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I prossimi prodotti in uscita per il D&D 5e italiano

Come già saprete, a partire dall'ottobre scorso la 5a Edizione di D&D è finalmente arrivata anche in Italia. La Asmodee Italia, infatti, ha da qualche tempo ricevuto l'incarico ufficiale per la traduzione dei manuali della nuova edizione e, durante gli ultimi mesi, ha iniziato a rilasciare i primi prodotti, quali:
Il Manuale del Giocatore di D&D 5e (ora disponibile anche su Amazon e nei negozi online) Lo Starter Set (uscito proprio ieri) Ma quali prodotti saranno rilasciati nei prossimi mesi?
La Asmodee, ben sapendo che una traduzione di qualità richiede tempo e può causare qualche ritardo, non si è sbilanciata nel fornire date precise. Sul suo sito ufficiale, però, sono state rivelate quantomeno alcune date indicative, grazie alle quali possiamo farci un'idea di quel che ci aspetta.
Come adeguatamente precisato dalla Asmodee stessa sul suo sito, comunque, è importante ricordare che le date da lei fornite sono appunto solo indicative e, dunque, potrebbero subire variazioni a seconda dei problemi incontrati dall'azienza in fase di lavorazione.
Non allarmatevi, in ogni caso, per il fatto che tra un Manuale Base e l'altro passi così tanto tempo. Lo stesso è avvenuto per la pubblicazione dei manuali in inglese: ottenere il manuale finito (traduzione, impaginazione e stampa) e distribuirlo nei negozi sono cose che richiedono tempo, soprattutto se il personale a disposizione non è numeroso.
 
Dungeons & Dragons: Schermo del Dungeon Master
Data indicativa: Gennaio/Febbraio 2018
Descrizione: Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D.

 
Dungeons & Dragons: Carte Incantesimo
Data Indicativa: Gennaio/Febbraio 2018
Descrizione: Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore. Sette mazzi: Arcano, Bardo, Chierico, Druido, Razze e Poteri Marziali, Paladino, Ranger. (Sulle carte sono pubblicate le regole dei vari incantesimi e delle varie capacità presenti nel Manuale del Giocatore, NdSilentWolf)

 
Dungeons & Dragons: Manuale dei Mostri
Data indicativa: Febbraio 2018
Descrizione: Un serraglio di micidiali mostri per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il Manuale dei Mostri contiene un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, tra cui draghi, giganti, mind flayer e beholder: un esercito mostruoso a disposizione dei Dungeon Master pronti a sfidare i loro giocatori e a popolare le loro avventure. Questo libro contiene mostri tratti da ogni epoca dell’illustre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di gioco di facile utilizzo e storie emozionanti al servizio della vostra immaginazione.

 
Dungeons & Dragons: Guida del Dungeon Master
Data Indicativa: da definire
Descrizione: La Guida del Dungeon Master vi fornisce tutta l’ispirazione e la guida di cui avete bisogno per accendere la scintilla della vostra immaginazione e creare mondi avventurosi che i vostri giocatori possano esplorare e apprezzare. In questo volume troverete gli strumenti per creare un mondo, trucchi e suggerimenti per costruire dungeon e avventure memorabili, regole di gioco facoltative, centinaia di classici oggetti magici di D&D e altro ancora!

   
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Enciclopedia dei Mostri: Miconide

Fate un tiro salvezza contro il veleno per evitare di leggere un Enciclopedia dei Mostri dedicata a funghi allucinogeni. I miconidi di D&D sono l'argomento di questa settimana, mentre seguiamo questo popolo fungino dal loro debutto su In the Dungeons of the Slave Lords fino alla loro più recente apparizione in Fuori dall'Abisso.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “M” e diamo quindi uno sguardo agli uomini fungo di D&D, i miconidi.
Origini e sviluppo
I miconidi apparvero su A4: In the Dungeons of the Slave Lords. Nell'introduzione alla collezione di ristampa del 2013 A0-A4: Against the Slave Lords, l'autore Lawrence Schick scrisse: "La mia parte preferita in assoluto del modulo fu creare i miconidi, e la loro divertente e aliena società. D&D aveva bisogno di uomini fungo e sono lieto di averli creati. Erol Otus fornì i concetti iniziali. “Ciò che voglio” gli dissi “sono i funghi danzanti di Fantasia della Disney”. Dato che parliamo di Erol, sapeva esattamente cosa intendevo e diamine se fece un gran lavoro.”

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
In effetti l'immagine di copertina di A4: In the Dungeons of the Slave Lords mostra dei miconidi decisamente minacciosi, specialmente il trio sullo sfondo. Dato che gli uomini fungo sono genericamente una razza pacifica è forse un modo inusuale per introdurli, ma è anche vero che buona parte della violenza mostrata in copertina sta venendo subita dai miconidi, piuttosto che inflitta da loro. Cosa probabilmente appropriata per dei funghi in grado di causare allucinazioni, la loro prima illustrazione è in colori vividi.
Nell'avventura troviamo molte informazioni sui miconidi, non solo nella loro descrizione da mostri nelle ultime pagina, ma anche in tre intere pagine nell'avventura stessa. Quando gli avventurieri arrivano per la prima volta nella colonia fungina, le creature che incontrano per prime non sono i miconidi stessi, ma le creature animate dal re dei miconidi. Queste mostruosità sono un coboldo marcescente e coperto di melma, con funghi che gli crescono dagli occhi; due formiche operaie giganti con antenne storte e movimenti rallentati; uno scarabeo di fuoco che non emette luce a sua volta rallentato; un cadavere umano la cui carne è stata rimpiazzata in buona parte da un fungo bulboso violaceo .

Welcoming Committee, A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Oltre a questi guardiani rianimati si trova la foresta di funghi dove abitano i miconidi. Tutte le camere dei miconidi sono alquanto umide e, tra le molte stalattiti, si stagliano funghi giganti di varie forme che a volte si muovono frusciando, come accarezzate da un vento invisibile. Alcuni dei funghi luminosi più grandi sono ambulanti e si muovono lentamente, producendo dei tremori. Il villaggio dei miconidi è illuminato da un soffitto di muffa blu fosforescente. Le case dei miconidi sono enormi funghi di forma sferica, sparsi tra gli altri funghi giganti. I residenti entrano nelle proprie case attraverso membrane melmose che si richiudono al passaggio.
I miconidi hanno una carne gonfia e spugnosa e variano di colore, dal viola al grigio. Il contatto con i miconidi è pericoloso, dato che la loro pelle trasuda una sostanza che infligge 1-4 danni da veleno al contatto. Le uniche parti del corpo libere dalla sostanza sono le mani tozze, ciascuna delle quali ha due dita e due pollici opponibili. La descrizione della fattoria di funghi nell'avventura sembra implicare che i miconidi inizino la loro vita fissati al suolo, per poi diventare mobili una volta che raggiungono una certa taglia.
Le capacità di un miconide variano in base ai suoi Dadi Vita. Ogni comunità di miconidi ha un singolo re da 6 DV, mentre gli altri membri variano da 1 a 5 DV. I miconidi più piccoli sono alti 60 cm e ottengono 60 cm per ogni DV addizionale (il loro re, perntanto, è alto 3,5 metri). Il danno che infliggono quando attaccano i nemici con il proprio corpo sale di 1d4 per ogni DV. In una comunità si trovano equamente distribuite varie taglie di miconidi, con l'eccezione del re che è sempre il membro più grande del gruppo. Una colonia è suddivisa in vari “circoli” ciascuna solitamente con venti membri. Una colonia può avere fino a dieci circoli, ma il gruppo in A4: In the Dungeons of the Slave Lords ha solo tre circoli, per un totale di sessanta miconidi.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
I miconidi emettono una varietà di spore, ottenendone nuovi tipi mentre crescono. Tutti iniziano con la capacità di emettere spore di allarme che allertano di un pericolo i miconidi che si trovano entro 36 metri. A 2 DV un miconide diventa in grado di emettere spore riproduttive, per quando serve far nascere nuovi miconidi. Un miconide morente emette a sua volta queste spore, in maniera automatica. I miconidi non possono parlare, quindi solo quando raggiungono i 3 DV (e i 2 metri d'altezza) possono comunicare con le altre creature usando le spore di rapporto. Il bersaglio di queste spore deve fallire un tiro salvezza contro veleno (magari volontariamente) dopo di che diventa in grado di comunicare telepaticamente con quel miconide per dieci minuti per DV del miconide.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Alto 2,5 metri un miconide da 4 DV supera già in statura molti avventurieri, ma possiede anche delle utili spore pacificatrici. Come le spore di rapporto, un miconide può dirigere le spore pacificatrici contro un singolo bersaglio. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza contro veleno, diventa totalmente passivo per tanti round quanti DV ha il miconide, dunque incapace di reagire anche se attaccato.
Gli uomini fungo hanno un ciclo giornaliero suddiviso in tre parti. Per un terzo del giorno essi riposano (il loro equivalente del dormire). Per il terzo successivo coltivano i raccolti e si occupano di vari lavori. Nell'ultimo terzo partecipano ad una allucinazione collettiva condivisa telepaticamente, che serve come divertimento, adorazione e interazione sociale combinati. Questa attività è definita fusione ed è facilitata sia dalle spore di rapporto, che da quelle allucinatorie. Una volta che partecipano a una fusione solo le spore di allarme fanno sì che i miconidi la interrompano prematuramente, dato che considerano la fusione come lo scopo ultimo della propria esistenza.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Le spore allucinogene sono prodotte solo dai più grandi miconidi (5 DV, alti 3 metri) e possono anche essere usate come armi. Ogni bersaglio non miconide che fallisce un tiro salvezza sul veleno si getterà tremante in ginocchio (50%), guarderà nel nulla (25%), fuggirà urlando (15%) o attaccherà la creatura più vicina (10%). I miconidi possono rilasciare ogni tipo delle spore cui hanno accesso un numero di volte al giorno pari ai propri Dadi Vita.
Il re dei miconidi svetta sopra tutti gli altri esemplari della sua specie. Alto 3,5 metri e con 6 DV il re è una grande, ma solitaria, figura. Diversamente da tutti gli altri miconidi non partecipa al processo di fusione. Invece il re pianifica il programma di lavoro dei miconidi, gestisce gli affari esterni alla colonia (come i visitatori) e mesce pozioni. Il re tenta di assicurarsi che gli altri membri della sua colonia non debbano commettere atti violenti, dato che tali atti fanno sì che essi sperimentino allucinazioni spiacevoli durante le loro fusioni. Gli altri miconidi vedono la separazione del re dal circolo con orrore, ma se il re muore il miconide rimanente più grande accetta senza protestare il temuto ruolo.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
Un modo in cui il re può proteggere la colonia è animando dei guardiani. Solo il re produce le spore di rianimazione, che possono essere usate per infettare e animare il cadavere di una creatura morta di recente. Un fungo violaceo copre un corpo infetto, prende il controllo dei sistemi interni e lo anima. Il corpo si rianima da 1 a 4 giorni dopo l'infezione e rimane attivo per 2-5 settimane, prima di decomporsi troppo perché possa continuare a funzionare. Mentre è attivo il cadavere può ricevere semplici ordini tramite le spore di rapporto. Anche se assomiglia ad uno zombie e ha una similare mancanza di auto-conservazione, una creatura animata non è un non morto e non può essere scacciata. Le creature animate sono lente e agiscono sempre per ultime nel turno.
I miconidi in A4: In the Dungeons of the Slave Lords sono alquanto ospitali e, fintanto che i visitatori non sono scortesi o pretenziosi, saranno condotti a incontrare il re. Il re è interessato alle notizie provenienti dal labirinto che si trova fuori dalla dimora dei miconidi ed è disposto a fornire assistenza agli avventurieri in cambio di aiuto per una quest secondaria che ha a che fare con un gambero gigante. Se le cose non vanno bene durante la visita, i miconidi danno rapidamente l'allarme tramite le spore di rapporto. Se il gruppo di avventurieri tenta di scappare i miconidi probabilmente glielo permetteranno, ma se il re è scontento potrebbe farli stordire tramite le spore pacificatrici e allucinogene, spogliare di ogni avere e farli gettare fuori dalla colonia.
I miconidi vivono esclusivamente sottoterra, hanno una paura folle della luce solare e non si avventurano mai all'esterno. Sono una razza pacifica, ma hanno conflitti con le razze umanoidi per le risorse. Sfortunatamente gli umanoidi e i fungoidi tendono a vedersi reciprocamente come minacce disgustose. La corretta pronuncia di “myconid” è "MY-ko-nid", secondo Dragon #93.

