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Il Ritorno dei PNG

La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo.

Clegg Zincher
L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza!
Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto!
In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta!
Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune!

Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale)
James Jacobs,
Direttore Creativo
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs  
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Jarlaxle: Chi Era Costui

Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava!
Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack.
Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle!
Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro.
ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle).
Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta).
Aspetto Fisico

Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist
 
Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow!
Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido.
Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità).
I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela.
Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of  Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa!
Personalità
Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori.
Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici).

Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King
Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti.
La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie.
Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo.
Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati.
Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge.
Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine.
È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità.
Rapporti Personali
Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni.
Bregan D’aerthe

Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto
Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)!
Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth.
Kimmuriel Oblodra
Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente.
Artemis Entreri

Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch
Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe.
Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle.
Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni.
Drizzt Do’Urden
Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici.
Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt.
Catti-brie
In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden.
Athrogate
Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala.
Tazmikella e Ilnezhara
Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione.
Storia del Personaggio
Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte!
La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti.
Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo.
Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento.
Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden.
Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista.
Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie.
Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle.
Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica.
Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis.
Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento.
Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano.
Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo.
Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti.
Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione.
Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle.
Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan.
Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici.
Storia Editoriale
Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King).
Altre Apparizioni
Racconti
- Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy):
La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy):
L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness):
La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy):
Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions):
Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga:
Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series):
The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy:
Archmage Maestro Hero - Companions Codex:
Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi
“Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi
Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre
https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle
 
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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Lamia

      Cos'è mezzo-umano e mezzo-leone o mezzo-capra o mezzo-cervo o mezzo-serpente o mezzo-sciame di insetti? Si tratta della lamia, una creatura il cui aspetto (e ciclo riproduttivo) è cambiato notevolmente nel corso di quattro decenni di apparizioni in D&D.

    Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi.

    Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia

    Origini e sviluppo

    Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata.

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    The History of Four-Footed Beasts (1607)

    La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su The History of Four-Footed Beasts, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre.

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    Manuale dei Mostri (1977)

    Nei tre secoli e mezzo tra The History of Four-Footed Beasts e il Manuale dei Mostri, le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio.

    Le statistiche del Manuale dei Mostri descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: charme su persone, immagine speculare, suggestione e illusione. Le lamia di D&D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima.

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    Fiend Folio (1981)

    Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso.

    I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata.

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    Dragon #136 (1988)

    Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su Attraverso lo Specchio, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo desiderio.

    Su UK4: When a Star Falls, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in T1-4: Temple of Elemental Evil. Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla.

    Troviamo la prima menzione di “lamia” in un Dragon Magazine nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. Dragon #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su Dragon #55 afferma che le lamia nobili sono “un banale rifacimento del mostro originale di AD&D” ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di Dragon #136.

    In The Ruins of Andril, su Dragon #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli.

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    Dragon #81 (1984)

    2a Edizione

    Nel Monstrous Compendium Volume Two della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare.

    Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei Monstruos Compendium mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia.

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    Monstrous Compendium Volume Two (1989)

    Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana.

    Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle.

    Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia.

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    Monstrous Manual (1993)

    Quando il Monstrous Manual fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del Monstruos Compendium fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature.

    L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su Dragon #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del Fiend Folio che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir.

    Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi.

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    Schema di riproduzione delle lamia

    Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre.

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    Sa'ir, Dragon #192 (1993)

    Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità.

    I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare.

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    Lamia nobile, Dragon #192 (1993)

    Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi.

    L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata.

    Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al Fiend Folio). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE.

    Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura Train of Events su Dungeon #44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. HHQ4: Cleric's Challenge presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa.

    The Ladies' Tea and Hospitality Society presente nel Deck of Encounters, Set Two è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. Labyrinth of Madness include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile.

    Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. PHRB6: The Complete Ranger's Handbook spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. PHBR13: The Complete Druid's Handbook presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia.

    3a Edizione

    L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del Manuale dei Mostri della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina.

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    Manuale dei Mostri (2000)

    La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora.

    Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore (che va a rimpiazzare illusione). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno.

    Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il Manuale dei Mostri 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. Dragon Annual #5 contiene l'articolo 101 Evil Schemes, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani.

    Uno degli articoli della serie Fight Club sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in Il Tomo e il Sangue.

    The Book of Challenges contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di alterare sé stessi per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza.

    Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su Specie Selvagge, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di Specie Selvagge, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5

    Edizione 3.5

    Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il Manuale dei Mostri 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari.

    Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia.

    In seguito a questi miglioramenti nel Manuale dei Mostri 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie Tactics and Tips sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie Random Encounters, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature.

    Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel Manuale dei Mostri l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile.

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    Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)

    Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici.

    Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità.

    I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti.

    Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani.

    4a Edizione

    Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri.

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    Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)

    Il Manuale dei Mostri conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico.

    Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a< quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round).

    Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima,

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    Manuale dei Mostri (2008)

    Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. Dragon #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla.

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    Jelvistra, Dungeon #157 (2008)

    Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi.

    Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio.

    La Guida del Dungeon Master 2 presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura A Conspiracy of Doors. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate.

    Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia Nerathi Legends: The Knights of Rethmil su Dragon #405, che l'avventura Legacy of Ghere Thau su Dungeon #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto

    5a Edizione

    Il Manuale dei Mostri più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel Manuale dei Mostri 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune.

    Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia.

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    Manuale dei Mostri (2014)

    Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono costrizione/cerca (una volta al giorno), charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione (tre volte al giorno) e, a volontà, camuffare sé stessi (solo forme umanoidi) e immagine maggiore. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione.

    Divinità delle lamia

    L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni.

    Nella sua prima apparizione sul manualetto Monsters and Magical Items di S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel Manuale dei Mostri II e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in H4: The Throne of Bloodstone lo troveranno con tre lamia al suo fianco.

    Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il Fiendish Codex I spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni.

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    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)

    Tra l'ultimo numero cartaceo di Dragon Magazine (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei Dragon #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro.

    Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo.

    Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il Manuale dei Piani descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt.

    Per finire, il Manuale dei Mostri della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono.

    Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus.

    Dragon #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. Dungeon #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su Dragon #200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su Dragon #422.

    Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel Libro delle Imprese Eroiche per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono.

    Specie imparentate con le lamia

    Le lamia in D&D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. Dragon #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. Dragon #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia.

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    Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)

    Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Nato come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali.

    Le lamia e gli altri mostri

    Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&D. Vengono menzionate fare tana con i derro in S4: The Lost Caverns of Tsojcanth e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo Dragon #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (Dragon #91) e i sirrush (Dragon #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (Dragon #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su Dragon #284 e sul Draconomicon, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi.

    Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano.

    La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (Dragon #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (Manuale dei Mostri). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura Worse than Death ha un ogre come amante e un fantasma come alleato.

    Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici.

    Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo Dragon #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il Monstrous Manual afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il PHRB5: The Complete Psionics Handbook gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su Elminster's Ecologies troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia.

    Sul Fiendish Codex I un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini.

    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco.

    Le lamia e la magia

    Il Canto e il Silenzio afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia.

    L'articolo Sage Advice di Dragon #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e Adventure Trivia! su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La Guida del Dungeon Master della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca.

    L'articolo dell'Ecologia su Dragon #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi.

    Nell'avventura Q1: Queen of the Demonweb Pits quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il Sage Advice su Dragon #267 fa presente che un incantesimo ristorare farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo Polymorphology su Dragon #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo metamorfosi su sé stessi. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi.

    Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su Magic of Incarnum è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da Magic of Incarnum, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'Adventurer's Vault 2 fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio.

    Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La candela dello charme (Dragon #179 e Encyclopedia Magica Vol 1) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo Neja's unfailing contempt presentato su DM's Option: High-Level Campaigns c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in REF3: The Book Lairs sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato.

    Al-Qadim

    Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su ALQ3: A Dozen and One Adventures. In Secrets of the Lamp vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark, su Dragon #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali.

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    Ophidia, Cities of Bone (1994)

    Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura Cities of Bone. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana.

    Corsairs of the Great Sea parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile.

    Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn.

    Birthright

    La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio.

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    The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995)

    Blood Enemies: Abominations of Cerilia fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma.

    La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili Spellfire, ma la carta ricicla l'illustrazione di Blood Enemies

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    Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996)

    Dark Sun

    I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun.

    Dragonlance

    Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. DL5: Dragons of Mystery fa menzione delle lamia come alleate dei derro. DL16: World of Krynn descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di DL4: Dragons of Desolation. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix, ma stranamente la lamia comune non appare.

    Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. Key of Destiny afferma che si possono trovare a Kendermore e il Bestiario di Krynn li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. Spectre of Sorrows presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo.

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    Shilandra, Spectre of Sorrows (2005)

    All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma.

    Eberron

    In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (Ambientazione di Eberron) e nelle pianure di Talenta (Five Nations), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (Dragons of Eberron).

    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici.

    Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso.

    Forgotten Realms

    Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (FRE1: Shadowdale). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie Perilous Gateways. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (FR13: Anauroch). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (Elminster's Ecologies). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”.

    Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in H1: Bloodstone Pass è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in FR9: The Bloodstone Lands ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo.

    Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (FR6: Dreams of the Red Wizards). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (Spellbound).

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    Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999)

    A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (Skullport). In Expedition to Undermountain, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache.

    Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (Forgotten Realms Adventures).

    Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente).

    Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (Forgotten Realms Campaign Setting).

    Nel romanzo di antologia Realms of the Elves, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto.

    Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (Empires of the Shining Sea). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (Calimport).

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    Old Empires (1990)

    Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (FR10: Old Empires). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (Forgotten Realms Campaign Guide).

    Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (FRC2: Curse of the Azure Bonds), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (Splendente Sud), il Deserto Raurin (The Horde Barbarian Campaign Setting) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (Lands of Intrigue).

    Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (Expedition to the Demonweb Pits). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (FRE1: Shadowdale). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (Forgotten Realms Campaign Guide).

    Ghostwalk

    Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest.

    Greyhawk

    Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo Dragon #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz.

    L'avventura Crypt of Lyzandred the Mad comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura WG 10: Child's Play fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu.

    From the Ashes descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel.

    Riferimenti storici

    Su HR4: A Mighty Fortress, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. DMGR5: Creative Campaigning suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico.

    Il manuale Dei e Semidei della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici.

    Era Hyboriana

    Le avventure per D&D di Conan il Barbaro (CB1: Conan Unchained! e CB2: Conan Against Darkness) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana.

    Kingdoms of Kalamar

    L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici.

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    Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)

    Mystara

    Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto.

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    Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986)

    Il lamara fu ristampato sul DMR2: Creature Catalog con la stessa illustrazione. Secondo il Monstrous Compendium Mystara Appendix, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione.

    Nerath

    L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia.

    Ravenloft

    La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul Ravenloft Gazetteer: Volume I.

    Spelljammer

    Secondo FR13: Anauroch, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello.

    Miniature

    Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia.

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    Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead

    Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright.

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    Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead

    Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set.

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    Dungeons of Dread, #30/60

     

    Statistiche comparate

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    Nomi di lamia

    Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya.

     

    Bibliografia

    The History of Four-Footed Beasts (1607)
    Monster Manual, p59 (Dicembre 1977)
    Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978)
    Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction & Literature" (Aprile 1980)
    Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980)
    Fiend Folio, p59 (Luglio 1981)
    Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981)
    S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982)
    WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982)
    EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983)
    Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983)
    Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983)
    Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984)
    UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984)
    CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984)
    DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)
    CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984)
    Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984)
    DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984)
    Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
    H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985)
    T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985)
    Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986)
    REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986)
    AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
    Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987)
    Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
    H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988)
    Dragon #136, cover (Agosto 1988)
    Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988)
    FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988)
    DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988)
    FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989)
    FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989)
    WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989)
    Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
    FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)
    MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
    FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990)
    Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990)
    Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990)
    The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990)
    PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991)
    PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991)
    FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991)
    Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992)
    From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992)
    HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992)
    DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993)
    DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993)
    ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993)
    Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993)
    Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993)
    Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993)
    HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993)
    ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993)
    Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993)
    Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993)
    Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993)
    Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994)
    Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994)
    Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994)
    Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
    PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994)
    Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994)
    Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994)
    Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994)
    Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995)
    Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995)
    Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995)
    Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995)
    Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995)
    DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995)
    Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995)
    Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996)
    Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997)
    Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
    Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998)
    Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998)
    Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998)
    Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999)
    Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000)
    Monster Manual, p126 (Ottobre 2000)
    Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000)
    Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001)
    Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001)
    Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001)
    Wizards of the Coast web site, D&D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001)
    Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001)
    Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
    Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002)
    Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002)
    Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002)
    Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003)
    Ghostwalk, p113 (Giugno 2003)
    Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003)
    Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003)
    Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003)
    Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003)
    Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003)
    Draconomicon, p123 (Novembre 2003)
    Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004)
    Key of Destiny, p118 (Maggio 2004)
    Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004)
    Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004)
    Shining South, p83 (Ottobre 2004)
    Five Nations, p117 (Luglio 2005)
    Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005)
    Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005)
    Realms of the Elves (Febbraio 2006)
    Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006)
    Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006)
    Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007)
    Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007)
    Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007)
    The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007)
    Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007)
    Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007)
    Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008)
    Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008)
    Monster Manual, p174 (Giugno 2008)
    Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008)
    Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008)
    Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008)
    P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008)
    Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008)
    Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009)
    Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009)
    Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009)
    Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009)
    Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010)
    Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010)
    Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010)
    Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010)
    Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011)
    Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013)
    Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013)
    Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013)
    Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014)


    Articolo originale su ENworld

     

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri


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