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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora

    • Durante una conferenza alla Game Hole Con i designer della WotC ci rivelano alcuni dettagli sul futuro di D&D.

    Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer.

    (Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse).

    Articolo originale:

    http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp

     

    SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e

    Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e).

    Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow.

    Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80.

     

    I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI

    I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale.
    In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più.

     

    MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018

    Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori.

     

    PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE

    Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più.

    In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più.

     

    PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA

    La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito.

    Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.

    Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.

     

    AMBIENTAZIONI

    Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione.

    Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa.

    Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento.


    TALENTI PER LE SOTTOCLASSI

    I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze.

     

    DM GUILD

    I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC.

     

    SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE

    Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico.

     

    MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE

    Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo.

     


    News type: Domande e Risposte


    User Feedback

    Recommended Comments

    22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è

    Ottimo!
    10 anni sono grosso modo quello che separa AD&D 1° edizione dal Becmi, il Becmi da AD&D 2° edizione, e AD&D 2° edizione da D&D 3.
    Invece 3, 3.5, 4 e 5 sono separati l'un l'altro da circa 5 anni.
    Un ritmo di ricambio più lento è molto meglio... ancora di più se è vero anche che

    28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e

     

    29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron)

    YEAH! Eberron Rulez!

     

    31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.

    Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.

    Ottimo, significa che quello che verrà proposto sarà coerente... internamente ed esternamente.

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    @Hicks @MattoMatteo

    Non è detto al 100% che nel 2018 escano 4 manuali. Questo è quello che quelli del sito "Nerds on Earth" hanno inteso, ma non è detto che abbiano capito perfettamente. Lo stesso Mearls potrebbe essersi espresso male su quel misterioso quarto manuale. Ma è possibile. Bisogna vedere un po' nei prossimi mesi cosa verrà fuori.

    Detto questo, in questa serie d'interventi dei designer di D&D si possono notare tutta una serie di informazioni interessanti che aprono a diverse riflessioni:

    • D&D 5e è il maggiore successo nella storia di D&D dall'epoca d'oro degli anni '80. Anche su Twitter Mearls la settimana scorsa confermava che il Manuale del giocatore di D&D 5e ha venduto fin ora più del Manuale del Giocatore di D&D 3.x nella sua intera storia editoriale (e sono circa13 anni di D&D 3.x contro tre anni e mezzo di D&D 5e, ricordiamolo).
       
    • Come avevo previsto in una passata discussione sul futuro di D&D 5e, il ciclo di vita di questa edizione è molto probabile che sia tra i 10 e i 13 anni. Anche i designer convengono, dunque.
       
    • Se i commentatori della manifestazione hanno capito giusto, il prossimo anno abbiamo 4 manuali.
       
    • Di quei possibili 4 manuali, solo 1 sarà una Storyline. E' possibile che un secondo manuale sia una serie di piccole Avventure separate, sullo stile di Tales of the Yawning Portal. Ne rimarrebbero 2, che dunque potrebbero essere 2 manuali di regole (o di regole mixate a elementi di setting). Considerato, però, il tanto improvviso parlare di setting in questo articolo (in particolare Eberron) e il fatto che Mearls su Twitter poco tempo fa ha rivelato di aver concluso la scrittura di regole su Dark Sun (regole che non necessariamente sono già adatte per poter essere ufficialmente pubblicate, anzi), mi fa ipotizzare che uno dei 2 manuali possa essere un supplemento focalizzato su una ambientazione specifica. Quest'ultima, però, è una mia mera congettura.
       
    • Il parlare di Ambientazioni come "generi" piuttosto che come "luoghi", mi fa pensare che i designer stiano baloccando con l'idea di usare i setting come scusa per espandere il regolamento di D&D nell'ambito dei generi (cosa che richiama il Sondaggio di Agosto 2017 che, purtroppo, mi sono perso a causa del periodo festivo). Insomma, è possibile - ma per nulla ufficiale - che i designer stiano riflettendo sull'idea di espandere le meccaniche di D&D 5e in base ai flavor (Epic fantasy, Dark Fantasy/Gothic/horror, Wuxia, Post-Apocalyptic, ecc.) usando i setting come trampolino di lancio per portare avanti questa logica. Anche questa è una mia pura congettura.
       
