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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/12/2023 in tutte le aree

  1. Mi butto anche io, ma avverto che non me la cavo molto nella valutazione di rarità in funzione delle meccaniche. 😆 Siate liberi di correggere la mia idea iniziale, in fondo siamo qui per collaborare a questo bellissimo progetto. 😄 Immagine creata con DALL-E 2 attraverso NightCafé. Bracciali dei Due Lupi Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questi bracciali, dall’aspetto di un lupo bianco e un lupo nero, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Al termine di un riposo lungo, il personaggio può scegliere di far prevalere uno dei due lupi sull’altro, rompendo l’equilibrio, il quale non può essere ripristinato fino al termine del successivo riposo lungo. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo bianco, accoglie i sentimenti più benevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di affascinato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di spaventato. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo nero, accoglie i sentimenti più malevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di spaventato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di affascinato. Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi per più di due riposi lunghi successivi, al termine del suo successivo riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto prevalere il lupo nero. Il suo allineamento originale può essere ripristinato lanciando dissolvi il bene e il male sul personaggio. Descrizione I bracciali sono costruiti in legno e raffigurano due lupi, in alcuni casi in modo realistico, in altri solo stilizzato. Il primo bracciale, raffigurante un lupo bianco, è in legno di betulla, mentre il secondo, raffigurante un lupo nero, è in legno d’ebano. Quando non sono indossati, il cerchio che vanno a formare non è chiuso, ma quando una creatura li infila ai polsi, i musi dei lupi mordono la propria coda, serrando i bracciali. Storia I saggi spesso raccontano la favola dei due lupi in continua lotta tra di loro che risiedono nell’animo di ogni umanoide: un lupo nero che vive di odio, gelosia, invidia, risentimento, falso orgoglio, menzogna ed egoismo, e un lupo bianco che vive di pace, amore, speranza, generosità, compassione, umiltà e fede. I saggi affermano che il destino della lotta tra i due lupi dipende da quale dei due viene nutrito di più. Un monaco-mago del lontano oriente costruì un giorno i primi esemplari di questi due bracciali, per rendere la favola ancora più concreta; oggi, sono diffusi, con la loro storia e il loro messaggio, in molte terre.
  2. comincio io 😎 immagine creata con NightCafè PELLE DI DINOSAURO Armatura (qualsiasi leggera o media non composta da metallo), non comune (richiede sintonia con un Barbaro) Quest’armatura è coperta da uno strato di scaglie dure come l’acciaio. Quando il personaggio entra in Ira, come parte della stessa azione bonus può attivare il potere dell’armatura. Fintanto che l’Ira è attiva, la Classe Armatura del personaggio beneficia sia del bonus dell’armatura, sia del suo modificatore di Costituzione (se positivo). Ad esempio, se il personaggio indossa un’armatura di cuoio borchiato di dinosauro, mentre è in Ira la sua Classe Armatura sarà pari a 12 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Una volta utilizzata questa capacità, il personaggio non può usarla di nuovo finchè non completa un riposo breve o lungo. DESCRIZIONE Un’armatura di pelle di dinosauro differisce dalle altre armature non metalliche per il suo aspetto selvaggio e primordiale. Lo strato di cuoio o pelle indurita a contatto con il corpo è coperto interamente da uno strato di scaglie simili a quelle di un coccodrillo, dure e flessibili. Il collare è decorato con denti e artigli, e non è raro trovare esemplari che montino crani di piccoli dinosauri sugli spallacci. Le armature più pesanti sono corredate di protezioni per gli avambracci con guanti artigliati sulle nocche. STORIA La creazione di queste armature si deve alle popolazioni selvagge più isolate, stanziatesi nei territori più inospitali e costrette a sopravvivere con ogni mezzo a loro disposizione. Uno dei primi tentativi di sopravvivenza consistette nel replicare la corazza naturale delle bestie che cacciavano (e che davano loro la caccia), prendendone la pelle e imbevendola di unguenti e pozioni magiche. Il risultato furono delle armature in grado di proteggere i guerrieri più forti e feroci nei momenti decisivi della caccia, che ben presto vennero impiegate anche nei conflitti tra tribù rivali per sovvertire le sorti dello scontro. Molti di questi prodigi delle arti ancestrali sono arrivate ai giorni nostri: alcune sono conservate nelle collezioni di qualche nobile stravagante come pezzo di antichità, altre sono ancora nelle mani di quelle popolazioni ai confini della civiltà, i cui membri si guadagnano giorno dopo giorno il diritto di calcare la terra e lasciare il loro segno nel mondo.