A4: In the Dungeons of the Slave Lords (1981)
L'avventura A4: In the Dungeons of the Slave Lords fu ristampata nella raccolta A1-4: Scourge of the Slavelords, ma senza la descrizione da mostro del miconide, dato che era stata ristampata nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione in bianco e nero. La recente raccolta a copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords include il testo completo dell'avventura originale. Include anche un'appendice piena di illustrazioni dei fan della serie Slave Lords.

Manuale dei Mostri II (1983)
Il manuale a copertina rigida di AD&D Dungeoneer's Survival Guide è pieno zeppo di informazioni sui miconidi. Essi sono identificati come una delle cinque culture sotterranee che risalgono ai tempi antichi e, assieme ai jermlaine, i miconidi sono i più diffusi delle cinque, presenti in molte delle regioni più profonde del sottosuolo. Nella sezione che descrive le terre di Terraprofonda, i miconidi abitano nell'area delle foreste dei funghi (ovviamente). Questa particolare colonia è focalizzata sull'irrigazione, dato che la loro foresta non ha una fonte d'acqua naturale.
GDQ1-7: Queen of the Spiders offre un breve incontro con un avamposto miconide nella sezione "Further Adventures in the Depths". Questi miconidi coltivano funghi e melme in un'ampia cripta, abitata anche da dei formian. Il popolo fungino e le formiche centauro si scontrano in una sorta di guerra chimica usando melme, muffe e protoplasmi. Dato che ci sono 200 miconidi e 130 formian nell'area, questo conflitto ha il potenziale di degenerare in una battaglia di grandi dimensioni in ogni momento.
2a Edizione
I miconidi apparvero spesso nella 2E, iniziando con due intere pagine sul Monstrous Compendium Volume Two. L'illustrazione mostra un miconide i cui occhi si sono spostati dal gambo alla cima della testa. Questo miconide ha solo tre dita su ogni mano, anche se il testo specifica ancora due dita più due pollici. Scopriamo anche che il popolo fungino ha piedi larghi con dita vestigiali.

Monstrous Compendium Volume Two (1983)
Le capacità dei miconidi rimangono praticamente immutate dalla 1E, ma il raggio di azione di molti effetti delle spore è ora fissato a 12 metri. La descrizione delle spore rianimatrici fornisce anche statistiche per il tipico cadavere risvegliato (1 DV, due attacchi con gli artigli per 1-3/1-3 danni). Scopriamo anche che i miconidi hanno un aspettativa tipica di vita di 24 anni e crescono di 1 DV (e 60 cm) ogni quattro anni.
I miconidi non si nutrono direttamente dei funghi che coltivano, ma dei nutrienti del suolo lasciati dietro di sé dai miceti in decomposizione. Sono una razza pacifica e il conflitto tra miconidi è senza precedenti. I miconidi non hanno desiderio di conquistare alcuno e preferirebbero essere lasciati da soli. Vedono gli umanoidi come specie violente e folli, intente a conquistarsi a vicenda. Hanno problemi a fidarsi degli umanoidi, aspettandosi solitamente che diventino improvvisamente violenti. Anche se approcciati pacificamente, tendono ad essere sospettosi degli estranei.
Lo spazio comune dei miconidi include montagnette di sassi coperte di muschio che fungono da sedie e letti. Il popolo fungino condivide anche una vasta area adibita a giardino, dove mangiano e bevono, e dove il re fa crescere gli ingredienti delle sue pozioni. Gli unici miconidi solitamente trovati al di fuori della propria comunità sono gruppi di lavoratori, i quali cercano creature morte da riportare al loro re in modo che le possa rianimare.

AD&D Trading Cards, carte #689/750 (1991)
A prima vista, l'illustrazione sulla carta #368 delle AD&D Trading Cards del 1991 può sembrare come se qualcuno abbia colorato l'immagine in bianco e nero del Monstrous Compendium, ma è in realtà un'illustrazione completamente nuova, solo dello stesso esatto miconide. Ha un pelle viola chiaro e occhi gialli.

Monstrous Manual (1993)
Nella raccolta in copertina rigida Monstrous Manual il testo e le statistiche del miconide sono ristampate esattamente come erano apparse per la prima volta sul Monstrous Compendium, ma troviamo una nuova immagine a colori e gli occhi del miconide sono ritornati al loro posto normale sul gambo.
L'articolo Familiar Faces su Dragon #200 suggerisce che un miconide da 1 DV possa essere un famiglio alternativo per un mago del Sottosuolo. Il PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, invece, afferma che i miconidi potrebbero essere anche dei compagni per i ranger, ma fa notare che un compagno del genere è difficile da addestrare.
The Night Below include l'opportunità per gli avventurieri di liberare un piccolo gruppo di miconidi da un insolito carceriere. Un drow maschio, esiliato e pazzo è convinto di essere una divinità minore dei funghi, e ha ottenuto una bacchetta di charme su piante per aiutarsi nella sua ricerca di seguaci. Assieme alla sua banda di ascomoidi, spore gassose e, stranamente, ratti mannari, il drow sta cercando di reclutare a forza i confusi miconidi.
Shards of the Day su Dungeon #60 è un'avventura nel Sottosuolo nella quale i miconidi della zona stanno venendo usati dagli illithid per degli esperimenti. I mind flayer stanno cercando di creare la perfetta polvere della contrarietà e hanno scelto i miconidi come cavie. Questo avventura è degna di nota anche perché include il primo miconide con un nome. Il re è chiamato Reyseta.

The Gates of Firestorm Peak (1996)
I miconidi appaiono in The Gates of Firestorm Peak come potenziali alleati degli avventurieri. Nell'area nota come le Caverne Contorte, i miconidi vivono in uno stato di guerra continua contro la popolazione locale di troll mutanti. Questa pressione ha trasformato i miconidi in degli esemplari più aggressivi della media. Hanno preparato una serie di trappole nelle aree strategiche della caverna, tra cui fosse dal fondo coperto di muffe pericolose e accessi chiave bloccati da ragnatele ricoperte di polveri allucinogene.
La loro struttura sociale è inoltre leggermente differente, con il re che ora ha delle guardie del corpo (5 DV) che, come lui, rimangono staccate dai circoli e aiutano nella difesa della colonia. Il re ha delle mazze coperte di pericolosa muffa gialla pronte vicino al macigno che usa come trono. Nonostante la loro facciata guerriera, i miconidi rimangono creature pacifiche di fondo e sono disposte a comunicare con gli avventurieri. Se questi acconsentono a distruggere la nemesi dei miconidi, il re manderà una delle sue guardie ad assisterli e condividerà con loro pozioni di guarigione.
Nell'incontro con il re viene fatto notare che i miconidi non si piegano facilmente e che passano buona parte della loro vita in piedi.

The Gates of Firestorm Peak (1996)
L'avventura Uzaglu of the Underdark su Dungeon #67 presenta un re miconide non morto chiamato Uzaglu. Egli era il leader di una colonia di miconidi distrutta dai derro e in seguito rianimato da un incantesimo necromantico per servire i nani grigi. Dato che è un non morto, le spore di Uzaglu non rianimano semplicemente i cadaveri, ma creano invece dei non morti lievemente intelligenti. Il processo di rianimazione fa sì che siano parzialmente bloccati dal rigor mortis, quindi queste creature hanno una flessibilità limitata e si muovono saltellando. Questo fatto, unito al loro violento desiderio di mordere le persone, ha finito per dare loro il nome di hanuk arazuul ovvero "vampiri saltellanti". Il tocco di uno dei gregari di Uzaglu ha lo stesso effetto della putrefazione della mummia.
Uzaglu stesso ha un corpo gonfio, dalla carne lattea e putrefatta. É costantemente circondato dall'equivalente largo 9 metri di una nube maleodorante e può produrre delle spore inusuali, tra cui delle spore preservatrici (che riducono il ritmo di decadimento dei suoi gregari), una spora semi-paralizzante e una spora letale che riempie i polmoni soffocando le vittime.

Uzaglu, Dungeon #67 (1998)
Durante l'era della 2E, la TSR (e in seguito la WotC) rilasciò un grandissimo numero di starter set per D&D. Alcuni di essi erano pensati come introduzione a Basic D&D, altri come introduzione a AD&D, altri usavano delle regole compatibili con tutte le edizioni (ma non troppo), e altri (come Dungeons and Dragons Adventure Game: Diablo II Edition) erano semplicemente degli strani accordi per le licenze. Forse per il fatto che un pacifico uomo fungo è una creatura interessante da includere in un set potenzialmente pensato per giovani e bambini, i miconidi appaiono in molti di tali set tra cui l'Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, il Complete Starter Set e il Dungeons and Dragons Adventure Game. Tutti e tre questi set usano le immagini del Monstrous Manual, presentano caratteristiche semplificate e solo una breve descrizione.

Spellfire, espansione The Underdark , carta #89 (1995)
Il gioco di carte collezionabili Spellfire era stato prodotto durante l'era della 2E. Il miconide appare nella carta #89 dell'espansione Sottosuolo, usando l'immagine del Monstrous Manual.
3a Edizione
I miconidi fecero il loro debutto nella 3E nell'articolo Bad Seeds su Dragon #292. C'è un introduzione all'articolo che sollecita i feedback e sottolinea che parte del materiale è pensato per un prodotto futuro, ad anticipare l'uscita del Manuale dei Mostri II in seguito quello stesso anno.
Molte delle informazioni della 1E/2E rimangono le stesse, ma questi miconidi hanno maggiori variazioni fisiche. Le loro mani hanno un numero casuale di dita e alcuni individui hanno armi o braccia aggiuntivi. Gli occhi di un miconide sono perfettamente nascosti quando sono chiusi. Nel testo non viene nemmeno specificata la posizione degli occhi, ma l'illustrazione li pone sul bordo della cappella. Questi miconidi non hanno più la pelle velenosa delle prime due edizioni, ma ottengono le normali immunità dei vegetali della 3E (veleno, sonno, paralisi, stordimento e influenza mentale).

