che in quel periodo era ambientata sott'acqua; ti dirò cosa dirà il parti di quelli dell'aria quando gli faranno dei dispetti, per hli insulti che mi lanceranno vuoi che te li riferisco così ridi anche tu?, comunque io al posto di fuga agile potevi fare che poteva lanciare passo velato o passare senza tracce, dato che sono fatti di aria e fumo, mi sembrava più appropriato.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Sempre a disposizione, capo" risponde Keidros "volevo avvalermi di un maggiore effetto sorpresa" Poi sente la voce dell'amico "temo che fosse solo un diversivo, ci sarà da correre giù, come si vuole comportare con questi ribaldi?" Nel frattempo Jebeddo deve agire in fretta, sa che probabilmente i due avversari cercheranno di scendere, ma è anche preoccupato per Eldon "Fate attenzione, compagni, ci sono due avversari invisibili" avverte i primi marinai che accorrono "cercheranno di entrare nel locale del carico!" Nel frattempo,lieto di avere le spalle coperte, si avvicina ad Eldon per controllare in che condizioni versa1 punto
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Frenemies
1 puntoColdheart "Credevo che la tua gente rispettasse i draghi, Thanom. Non dovresti servirli e riverirli?" non mi preoccupo di nascondere il disprezzo: io non servo nessuno.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoP.s. ho già un'idea spettacolare e molto z'ressiana per questa cosa XD1 punto
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Espansione Monster manual
1 puntoGoblin d'Acqua Umanoide (Goblinoide), Medio, Neutrale Puro Questi goblin sono finiti sul Piano Elementale dell'Acqua, venendo contaminati dalle energie elememtali del piano. Questi goblin hanno sviluppato una simbiosi con delle alghe che vivono sul loro corpo, permettendo loro di respirare sott'acqua, per il resto si sono adattati alla vita acquatica diventando ottimi nuotatori. La loro permanenza sul piano dell'Acqua probabilmente ha influenzato la loro psiche, purgandola dalla malvagità e rendendola un continuo flusso di pensieri e idee. Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita: 7 (2d6) Velocità: 9 m, nuoto 9m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 12 (+1) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità: Furtività +6 Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Aquan Grado Sfida: 1/2 (100 PE) Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Anfibio: Il Goblin può respirare aria e acqua Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Spruzzo: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin d'Acqua può spendere un'azione per creare davanti a sé una massa d'acqua, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Se il bersaglio portava con sé torce, candele o lanterne ci sarà un 50% delle possibilità che esse si spengano. Goblin d'Aria Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale Questi goblin sono estremamente giocosi. Talvolta con i loro scherzi possono arrecare danni (anche gravi) agli altri o magari dare inaspettati aiuti, ma a loro importa solo di divertirsi, senza particolari preoccupazioni delle conseguenze delle loro burla sugli altri ma senza nemmeno una reale propensione al bene o al male. Questi goblin, forse a motivo dell'esppsizione prolungata alle energie elementali del Piano Elementale dell'Aria su cui si sono trovati a vivere per un verto periodo, hanno i capelli fatti di fumo e sono grigi. Sono anche esili dei normali goblin, ma non per questo meno pericolosi. Anzi forse l'instabilità, l'incoscienza, l'imprevedibilità e la spensieratezza che caratterizza la loro psiche li rende anche più pericolosi se in quel momento dovessero trovare divertente mettere qualcuno in difficoltà. Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita: 7 (2d6) Velocità: 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 10 (+0) Abilità: Acrobazia +6, Intrattenere +4 Incosciente: il goblin ha vantaggio contro la condizione di Spaventato Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Auran Grado Sfida: 1/2 (100 PE) Abilità Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Nube di Nebbia: Il Goblin d'Aria può lanciare in maniera innata nube di nebbia. Quindi crea una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo (massimo 1 ora) o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde o in alternativa finché la concentrazione del goblin non viene interrotta. Immagini create con la AI di bing Ho creato anche quello di Terra e di Fuoco, ma non mi convince il GS che ho messo, quindi per ora mi fermo a questi, sperando piaccia l'idea.1 punto
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Topic di Gioco
1 puntoElluin Non propongo alcun accoppiamento... per simpatia tenderei ad andare con Jarret, ma se intuisco i suoi secondi fini, rischio di farmelo nemico a vita. Lascio che siano le ragazze a decidere.1 punto
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Topic di Servizio
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoUmh, per oggetti magici non so, un maglio sicuramente, o un'armor pesante, ma lascio a te l'onere e l'onore 😄1 punto
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Ciao a tutti, sto cominciando ad abbozzare l'impaginazione di questo documento. Di seguito vi faccio qualche domanda per chiarire alcuni aspetti dei vostri oggetti. attivare o disattivare l'effetto del Diadema del Couatl richiede azioni? azioni bonus? nulla? Domanda rapida sull'immagine che hai postato: è stata generata con AI? mi sa di no.. mi pare più una foto vera.. non vorrei che ci fossero dei problemi nell'inserirla nel documento finale. Se per te non è un problema, o mi fornisci tu un'immagine che siamo sicuri che non ci sia copyright, o che comunque sia allineata allo stile delle altre, oppure banalmente faccio io 😄 Inoltre, mi aggiungeresti gentilmente qualche parola di descrizione dell'oggetto in sé? come si presenta all'aspetto? magari quando le ali non sono dispiegate sono posizionate all'interno di uno scomparto dietro la schiena? oppure non so, esiste un meccanismo tangibile che permette questa capacità oppure è tutto frutto di magia e quindi compaiono dal nulla?1 punto
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TdS - Topic di Servizio