  3. Avvertenze: 1) quelle che segono sono ovviamente solo le mie opinoni: prendile come tali; 2) la mia esperienza si limita a becmi, 1a, 2a, 4a e 5a; non conosco la 3a i suoi derivati, tranne che per la lettura superficiale di qualche regolamento e, per quello che ho visto, non incontrava i miei gusti, motivo per cui non la ho approfondita. Detto questo, in tutte le edizioni che conosco, con l'eccezione della 4a, gli oggetti magici sono sbilanciati, ossia non seguono delle regole precise su quanti ne deve avere un pg di un dato livello, con quali poteri e con quanti utilizzi giornalieri. Detto in altri termini: sono veri oggetti magici, ossia fanno cose meravigliose che altrimenti non potresti fare. Quindi spesso "rompono il gioco" per costruzione. Queste sono le regole ufficiali, per usare un termine che usi tu. Lasciami entrare un attimo su alcuni punti precisi del modo in cui è disegnata la quinta. Sarà un giro un po' lungo, in cui parlo di cose che sembrano non entrarci nulla con come si disegnano gli oggetti, ma poi torneremo a bomba con qualche strumento in più per capire di cosa parliamo. La prima colonna portante della 5a sarebbe la mitica bounded accuracy, ossia l'idea che c'è una finestra molto bassa in cui si muovono i bonus che i pg hanno ai d20, in modo che la scala di difficoltà non cambi molto passando dal 1^ al 20^; banalmente un drago rosso antico nella quinta ha CA 22, mentre nella quarta aveva CA 48. Il sistema avrebbe funzionato benissimo se si fossero limitati a un bonus di competenza fisso (che so +3) che non sale con il livello a cui aggiungi il bonus di caratteristica, che va da -1 a +5. In questo modo avresti avuto bonus alle azioni variabili da -1 a +8: una bella gamma, ma comunque con possibilità di sfidare qualsiasi PG con un CD 15. Il punto è che poi queste belle intenzioni si sono perse nel mare della voglia di tentare i giocatori con super-privilegi. Leggi bless, ispirazione bardica, maestria, oggetti che danno bonus al d20, per non parlare delle ultime incarnazioni dei cantrip resistenza e guida. L'esempio classico è l'expertise o maestria, che è una iattura. Il gruppo per cui masterizzo adesso è al nono; nello stesso gruppo ho il ladro, con un comodo +13 alla furtività, e la chierica con +0 e svantaggio dovuto all'armatura. Come posso creare una prova di furtività che sia interessante per entrambi i personaggi? L'altra colonna portante della 5a è che d&d. d&d, in tutte le sue incarnazioni, è un gioco di gestione delle risorse. Inizi la tua avventura con delle risorse e mano a mano che vai avanti le consumi. Inizi il tuo turno con delle risorse in termini di azioni che puoi fare e le consumi. Queste sono le colonne portanti del gioco, per come è disegnato. Tornando a bomba, credo che sia chiaro perché dico che gli oggetti, come sono presentati nella dmg, rompono il gioco. Nella loro gestione si introduce una sola risorsa, la sintonia (hai tre caselle di sintonia che puoi riempire con tre oggetti); tolto questo è il far west. Rompi l'accuratezza con spade +3, ma questo sarebbe il male minore; i danni grossi li fai con bacchette & bastoni: rompi la risorsa degli slot dando a un mago di 5-6^ una bacchetta che scarica 4-5 palle di fuoco al giorno da 8d6 (vuol dire che stai regalando a un mago 4-5 slot in più di 3^, con i quali potrà fare altri incantesimi, se non è chiaro). Quindi la mia risposta è: quasi tutti gli oggetti magici, per come sono disegnati, rompono il gioco, perchè non hanno alcuna meccanica che si basi su una risorsa da consumare (oltre alla sintonia, che è poca cosa). Le soluzioni sono due: a) giochi il gioco ufficiale, come lo chiami tu; allora avrai problemi di risorse e accuratezza. Ma magari va benissimo così perché vuoi che gli oggetti magici siano appunto magici e meravigliosi e premettano quindi di andare oltre le regole del gioco rompendole. b) sei uno che cerca un certo bilanciamento nelle regole; allora devi farti degli oggetti magici in casa. Per esempio al mio tavolo: uso spesso i dadi vita come risorsa per la gestione di certi oggetti magici, specialmente per quelli che permettono di lanciare incantesimi in barba alla risorsa degli