    • Le ambientazioni saranno progettate per essere interconnesse tra loro e non saranno progettate come linee separate (quindi scordatevi i 5-10 manuali per ambientazione). Sospetto, piuttosto che, decideranno di pubblicare un manuale per Ambientazione in cui, affianco a una serie di informazioni generali ed eventualmente di una qualche avventura, saranno pubblicate le meccaniche essenziali per giocare a quell'ambientazione (fintanto che queste non sono già presenti in altri manuali).

     

    MIA IPOTESI PERSONALE, DEL TUTTO NON SUPPORTATA DA PROVE e FACILMENTE SMENTIBILE DALLA WOTC NEI PROSSIMI MESI

    E' possibile (mia speranza) che nel 2018 escano 4 manuali così strutturati:

    • Un manuale composto da diverse piccole avventure separate tra loro.
    • Un manuale di pure meccaniche, probabilmente generico tipo Xanathar e Volo. Magari proprio il manuale che conterrà l'Artefice e il Mistico.
    • Un manuale di Ambientazione, con un mix tra informazioni di setting e nuove regole.
    • Una nuova Storyline con grossa Avventura, magari legata alla nuova Ambientazione.

    Come ho scritto più su, questa è pura congettura. E' come spero che gestiscano le cose in base a quello che si è scoperto fin ora, non il modo in cui la WotC sta pianificando il prossimo anno. I piani ufficiali della WotC li scopriremo solo l'anno prossimo, man mano che verranno rilasciate nuove informazioni ufficiali.

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    Grazie @SilentWolf, avevo visto un articolo simile su EN World ma ho avuto una settimana da paura al lavoro e non ho avuto modo di segnalarlo. In linea di principio sono d'accordo con la tua analisi e sulla previsione della pubblicazione di una campagna grossa e di un manuale con diversi "moduli". Sugli altri due manuali ti offro altre possibilità: un manuale dedicato al Multiverso e uno dedicato ad Eberron oppure un manuale (il manuale "definitivo" come dicono i designer) su Dark Sun e uno su Eberron. Anche le mie sono semplici congetture ovviamente. Ma la seconda mi sembra più sensata perché i designer dicono di voler rendere fruibili le vecchie ambientazioni anche a chi non le conosce da prima, quindi mi aspetto singoli manuali sulle singole ambientazioni.

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    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Grazie @SilentWolf, avevo visto un articolo simile su EN World ma ho avuto una settimana da paura al lavoro e non ho avuto modo di segnalarlo. In linea di principio sono d'accordo con la tua analisi e sulla previsione della pubblicazione di una campagna grossa e di un manuale con diversi "moduli". Sugli altri due manuali ti offro altre possibilità: un manuale dedicato al Multiverso e uno dedicato ad Eberron oppure un manuale (il manuale "definitivo" come dicono i designer) su Dark Sun e uno su Eberron. Anche le mie sono semplici congetture ovviamente. Ma la seconda mi sembra più sensata perché i designer dicono di voler rendere fruibili le vecchie ambientazioni anche a chi non le conosce da prima, quindi mi aspetto singoli manuali sulle singole ambientazioni.

    Figurati. ;-)
    Anzi, grazie a te quando riesci ad avvisarci sulle novità in circolazione. :)

    Sì, è possibile che i designer decidano di pubblicare 2 manuali d'ambientazione per cercare di velocizzarne l'uscita, ma credo che (almeno per questa'nno) sia abbasta difficile. per la gran parte delle altre ambientazioni c'è bisogno di una serie di nuove meccaniche che ancora non si vedono in circolazione. E quando ci avvicineremo alla loro uscita lo sapremo, in quanto i designer ne playtesteranno una parte.
    Inoltre, mi da molto da pensare la storia del "manuale su cui Mearls proprio non vuole parlare". Questo è, secondo me, quello che con più probabilità è un manuale d'ambientazione.
    Mi aspetto con maggiore probabilità un manuale da Multiverso e uno d'ambientazione

    In ogni caso vedremo un po'. :)

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    È tutto ancora abbastanza confuso, soprattutto se aggiungiamo che gli ultimi playtest avevano la "firma" Planescape. Quindi forse è finalmente ora di tornare nei Piani Esterni, ma questi continui accenni di Mearls a Dark Sun e agli psionici mi fanno pensare che ci stiano lavorando sopra...