1 puntoNeldor non ha altro da aggiungere in questa situazione: puoi proseguire anche senza aspettare un mio post.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Faccio una precisazione: il punto non è semplicemente fregare i nuovi arrivati. Il punto è avviare la conoscenza da posizioni di equilibrio. Poi chiaro che se il gancio che ci è stato dato è "C'è un filone di argento che volete sfruttare", faccio di tutto per distogliere l'attenzione da questo gruppo di estranei che va a zonzo con i nemici giurati del mio popolo. Non so neanche se il gancio sia effettivo (cioè potremo sfruttare un giacimento) o solo una "scusa" per comparire lì. Agisco come se lo fosse, e magari un domani, se il gruppo si sarà consolidato e ci saranno interessi comuni, il giacimento può diventare fonte di ricchezza per tutti. Un domani però 🙂1 punto
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Frenemies
1 puntoMoreau Dreux Kirkson Umana Principessa Warlock Per quanto i soldi ed il potere possano comprare tutto i miei costosissimi abiti invernali nulla possono contro questo freddo , fin troppo abituata al caldo clima del sud e al tepore del buio regno della regina dei corvi non posso fare altro che tremare... Dannata campagna...esclamò mentre il mio corpo e scosso dai brividi...come fa a fare così freddo... dobbiamo fermarci ed accendere un fuoco o di questo passo non arriverò al villaggio... poi alle parole di Coldheart alzo lo sguardo al cielo... qualunque cosa sia finché è lassù non è un nostro problema , ma se dovesse venire a trovarci almeno potrei scaldarmi un po'...1 punto
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One-shot investigativa per pasqua
Sulla seconda domanda me ne chiamo fuori perché non ho alcuna esperienza e potrei dire cavolate. Sulla prima invece ti do un consiglio a mio parere d'oro: parlane con il tuo gruppo. Nel senso, a volte si trova anche chi si impressiona per cose meno cruente e non per cose proprio splatter perché toccano punti su cui è più sensibile. Una volta in una avventura gdr pbf mi è capitato di mettere dei ragni (senza descriverli dettagliatamente perché sono aracnofobico e sarei andato nel panico io stesso) e una del gruppo che aveva ruolato cose mooooolto crude di torture e assassinii è andata nel panico perché era molto più sensibile di me sull'argomento. Quindi ti consiglio prima di indagare quali sono gli argomenti a cui i giocatori sono più sensibili e poi valutare tu come e se aggiustare (ripeto, per me è una trama molto molto interessante... forse un po' lunga per una oneshot, ma sicuramente oscura e macabra come piace a me quando gioco!) Per il resto credo che se la trama non ti impressiona puoi gestirla. Magari potrei solo dirti che io leggerei o guarderei produzioni che possono avere qualche somiglianza con la tua trama per cogliere qualche ispirazione per rendere meglio le scene. Ma così è come mi comporterei io, poi il masterare è una cosa molto personale a mio avviso. O forse intendevi chiedere se non è complicato da un punto di vista regolistico? In tal caso, di nuovo, è una cosa che puoi valutare solo tu.1 punto
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Spazio di creazione
1 puntoHanno hackerato il database di Myth. cambia password dell'account e anche alla mail usata per la registrazione:))1 punto
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Frenemies
1 puntoColdheart Il freddo non è affatto un problema, né lo è la marcia tra ghiaccio e neve. Sono abituata, e sono anche determinata a ottenere dei risultati: non mi fermerò davanti a nulla. Così quando finalmente incontriamo anima viva non demordo. La sagoma sembra forse quella di un drago, o qualcosa del genere. Non significa che sia un nemico o un ostacolo insormontabile. "Potrebbe essere un drago bianco. Se siamo sfortunati è d'argento. In entrambi i casi lasciate parlare me e Thanom, siamo i più indicati. Non abbassiamo la guardia ma evitiamo scontri inutili" il mio tono non ammette repliche, meno freddo del solito.1 punto
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
1 puntoIn un passato remoto questa foresta era collegata alla Selva Fatata, un mondo di natura primigenia abitato da fate e altri folletti. Poi questo collegamento si è perso nei secoli, man mano che il mondo diventa più civilizzato e qui sentite il disdegno nella voce dell'uomo ma forse rimane un luogo dove la barriera tra i piani risulta più facile da superare. E se le carovane si dovessero fermare credo che le incursioni cesseranno. Nella foresta vivono animali e alcune bestie particolari sì, ma nulla credo interessi quelli schiavisti. Dopo qualche settimana o mese di penuria si romperanno le scatole, questa sarebbe la mia ipotesi. L'uomo guarda poi prima Maybelle poi le due ragazze Lyra, Kyra chiede loro volete quindi accompagnare costoro. Lo sapete bene quali rischi ci sono ad avvicinarsi alla civiltà. Ma siete adulte ormai e la scelta è vostra anche se personalmente ve lo sconsiglio. Le due ragazze si guardano un attimo poi annuiscono all'unisono Vogliamo andare con loro, zio. Ma torneremo da te sane e salve te lo promettiamo, non correremo rischi inutili. L'uomo sospira e si volta di nuovo verso di voi, guardando questa volta Ser Monnezza e Devios Se torcerete loro anche solo un capello vi trasformerò personalmente in dei maialetti troppo grassi e vi getterò nella tana dei metalupi.1 punto
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I Regni del Buio
1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Amelia Meadowcroft Amelia ficcò il libro nella borsa che teneva sotto il largo abito turco ma non ebbe il coraggio di prendere il fez a mani nude: lo fece scivolare nella federa del cuscino per poi afferrarlo con la sinistra. Nella mano destra aveva il revolver di nuovo carico.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Martino Umano Monaco Decisamente sovraeccitato dall'incontro con la massima carica della città, mi faccio ancor più tronfio di quanto già non lo fossi prima. Durante il tragitto per raggiungere la dimora del lord svelato mi metto a salutare tutti i passanti tutte le passanti Non dimenticarti di me mia cara, domani sarò l'halfling più noto di tutta Waterdeep e te avrai avuto l'occasione di conoscermi prima della fama faccio mentre mi profondo in occhiolini e saluti altezzosi. Una volta arrivati al cospetto della signora di waterdeep ho un'epifania: la mia vita fino a oggi non era completa perché non avevo ancora conosciuto lady Silvermane. Non mi faccio ripetere due volte la possibilità di prendere parola Beh lady Silvermane esordisco facendo un passo avanti per risaltare rispetto agli altri mi chiamo martino e sono la mente di questa compagnia di prodi avventurieri. Diciamo che a Gundarlun ho dovuto affrontare un'epidemia di mind flayer che hanno attentato alla vita degli onesti cittadini dell'isola inspiro profondamente prima di continuare ma il magicopotenteumilemuscolososolerteagileprodesimpaticoattraenteleggendario Martino soprannominato sex machineTM non ha potuto rimanere indifferente dinanzi al pianto disperato della popolazione che chiedeva aiuto e così...beh...li ho ricacciati via tutti a suon di cazzotti termino gonfiando i miei bicipiti per dimostrare la veridicità di ciò che ho appena raccontato. Le parti di minor importanza, come un possibile attentato alla città, le lascio raccontare ai miei compagni1 punto