slot (a grandi linee un dado vita per livello dell'incantesimo); non concedo armi magiche con bonus al txc. Lasciami finire con una nota non polemica. Faccio veramente fatica a capire la tua insistenza sul gioco ufficiale: ogni tavolo ha delle sue regole. Non sono necessariamente regole sulla meccanica di gioco, ma sono sicuramente regole (spesso non scritte) relative a come giocano i giocatori al tavolo, che lo rendono diverso dagli altri tavoli. E' il bello di d&d. Per il design dei mostri, ti consiglierei di aprire un topic apposito. In breve: i mostri della wotc fanno pochi danni per il loro GS, soprattutto ai livelli medio-alti. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
  4. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Dicembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Bestie. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle Bestie sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [attuale] Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
  5. Questo aspetto dell'oggetto è molto interessante dal punto di vista della finzione, ma ho dei dubbi sulla realizzazione in termine di meccanica con il cambio dell'allineamento; infatti, l'allineamento nella quinta non ha alcun ruolo meccanico, tranne che per ottenere la sintonia con qualche oggetto magico. Introdurre in maniera così pesante, ossia in modo prescrittivo, una meccanica basata sull'allineamento non mi sembra in linea con lo stile della quinta. Al momento non ho in mente una meccanica alternativa che mi soddisfi per simulare questo fatto; potrebbe essere ad esempio che se vince il bianco subisci 1d4 danni psischici ogni volta che attacchi qualcuno che non ti abbia già ferito; se vince il nero subisci 1 danno psichico ogni turno di combattimento in cui non ferisci nessuno. Sono esempi al volo e troppo centrati sul combattimento, ma rendono l'idea che l'oggetto dovrebbe spingere il giocatore a comportarsi in qualche maniera, non imporgli un comportamento. Almeno io la vedo così. Detto questo, l'oggetto è molto interessante, complimenti! -toni
  6. Discussione molto interessante. Da parte mia condivido molte cose dette, pur essendo un grande fan degli oggetti magici e uno che crede che giocare un fantasy senza questi ultimi significa che non stai giocando un fantasy, e mi trovo a sostenere una tesi che va in controtendenza rispetto a questa mia impostazione, ma per un motivo molto semplice, ovvero che è previsto che sia così. Infatti il gioco, per come è costruito in 5e, non prevede l'adozione di talenti e oggetti magici, che sono opzionali. In quanto tali non sono calcolati nel computo dei GS che sono oltretutto, come già detto, fatti ad minchiam. Questo significa che rompono il gioco? Non necessariamente. Gli oggetti che aumentano le CA di +1/+3, ad esempio, non rompono molto. il +1 implica un 5% in meno di colpire e viene assorbito nella normale alea del gioco. Diverso sarebbe il +3, ma se il DM è avveduto, questo viene fuori solo a gioco inoltrato dove quel 15% avrà più o meno lo stesso impatto del 5% di cui sopra sopratutto perchè il +5 nella stat di attacco e il +4-6 nella competenza portano il bonus già a +9-11 mentre le CA sono quelle. Il 22 del drago implica un 50% di colpi a segno, senza oggetti magici e incantesimi. Quindi in questo caso il bonus impatta meno degli incantesimi, come scudo, a disposizione dal primo livello (e a livelli alti lo casti praticamente quando vuoi, visto che gli slot di 1 e 2 servono in pratica solo a quello). Leggermente diverso è il discorso per le armi che incidono su quel +11, arrivando a un +14 che contro il 22 del drago diventano due colpi a segno su 3, e non ci sono molti draghi o mostri con CA simili. In tal caso si può pensare che rompano il gioco, ma sono comunque meno impattanti degli oggetti a cariche. Questo quindi per dire che la risposta è un "dipende anche se perlopiù lo ritengo un si", ma vorrei aggiungere che trovo sbagliato proprio come l'edizione è stata costruita da questo punto di vista (e dei GS). Considerare come in 3e quanti oggetti dovrebbe avere un PG per livello aiuterebbe tutti, e forse renderebbe anche gli scontri più interessanti.