Dragon #292 (2002)
Meccanicamente questi miconidi condividono le stesse variazioni da 1 a 6 DV di prima, con ogni DV che equivale sempre a circa quattro anni di età e 60 cm di altezza. Ognuno dei sei miconidi ha le proprie statistiche, descrizione e titolo. I lavoratori giovani (1 DV) sono adolescenti di 4-8 anni. Anche se deboli sono la prima linea di difesa del circolo, se necessario. I lavoratori intermedi (2 DV) hanno da 8 a 12 anni e formano il pilastro della comunità. I lavoratori anziani (3 DV) servono da supervisori e truppe di assalto. Le guardie (4 DV) hanno 16-20 anni e sono responsabili della difesa generale del circolo; tendono, inoltre, ad essere più aggressive. I leader del circolo (5 DV) hanno più di 20 anni e guidano e amministrano il circolo.
Come in precedenza ogni tribù ha un singolo re da 6 DV, le cui spore animano i guardiani e che è anche in grado di creare varie pozioni per la comunità. Anche gli altri cinque tipi di spore rimangono inalterati, con alcuni chiarimenti a livello di regole sull'effetto di pacificazione, che viene reso similare alla condizione frastornato. Le spore possono essere diffuse in una linea di 36 metri o in un raggio di 12 metri, a seconda del tipo.

Manuale dei Mostri II (2002)
Il testo nel Manuale dei Mostri II è una versione modificata dell'articolo su Dragon #292, con una nuova illustrazione e un nuovo titolo neutrale per il leader dei miconidi, il quale è ora definito come “sovrano”. Le informazioni presentate confermano che i miconidi sono immobili fino ai quattro anni di età e forniscono loro il nome alternativo “esseri fungini”. Tale è la loro sfiducia negli estranei che cercano attivamente dimora lontano dalle aree trafficate. Vengono enfatizzate le loro conoscenze approfondite sulla coltivazione dei miceti, tra cui condizioni ottimali di crescita, dimensioni dei raccolti e come usare differenti parti di ogni tipo. Si dice che l'organizzazione dei circoli di una tribù favorisce una distanza tra i circoli non superiore al raggio d'azione delle spore di allarme (40 metri).
Il manualetto D&D v.3.5 Accessory Update presenta alcuni cambi minori ai sei tipi di miconidi. Sono limitati a punti abilità e talenti addizioni, ma i talenti in questione danno al lavoratore anziano più punti ferita e alla guardia degli attacchi leggermente migliori.
4a Edizione
Il manualetto di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters introdusse i miconidi per la 4E come creature emigrate tempo addietro dal Feywild, ora più numerose nel Sottosuolo che in ogni altro luogo. I miconidi sono descritti come “ferocemente riservati”. Nonostante questa anteprima, i miconidi non apparvero nel Manuale dei Mostri e dovettero attendere fino al Manuale dei Mostri 2.
Anche se sono ancora una volta creature non malvagie, i miconidi della 4E sono espansionistici e cercano costantemente di aumentare i loro possedimenti e numeri. Questo li pone in frequente conflitto con gli altri residenti dei luoghi oscuri dove vivono. L'insidiosa presenza dei miconidi si è diffusa dal Feywild per infettare sia il Sottosuolo, che la sua versione equivalente nella Coltre Oscura (lo Shadowdark). Questi miconidi sono collegati ai fomoriani e sono descritti come “toccati dalla follia” dei giganti corrotti. In seguito sul Player's Option: Heroes of the Feywild, viene spiegato come i fomoriano siano impegnati in schermaglie contro legioni di miconidi nel Feydark.

Manuale dei Mostri 2 (2009)
Nel Manuale dei Mostri 2 la tradizionale gerarchia a sei ranghi viene sostituita da solo tre tipi di miconidi. Il miconide più grande mantiene il titolo di “sovrano” dalla 3E. Egli ha spore di comando che gli consentono di muove gli altri miconidi di fronte a sé ed un attacco di esplosione di spore, che può usare per avvelenare e stordire i nemici in combattimento con i propri alleati. Ha anche un attacco di schianto che infligge 15 danni. Il sovrano è l'unico miconide in grado di comunicare con i non miconidi, usando una forma di telepatia. Diversamente dalle precedenti edizioni, questa non è esplicitamente una capacità legata alle spore, anche se la comunicazione tra i miconidi rimane basata sulle spore.
Le guardie miconidi sono solo leggermente meno potenti (ma decisamente più piccole) del sovrano. Hanno le tradizionali spore pacificatrici che impediscono ai nemici di attaccare, oltre ad essere in grado di infliggere danni da veleno. Come mostrato nell'illustrazione, le guardie hanno braccia con spuntoni che usano come forma basilare di attacco in mischia.
Il terzo tipo di miconide è un sacerdote del decadimento. Essi hanno capacità mai viste in precedenza nei miconidi, tra cui uno spruzzo che fa sì che i bersagli inizino a decomporsi (subendo danni necrotici), un'esplosione vitale che può usare per curare gli altri miconidi e la capacità di assorbire danni inflitti ai suoi alleati nelle vicinanze. La guardia e il sovrano hanno una capacità similare, ma meno potente, di condividere danni con i propri alleati. Un sacerdote del decadimento tipicamente impugna un bastone. Hanno anche la capacità di rigenerarsi, a meno che abbiano subito danni radiosi.

Sottosuolo (2010)
Sottosuolo espande la descrizione della famiglia dei miconidi, per includere il miconide a spore velenose e lo sciame di colonia. Il miconide a spore velenose assomiglia a quello del Manuale dei Mostri di AD&D e ha un attacco di esplosione di spore similare. Sono dei gregari e hanno solo un punto ferita. Lo sciame di colonia è un insieme di svariati piccoli esseri fungini carnivori. Difendono le colonie di miconidi usando le loro spore velenose divoranti e attacchi di putrefazione.
Su Sottosuolo viene descritta anche la Grande Cattedrale Psilofyr. Si tratta di un antico fungo pietrificato alto 200 metri e largo più di 120 metri. I miconidi credono che questo fungo di pietra raccolga l'essenza addormentata del loro creatore, Psilofyr (vedi in seguito). La Cattedrale è governata da un potente signore dei miconidi di nome Amasutelob. Egli comanda armate di otyugh, stritolatori dei boschetti fatati, cumuli striscianti e altre creature vegetali.

Living Grotto, Underdark (2010)
Nell'avventura Den of the Slavetakers su Dungeon #171, i miconidi sono una delle fazioni che lottano per il controllo di un frammento di meteorite. Al culmine dell'avventura i miconidi innalzano una gigantesca torre fungina che hanno “incollato con saliva e melma” per arrivare al tempio dove è custodito il frammento.

Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook (2012)
L'idea che i miconidi si diffondano implacabilmente e continuamente viene enfatizzata nuovamente in Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, uno degli ultimi supplementi per la 4E. Le spore dei miconidi sono apparentemente in grado di creare enormi masse fungine che scacciano le altre piante ed animali. I miconidi non apprezzano gli avventurieri che si aprono strada a forza in questi costrutti e considerano tali azioni un attacco alla colonia. Si raccomanda di negoziare con il sovrano miconide per evitare di affrontare una colonia inferocita di miconidi, che si dice in tali casi sciamino dalle loro tane come orde di formiche del fuoco.
É forse importante sottolineare come da un lato i miconidi della 4E siano l'unica versione con una mentalità aggressiva ed espansionistica, e dall'altro l'unica versione senza alcun riferimento alla fusione mentale. É forse possibile che i miconidi delle altre edizioni sono creature così pacifiche grazie alle loro pratiche meditative che ne inibiscono gli istinti espansionistici.
5a Edizione
Forse è solo giusto che i miconidi siano stati introdotti nell'ultima versione delle regole di D&D nuovamente tramite In the Dungeons of the Slave Lords. Durante il lungo periodo di playtest tra la 4E e la 5E, la WotC ristampò del materiale delle vecchie edizioni e in questo incluse la raccolta in copertina rigida A0-A4: Against the Slave Lords. Anche se la ristampa rimase fedele alle originali regole di AD&D, quel pacchetto di playtest mensile includeva un documento chiamato D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5). Al suo interno era descritti nel dettaglio i miconidi giovani, adulti e sovrani.
Il miconide giovane è il più piccolo di tutti. Ha solo 7 punti ferita ed un singolo attacco di schianto che infligge 1d4 danni contundenti e 1d4 danni da veleno. Un giovane ha sia spore da rapporto (le quali gli consentono di comunicare telepaticamente con le altre creature), che spore di allarme (le quali possono allertare gli altri miconidi entro 15 metri). L'adulto di taglia media ha 22 punti ferita ed infligge tre volte tanto danni contundenti con l'attacco di schianto. Il raggio d'azione delle sue spore di allarme raddoppia e può anche rilasciare delle spore pacificanti, che stordiscono un bersaglio fino ad un minuto.
Il sovrano miconide è di taglia Grande, ha 33 punti ferita e un attacco con lo schianto che infligge 5d4 danni contundenti. Ha le stesse capacità degli altri adulti e, inoltre, due attacchi addizionali con le spore. Possiede delle spore allucinogene (le quali fanno sì che una creatura agisca casualmente per 1 minuto) e delle spore rianimanti (le quali possono animare il cadavere di un umanoide o di una bestia fino a taglia Grande da due a cinque settimane). Il documento del playtest include statistiche per un popolano umano animato. Tutti e tre i tipi di miconide detestano la luce solare: li uccide dopo un'ora di esposizione. Hanno, inoltre, una pelle velenosa che infligge danni sulla base della taglia del miconide a chiunque lo tocchi. Le piante sono immuni a questo effetto.

Manuale dei Mostri (2014)
Il Manuale dei Mostri fece alcuni cambiamenti alla versione del playtest. I miconidi non hanno più una pelle velenosa e la loro avversione per il sole è ora chiamata malattia del sole. Il giovane è ora noto come “germoglio” e le sue spore di allarme hanno un raggio d'azione molto maggiore (80 metri). Le spore di rapporto, invece, adesso durano per un'ora sola invece che per sei. Sia il germoglio che l'adulto hanno velocità di movimento ridotte. L'attacco di schianto del germoglio infligge un danno in meno. L'attacco in mischia di un adulto infligge 1d4 danni contundenti in meno, ma 1d4 danni da veleno in più.
Sia l'adulto che il sovrano hanno la Classe Armatura migliorata delle versioni di playtest. Come per l'adulto, anche il sovrano infligge meno danni contundenti ma più danni da veleno. Il sovrano ha quasi il doppio di punti ferita (60 pf) e ottiene la capacità Multiattacco, che gli consente di usare le spore allucinogene o quelle pacificatrici e, al tempo stesso, attaccare con lo schianto. Nelle regole del playtest le spore allucinogene o pacificatrici hanno un numero limitato di usi al giorno, ma nella versione finale non hanno limiti. L'effetto delle allucinazioni è ora di incapacitare il nemico, invece di farlo agire casualmente.
La versione di D&D Next delle spore rianimanti faceva risorgere quasi immediatamente la creatura, ma nella 5E il processo richiede 24 ore per funzionare, più vicino agli 1-4 giorni di AD&D. Il corpo animato rimane attivo per 1d4+1 settimane. Il Manuale dei Mostri include un esempio di creatura rianimata più interessante (un quaggoth), ma fornisce anche un comodo archetipo da applicare per convertire altre creature in servitori.