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Arciere atipico
1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Vassilji Il colpo andato a vuoto preoccupò l'uomo, non tanto per se stesso che rischiava ben poco, ma per i compagni. Anche perché esauriti loro, le statue se la sarebbero presa con lui e allora avrebbe rischiato di più. Con grande stupore vide invece i guerrieri di pietra rientrare nelle loro alcove e dovette scansarsi per non farsi incastrare contro la parete. "Ha funzionato?" la voce esprimeva stupore. Poi gli spuntò un sorriso sornione "Ha funzionato!"1 punto
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One-shot investigativa per pasqua
Se vuoi dare più spazio alla parte investigativa e te la senti di lavorarci un po' su, questo potrebbe farti comodo: Home page della serie: avventure investigative – Dietro lo Schermo (wordpress.com) In particolare gli episodi 7 e 8. Naturalmente, essendo una one shot, potrai stare molto più sul semplice come numero di indizi.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoNella mia ambientazione invece è proprio una caratteristica dei flin (halflin). I flin base viaggiano tutta la vita proprio per evitare questa trasformazione. E per motivi religiosi (vedi gnomi) I noflin sono quelli che restano per generazioni in un posto e finiscono per somigliare alle etnie locali (vedi halflin) I goflin sono noflin corrotti da qualche elemento magico o naturale che li ha costretti a trasformarsi in "mostri" (vedi goblin) Gli idflin sono gli "originali", che sono riusciti a trascendere la natura mutante del loro corpo fisico. NNell'ambienazione il tema della trasformazione è molto presente, i corpi fisici sono materia in costante mutamento, e sotto i giusti stimoli e nel giusto tempo possono avvenire cambiamenti notevoli. Gli orchi diventano ogre e poi giganti. Gli elfi cambiano genere nel corso della vita, e possono cambiare per adattarsi ad ambienti diversi.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoAggiungiamo un plot twist: il colore della pelle, in questo modo, dipende dal livello. Un umano rosso è un guerriero di lv 1-3, dal 4 al 14 blu... Un elfo rosso è un mago di lv 1-3.1 punto
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Il Silenzio di Hollowind - Kickstarter
Salve viaggiatori!!! Con un traguardo di 11.238€ La campagna Kickstarter è conclusa!! vi ringrazio (se ovviamente tra di voi c'è stato qualche baker) e un grazie anche alle centinaia di persone che ci hanno supportato permettendo che questo sogno diventasse realtà! Ora non ci resta che mettere mano alla penna e rendere definitivo tutto ciò che sta dietro al Silenzio di hollowind tirandone fuori un degno prodotto! tenete sempre sott'occhio il topic, dato che cercherò di mettere aggiornamenti o altro per mostrarvi cosa sarà disponibile di Hollowind. enjoy1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer. (Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse). Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e). Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow. Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80. I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale. In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più. MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018 Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori. PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più. In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più. PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito. Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo. Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona. AMBIENTAZIONI Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione. Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa. Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento. TALENTI PER LE SOTTOCLASSI I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze. DM GUILD I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC. SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico. MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
@Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach). Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms. @SNESferatu Mi trovo decisamente d'accordo con te. Penso, però, che i designer non possano permettersi di pubblicare troppi manuali come SCAG per ogni ambientazione. Immagino che la strategia sia proprio quella di pubblicare un solido ed esauriente manuale per ogni ambientazione. Pure io spero che decidano di sfruttare le Ambientazioni come scusa per pubblicare regole sui Generi adatte per consentire ai DM di creare le proprie campagne/ambientazioni personali. Secondo me la combinazione migliore sarebbe quella di pubblicare un manuale d'Ambientazione affiancato a un Manuale "del Multiverso": Nel primo, oltre al classico lore dell'ambientazione, potrebbero essere presenti tutte le meccaniche fondamentali per giocare a quella specifica ambientazione. Nel manuale "del Multiverso", invece, compaiono le stesse meccaniche d'ambientazione, ma rese generali e associate ad altre nuove meccaniche utili a creare le proprie campagne caratterizzate da un ben preciso genere. Una simile idea sarebbe perfetta, secondo me, e soddisferebbe numerosi tipi di giocatori.1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoC'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo. Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato. La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune. Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto. Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara. Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante. Il Mondo Esterno Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione. Brun Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole. Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro. Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro". Davania Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici. E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia. Skothar Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata. La Costa Selvaggia Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara. Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico. Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma. Mondo Cavo E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante. Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara. Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti. Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore. Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro. Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi. A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì. Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque. Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori. Buone avventure! Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net. Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
