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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Mystara

    C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo.

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    Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato.

    La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune.

    Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto.
     

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    Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità

    Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara.

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    Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps
     

    Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante.

     

    Il Mondo Esterno

    Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione.

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    Brun

    Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole.

    Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro.

    Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro".

    Davania

    Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici.

    E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia.

    Skothar

    Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata.

     

    La Costa Selvaggia

    Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara.

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    Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico.

    Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma.

     

    Mondo Cavo

    E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante.

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    Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara.

    Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti.

    Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore.

    Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro.

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    Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi.

    A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì.

    Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque.

    Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori.

    Buone avventure!


    Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net.

    Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com.


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    2 ore fa, Demetrius ha scritto:

    Ka il Protettore è anche un carnosauro.

    A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia.

    Ok, fatemi capire... il primo immortale di Mystara era un tirannosauro risvegliato, mago di 36° livello, asceso alla divinità? :-o

    Giusto per curiosità, ma che si erano bevuti e/o fumati gli autori, quando lo hanno inventato? :-D

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    2 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Ok, fatemi capire... il primo immortale di Mystara era un tirannosauro risvegliato, mago di 36° livello, asceso alla divinità? :-o

    Giusto per curiosità, ma che si erano bevuti e/o fumati gli autori, quando lo hanno inventato? :-D

    Essenzialmente sì :D erano anni senza dubbio interessanti, aspetta di vedere lo schema riproduttivo della Lamia nell'articolo di questo Venerdì.

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    Prima di tutto, grazie per l'articolo!

    Confesso però che sono molto sorpreso che non si faccia assolutamente accenno alla serie dei Gazetteers (Atlanti, nella linea pubblicata in italiano) né al BECMI di Frank Mentzer (che, di fatto, aveva Mystara come setting di base e che è stato il primo D'n'D in italiano!) e che non si nomini nemmeno Alphatia né tantomeno Blackmoor, luoghi secondo me particolarmente importanti.

    Segnalo, inoltre, la pagina ufficiale dell'ambientazione: http://pandius.com/.

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    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Essenzialmente sì :D erano anni senza dubbio interessanti, aspetta di vedere lo schema riproduttivo della Lamia nell'articolo di questo Venerdì.

    Devo tirare il TS per la sanità mentale?

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    37 minuti fa, Checco ha scritto:

    Confesso però che sono molto sorpreso che non si faccia assolutamente accenno alla serie dei Gazetteers (Atlanti, nella linea pubblicata in italiano) né al BECMI di Frank Mentzer (che, di fatto, aveva Mystara come setting di base e che è stato il primo D'n'D in italiano!) e che non si nomini nemmeno Alphatia né tantomeno Blackmoor, luoghi secondo me particolarmente importanti.

    Sul fatto dei Gazetteers immagino sia perchè non vuole essere una raccolta comprensiva di tutto il materiale pubblicato in merito, ma solo un excursus generale dell'ambientazione. Per la questione del BECMI l'articolo cita appunto già l'Expert Set del'81

    Blackmoor invece sarebbe quasi definibile come ambientazione a sè stante più che parte di Mystara.

    Su Alphatia non mi pronuncio.

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    6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sul fatto dei Gazetteers immagino sia perchè non vuole essere una raccolta comprensiva di tutto il materiale pubblicato in merito, ma solo un excursus generale dell'ambientazione. Per la questione del BECMI l'articolo cita appunto l'Expert Set del'81

    Blackmoor invece sarebbe quasi definibile come ambientazione a sè stante più che parte di Mystara.

    Su Alphatia non mi pronuncio.

    Volendo essere precisi, l'Expert Set dell'81 non è quello di Mentzer e quindi non fa parte del BECMI...

    In quanto a Blackmoor, svolge un ruolo importante nella storia dell'ambientazione e in particolare è legata a un cataclisma.

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    20 minuti fa, Checco ha scritto:

    Volendo essere precisi, l'Expert Set dell'81 non è quello di Mentzer e quindi non fa parte del BECMI...

    Sì d'accordo ma tra il B/X di Cook e la porzione BE del BECMI le differenze sono poche

    EDIT: mi rendo ora conto che nel post di prima nel corso di una riscrittura avevo lasciato un "appunto" al posto di un "già", che effettivamente cambia il senso della frase facendo pensare che intendessi che l'Expert Set fosse parte del BECMI. CIò che volevo dire è che l'Expert Set del '81 è il primo manuale vero e proprio in cui viene citata come ambientazione di base Mystara e per lo scopo dell'articolo quello è sufficiente, senza stare a citare anche un rifacimento dello stesso manuale di qualche anno dopo. Chiedo scusa per la confusione

    20 minuti fa, Checco ha scritto:

    In quanto a Blackmoor, svolge un ruolo importante nella storia dell'ambientazione e in particolare è legata a un cataclisma.

    Sì certo ma a mio avviso volerle ritenere un'unica ambientazione è un pò una forzatura (vista anche la storia editoriale dietro).

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    5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sì d'accordo ma tra il B/X di Cook e la porzione BE del BECMI le differenze sono poche

    Beh, trovo strano che il BECMI non venga neanche nominato vista la mole di materiale su Mystara che è uscita per quell'edizione (v. in particolare i Gazetters).

    Riguardo a Blackmoor, non parlo del setting di Arneson (né della Blackmoor di Greyhawk), ma della civiltà di Blackmoor che, facendo uso di un'avanzata tecnologia fu causa di un immane catastrofe (cioè, stiamo parlando di uno spostamento dell'asse planetario, mica roba da poco!).