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    2 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    è una mia impressione oppure non si parla più di regole/sistemi alternativi o espansioni modulari?

    Simili discorsi riguardano il dettaglio delle regole dei singoli manuali. Considerato che i designer nemmeno hanno parlato di quali manuali nello specifico ci saranno l'anno prossimo, figurati se si sono messi a parlare delle regole alternative o espansioni modulari presenti in essi.

    Se cerchi, in ogni caso, segnali della sopravvivenza della Modularità di D&D 5e, ti basti notare la presenza delle Varianti delle Trappole e del Downtime in Xanathar's Guide to Everything, l'espansione delle regole sugli Strumenti presenti all'interno del medesimo manuale o il playtest di regole come i PX alternativi.

    Da discorsi generici non puoi pretendere risposte specifiche.

     

    @Muso Cosa intendi per "firma Planescape"?
    In ogni caso, vari segnali dimostrano che i designer si stanno concretamente dedicando alla pubblicazione delle Ambientazioni. Quale uscirà prima è molto difficile saperlo (anche se personalmente mi aspetto innanzitutto la pubblicazione di Eberron). Come dici tu, al momento le cose sono ancora troppo confuse per poter avere una chiara idea della direzione che i designer vogliono prendere. :)
    Sicuramente stanno già lavorando alle regole di varie ambientazioni, anche se questo non significa che vedremo quelle regole pubblicate tutte presto. E' possibile che i designer stiano già ora lavorando su regole che, tuttavia, sono ancora nella loro fase embrionale.

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    @SilentWolf se guardi gli ultimi UA c'erano tutte razze che fanno sospettare un qualcosa legato a Planescape (i Gith, i Tiefling). Se il prossimo UA sarà ancora su razze "planari" o robe del genere (o su come introdurre "fazioni" in gioco) allora tre indizi fanno una prova.

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    In effetti una serie di prodotti per setting come per la Quarta Edizione non sarebbe male. Alla fin fine, sotto questo punto di vista la quarta edizione non è stata malaccio: pochi manuali per le ambientazioni, ma essenziali, e qualche avventura. Se poi si vogliono i dettagli, gli autori (immagino che Keith Baker stia scalpitando) possono scrivere per la DM Guild, riducendo il carico per la Wizard. Cioè, siamo seri, a me i manuali pieni di dettagli di ambientazione piacciono un sacco ma so che non vendono, e si rischia la situazione della TSR ai tempi della seconda edizione. E ora quei manuali sono più o meno tutti disponibili in PDF, quindi molti di quei dettagli sono alla portata di chi vuole davvero approfondire un'ambientazione senza per forza puntare alle (per me scomodissime) wiki dedicate.

    Insomma, quello che vorrei io da un manuale per ambientazione è una bella overview su cosa significhi vivere in data ambientazione. Il tema di Dark Sun è la sopravvivenza in un ambiente ostile, quello di Planescape il senso di meraviglia in un mondo in cui volere è letteralmente potere, Eberron ha dei canoni pulp ben definiti e così via. Quindi aggiungerei regole opzionali per rimarcare il tema principale, ma che a loro volta possano essere usate per qualsiasi gioco: insomma, la Wizard dovrebbe far capire che il manuale riguardi sì una data ambientazione, ma che poi possa essere usato anche al di fuori di essa. Esempio (che spero non riprendano, ma è il primo che mi è venuto in mente): in Dark Sun per 2e esisteva la regola dell'"albero di personaggi", secondo la quale si creava un personaggio attivo (il principale dell'avventura) e diversi personaggi inattivi che potevano prenderne il posto alla morte, e che avanzavano di livello di quasi pari passo. Una regola del genere è perfetta per qualsiasi ambientazione in cui sopravvivere è difficile, perché restringerla (come in seconda edizione) a solo Dark Sun?