In effetti una serie di prodotti per setting come per la Quarta Edizione non sarebbe male. Alla fin fine, sotto questo punto di vista la quarta edizione non è stata malaccio: pochi manuali per le ambientazioni, ma essenziali, e qualche avventura. Se poi si vogliono i dettagli, gli autori (immagino che Keith Baker stia scalpitando) possono scrivere per la DM Guild, riducendo il carico per la Wizard. Cioè, siamo seri, a me i manuali pieni di dettagli di ambientazione piacciono un sacco ma so che non vendono, e si rischia la situazione della TSR ai tempi della seconda edizione. E ora quei manuali sono più o meno tutti disponibili in PDF, quindi molti di quei dettagli sono alla portata di chi vuole davvero approfondire un'ambientazione senza per forza puntare alle (per me scomodissime) wiki dedicate. Insomma, quello che vorrei io da un manuale per ambientazione è una bella overview su cosa significhi vivere in data ambientazione. Il tema di Dark Sun è la sopravvivenza in un ambiente ostile, quello di Planescape il senso di meraviglia in un mondo in cui volere è letteralmente potere, Eberron ha dei canoni pulp ben definiti e così via. Quindi aggiungerei regole opzionali per rimarcare il tema principale, ma che a loro volta possano essere usate per qualsiasi gioco: insomma, la Wizard dovrebbe far capire che il manuale riguardi sì una data ambientazione, ma che poi possa essere usato anche al di fuori di essa. Esempio (che spero non riprendano, ma è il primo che mi è venuto in mente): in Dark Sun per 2e esisteva la regola dell'"albero di personaggi", secondo la quale si creava un personaggio attivo (il principale dell'avventura) e diversi personaggi inattivi che potevano prenderne il posto alla morte, e che avanzavano di livello di quasi pari passo. Una regola del genere è perfetta per qualsiasi ambientazione in cui sopravvivere è difficile, perché restringerla (come in seconda edizione) a solo Dark Sun? Per il resto, per cose come la storia, le città più importanti, le varie culture... sono abbastanza soddisfatto di come si siano comportati con la Sword Coast Adventurer's Guide. C'è il necessario, senza appesantire troppo il manuale (anzi, forse si è esagerato, visto quanto è anemica la SCAG). Quattro pagine di storia dell'ambientazione come in SCAG per esempio mi andrebbero bene, sarebbero perfetti per Dark Sun o Eberron... meno per i Forgotten, ma vabbè. In teoria andrebbero bene anche lo stesso numero di pagine per descrivere le divinità, visto che un paragrafo andrebbe bene, se non si perde il controllo come in SCAG dove sono arrivati a venti pagine. Venti pagine di divinità vs quattro di storia. Gh. Ciò che invece vorrei vedere il meno possibile sono regole per i personaggi. Queste devono essere DAVVERO esclusive all'ambientazione. Quanto di SCAG è per esempio davvero esclusivo ai Reami? Poco o nulla. Ha senso che in un ipotetico Dark Sun 5e vi sia una sottoclasse del... facciamo paladino per i templari dei Re Stregoni, e che sia solo per Dark Sun. O che vengano inseriti dei talenti per le Fazioni di Planescape, o dei Marchi del Drago di Eberron. Ma cose come i Paladini della Corona non vorrei vederle, ecco.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
Simili discorsi riguardano il dettaglio delle regole dei singoli manuali. Considerato che i designer nemmeno hanno parlato di quali manuali nello specifico ci saranno l'anno prossimo, figurati se si sono messi a parlare delle regole alternative o espansioni modulari presenti in essi. Se cerchi, in ogni caso, segnali della sopravvivenza della Modularità di D&D 5e, ti basti notare la presenza delle Varianti delle Trappole e del Downtime in Xanathar's Guide to Everything, l'espansione delle regole sugli Strumenti presenti all'interno del medesimo manuale o il playtest di regole come i PX alternativi. Da discorsi generici non puoi pretendere risposte specifiche. @Muso Cosa intendi per "firma Planescape"? In ogni caso, vari segnali dimostrano che i designer si stanno concretamente dedicando alla pubblicazione delle Ambientazioni. Quale uscirà prima è molto difficile saperlo (anche se personalmente mi aspetto innanzitutto la pubblicazione di Eberron). Come dici tu, al momento le cose sono ancora troppo confuse per poter avere una chiara idea della direzione che i designer vogliono prendere. Sicuramente stanno già lavorando alle regole di varie ambientazioni, anche se questo non significa che vedremo quelle regole pubblicate tutte presto. E' possibile che i designer stiano già ora lavorando su regole che, tuttavia, sono ancora nella loro fase embrionale.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
è una mia impressione oppure non si parla più di regole/sistemi alternativi o espansioni modulari?1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
Figurati. Anzi, grazie a te quando riesci ad avvisarci sulle novità in circolazione. Sì, è possibile che i designer decidano di pubblicare 2 manuali d'ambientazione per cercare di velocizzarne l'uscita, ma credo che (almeno per questa'nno) sia abbasta difficile. per la gran parte delle altre ambientazioni c'è bisogno di una serie di nuove meccaniche che ancora non si vedono in circolazione. E quando ci avvicineremo alla loro uscita lo sapremo, in quanto i designer ne playtesteranno una parte. Inoltre, mi da molto da pensare la storia del "manuale su cui Mearls proprio non vuole parlare". Questo è, secondo me, quello che con più probabilità è un manuale d'ambientazione. Mi aspetto con maggiore probabilità un manuale da Multiverso e uno d'ambientazione In ogni caso vedremo un po'.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