  7. questa discussione è oltre le mie conoscenze e capacità, ma hai provato a vedere sullo Stronghold Builder's Guide della 3.0? magari c'è qualcosa di utile da cui trarre ispirazione, è un supplemento completamente dedicato alla costruzione di fortezze, penso potresti trovare qualche indicazione per aggiustare il tiro
  8. Un attimo di contesto: Il mio party ha, nelle scorse sessioni, affrontato una cittadella fortificata di paladini. Ciò è stato possibile perchè la barda del gruppo ha convinto la popolazione del villaggio vicino a rivoltarsi. I contadini, guadati dal guerriero (ex generale) hanno assaltato la fortezza e dato fuoco a tutto. I paladini (dopo la sconfitta del loro capo) sono fuggiti, ma per ripicca alcuni di loro hanno dato fuoco al villaggio dei contadini, mentre gli altri sono fuggiti al QG del ordine. Ora la barda vuole creare una nuova città dove prima si trovava la fortezza dei paladini. Il guerriero si occuperà di formare la guardia cittadina, il ladro creerà i servizi segreti, il paladino addestrerà il corpo d'élite e il chierico si occuperà del ospedale. Visto che è una campagna sandbox l'idea mi piace moltissimo, e stavo cercando un modo per permettere ai player di ricostruire il villaggio. Il party ha inoltre preso le chiavi della cassaforte, che conteneva i soldi dei paladini, per un totale di 200.000 mo. Mi servirebbe una mano per ideare un sistema con cui gestire le riparazioni del villaggio. Pensavo di creare un sistema tipo Reigns. Ogni tot un cittadino influente del villaggio propone un idea e un pò di opzioni, tipo: Ser Edmund: Penso che per prima cosa dovremmo ricostruire le mura Elaisa: No, secondo me dovremmo per prima cosa ricostruire le casa per i cittadini Enrichetto: Dissento con entrambi, per primissima cosa dovremmo mettere in sicurezza le strutture che non sono state distrutte nella battaglia. Hanno subito danni e non vogliamo rischiare che crollino Il problema viene su domande tipo, "ok, ma perchè non farle tutte queste idee?" oppure "Quanto costano?" Quindi mi servirebbero idee sui prezzi per le case, 100mo per persona? Ci sono circa 500 abitanti quindi sarebbero tipo 50.000mo Le mura cambiano il prezzo a seconda del materiale magari. 50.000mo per mura complete in pietra, 25.000mo per solo metà delle mura, 20.000mo per mura in legno e 10.000mo per metà delle mura? E quanto ci potrebbero mettere? E quante costruzioni in contemporanea potrebbero costruire? Pensavo di usare inkarnate per tenere traccia dei progressi dei player. Ovviamente non vorrei renderlo solo un city simulator. Via via ci saranno sempre cose in più da fare. Il ladro esplorando i resti della fortezza si è reso conto che sotto le prigioni c'è un ingresso per una caverna da cui provengono strani versi di mostro. La città si trova dentro un regno, quindi il party vuole contattare il re per discutere del rapporto città-regno, potrebbe essere una bella sessione di roleplay. Oppure alcuni dei paladini potrebbero tornare per provare a riconquistare la città o simili. Insomma volevo sentire un pò la vostra opinione ecco, voi cosa ne pensate? Avete mai giocato qualcosa di simile? E se si, come lo avete gestito?
  9. A me può andare bene
  10. Io ho fatto una cosa del genere ma a livello proprio inferiore per determinare il valore della casa che i PG hanno comprato e ho fatto un po' a occhio considerando i suggerimenti sui costi di beni e servizi del MDG e GDM. Ma per ristrutturare un castello non saprei, forse considerare la proposta di @D8r_Wolfman credo sia la cosa migliore.