Manuale dei Mostri (2014)
Il Manuale dei Mostri ha poche informazioni sui miconidi, ma è chiaro dal paragrafo che descrive il loro sistema riproduttivo basato sulla spore che le loro tendenze espansionistiche della 4E sono svanite. Invece controllano attentamente la fuoriuscita delle spore riproduttive per evitare il sovrappopolamento.
I circoli di venti o più miconidi sono sempre la struttura sociale di base, e usano nuovamente le proprie spore di rapporto per fondersi in una coscienza collettiva. Come nelle edizioni precedenti, considerano la fusione come la ragione della loro esistenza. Se avvicinati dai viandanti, i miconidi offrono volentieri aiuto e passaggio sicuro.

Stool, Fuori dall'Abisso (2015)
Visto che (spoiler!) l'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso culmina nel matrimonio di Zuggtmoy, Regina Demoniaca dei Funghi, non è sorprendente che le creature fungine appaiano sovente nell'avventura. É la loro presenza più significativa sin da A4: In the Dungeons of the Slave Lords, e ci sono più miconidi con un nome in questa avventura che in tutto il resto della storia di D&D combinata.

Rumpadump, Fuori dall'Abisso (2015)
Nelle prime fasi dell'avventura gli eroi conoscono Stool, un giovane e curioso miconide che è stato fatto prigioniero e che potrebbe diventare un prezioso alleato. In seguito c'è un altro potenziale incontro con un gruppo di miconidi che sono caduti sotto l'influenza della “Signora” e che stanno agendo stranamente, danzando su musiche che solo loro possono sentire. Uno dei membri di quel gruppo, di nome Rumpadump, è amico di Stool. Introverso per natura, Rumpadump è l'unico membro del gruppo non influenzato. É in grado di condurre gli avventurieri al Boschetto Senza Luce, un rifugio miconide dove si svolge buona parte dell'avventura.

Neverlight Grove, Fuori dall'Abisso (2015)
Cosa inusuale, due sovrani condividono il controllo del Boschetto. Il sovrano Phylo sfortunatamente è caduto sotto l'influsso di Zuggtmoy e ha introdotto nuove regole per gestire la fusione tra i miconidi, consentendo ad alcuni circoli di concentrarsi interamente sul supportare la Regina Demoniaca. Il sovrano Basidia non è ancora stato infettato dalle spore di Zuggtmoy e cerca di convincere gli avventurieri ad andarsene, altrimenti i miconidi corrotti potrebbero catturarli. Il fatto che Basidia sarà in seguito in grado di contattare gli eroi tramite le sue spore di rapporto ad una distanza ben superiore al normale, è un punto fondamentale della trama dell'avventura.

Sovereign Basidia, Fuori dall'Abisso (2015)
La comunità del Boschetto consiste di sette circoli di miconidi, molti dei quali svolgono una funzione specifica. Il Circolo dei Costruttori è responsabile del mantenimento delle strutture e dell'insediamento. Il Circolo dei Coltivatori sono gli agricoltori della comunità. Il Circolo delle Spore (una volta noto come il Circolo dei Seminatori) è responsabile dell'emissione delle spore e dell'istruzione dei nuovi miconidi, mentre il Circolo degli Esploratori consiste di quei miconidi che preferiscono agire come esploratori e scout. Il Circolo dei Cacciatori va in cerca di creature morenti per recuperarne i corpi da animare. I rimanenti due circoli – il Circolo Interno e il Circolo dei Maestri – sono unici di questa comunità e un risultato dell'influenza crescente di Zuggtmoy su Phylo.
Una delle appendici di Fuori dall'Abisso descrive tre nuovi tipi di spore disponibili ai miconidi adulti sotto l'influenza di Zuggtmoy. Le spore caustiche infliggono danni da acido, le spore euforiche causano danni da veleno ai non miconidi e lasciano la creatura esausta come effetto aggiuntivo. Le spore infestanti infettano le creature di carne e sangue con malattie e una pazzia che diventa sempre peggiore, finché la vittima non è curata o muore, per poi solitamente venire rianimata come servitore.
Anche se i miconidi sono menzionati come un esempio dei mostri di tipo vegetale, la creatura stessa non fa parte delle Basic Rules o del System Reference Document per la 5E.

Monster Slayers
Nel 2015, la WotC pubblicò un PDF di 22 pagine intitolato Monster Slayers: The Champions of the Elements. Si trattava di una breve avventura che usava una versione nettamente semplificata delle regole di D&D, annunciata come adatta ad introdurre bambini di sei o più anni al gioco, ed era il seguito di una pubblicazione similare dell'era della 4E.

Monster Slayers: The Champions of the Elements (2015)
Gli avventurieri dovevano sconfiggere i quattro campioni degli elementi per vincere i favori di Inferna, una misteriosa donna dai capelli fiammeggianti. Il Campione della Terra è un miconide rosso, con un potere di attacco a spruzzo di gelatina con divertenti effetti specifici. Per usare questo attacco, il miconide starnutisce “un grumo appiccicoso di caccola di fungo” direttamente contro la fronte di uno degli eroi. Se colpisce, un piccolo fungo che puzza di calzini ammuffiti cresce in mezzo agli occhi dell'eroe e gli infligge la pazzia fungina, costringendolo ad attaccar casualmente finché il fungo non viene rimosso.
Qualche tempo dopo la pubblicazione iniziale, il file PDF è stato aggiornato. Non è chiaro il perché ma il miconide ha ricevuto un cambio del nome durante questo aggiornamento. Dalla versione 3 del file in poi, è costantemente chiamato “micanoide”.
Divinità dei miconidi
Il dio dei miconidi Psilofyr fu introdotto in DMGR4: Monster Mythology. Egli viene spesso raffigurato come un albero del mondo fungino, con miceli che si stendono attraverso i vari piani fino a raggiungere le dimore dei vari re miconidi. Psilofyr è una divinità benevole e protettiva, dedita alla razza dei miconidi e al raggiungimento della perfezione tramite la meditazione. Egli protegge i miconidi, insegna loro i segreti della mescita delle pozioni e, quando un re muore, guida i miconidi anziani nella scelta del re successivo. Egli condivide costantemente i propri pensieri con i suoi re. Un re su venti viene scelto da Psilofyr per diventare un re-sacerdote.
Nella sua forma di avatar, Psilofyr assomiglia ad un gigantesco miconide con un vasto complesso micellare alle sue spalle. Egli levita sul terreno e cambia di colore, in base all'umore e all'ambiente. Un colore blu-grigiastro è comune. Egli può lanciare incantesimi da mago o sacerdote, oltre ad usare vari poteri basati sulle spore. Questi includono causare malattie, nubi mortali, sonno, pacificare, debolezza, radiosità ed un effetto equivalente ad una polvere dello starnuto e soffocamento. L'avatar di Psilofyr subisce solo danni dimezzati dalle armi contundenti e dagli attacchi d'acqua o di freddo; inoltre comunica telepaticamente. Egli invia un avatar solo molto raramente, per comunicare con un re miconide se la sua comunità sta correndo un grave rischio.
Piani della Legge spiega come l'emissario di Psilofyr sia un piccolo miconide chiamato Cybin Decayer, che parla in sussurri e cerca di evitare di attirare l'attenzione. Il regno di Mycelia, dove dimora Psilofyr, è descritto nella sezione Planescape più avanti.
Nei Forgotten Realms, Psilofyr è un alleato della divinità elfica Shevarash (secondo Demihuman Deities). La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark suggerisce che Araumycos, un fungo gigantesco e possibilmente l'organismo più grande ed antico del Faerun, sia in realtà una manifestazione di Psilofyr. Araumycos è anche coinvolto nei piani di Zuggtmoy nell'avventura Fuori dall'Abisso della 5E e la possibilità che Araumycos sia Psilofyr aggiunge un ulteriore livello di intrigo a quella storia.
Non tutti i miconidi sono leali a Psilofyr. L'articolo Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy su Dragon #337 spiega come vi siano dei miconidi malvagi tra i servitori preferiti della Regina dei Funghi. Nel reame abissale di Shedaklah, i Pozzi Melmosi, dominato da Zuggtmoy esistono creature fungine mezze-immonde come basidirondi, funghi fantasma, phycomidi e miconidi. Il Fiendish Codex I spiega come vi siano dei miconidi devoti a Zuggtmoy che vivono nell'insediamento di Xhubhullosk. Questi miconidi sono pazzi, e le loro cappelle sono coperte di tumori e di crescite parassitiche.

The Carrion King, Dragon #420 (2012)
Nella 4E è incerto se Psilofyr sia ancora vivo. Sottosuolo spiega che è passata un'era da quando un qualsiasi miconide ha udito le istruzioni per la meditazione di Psilofyr e i miconidi stanno dimenticando sempre più il proprio creatore.
Anche se non è a tutti gli effetti una divinità, Dragon #420 introduce un signore del Feywild noto come il Re delle Carogne. Si sa poco di questo sovrano dei funghi, ma egli è il signore dei miconidi della 4E e uno dei più potenti residenti del Feydark. Come i miconidi, il Re delle Carogne ha ceduto alla follia e desidera solo vedere le sue legioni conquistare il mondo. Egli non occupa un solo corpo, ma ha una coscienza distribuita in una vasto sistema di radici. Egli fa crescere dei nuovi corpi fungini ogni volta che ha bisogno di interagire con qualcuno.
Come parte dei suoi piani per assicurare la diffusione dei miconidi, il Re delle Carogne ha coltivato una nuova specie di simbionti miconidi, che possono legarsi ai mostri vegetali umanoidi. La combinazione risultante tra ospite e simbionte serve il Re delle Carogne, e agisce come suo emissario. Il Re delle Carogne annovera sia Lolth che Zuggtmoy tra i suoi nemici, assieme a varie incarnazioni di sé stesso; si tratta di funghi giganti creati dalla sua coscienza che si sono poi ribellati.
Creature imparentate con i miconidi
Anche se i miconidi possono probabilmente essere considerati distanti cugini di ogni varietà di creature fungine di D&D, ci sono due specie in cui il rapporto è esplicito. Entrambe sono versioni più piccole e stupide del miconide. Il primo, il campestre, appare nell'avventura comica Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band su Dungeon #41.

Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band, Dungeon #41 (1993)
I campestri sono decisamente più piccoli dei miconidi e non hanno arti. Sono creature solitamente allegre e spensierate, ma in questa avventura sono state scacciate dalla loro palude da delle zanzare giganti e hanno chiesto aiuto al Vecchio Katan. Ogni campestre è solo leggermente più intelligente di un gatto domestico, quindi non hanno avuto un grande successo. Hanno notato che, quando cantano forte e male, la cosa fa fuggire i pesci e questo fa sì che Katan smetta di pescare e si accenda un puzzolente sigaro fatto in casa. Questo aiuta i campestri a tenere lontane le pericolose zanzare giganti.

Dungeon #41 (1993)
Con solo un Dado Vita e un singolo attacco che fa solo un danno, è improbabile che i campestri saranno mai parte di un combattimento. La loro abitudine di fare stupidi scherzi, cantare (solitamente male) e danzare, li rende più adatti ad un incontro di ruolo o come distrazione. Hanno due mezzi di difesa. Il primo è una nube di spore che funziona come un incantesimo di lentezza sulle creature nelle vicinanze: ogni campestre può rilasciare queste spore una volta al giorno, le quali servono principalmente a distrarre gli avversari. La loro seconda difesa è una dieta ricca di sale, che li rende poco appetibile a chiunque, eccetto i bullywug.
I campestri ricevono una descrizione in stile Monstrous Compendium alla fine dell'avventura. Tale descrizione fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume One assieme ad una nuova immagine a colori.

Monstrous Compendium Annual Volume One (1994)
Un'altra creatura imparentata sia con i miconidi che con i campestri è il fungo amichevole, descritto in 3 Wizards Too Many su Dragon #196. Sono piccoli funghi semoventi non più alti di 30 cm. Hanno una testa simile ad una cappella e un corpo simile ad un gambo, ma non hanno arti separati e possono, invece, far crescere alla bisogna tentacoli o pseudopodi dalla loro parte inferiore amorfa. Ogni fungo amichevole si attacca ad una singola creatura più grande che sia disposta a prendersene cura nutrendolo, coccolandolo e accarezzandolo. In cambio, essi possono trasportare e recuperare piccoli oggetti, come degli animaletti. Possono emettere una varietà di suoni per indicare una serie di emozioni, dalla felicità al disgusto, e sono in grado di ricordare e trasmettere immagini mentali. Possono vedere – in maniera equivalente all'infravisione – attraverso svariati pori sul proprio corpo e tipicamente hanno solo 4 punti ferita.
Miconidi e altri mostri
I re miconidi animano ogni sorta di creature morte, tra cui umanoidi (derro, duergar, gibberling, gnomi, goblin, hobgoblin, umani, jermlaine, coboldi, orchi), mammiferi (mobat), insetti (scarabei di fuoco, formiche giganti) e mostri (troll).
Naturalmente i miconidi cooperano con i funghi giganti, tra cui gli boleti stridenti (A4: In the Dungeons of the Slave Lords). Gli uomini muffa sono noti per associarsi con i miconidi, ma li vedono come creature dagli interessi limitati (Dragon #265). I miconidi, d'altro canto, vedono gli uomini muffa come dei cugini rustici (Monstrous Manual). Sembrano, invece, avere un rapporto neutro con i derro (Dungeon #20).
Le ombre notturne – gli spiriti elementali delle piante velenose – paiono essere in buoni rapporti con i miconidi “malvagi” (FRQ3: Doom of Daggerdale, Monstrous Compendium Annual Volume One), forse perché sono leali a Zuggtmoy?
Gli umanoidi rettiloidi noti come laerti o asabis (Monstrous Compendium Annual Volume Two) si nutrono di miconidi, anche se preferiscono gli organi interni di umani o cammelli. I troll mutageni, invece, mangiano i miconidi con grande abbandono (Monstrous Compendium Annual Volume Four). D'altro canto, i miconidi preferiscono i troll mutageni tritati come fertilizzante per le loro fattorie (The Gates of Firestorm Peak).
Nei Forgotten Realms, a Fluvenilstra, la Città Giardino del Sottosuolo Inferiore, i residenti slyth impiegano i miconidi per tenere sotto controllo le varie creature vegetali che usano per difendere la loro città.
Nel Manuale dei Mostri 2 della 4E si spiega come i miconidi siano usati come schiavi o lavoratori a basso costo da drow, fomoriani e shadar-kai. Possono essere incontrati assieme a geonidi, rugginofagi, melme verdi, omunculi e ragni saltatori. Nell'avventura Stormcrow Tor, su Dungeon #169, una piccola colonia di quattro miconidi ha una spina sanguigna fungina come alleato. Questa liana aggressiva colpisce e stritola i nemici con le sue spine acuminate. Questi stessi miconidi sono in conflitto con dei kenku che vivono in zona. Dungeon #187 spiega che gli schiavi dei miconidi gestiscono vaste foreste sotterranee di funghi per i duergar. Sottosuolo spiega come possono essere incontrati assieme a mantiscuri, mastini delle tombe e trogloditi.
Secondo The Ecology of the Vegepygmy su Dungeon #201, i vegepygmi e i miconidi a volte formano delle alleanze, solitamente di breve durata dato che i miconidi trovano la visione delle cose dei vegepygmi meno illuminata della loro. Su Undermountain: The Lost Level i vegepygmi hanno scacciato i miconidi che vivevano in precedenza nella Caverne Champignon, quindi chiaramente le due specie non vanno sempre d'accordo. La Volo's Guide to Monsters conferma che, nella 5E, i vegepygmi e i miconidi coesistono in pace, assieme a boleti stridenti e funghi purpurei.
Anche se non sono solitamente noti come schiavisti, nell'avventura SHE8-01: Severance di Living Greyhawk, un piccolo gruppo di miconidi ha catturato uno gnomo che tengono in catene. Almeno su Oerth i coboldi occasionalmente cucinano e mangiano i miconidi. Nell'avventura URDi3-01: No Holds Bard di Living Greyhawk la cuoca cobolda e la sua assistente stanno per fare a fettine un miconide prigioniero, in modo da preparare una zuppa.
Miconidi e la magia
Pozioni dei miconidi
In A4: In the Dungeons of the Slave Lords, il re ha una collezione di pozioni raccolte in bottiglie, create dalle teste di formiche giganti. Le pozioni sono di cura potenziata, di crescita, di cura, di invisibilità, di velocità e di respirare sott'acqua. I miconidi su Dungeon #20 hanno creato pozioni di chiaroveggenza/chiaroudienza, confusione, riduzione, crescita, veleno, velocità e vitalità. In The Gates of Firestorm Peak, i miconidi creano le loro pozioni di cura potenziata dall'essenza distillata della loro speranza di pace e le raccolgono in dei baccelli sigillati.
La descrizione del miconide sul Monstrous Compendium Volume Two mostra cinque nuove pozioni uniche che possono essere create da un re miconide. Esse includono una pozione di crescita fungina (che consente ad un singolo miconide di crescere rapidamente, ottenendo un Dado Vita e crescendo di taglia) e una pozione di cura fungina (che è una pozione di cura che funziona solo sui funghi). La pozione della putrefazione, preparata solo raramente, infetta qualcuno con il micete purpureo che il re usa per rianimare i corpi; è necessario un incantesimo di cura malattia per evitare che chi ha bevuto la pozione muoia. Le polveri dell'allucinazione sono una versione di scorta della spore allucinogene dei miconidi e sono a volte usate con la seta di ragno per creare una trappola. Ogni comunità di miconidi ha sempre pronta una pozione di unzione. Questa viene usata sul miconide più grande, in caso il re muoia, e causa una improvvisa e dolorosa crescita. Essa è velenosa per i non miconidi.
Il re miconide non morto su Dungeon #67 crea delle pozioni di putrefazione, dell'olio della preservazione e della gelatina paralizzante, oltre alle polveri dell'allucinazione e alle pozioni di crescita fungina potenziate.
Nella 3E la lista delle pozioni create dal sovrano miconide è un po' meno variegata: forza del toro, cura ferite leggere/moderate/gravi, ritarda veleno, resistenza, resistere agli elementi, zanna magica superiore, invisibilità agli animali, ristorare inferiore, zanna magica, protezione dell'energia negativa, neutralizza veleno, protezione dagli elementi, rimuovi cecità/sordità/malattia/paralisi.
Miconidi come componenti
Nel Better Living Through Alchemy su Dragon #130, gli ingredienti tipici per l'incenso della meditazione sono 30 grammi di spore allucinogene di un miconide e un simbolo sacro/profano. Dragon #137 fissa il prezzo di mercato per raccogliere e vendere una giara da mezzo litro di spore a 100 mo, ma nell'avventura The Dark Forest, su Dungeon #22, Randal l'Alchimista è disposto a pagare 300 mo per “ogni manciata” di spore che gli avventurieri gli portano. Egli chiarisce anche che le spore devono essere donate volontariamente dal miconide, dato che si disintegrano se il miconide che le ha emesse viene ucciso.
Chiaramente la domanda ha portato ad un innalzamento del prezzo, dato che il valore delle spore come componente materiale alternativa è fissato a 1000 mo su Dragon #147. L'articolo Variety, the Spice of Magic spiega come le spore dei miconidi possono essere usate per l'incantesimo da illusionista sogno e debbano essere inalate prima di andare a dormire. Non spiega esattamente quante se ne debbano inalare (solo una manciata o un'intera giara?), ma farlo riduce di metà il tempo necessario perché l'incantesimo abbia effetto. C'è un rischio però, dato che nel 10% dei casi si ha un incubo tormentato.
Secondo Secrets of the Magister, i resti di un miconide (freschi o essiccati, spore o parte del corpo) sono uno dei componenti dell'incantesimo da mago sfera dell'oblio. Uno dei possibili effetti dell'incantesimo è trasformare qualcuno in un miconide. Il Monstrous Compendium Volume Two conferma che le spore dei miconidi sono utili nei veleni e nelle pozioni della confusione.
Nell'avventura PAL4-05: Possessions in the Dust di Living Greyhawk, si può trovare una fiala di spore di miconidi che, se inalate, conferiscono la capacità di comunicare telepaticamente entro 9 metri. L'effetto dura per un'ora. Un'altra avventura, URC3-01: Brotherhood of the Oath, fa menzione di una gelatina di miconide in polvere. Si tratta di un blando narcotico che aiuta chi lo ingerisce a resistere al dolore.
É possibile animare creature usando una polvere alchemica con proprietà simili a quelle delle spore di animazione del re miconide. Nell'avventura Ex Libris su Dungeon #29, ci sono degli gnoll zombie creati in questo modo. Non è chiaro se la polvere rianimante usa delle spore di miconidi come componente o se semplicemente funziona nello stesso modo.