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    5 minuti fa, Checco ha scritto:

    Beh, trovo strano che il BECMI non venga neanche nominato vista la mole di materiale su Mystara che è uscita per quell'edizione (v. in particolare i Gazetters).

    Ti faccio notare che ho messo un'edit al mio post di prima.

    5 minuti fa, Checco ha scritto:

    Riguardo a Blackmoor, non parlo del setting di Arneson (né della Blackmoor di Greyhawk), ma della civiltà di Blackmoor che, facendo uso di un'avanzata tecnologia fu causa di un immane catastrofe (cioè, stiamo parlando di uno spostamento dell'asse planetario, mica roba da poco!).

    Sì ma quella Blackmoor è la Blackmoor di Arneson. La serie di avventure DA che porta gli avventurieri nel passato di Mystara li porta appunto nella Blackmoor di Arneson (anche se all'epoca aveva già da tempo abbandonato la TSR).

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    @Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese.

    Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.

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    1 minuto fa, Checco ha scritto:

    @Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese.

    Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.

    Sì ma infatti la questione di fondo è che si tratta di un'articolo inglese che vuole dare un breve e veloce excursus dell'ambientazione senza entrare troppo nel dettaglio, cosa che quindi porta alla mancata presenza di tanti elementi che un appassionato italiano reputa fondamentali.

    Se per caso sei interessato a sopperire a queste mancanze buttando giù tu un articoletto in merito puoi comunque farti avanti, gli utenti sono i benvenuti a collaborare al sito :D

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    17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Se per caso sei interessato a sopperire a queste mancanze buttando giù tu un articoletto in merito puoi comunque farti avanti, gli utenti sono i benvenuti a collaborare al sito :D

    Purtroppo in questo periodo avrei davvero poco tempo per dedicarmici seriamente. In ogni caso, grazie per l'offerta.

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    dal 1996 esiste la "fan-powered" pagina di Vaults of Pandius ( pandius.com )

     

    Il 8/11/2017 alle 16:57, Checco ha scritto:

    @Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese.

    Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.

    in realtà la Age di Blackmoor è di Mishler, visto che in Vaults of pandius il materiale è quasi al 100% prodotto dai fans, e fu u ntentativo di collegare "razionalmente" la Blackmoror degli inizi, la Blackmoor di Arneson ( poi sfociata nei prodotti della linea ufficiale) e la Blackmoor della cronologia degli Atlanti anni 80'90. Tant'è che la casa di produzione di Hackmaster ( clone di AD&D creato dai disegnatori di un fumetto sui giocatori di ruolo, The Knoghts of Dinner Table), penso' di affidare a Mishler la rivisitazioendi Mystara per il loro gdr. Purtroppo non se ne fece nulla,anche se Mishler è un matto...e avrebbe un pelo modificato la geografia dei continenti. Per quanto riguarda BECMI, mi pare di ricordare che molte menti , spesso non collaboranti tra loro, han messo mano all'ambientazione: nell'expert il mondo conosciuto era appena abbozzato, nel set master il mondo era diviso in "imperi" rielaborati da mentzer (tra cui l'impero "bizantino" di Thyatis che copriva buona parte del "mondo conosciuto",a differenza della serie Atlanti poi pubblicata). Mettteteci poi l'annoso confilitto tra TSR,Gygax  e Arneson per i diritti (dispettuccio,dave: abbiam messo Blackmoor nella storia del Knowm World! ora prova a smentire!) ed il fatto che la serie, per quanto da me amata ha effettivi problemi di "concetto" ( tant'è che alcuni fan, come il sottoscritto, si lanciano in versioni che vanno dall'Annaccquata alla Riarrangiata, oppure si "scontrano" su come poteva essere Mystara prima che i Figli di Arneson si facessero saltare in aria). Ma non si ricorda il primo amore,scordando i piccoli difffettucci,con immutato affetto?

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    21 ore fa, Artos1974 ha scritto:

    in realtà la Age di Blackmoor è di Mishler...

    Infatti, risulta autore dell'articolo linkato e in cui, peraltro, ci tiene a sottolineare che " PLEASE understand that I do NOT represent this History to be Canonical Mystaran history by any means "

    Per me, la presenza stessa di tante "speculazioni" sull'argomento Blackmoor-Mystara sono proprio indice dell'importanza di Blackmoor per l'ambietazione o quantomeno della singolarità della cosa e, ripeto, mi è semplicemente parso strano che non ci fosse nemmeno una citazione in proposito; poi, per carità, magari è stato importante soltanto per la mia esperienza e ovviamente potrebbe non esserlo in assoluto per tutti.

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    Vergogna somma sull’autore dell’articolo JayArr!!! Ma come, si trovano in rete papielli infiniti su ogni vecchiume di D&D, e qui manco si accenna a dettagli come il multiverso di Mystara con i suoi immortali e a moduli come La Prova del Fuoco dei Signori della Guerra? :-D

    Mystara è IMHO una delle ambientazioni più riuscite. Forse è solo perché la conobbi da bambino (ma allora dovrebbe piacermi anche l’orrida Dragonlance), o magari perché le ambientazioni più famose sono diventate cliché con il loro successo. Però non credo i motivi principali siano questi.

    L’ambientazione ha delle idee originali che si discostano dal canovaccio più in voga che si ritrova in tante altre. L’idea degli immortali al posto degli dei, per esempio, è fantastica; per natura è molto più adatta al fantasy pulp di D&D che non le schiere citofonate di divini tizi impiccioni tipo FR o Greyhawk. Hollow World è puro weird fantasy. Anche la semplice idea di fare Karameikos su basi slave invece che il solito mix stereotipato celto-germanico basta a riportare al tavolo il senso di magia e meraviglia.

    W Mystara!

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