  11. Un po' ci speravo come cosa però effettivamente non avrebbe avuto molto senso come magia di livello 1, grazie mille della risposta e della spiegazione 😄 Grazie mille della spiegazione, per quanto riguarda la fonte visto che non sei il primo mi impegnerò ad usare l'inglese. Grazie ancora delle risposta 😄
  12. 1) per lanciare l'incatesimo ci vuole 1 minuto; quindi devi passare dieci round a lanciarlo e se vieni colpito durante questo periodo devi fare un TS concentrazione (ossia un TS COS vs 10 o la metà dei danni subiti, il più alto dei due) o devi iniziare a lanciarlo da capo. Ossia, l'uso in combattimento è altamente sconsigliato. 2) finito di lanciare l'incantesimo tu impari istantaneamente quali sono i poteri dell'oggetto, se richiede sintonia, quante cariche ha. 3) questo non ti permette di usare l'oggetto. Ad esempio: se l'oggetto richiede sintonia devi comunque passare un'ora a meditarci sopra per entare in sintonia; se l'oggetto richiede una competenza che tu non hai, allora rimani non competente nell'oggetto (se è uno scudo anche se lo usi non hai bonus alla CA, se è un'arma attacchi senza bonus di competenza). Quindi nel tuo caso specifico la risposta è no. Devi perdere 10 round a lanciare l'incantesimo e comunque non avrai il bonus alla CA perchè non sei competente. Lasciami dire, come nota a margine, che identificare è considerato uno degli incantesimi più inutili del gioco, visto che comunque puoi imparare le proprietà di un oggetto studiandolo per un'ora durante un riposo breve (rif pag 136 della dmg in inglese). Per le regole, ti consiglio la SRD in italiano, che puoi scaricare gratuitamente dal sito della wotc. Buon gioco. -toni
  13. Per risolvere il punto che ho evidenziato in rosso, basta semplicemente dirlo ai giocatori in sessione zero: "Ragazzi, guardate che se fate delle cattive azioni, anche se pensate di essere nel giusto, diventate comunque cattivi"... o qualcosa del genere.
  14. prima di stabilire a che livello sia appropriata una cosa del genere, bisognerebbe mettere giù due statistiche per capire il livello di potere dell'oggetto dopo una veloce lettura, in termini di gioco io lo trasporrei come segue: - l'oggetto sostituisce un arto mancante del personaggio, altrimenti rende inutilizzabile la mano corrispondente e quindi inutilizzabile per tutto quello cui normalmente è associata (opzionale, carino come flavour); - servono un'azione e una mano libera per caricarlo; - si può sostituire uno degli attacchi disponibili del personaggio per fare un attacco con quest'oggetto; - TxC a distanza, bersaglio singolo entro 9 metri, senza svantaggio al TxC in mischia; - danni tengo buoni i 4d10 contundenti (non ho idea del potenziale dell'arma "canonica"), creature entro 1.5m dal bersaglio subiscono metà danni o nessun danno con un TS Dex con DC 8 + bonus competenza + Dex mod del personaggio; - come extra, aggiungerei che in caso di un 1 al TxC, l'oggetto si inceppa fino a che non è riparato con una prova di attrezzi da inventore o da fabbro (DC da definire) al termine di un riposo breve o lungo prendendo per buone queste indicazioni, lo vedrei bene come oggetto raro senza sintonia, alla fine si parla di un attacco di emergenza difficilmente utilizzabile più di 1 volta a incontro, a meno di voler buttare un'azione per ricaricarlo, con il rischio di non poterlo utilizzare proprio e di ritorsione in caso di uso in mischia; i danni sono abbastanza interessanti da poter considerare di sacrificare un attacco con arma per questo, difficilmente sostituirà efficacemente un incantesimo oltre un certo livello dal lv 5 in su può andare, principalmente solo per la rarità, di per sè non avrei grandi problemi con un oggetto del genere anche più in basso, un pg potrebbe morirci a usarlo poco attentamente