Mycology, XKCD 1664 (2016)
Un luogo magico noto come il giardino delle tinte risplendenti può a volte crescere dove un re miconide e la sua intera tribù sono stati uccisi (Drow of the Underdark). Quando ciò avviene, le spore rilasciate dai miconidi morenti si posano sulle rocce e crescono in una foresta di funghi e miceti dalle varie forme e i colori vividi, ma immobili. Questi giardini possono ospitare un desiderio di vendetta. Se un ranger o un druido che visita il giardino decide di voler vendicare la distruzione della tribù, tale luogo ha il potere di trasformarlo in un essere vegetale simile ad un miconide per un mese.
Il supplemento per la 4E Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook illustra la polvere pacificatrice che gli svirfneblin creano usando spore raccolte dai miconidi che abitano nelle vicinanze. Dragon #429 descrive l'essenza di miconide come una sostanza oleosa con un aroma terroso. Viene raccolta dal centro di un sovrano miconide morto e risucchia l'energia di chi la consuma. I drow la usano sugli schiavi pericolosi e a volte mantengono prigionieri dei miconidi da cui estraggono dolorosamente l'essenza.
Oggetti magici da usare contro i miconidi
Il mantello della protezione simbiotica presente su FR4: The Magister e Dragon #112 fornisce una protezione speciale contro muffe e funghi, tra cui un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le spore dei miconidi. Questo perché il mantello è composto, in parte, da una sostanza vivente che si nutre di spore e di altri esseri viventi microscopici presenti nell'aria.
Nell'articolo della serie The Bazaar of the Bizarre di Dragon #224 viene descritta la rovina dei funghi. Questo oggetto, simile ad una mazza di tamburo, conferisce al possessore vari poteri, tra cui la capacità di calmare le creature fungine, un tocco velenoso che fa anche marcire il cibo e l'individuazione del veleno. Tuttavia, segretamente, ogni volta che un personaggio impugna tale oggetto ha una possibilità di contrarre una malattia progressiva. Questa malattia inizialmente causa solo un'avversione alla luce sole, ma poi passa alla perdita di capelli, all'apparizione di uno strato di muffa sopra la pelle e infine alla totale trasformazione in una creatura fungina.
Incantesimi e rituali
Dato che D&D tratta molti miceti come piante, incantesimi come protezione dalle piante funzionano contro i miconidi. Secondo il Wizard's Spell Compendium, Volume III, l'incantesimo deve essere lanciato almeno a livello 7 per influenzarli.
In Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) l'appendice spiega che un sovrano miconide può creare un fungo zurkhwood risvegliato compiendo un complesso rituale. Gli zurkhwood sono funghi giganteschi che crescono fino a 10-12 metri d'altezza.
Birthright
I miconidi si possono trovare a Cerilia. Warlock of the Stonecrowns descrive un gruppo di orrori uncinati di cui un membro è stato di recente infettato dalla muffa gialla, in seguito ad un conflitto con dei miconidi.
Dark Sun
Non vi sono menzioni di miconidi su Athas prima della 4E, ma nell'avventura Marauders of the Dune Sea troviamo un popolo fungino che abita nei tunnel abbandonati del Culto della Polvere.
Dragonlance
Sotto il Polo Sud di Krynn si trova il mondo sotterrane di Chorane. Secondo il DLR1: Otherlands, gli abitanti di Chorane includono i miconidi.
Forgotten Realms
I miconidi sono stati residenti del Faerun fin dai primi periodi dell'ambientazione. L'avventura del 1989 The Ship of Night su Dungeon #20 si svolge nelle montagne del Nord dei Reami Perduti. Un'area del Sottosuolo in questa regione è governata dalla fusione di ventun miconidi. Il popolo fungino apparve anche agli inizi della storia di Drizz't Do'Urden. Nel romanzo L'Esilio di Drizzt del 1990 l'elfo scuro trascorre un periodo con una colonia di miconidi, prima che siano tutti massacrati da un basilisco, dapprima, e dalla famiglia di Drizzt, in seguito. Questa area divenne in seguito nota come l'Oasi del Re di Pietra, in onore del ex-re dei miconidi ora pietrificato (Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark).
I miconidi sembrano essere molto diffusi nei Reami. Vivevano pacificamente nella Foresta dei Miconidi vicino all'antico popolo di Netheril (Netheril: Empire of Magic) e, più di recente, nel Chondalwood (Forgotten Realms Campaign Setting), nelle caverne sotto il villaggio di Ulgoth's Beard nei pressi di Baldur's Gate (Volo's Guide to the Sword Coast) e fino all'estremo sud nel Chult (FRM1: The Jungles of Chult). I miconidi vivono anche nella Foresta di Qurth vicino alla città di Derlusk (Power of Faerun).

Elminster's Ecologies Appendix II (1995)
Una grande colonia di miconidi gestiscono numerose fattorie di funghi sotto l'Alta Brughiera nella Terre del Cuore Occidentali (Elminster's Ecologies Appendix II: The High Moor). Secondo Imperi Perduti di Faerun nel sud del continente, forse sotto il Mare delle Spade, si trova un'area nota come il Tunnel di Nemessor. Delle tribù di miconidi xenofobi coltivano piante aggressive per difendere queste terre.
La Volo's Guide to Waterdeep menziona i miconidi tra i membri esotici dello staff che lavora alla taverna della Barba Nebbiosa. A Skullport, invece, almeno un ristorante è noto per includere i miconidi nel menù. L'halfling Smallfry della Dispensa di Smallfry serve un insalata di vegepygmy spruzzata con spore di miconide (Skullport).

Myconid Venom Spore, Expedition to Undermountain (2007)
L'avventura Spedizione a Sottomonte, uscita verso la fine della 3E, introduce una variante nota come miconide a spore velenose. Questi miceti aberranti sono il risultato dell'ondata di magia che inondò il Sottomonte alla morte di Halaster. Questi miconidi divennero corrotti e degenerati, e possono ora produrre spore velenose che stordiscono e nauseano molte altre creature.
Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realm, nell'era successiva alla Piaga della Magia della 4E i miconidi abitano nel Castello della Rosa nell'Alto Imaskar. Essi abitano ancora nella città di Fluvenilstra, che si trova ora 17 chilometri al di sotto della Desolazione di Shaar. Il Neverwinter Campaign Setting spiega come ci siano miconidi che vivono nell'atrio di Castel Never.
Il rapporto trai miconidi e la colonia di miceti nota come Araumycos, accennata nella Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, viene spiegata in dettaglio nel Manuale di Ambientazione. La Piaga della Magia ha causato un cambio nella coscienza di Araumycos. Si fa chiamare Re Araumycos ora e ha portato sotto il suo dominio migliaia, se non milioni, di miconidi. Verso la fine dell'era della Piaga della Magia, Araumycos iniziò a inviare spore e pseudopodi in esplorazione nella parte nord del Sottosuolo, oltre a proiettare un'influenza aliena nei sogni degli altri abitanti della zona. Svariati umanoidi hanno ricevuto la chiamata del grande fungo e si sono allontanati senza essere più rivisti.
Sia la campagna Living Forgotten Realms della 4E che la serie di avventure della Adventurers League della 5E includono dei miconidi. SPEC1-3: Ghosts of the Past - Hive of Corruption presenta dei miconidi che servono il dio caotico malvagio Ghaunadaur. Essi hanno schiavizzato la colonia di formiche giganti che abitava nella zona in precedenza. La colonia perduta di miconidi di Sporedome è una parte importante della stagione di avventure Furia dei Demoni, tra cui DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, DDEX3-11: The Quest for Sporedome e DDEX3-16: Assault on Maerimydra.
Greyhawk
Greyhawk Adventures spiega come i miconidi abitino in laghi di polvere nel Mare di Polvere e si trovino anche nella tabelle degli incontri per il sottosuolo di MC5: Greyhawk Appendix. Una colonia di 56 miconidi vive nella Torre della Guerra di Castel Greyhawk (WGR1: Greyhawk Ruins). Questi miconidi possiedono delle gemme magiche di agata muschiata, che fanno crescere un manto di 35 cm di muschio dovunque siano posate.
Return to White Plume Mountain fu l'ultima apparizione dei miconidi nella 2E e include un incontro alquanto dettagliato con un gruppo di rifugiati miconidi che si difendono disperatamente in una caverna. Essi hanno intessuto tappeti di fibre fungine per bloccare l'accesso e si difendono aggressivamente. Sfortunatamente sono ferite e stanche, e molti dei loro morti giacciono nelle vicinanze. La descrizione e le statistiche qui usate sono prese dal Monstrous Manual, ma scopriamo che i miconidi hanno “occhi che brillano di intelligenza” e nessuna bocca.
Riferimenti Storici
Sia Dragon #189 che il DMGR5: Creative Campaigning suggeriscono i miconidi come creature appropriate per una campagna a tema africano. HR6: Age of Heroes indica i miconidi come non adatti ad una ambientazione greca.
Planescape
Mycelia, il regno del dio dei miconidi Psilofyr, viene descritto su Piani della Legge (Planes of Law). Questo reame è nascosto in uno degli ingranaggi esterni di Mechanus ed è protetto dal paradosso, per cui è nascosto da tutti coloro che lo cercano e può essere raggiunto solo allontanandosi da esso. Questo paradosso è un processo mentale stabilito da Psilofyr per tenere lontani coloro le cui menti sono troppo turbolente per comprendere appieno ciò che Mycelia ha da offrire. Psilofyr vede gli esseri di carne come stupidi, violenti e frettolosi, e disdegna la compagnia degli umanoidi. I suoi supplicanti sono similari. Mentre ci si trova nel regno del dio dei miconidi si applica un principio di non-violenza. I visitatori e gli ospiti che anche solo hanno pensieri violenti vengono teletrasportarti dall'altro capo di Mechanus. Se desiderano tornare a Mycelia devono prima di tutto fare penitenza e sottoporsi al giudizio di un Circolo composto da nove re dei miconidi. Se il Circolo non da la sua approvazione, i giudicati subiscono una orribile morte per decomposizione.
Mycelia è un immensa caverna scavata nel fianco di uno degli ingranaggi di Mechanus. La caverna è perfettamente rotondo e larga almeno 150 km, con le stalattiti e stalagmiti organizzate secondo schemi precisi. Essa è illuminata da una luce violacea, emanata da dei funghi giganti che crescono dovunque. Il pavimento è composta da materia organica in decomposizione e di origine incerta; anche se è presente un odore costante di putrefazione, esso è quasi dolce e mai nauseante. I visitatori devono stare attenti a non calpestare i piccoli funghi che crescono dal terreno, dato che potrebbero essere miconidi che si stanno reincarnando in questo reame. L'unica struttura di nota di Mycelia è il Palazzo di Psilofyr, un gigantesco fungo cavo nel mezzo del lago senza fondo al centro del reame.