@Hicks @MattoMatteo Non è detto al 100% che nel 2018 escano 4 manuali. Questo è quello che quelli del sito "Nerds on Earth" hanno inteso, ma non è detto che abbiano capito perfettamente. Lo stesso Mearls potrebbe essersi espresso male su quel misterioso quarto manuale. Ma è possibile. Bisogna vedere un po' nei prossimi mesi cosa verrà fuori. Detto questo, in questa serie d'interventi dei designer di D&D si possono notare tutta una serie di informazioni interessanti che aprono a diverse riflessioni: D&D 5e è il maggiore successo nella storia di D&D dall'epoca d'oro degli anni '80. Anche su Twitter Mearls la settimana scorsa confermava che il Manuale del giocatore di D&D 5e ha venduto fin ora più del Manuale del Giocatore di D&D 3.x nella sua intera storia editoriale (e sono circa13 anni di D&D 3.x contro tre anni e mezzo di D&D 5e, ricordiamolo). Come avevo previsto in una passata discussione sul futuro di D&D 5e, il ciclo di vita di questa edizione è molto probabile che sia tra i 10 e i 13 anni. Anche i designer convengono, dunque. Se i commentatori della manifestazione hanno capito giusto, il prossimo anno abbiamo 4 manuali. Di quei possibili 4 manuali, solo 1 sarà una Storyline. E' possibile che un secondo manuale sia una serie di piccole Avventure separate, sullo stile di Tales of the Yawning Portal. Ne rimarrebbero 2, che dunque potrebbero essere 2 manuali di regole (o di regole mixate a elementi di setting). Considerato, però, il tanto improvviso parlare di setting in questo articolo (in particolare Eberron) e il fatto che Mearls su Twitter poco tempo fa ha rivelato di aver concluso la scrittura di regole su Dark Sun (regole che non necessariamente sono già adatte per poter essere ufficialmente pubblicate, anzi), mi fa ipotizzare che uno dei 2 manuali possa essere un supplemento focalizzato su una ambientazione specifica. Quest'ultima, però, è una mia mera congettura. Il parlare di Ambientazioni come "generi" piuttosto che come "luoghi", mi fa pensare che i designer stiano baloccando con l'idea di usare i setting come scusa per espandere il regolamento di D&D nell'ambito dei generi (cosa che richiama il Sondaggio di Agosto 2017 che, purtroppo, mi sono perso a causa del periodo festivo). Insomma, è possibile - ma per nulla ufficiale - che i designer stiano riflettendo sull'idea di espandere le meccaniche di D&D 5e in base ai flavor (Epic fantasy, Dark Fantasy/Gothic/horror, Wuxia, Post-Apocalyptic, ecc.) usando i setting come trampolino di lancio per portare avanti questa logica. Anche questa è una mia pura congettura. Le ambientazioni saranno progettate per essere interconnesse tra loro e non saranno progettate come linee separate (quindi scordatevi i 5-10 manuali per ambientazione). Sospetto, piuttosto che, decideranno di pubblicare un manuale per Ambientazione in cui, affianco a una serie di informazioni generali ed eventualmente di una qualche avventura, saranno pubblicate le meccaniche essenziali per giocare a quell'ambientazione (fintanto che queste non sono già presenti in altri manuali). MIA IPOTESI PERSONALE, DEL TUTTO NON SUPPORTATA DA PROVE e FACILMENTE SMENTIBILE DALLA WOTC NEI PROSSIMI MESI E' possibile (mia speranza) che nel 2018 escano 4 manuali così strutturati: Un manuale composto da diverse piccole avventure separate tra loro. Un manuale di pure meccaniche, probabilmente generico tipo Xanathar e Volo. Magari proprio il manuale che conterrà l'Artefice e il Mistico. Un manuale di Ambientazione, con un mix tra informazioni di setting e nuove regole. Una nuova Storyline con grossa Avventura, magari legata alla nuova Ambientazione. Come ho scritto più su, questa è pura congettura. E' come spero che gestiscano le cose in base a quello che si è scoperto fin ora, non il modo in cui la WotC sta pianificando il prossimo anno. I piani ufficiali della WotC li scopriremo solo l'anno prossimo, man mano che verranno rilasciate nuove informazioni ufficiali.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
Ottimo! 10 anni sono grosso modo quello che separa AD&D 1° edizione dal Becmi, il Becmi da AD&D 2° edizione, e AD&D 2° edizione da D&D 3. Invece 3, 3.5, 4 e 5 sono separati l'un l'altro da circa 5 anni. Un ritmo di ricambio più lento è molto meglio... ancora di più se è vero anche che YEAH! Eberron Rulez! Ottimo, significa che quello che verrà proposto sarà coerente... internamente ed esternamente.1 punto
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Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora
Grazie mille @SilentWolf per aver tradotto questo articolo, è davvero molto interessante. I punti più succosi secondo me sono 1. che almeno per il 2018 sono previsti 4 manuali, di cui solo una avventura; 2. il focus che sta venendo dato alle ambientazioni.1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Lamia
1 puntoNata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia Origini e sviluppo Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata. The History of Four-Footed Beasts (1607) La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su The History of Four-Footed Beasts, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre. Manuale dei Mostri (1977) Nei tre secoli e mezzo tra The History of Four-Footed Beasts e il Manuale dei Mostri, le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio. Le statistiche del Manuale dei Mostri descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: charme su persone, immagine speculare, suggestione e illusione. Le lamia di D&D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima. Fiend Folio (1981) Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso. I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata. Dragon #136 (1988) Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su Attraverso lo Specchio, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo desiderio. Su UK4: When a Star Falls, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in T1-4: Temple of Elemental Evil. Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla. Troviamo la prima menzione di “lamia” in un Dragon Magazine nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. Dragon #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su Dragon #55 afferma che le lamia nobili sono “un banale rifacimento del mostro originale di AD&D” ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di Dragon #136. In The Ruins of Andril, su Dragon #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli. Dragon #81 (1984) 2a Edizione Nel Monstrous Compendium Volume Two della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare. Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei Monstruos Compendium mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana. Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle. Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia. Monstrous Manual (1993) Quando il Monstrous Manual fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del Monstruos Compendium fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature. L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su Dragon #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del Fiend Folio che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir. Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi. Schema di riproduzione delle lamia Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre. Sa'ir, Dragon #192 (1993) Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità. I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare. Lamia nobile, Dragon #192 (1993) Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi. L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata. Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al Fiend Folio). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE. Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura Train of Events su Dungeon #44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. HHQ4: Cleric's Challenge presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa. The Ladies' Tea and Hospitality Society presente nel Deck of Encounters, Set Two è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. Labyrinth of Madness include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile. Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. PHRB6: The Complete Ranger's Handbook spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. PHBR13: The Complete Druid's Handbook presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia. 3a Edizione L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del Manuale dei Mostri della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina. Manuale dei Mostri (2000) La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora. Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore (che va a rimpiazzare illusione). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno. Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il Manuale dei Mostri 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. Dragon Annual #5 contiene l'articolo 101 Evil Schemes, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani. Uno degli articoli della serie Fight Club sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in Il Tomo e il Sangue. The Book of Challenges contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di alterare sé stessi per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza. Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su Specie Selvagge, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di Specie Selvagge, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5 Edizione 3.5 Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il Manuale dei Mostri 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari. Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia. In seguito a questi miglioramenti nel Manuale dei Mostri 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie Tactics and Tips sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie Random Encounters, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature. Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel Manuale dei Mostri l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile. Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici. Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità. I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti. Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani. 4a Edizione Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri. Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) Il Manuale dei Mostri conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico. Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a< quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round). Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima, Manuale dei Mostri (2008) Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. Dragon #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla. Jelvistra, Dungeon #157 (2008) Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi. Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio. La Guida del Dungeon Master 2 presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura A Conspiracy of Doors. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate. Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia Nerathi Legends: The Knights of Rethmil su Dragon #405, che l'avventura Legacy of Ghere Thau su Dungeon #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto 5a Edizione Il Manuale dei Mostri più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel Manuale dei Mostri 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune. Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia. Manuale dei Mostri (2014) Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono costrizione/cerca (una volta al giorno), charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione (tre volte al giorno) e, a volontà, camuffare sé stessi (solo forme umanoidi) e immagine maggiore. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione. Divinità delle lamia L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni. Nella sua prima apparizione sul manualetto Monsters and Magical Items di S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel Manuale dei Mostri II e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in H4: The Throne of Bloodstone lo troveranno con tre lamia al suo fianco. Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il Fiendish Codex I spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Tra l'ultimo numero cartaceo di Dragon Magazine (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei Dragon #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro. Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo. Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il Manuale dei Piani descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt. Per finire, il Manuale dei Mostri della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono. Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus. Dragon #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. Dungeon #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su Dragon #200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su Dragon #422. Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel Libro delle Imprese Eroiche per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono. Specie imparentate con le lamia Le lamia in D&D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. Dragon #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. Dragon #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia. Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Nato come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali. Le lamia e gli altri mostri Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&D. Vengono menzionate fare tana con i derro in S4: The Lost Caverns of Tsojcanth e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo Dragon #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (Dragon #91) e i sirrush (Dragon #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (Dragon #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su Dragon #284 e sul Draconomicon, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi. Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano. La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (Dragon #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (Manuale dei Mostri). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura Worse than Death ha un ogre come amante e un fantasma come alleato. Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici. Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo Dragon #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il Monstrous Manual afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il PHRB5: The Complete Psionics Handbook gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su Elminster's Ecologies troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia. Sul Fiendish Codex I un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco. Le lamia e la magia Il Canto e il Silenzio afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia. L'articolo Sage Advice di Dragon #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e Adventure Trivia! su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La Guida del Dungeon Master della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi. Nell'avventura Q1: Queen of the Demonweb Pits quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il Sage Advice su Dragon #267 fa presente che un incantesimo ristorare farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo Polymorphology su Dragon #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo metamorfosi su sé stessi. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi. Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su Magic of Incarnum è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da Magic of Incarnum, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'Adventurer's Vault 2 fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio. Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La candela dello charme (Dragon #179 e Encyclopedia Magica Vol 1) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo Neja's unfailing contempt presentato su DM's Option: High-Level Campaigns c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in REF3: The Book Lairs sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato. Al-Qadim Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su ALQ3: A Dozen and One Adventures. In Secrets of the Lamp vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark, su Dragon #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali. Ophidia, Cities of Bone (1994) Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura Cities of Bone. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana. Corsairs of the Great Sea parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile. Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn. Birthright La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio. The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995) Blood Enemies: Abominations of Cerilia fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma. La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili Spellfire, ma la carta ricicla l'illustrazione di Blood Enemies Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996) Dark Sun I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun. Dragonlance Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. DL5: Dragons of Mystery fa menzione delle lamia come alleate dei derro. DL16: World of Krynn descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di DL4: Dragons of Desolation. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix, ma stranamente la lamia comune non appare. Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. Key of Destiny afferma che si possono trovare a Kendermore e il Bestiario di Krynn li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. Spectre of Sorrows presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo. Shilandra, Spectre of Sorrows (2005) All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma. Eberron In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (Ambientazione di Eberron) e nelle pianure di Talenta (Five Nations), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (Dragons of Eberron). Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici. Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso. Forgotten Realms Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (FRE1: Shadowdale). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie Perilous Gateways. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (FR13: Anauroch). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (Elminster's Ecologies). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”. Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in H1: Bloodstone Pass è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in FR9: The Bloodstone Lands ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo. Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (FR6: Dreams of the Red Wizards). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (Spellbound). Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999) A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (Skullport). In Expedition to Undermountain, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (Forgotten Realms Adventures). Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente). Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (Forgotten Realms Campaign Setting). Nel romanzo di antologia Realms of the Elves, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto. Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (Empires of the Shining Sea). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (Calimport). Old Empires (1990) Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (FR10: Old Empires). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (Forgotten Realms Campaign Guide). Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (FRC2: Curse of the Azure Bonds), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (Splendente Sud), il Deserto Raurin (The Horde Barbarian Campaign Setting) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (Lands of Intrigue). Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (Expedition to the Demonweb Pits). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (FRE1: Shadowdale). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (Forgotten Realms Campaign Guide). Ghostwalk Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest. Greyhawk Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo Dragon #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz. L'avventura Crypt of Lyzandred the Mad comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura WG 10: Child's Play fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu. From the Ashes descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel. Riferimenti storici Su HR4: A Mighty Fortress, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. DMGR5: Creative Campaigning suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico. Il manuale Dei e Semidei della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici. Era Hyboriana Le avventure per D&D di Conan il Barbaro (CB1: Conan Unchained! e CB2: Conan Against Darkness) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana. Kingdoms of Kalamar L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici. Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003) Mystara Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto. Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986) Il lamara fu ristampato sul DMR2: Creature Catalog con la stessa illustrazione. Secondo il Monstrous Compendium Mystara Appendix, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione. Nerath L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia. Ravenloft La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul Ravenloft Gazetteer: Volume I. Spelljammer Secondo FR13: Anauroch, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello. Miniature Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia. Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright. Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set. Dungeons of Dread, #30/60 Statistiche comparate Nomi di lamia Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya. Bibliografia The History of Four-Footed Beasts (1607) Monster Manual, p59 (Dicembre 1977) Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978) Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction & Literature" (Aprile 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980) Fiend Folio, p59 (Luglio 1981) Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981) S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982) WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982) EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983) Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983) Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983) Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984) UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984) CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984) Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984) DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985) Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986) REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986) AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986) Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987) Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988) Dragon #136, cover (Agosto 1988) Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988) FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988) DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989) FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989) WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989) MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990) FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990) Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990) Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990) The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990) PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991) PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991) FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991) Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992) From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992) HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993) DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993) ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993) Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993) Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993) Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993) HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993) Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993) Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993) Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993) Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994) Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994) Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; 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Retrospettiva: Mystara
1 puntoEssenzialmente sì erano anni senza dubbio interessanti, aspetta di vedere lo schema riproduttivo della Lamia nell'articolo di questo Venerdì.1 punto
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Retrospettiva: Mystara
1 puntoOk, fatemi capire... il primo immortale di Mystara era un tirannosauro risvegliato, mago di 36° livello, asceso alla divinità? Giusto per curiosità, ma che si erano bevuti e/o fumati gli autori, quando lo hanno inventato?1 punto
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Retrospettiva: Mystara
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