  15. DM E’ un plebiscito di mani quello a favore di Gertriade e sfavorevole alla causa perorata da Ciccio Panzone Oh, suvvia! esclama offeso il contabile, sentendo i suggerimenti decisi di Fra Crispino e le proposte di Giambecco. Alla fine, però, la minaccia di essere lasciato senza cibo nel momento della spartizione delle scorte del granaio in futuro riempimento, convince il contabile a pagare tutto il risarcimento richiesto dalla sarta, la quale per buona misura assesta anche una pedata sul sederone del condannato Alla prossima torta che mi rubi ti ci faccio trovare un lassativo di Impastro dentro, così è la volta che perdi qualche chilo sulla latrina! esclama tra le risate di alcuni dei presenti e i mugugnii di Ciccio Panzone, il quale si allontana dall’Osteria massaggiandosi la natica destra, scoccando un’occhiataccia ai paesani X tutti Sistemata la diatriba, il gruppo procede quindi a proporsi per le varie mansioni Allora, Giambecco vuole andare a Colledoro? domanda il pecoraio Untone Allora ragazzo, ti mando anche Unto e Untino esclama il patriarca dell’unto, offrendosi di condividere un po’ di mele e sale con il giovane collega Vengo anche io! esclama Titiano Metti mai che troviamo qualche bel porcello selvatico, sai mai! spiega Nessun altro? domanda Untone, cercando tra i presenti. Frattanto un’altra squadra sembra formarsi in direzione opposta, verso Lago del Cigno Frigirberto vai al lago? domanda uno dei Foraggi Ti mando dietro Avina ad aiutarti, che mi manca il sapore dei funghi esclama il vecchio, scatarrando a terra e aggiustandosi il berretto di lana sulla testa Crispì, vai anche te a funghi o procuri qualcos altro? domanda quindi il vecchio Così so se ci sei alla partita di briscola di stasera spiega. Il vero sport nazionale della sola Biadagialla, la briscola a squadre con bestemmia. Sì, anche con il frate presente. Perché solo così si può sperare in un perdono lampo da parte degli dèi. X tutti
  16. Avvertenza: quelle che seguono sono le mie opinioni; non è la verità né l'unico e giusto modo di giocare. Fammi iniziare con una tirata sui massimi sistemi. Se succedesse a me, come giocatore, che il master mi dicesse cosa sta pensando e come deve agire il mio personaggio, io gli restituirei la scheda: se lo giocasse lui! Non sto partecipando a un corso di recitazione in cui si valuta quanto bravo sono a seguire copione; sto giocando a un gioco di ruolo e voglio essere io a decidere come si comporta il mio PG. Il mio consiglio come tuo collega master è di non imporre al giocatore il modo in cui deve giocare il suo PG. Non serve tirare in ballo paroloni, il concetto per me è semplice: si chiama PG = personaggio del giocatore. Punto. Non è il personaggio di una storia che tu stai scrivendo o narrando. Veniamo al caso concreto, che alla fine é quello che interessa. Ci sono vari modi di giocarla, ma vorrei soffermarmi su due strade che sono antitetiche ma entrambe interessanti. a) la strada dell'inferno è lastricata di buone intenzioni. L'idea è quella di giocare la succube per quello che è: una subdola tentarice. Una bimba innocente, rapita e usata dai goblin: l'eroe parte, la salva e stermina i goblin. Tutti. E' morale questo? Poi il piano inclinato continua: la bimba dice che è stato il vescovo a venderla ai goblin. I PG ammazzano anche il vescovo, senza battere ciglio. In poco tempo scivolano verso il male: la certezza di essere nel giusto e quindi la convinzione che il raggiungimento dei propri fini giustifica i mezzi. Cioè conduci il personaggio e il giocatore al male lungo una strada luminosa e lastricata di buone intenzioni. Il diavolo farebbe così. Questo è giocabile. Nel senso che presenti una persona in difficoltà che millanta di aver subito orribili sevizie. Magari il primo caso è vero, a questo servono i goblin: il diavolo s'annida nei dettagli. Poi iniziano le bugie, ma ormai i giocatori sono presi nella rete. E' giocabile perchè potrebbero sempre controllare, agire diversamente, porsi dubbi morali, ma sono degli ammazzasette e sappiamo che difficilmente lo faranno. Cioè lasci l'arbitrio nelle loro mani. Non stai dicendo come devono comportarsi, stai presentando loro degli eventi e un'interpretazione nella finzione (ossia da parte di un PNG) di quegli eventi; nota bene la differenza tra presentare un'interpretazione dentro la finzione, da parte di un png, e una fuori dalla finzione, da parte del master. Questo è un esempio estremo, puoi farlo in modo più lento. Comunque alla fine non è che ai PG spuntano corna e diventino diavoli; lo diventano nel senso che si assuefanno a compiere azioni