Planes of Law (1995)
Perché qualcuno dovrebbe voler visitare questo reame? Esiste un lucroso commercio in impacchi, pozioni, inchiostri e spore allucinogene dei miconidi. I miconidi sono gentili verso i visitatori non fungini e interessati nelle notizie dal mondo esterno. Una proprietà speciale di Mycelia è che chiunque vi si trovi può comunicare telepaticamente, quindi le spore di rapporto non sono necessarie. Un'altra proprietà è che, concentrandosi, è possibile vedere qualsiasi punto del reame entro la propria linea di visuale, non importa quanto lontano. Sfortunatamente l'aria di questo luogo è piena di varie spore. I visitatori che non si portano dietro una maschera rischiano tiri salvezza contro il veleno per ogni ora trascorsa a Mycelia.
Nell'avventura antologica Racconti dalla Scalinata Infinita (Tales from the Infinite Staircase), una delle porte sulla Scalinata si apre in uno strano tubo organico. Questo tubo porta in uno dei vari edifici fungini nella città miconide di Mythenosca, che si trova in una remota regione di Mechanus.
Spelljammer
Uno degli incontri in SJR1: Lost Ships avviene con una nave che lancia giganteschi ragni di metallo contro i nemici. I maghi umani che guidano la nave hanno un gran varietà di mostri prigionieri sul proprio vascello, tra cui dei miconidi.
Il mondo terrestre di Falx, descritto su SJR4: Practical Planetology, è dimora di una vasta popolazione di miconidi. Uno degli agganci suggeriti per l'avventura è di far rubare ai miconidi qualcosa dalla nave degli avventurieri, sulla base di una qualche profezia.
Miniature
L'unica miniatura ufficiale per D&D di un miconide mai prodotta è la Guardia Miconide del set pre-dipinto Aberrazioni della Wizards of the Coast.

Aberrations, #41/60.
Giochi per PC
I miconidi hanno avuto alcune apparizioni anche nei giochi per PC basati su D&D. Icewind Dale include sia i miconidi rossi che quelli blu, così come succede in Baldur's Gate II: Shadows of Amn.

Icewind Dale (2000), immagine tratta da Mike's RPG Centre

Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), immagine tratta da Let's Play Archive
Nomi di Miconidi
Agaricus, Amaratta, Amasutelob, Basidia, Breberil, Brelup, Cybin Decayer, Gasbide, Hebopbe, Loobamub, Meln, Phylo, Posbara, Rasharoo, Reyseta, Rumpadump, Sacred Seer, Stool, Uzaglu, Voosbur, Yestabrod, Yrberop.
Statistiche comparate
Dalla 3E in poi vengono usate la statistiche del sovrano miconide

 
Bibliografia
A4: In the Dungeons of the Slave Lords, p11-13, 26-28 (Maggio 1981)
Monster Manual II, p94-95 (Agosto 1983)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
A1-4: Scourge of the Slavelords, p116-117 (Maggio 1986)
Dungeoneer's Survival Guide, p68, 82 (Giugno 1986)
GDQ1-7: Queen of the Spiders, p125 (Settembre 1986)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
FR4: The Magister, p37 (Maggio 1988)
Dragon #112, "Cloaked in Magic", p31 (Agosto 1988)
Greyhawk Adventures, p91 (Agosto 1988)
Dragon #137, p22, "Treasures of the Wilds" (Settembre 1988)
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Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
Dungeon #20, p24, "The Ship of Night" (Novembre 1989)
Dungeon #22, p6, "The Dark Forest" (Marzo 1990)
SJR1: Lost Ships, p17 (Marzo 1990)
DLR1: Otherlands, p29 (Marzo 1990)
MC5: Greyhawk Appendix (Aprile 1990)
WGR1: Greyhawk Ruins, p34-35 (Luglio 1990)
Exile (Novembre 1990)
Dungeon #29, "Ex Libris", p42 (Maggio 1991)
SJR4: Practical Planetology, p8-9 (Giugno 1991)
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DMGR4: Monster Mythology, p61, 69 (Aprile 1992)
Volo's Guide to Waterdeep, p90 (Dicembre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, "The Dark Continent", p14 (Gennaio 1993)
Dungeon #41, "Old Man Katan and the Incredible, Edible, Dancing Mushroom Band", p70 (Maggio 1993)
FRM1: The Jungles of Chult, p9 (Maggio 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, "A Grand Tour of the Realms", p122 (Giugno 1993)
Monstrous Manual, p256, 264-265 (Giugno 1993)
Dragon #196, "3 Wizards Too Many", p92 (Agosto 1993)
FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993)
Dragon #200, "Familiar Faces", p33 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p62 (Ottobre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Planes of Law, A Player's Guide to Law, p26, Mechanus, p10-11, 20-21 (Gennaio 1995)
Introduction to Advanced Dungeons & Dragons Game, Monstrous Manual Accessory, p14 (Aprile 1995)
Elminster's Ecologies Appendix II, The High Moor, p17 (Settembre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995)
Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995)
Dragon #224, "Bazaar of the Bizarre: Natural Endowments", p55 (Dicembre 1995)
Monstrous Compendium Annual Volume Two, p77 (Dicembre 1995)
Spellfire set 7, The Underdark, card #89/125 (Dicembre 1995)
Undermountain: The Lost Level, p19 (Maggio 1996)
Dungeon #60, "Shards of the Day", p19-24 (Luglio 1996)
The Gates of Firestorm Peak, p57, 62-67 (Ottobre 1996)
Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p81 (Ottobre 1996)
Complete Starter Set, Monstrous Manual, p14 (Dicembre 1996)
Wizard's Spell Compendium, Volume III, p709 (Febbraio 1998)
Dungeon #67, "Uzaglu of the Underdark", p70-72, 74 (Marzo 1998)
Tales from the Infinite Staircase, p19 (Maggio 1998)
Demihuman Deities, p157 (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p84 (Novembre 1998)
Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p26 (Aprile 1999)
Skullport, p59 (Giugno 1999)
Dragon #265, "Primitive PCs", p50 (Novembre 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p43, 54 (Novembre 1999)
Return to White Plume Mountain, p50 (Novembre 1999)
Secrets of the Magister, p110-111 (Febbraio 2000)
Icewind Dale PC game (Giugno 2000)
Dragon #292, "Bad Seeds", p78-79 (Febbraio 2002)
Monster Manual II, p155-156 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update, p35 (Luglio 2003)
Underdark, p146-150 (Ottobre 2003)
URC3-01: Brotherhood of the Oath, p12 (2003)
URDi3-01: No Holds Bard, p18 (2003)
D&D Miniatures: Aberrations set, #41/60 (Ottobre 2004)
PAL4-05: Possessions in the Dust, p11 (2004)
Lost Empires of Faer�n, p119 (Febbraio 2005
Dragon #337, "Demonomicon of Iggwilv: Zuggtmoy", p46 (Novembre 2005)
Power of Faer�n, p151 (Marzo 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss p144-145 (Giugno 2006)
Drow of the Underdark, p189 (Maggio 2007)
Expedition to Undermountain, p124-125, 221 (Giugno 2007)
Wizards Presents: Worlds and Monsters, p36 (Gennaio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p140, 227, 232 (Agosto 2008)
SHE8-01: Severance, p14-15 (2008)
Monster Manual 2, p164-165 (Maggio 2009)
Dungeon #169, "Stormcrow Tor", p15-16 (Agosto 2009)
SPEC1-3: Ghosts of the Past: Hive of Corruption, p12 (Settembre 2009)
Dungeon #171, "Den of the Slavetakers", p23-37 (Ottobre 2009)
Underdark, p14, 29, 50-55, 97, 108-109, 151 (Gennaio 2010)
Marauders of the Dune Sea, p24-25 (Agosto 2010)
Dungeon #187, "Creature Incarnations: Duergar", p37 (Febbraio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p151 (Agosto 2011)
Player's Option: Heroes of the Feywild, p16 (Novembre 2011)
Dungeon #201, p46 (Aprile 2012)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94, 117 (Maggio 2012)
Menzoberranzan: City of Intrigue, p107 (Agosto 2012)
Dragon #420, "The Carrion King", p12-17 (Febbraio 2013)
Dragon #429, "Dine on the Wild Side", p28 (Novembre 2013)
A0-A4: Against the Slave Lords, p4, 139-141, 154-156 (Giugno 2013)
D&D Next Playtest Packet, D&D Next Monster Statistics for Against the Slave Lords (A0-A5), p57-58 (Giugno 2013)
Monster Manual, p230-232 (Settembre 2014)
Monster Slayers: The Champions of the Elements, p13-14 (Giugno 2015)
DDEX3-03: The Occupation of Szith Morcane, p14-15 (Agosto 2015)
Out of the Abyss, p7, 72-73, 84-94, 208-214, 228, 230 (Settembre 2015)
DDEX3-11: The Quest for Sporedome, p12-15 (Dicembre 2015)
DDEX3-16: Assault on Maerimydra, p11, 17-18, 33-34 (Febbraio 2016)
Volo's Guide to Monsters, p196 (Novembre 2016)
 

Against the Slave Lords (2013)
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E' uscito lo Starter Set di D&D 5e in italiano!

Per chi tra voi ancora non lo sapesse, la Asmodee Italia ha di recente ottenuto l'incarico ufficiale di tradurre in italiano la 5a Edizione di D&D. Lo scorso ottobre ha iniziato rilasciando la versione italiana del Manuale del Giocatore (ora disponibile anche su Amazon o altri Store online, come Dragonstore).
A partire da oggi, invece, inizia ad essere disponibile nei negozi lo Starter Set, una scatola contenente le regole essenziali per iniziare a conoscere la 5a Edizione e un'avventura per PG dal 1° al 5° livello. Come accaduto per il Manuale del Giocatore, presto lo Starter Set sarà reso disponibile anche negli store online.
Se siete interessati (occhio agli SPOILER) su Dragon's Lair abbiamo pubblicato una recensione dell'Avventura contenuta nello Starter Set.
D&D 5a Edizione - Starter Set
Prezzo: 24,95 €
Descrizione:
"Il Dungeons & Dragons Starter Set è il nuovo punto di partenza per le storie avventurose partorite dalla tua immaginazione. Questa scatola contiene le regole essenziali del gioco più tutto quello che è necessario per impersonare personaggi eroici impegnati in pericolose avventure in mondi fantasy.
Ideale per un gruppo di 4–6 persone, il Dungeons & Dragons Starter Set include un libro d’avventure di 64 pagine con tutto ciò che serve al Dungeon Master per iniziare, un regolamento di 32 pagine per personaggi dal 1° al 5° livello, 5 personaggi pregenerati, ognuno con la scheda del personaggio e materiale di supporto, più gli immancabili 6 dadi poliedrici."

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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Lamia

    Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi.

    Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia

    Origini e sviluppo

    Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata.

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    The History of Four-Footed Beasts (1607)

    La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su The History of Four-Footed Beasts, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre.

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    Manuale dei Mostri (1977)

    Nei tre secoli e mezzo tra The History of Four-Footed Beasts e il Manuale dei Mostri, le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio.

    Le statistiche del Manuale dei Mostri descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: charme su persone, immagine speculare, suggestione e illusione. Le lamia di D&D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima.

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    Fiend Folio (1981)

    Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso.

    I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata.

    large.5a0189f7899ca_4.LamiaNoble(1988)-Dragon136.jpg.2789e795e2411f5c8cb4cc9c730b9f86.jpg
    Dragon #136 (1988)

    Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su Attraverso lo Specchio, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo desiderio.

    Su UK4: When a Star Falls, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in T1-4: Temple of Elemental Evil. Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla.