    Per il resto, per cose come la storia, le città più importanti, le varie culture... sono abbastanza soddisfatto di come si siano comportati con la Sword Coast Adventurer's Guide. C'è il necessario, senza appesantire troppo il manuale (anzi, forse si è esagerato, visto quanto è anemica la SCAG). Quattro pagine di storia dell'ambientazione come in SCAG per esempio mi andrebbero bene, sarebbero perfetti per Dark Sun o Eberron... meno per i Forgotten, ma vabbè. In teoria andrebbero bene anche lo stesso numero di pagine per descrivere le divinità, visto che un paragrafo andrebbe bene, se non si perde il controllo come in SCAG dove sono arrivati a venti pagine. Venti pagine di divinità vs quattro di storia. Gh.

    Ciò che invece vorrei vedere il meno possibile sono regole per i personaggi. Queste devono essere DAVVERO esclusive all'ambientazione. Quanto di SCAG è per esempio davvero esclusivo ai Reami? Poco o nulla. Ha senso che in un ipotetico Dark Sun 5e vi sia una sottoclasse del... facciamo paladino per i templari dei Re Stregoni, e che sia solo per Dark Sun. O che vengano inseriti dei talenti per le Fazioni di Planescape, o dei Marchi del Drago di Eberron. Ma cose come i Paladini della Corona non vorrei vederle, ecco.

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    @Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). :D
    Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. ;-)
    Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach).
    Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms.

    @SNESferatu Mi trovo decisamente d'accordo con te. Penso, però, che i designer non possano permettersi di pubblicare troppi manuali come SCAG per ogni ambientazione. Immagino che la strategia sia proprio quella di pubblicare un solido ed esauriente manuale per ogni ambientazione.
    Pure io spero che decidano di sfruttare le Ambientazioni come scusa per pubblicare regole sui Generi adatte per consentire ai DM di creare le proprie campagne/ambientazioni personali.
    Secondo me la combinazione migliore sarebbe quella di pubblicare un manuale d'Ambientazione affiancato a un Manuale "del Multiverso":

    • Nel primo, oltre al classico lore dell'ambientazione, potrebbero essere presenti tutte le meccaniche fondamentali per giocare a quella specifica ambientazione.
    • Nel manuale "del Multiverso", invece, compaiono le stesse meccaniche d'ambientazione, ma rese generali e associate ad altre nuove meccaniche utili a creare le proprie campagne caratterizzate da un ben preciso genere.

    Una simile idea sarebbe perfetta, secondo me, e soddisferebbe numerosi tipi di giocatori.

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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). :D
    Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. ;-)
    Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach).
    Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms.

    Concordo, infatti in un post precedente ho dichiarato che la situazione è troppo confusa per fare previsioni. Abbiamo molte opzioni possibili.

    Planescape non è difficile da rendere... basta qualche razza extra e le regole su come gestire i piani diversi da quello materiale (quelle che di solito stavano nel "Manual of the Planes" per intenderci) più la descrizione delle fazioni di Sigile che si può prendere paro paro dal Boxed Set della 2E. Le razza le hanno provate quasi tutte, ma non è assolutamente detto che siano pronti ad uscire con un manuale.

    Anche io "temo" Eberron come prima uscita per via del seguito di giocatori della 3.x che si porta dietro questa ambientazione (a mio parere poco interessante, ma è puro gusto personale). Preferirei Ravenloft (non l'avventura, l'ambientazione completa) o Planescape come prime scelte. Ma penso che vedremo prima Eberron e poi Planescape o Dark Sun.

    Su Greyhawk non scommetterei troppo perché è amata solo dalla vecchissima guardia ed è un'ambientazione fantasy classica vagamente "simile" (per carità conosco le differenze fra i due setting e le ho molto ben presenti) ai Forgotten Realms, quindi non penso la farranno uscire molto presto. Poi faccio sempre a tempo ad essere smentito clamorosamente, ma il fatto che abbiano pubblicato le ri-edizoni di avventure classiche di Greyhawk (Tempio del Male Elementale, Tomb of Horror, ecc ecc) nei FR mi fa pensare che non vogliano reinvestire troppo nell'ambientazione di Gygax.

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