    Troviamo la prima menzione di “lamia” in un Dragon Magazine nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. Dragon #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su Dragon #55 afferma che le lamia nobili sono “un banale rifacimento del mostro originale di AD&D” ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di Dragon #136.

    In The Ruins of Andril, su Dragon #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli.

    large.5a0189f89d9b8_5.Lamia(1984)-Dragon81.jpg.66267c852661a4055d976495b0a73fd3.jpg
    Dragon #81 (1984)

    2a Edizione

    Nel Monstrous Compendium Volume Two della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare.

    Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei Monstruos Compendium mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia.

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    Monstrous Compendium Volume Two (1989)

    Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana.

    Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle.

    Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia.

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    Monstrous Manual (1993)

    Quando il Monstrous Manual fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del Monstruos Compendium fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature.

    L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su Dragon #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del Fiend Folio che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir.

    Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi.

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    Schema di riproduzione delle lamia

    Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre.

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    Sa'ir, Dragon #192 (1993)

    Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità.

    I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare.

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    Lamia nobile, Dragon #192 (1993)

    Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi.

    L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata.

    Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al Fiend Folio). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE.

    Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura Train of Events su Dungeon #44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. HHQ4: Cleric's Challenge presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa.

    The Ladies' Tea and Hospitality Society presente nel Deck of Encounters, Set Two è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. Labyrinth of Madness include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile.

    Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. PHRB6: The Complete Ranger's Handbook spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. PHBR13: The Complete Druid's Handbook presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia.

    3a Edizione

    L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del Manuale dei Mostri della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina.

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    Manuale dei Mostri (2000)

    La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora.

    Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore (che va a rimpiazzare illusione). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno.

    Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il Manuale dei Mostri 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. Dragon Annual #5 contiene l'articolo 101 Evil Schemes, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani.

    Uno degli articoli della serie Fight Club sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in Il Tomo e il Sangue.

    The Book of Challenges contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di alterare sé stessi per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza.

    Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su Specie Selvagge, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di Specie Selvagge, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5

    Edizione 3.5

    Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il Manuale dei Mostri 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari.

    Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia.

    In seguito a questi miglioramenti nel Manuale dei Mostri 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie Tactics and Tips sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie Random Encounters, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature.

    Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel Manuale dei Mostri l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile.

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    Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)

    Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici.

    Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità.

    I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti.

    Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani.

    4a Edizione

    Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri.

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    Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)

    Il Manuale dei Mostri conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico.

    Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a< quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round).

    Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima,

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    Manuale dei Mostri (2008)

    Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. Dragon #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla.

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    Jelvistra, Dungeon #157 (2008)

    Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi.

    Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio.

    La Guida del Dungeon Master 2 presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura A Conspiracy of Doors. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate.

    Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia Nerathi Legends: The Knights of Rethmil su Dragon #405, che l'avventura Legacy of Ghere Thau su Dungeon #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto

    5a Edizione

    Il Manuale dei Mostri più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel Manuale dei Mostri 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune.

    Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia.

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    Manuale dei Mostri (2014)

    Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono costrizione/cerca (una volta al giorno), charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione (tre volte al giorno) e, a volontà, camuffare sé stessi (solo forme umanoidi) e immagine maggiore. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione.

    Divinità delle lamia

    L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni.

    Nella sua prima apparizione sul manualetto Monsters and Magical Items di S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel Manuale dei Mostri II e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in H4: The Throne of Bloodstone lo troveranno con tre lamia al suo fianco.

    Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il Fiendish Codex I spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni.

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    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)

    Tra l'ultimo numero cartaceo di Dragon Magazine (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei Dragon #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro.

    Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo.

    Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il Manuale dei Piani descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt.

    Per finire, il Manuale dei Mostri della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono.

    Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus.

    Dragon #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. Dungeon #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su Dragon #200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su Dragon #422.

    Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel Libro delle Imprese Eroiche per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono.

    Specie imparentate con le lamia

    Le lamia in D&D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. Dragon #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. Dragon #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia.

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    Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)

    Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Nato come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali.

    Le lamia e gli altri mostri

    Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&D. Vengono menzionate fare tana con i derro in S4: The Lost Caverns of Tsojcanth e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo Dragon #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (Dragon #91) e i sirrush (Dragon #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (Dragon #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su Dragon #284 e sul Draconomicon, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi.

    Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano.

    La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (Dragon #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (Manuale dei Mostri). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura Worse than Death ha un ogre come amante e un fantasma come alleato.

    Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici.

    Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo Dragon #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il Monstrous Manual afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il PHRB5: The Complete Psionics Handbook gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su Elminster's Ecologies troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia.

    Sul Fiendish Codex I un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini.

    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco.

    Le lamia e la magia

    Il Canto e il Silenzio afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia.

    L'articolo Sage Advice di Dragon #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e Adventure Trivia! su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La Guida del Dungeon Master della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca.

    L'articolo dell'Ecologia su Dragon #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi.

    Nell'avventura Q1: Queen of the Demonweb Pits quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il Sage Advice su Dragon #267 fa presente che un incantesimo ristorare farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo Polymorphology su Dragon #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo metamorfosi su sé stessi. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi.

    Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su Magic of Incarnum è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da Magic of Incarnum, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'Adventurer's Vault 2 fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio.

    Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La candela dello charme (Dragon #179 e Encyclopedia Magica Vol 1) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo Neja's unfailing contempt presentato su DM's Option: High-Level Campaigns c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in REF3: The Book Lairs sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato.

    Al-Qadim

    Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su ALQ3: A Dozen and One Adventures. In Secrets of the Lamp vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark, su Dragon #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali.

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    Ophidia, Cities of Bone (1994)

    Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura Cities of Bone. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana.

    Corsairs of the Great Sea parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile.

    Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn.

    Birthright

    La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio.

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    The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995)

    Blood Enemies: Abominations of Cerilia fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma.

    La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili Spellfire, ma la carta ricicla l'illustrazione di Blood Enemies

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    Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996)

    Dark Sun

    I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun.

    Dragonlance

    Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. DL5: Dragons of Mystery fa menzione delle lamia come alleate dei derro. DL16: World of Krynn descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di DL4: Dragons of Desolation. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix, ma stranamente la lamia comune non appare.

    Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. Key of Destiny afferma che si possono trovare a Kendermore e il Bestiario di Krynn li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. Spectre of Sorrows presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo.

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    Shilandra, Spectre of Sorrows (2005)

    All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma.

    Eberron

    In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (Ambientazione di Eberron) e nelle pianure di Talenta (Five Nations), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (Dragons of Eberron).

    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici.

    Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso.

    Forgotten Realms

    Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (FRE1: Shadowdale). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie Perilous Gateways. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (FR13: Anauroch). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (Elminster's Ecologies). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”.

    Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in H1: Bloodstone Pass è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in FR9: The Bloodstone Lands ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo.

    Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (FR6: Dreams of the Red Wizards). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (Spellbound).

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    Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999)

    A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (Skullport). In Expedition to Undermountain, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache.

    Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (Forgotten Realms Adventures).

    Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente).

    Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (Forgotten Realms Campaign Setting).

    Nel romanzo di antologia Realms of the Elves, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto.

    Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (Empires of the Shining Sea). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (Calimport).

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    Old Empires (1990)

    Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (FR10: Old Empires). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (Forgotten Realms Campaign Guide).

    Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (FRC2: Curse of the Azure Bonds), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (Splendente Sud), il Deserto Raurin (The Horde Barbarian Campaign Setting) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (Lands of Intrigue).

    Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (Expedition to the Demonweb Pits). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (FRE1: Shadowdale). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (Forgotten Realms Campaign Guide).

    Ghostwalk

    Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest.

    Greyhawk

    Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo Dragon #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz.

    L'avventura Crypt of Lyzandred the Mad comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura WG 10: Child's Play fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu.

    From the Ashes descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel.

    Riferimenti storici

    Su HR4: A Mighty Fortress, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. DMGR5: Creative Campaigning suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico.

    Il manuale Dei e Semidei della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici.

    Era Hyboriana

    Le avventure per D&D di Conan il Barbaro (CB1: Conan Unchained! e CB2: Conan Against Darkness) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana.

    Kingdoms of Kalamar

    L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici.

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    Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)

    Mystara

    Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto.

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    Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986)

    Il lamara fu ristampato sul DMR2: Creature Catalog con la stessa illustrazione. Secondo il Monstrous Compendium Mystara Appendix, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione.

    Nerath

    L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia.

    Ravenloft

    La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul Ravenloft Gazetteer: Volume I.

    Spelljammer

    Secondo FR13: Anauroch, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello.

    Miniature

    Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia.

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    Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead

    Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright.

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    Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead

    Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set.

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    Dungeons of Dread, #30/60

     

    Statistiche comparate

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    Nomi di lamia

    Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya.

     

    Bibliografia

    The History of Four-Footed Beasts (1607)
    Monster Manual, p59 (Dicembre 1977)
    Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978)
    Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction & Literature" (Aprile 1980)
    Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980)
    Fiend Folio, p59 (Luglio 1981)
    Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981)
    S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982)
    WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982)
    EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983)
    Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983)
    Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983)
    Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984)
    UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984)
    CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984)
    DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)
    CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984)
    Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984)
    DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984)
    Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
    H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985)
    T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985)
    Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986)
    REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986)
    AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
    Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987)
    Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
    H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988)
    Dragon #136, cover (Agosto 1988)
    Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988)
    FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988)
    DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988)
    FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989)
    FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989)
    WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989)
    Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
    FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)
    MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
    FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990)
    Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990)
    Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990)
    The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990)
    PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991)
    PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991)
    FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991)
    Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992)
    From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992)
    HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992)
    DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993)
    DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993)
    ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993)
    Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993)
    Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993)
    Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993)
    HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993)
    ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993)
    Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993)
    Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993)
    Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993)
    Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994)
    Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994)
    Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994)
    Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
    PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994)
    Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994)
    Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994)
    Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994)
    Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995)
    Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995)
    Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995)
    Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995)
    Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995)
    DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995)
    Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995)
    Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996)
    Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997)
    Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
    Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998)
    Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998)
    Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998)
    Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999)
    Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000)
    Monster Manual, p126 (Ottobre 2000)
    Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000)
    Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001)
    Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001)
    Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001)
    Wizards of the Coast web site, D&D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001)
    Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001)
    Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
    Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002)
    Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002)
    Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002)
    Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003)
    Ghostwalk, p113 (Giugno 2003)
    Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003)
    Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003)
    Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003)
    Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003)
    Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003)
    Draconomicon, p123 (Novembre 2003)
    Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004)
    Key of Destiny, p118 (Maggio 2004)
    Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004)
    Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004)
    Shining South, p83 (Ottobre 2004)
    Five Nations, p117 (Luglio 2005)
    Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005)
    Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005)
    Realms of the Elves (Febbraio 2006)
    Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006)
    Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006)
    Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007)
    Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007)
    Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007)
    The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007)
    Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007)
    Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007)
    Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008)
    Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008)
    Monster Manual, p174 (Giugno 2008)
    Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008)
    Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008)
    Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008)
    P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008)
    Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008)
    Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009)
    Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009)
    Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009)
    Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009)
    Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010)
    Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010)
    Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010)
    Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010)
    Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011)
    Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013)
    Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013)
    Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013)
    Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014)


    Articolo originale su ENworld

     

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
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