immorali giustificandosi che le fanno perchè sono nel giusto e sono i buoni. Controindicazioni: rischi di rompere la fiducia al tavolo; ci vogliono giocatori maturi, che capiscano che il male non è essere nato con la pelle verde; si inseriscono temi che danno da pensare, non adatti a un tavolo che è lì solo per svagarsi scannando un po' di mostri (e alle volte svagarsi senza tante pare è quello di cui abbiamo giustamente bisogno). b) meccanica per la tentazione. In questo caso l'idea è essere esplicito con il giocatore, dicendogli quello che è successo e introdurre, con il suo consenso, una meccanica che gli permetta di giocare come il suo personaggio si comporta dinnanzi alla tentazione. Essere esplicito è fondamentamentale perchè stiamo giocando e per giocare bisogna sapere le regole del gioco. Un esempio di meccanica è il seguente (è una bozza fatta al volo, ma rende l'idea): La succube deve tenarlo con qualcosa che gli piaccia o serva. Quindi, tenta il personaggio offrendo al giocatore opportunità di fare più cose con il suo pg; alla fine è il solito topos secondo cui il lato oscuro è più facile e veloce. Meccanicamente offre dei poteri extra, oltre a quelli classe. Ogni volta che usa questi poteri, segna dei punti di tentazione (PT). Supponiamo di avere un Paladino: avrà allora accesso a degli slot extra: uno slot per fare una punizione divina o un incantesimo fa guadagnare tanti PT quanto è il livello dello slot; chiaramente non si possono creare slot oltre il livello massimo che può lanciare (sì, non c'è limite al numero di slot che può fare prima di un riposo lungo, lo stiamo tentando!) . C'è un'altra regola: tu come master puoi una volta per riposo lungo tentare il PG con un comportamento peccaminoso (ira, superbia, invidia, gola, eccetera): il giocatore può scegliere se indulgere nel peccato, quindi facendo comportare il PG in modo peccaminoso, o se resistere, vivendo un conflitto interiore che lo porterà più vicino al punto di rottura, perché in questo caso guadagna 1 punto tentazione. Ci sono delle soglie: se superi 10 o 20, non puoi più scendere sotto questi valori; quando i PT superano 20, il personaggio inzia a manifestare delle sembianze diaboliche (va fatta una tabella). Quando superano 30, diventa un diavolo e esce dal gioco. Il personaggio può interrompere questo inesorabile caduta verso gli inferi. Ad esempio, se passa del tempo a meditare in un convento, durante la meditazione non puoi tenatrarlo e per ogni settimana di meditazione perde 1d6-2 PT (quindi sì, può meditare ma peccare di superbia e uscire con più PT di prima); incantesimi di alto livello possono aiutare abbassando qualche PT, ma la verità è che stiamo giocando un gioco di avventure e che quindi il modo giusto per esorcizzare il diavolo è un'avventura. Nota bene che anche in questo caso c'è da giocare. Usare o meno i poteri extra è una scelta del giocatore e ha una meccanica semplice e facile da valutare nelle sue conseguenze. Idem, quanto poni il giocatore dinnanzi alla tentazione, può decidere lui se cedere o meno, quindi la libertà di scelta rimane nelle sue mani. Chiaramente, perché la cosa funzioni come gioco giocabile, devono esserci più possibilità reali di esorcizzare il diavolo e devono essere abbastanza evidenti (poi possono venire ad un costo, tipo fai questo ma allora non riesci a fare quello). La meccanica è buona perchè presenta un orologio intrinseco (nel caso in esame dell'ordine del mese nella finizione, poi possono essere due o tre, ma non credo di più) entro cui il personaggio deve trovare una soluzione o essere perduto. Ossia hai inserito nel gioco una motivazione per delle avventure. Controindicazione: funziona bene solo se il tuo giocatore è incuriosito dall'idea e si diverte a giocarla. Spero che questi spunti ti possano tornare utili. Buon gioco -toni
  17. Allora, aggiornamento. Ho creato un una tabella in cui mi sono scritto le varie strutture/negozzi. Con i rispettivi costi. è tutto calcolato in settimane https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRjo__Kr9SariNxNbRIvB39a_Tny7zJVd6ZUYjqqDC54WDSuGfh4bMAq2b7F5ND2sPkvOOtxKCdhNCR/pubhtml?gid=0&single=true Il party ha 200.000 mo per il villaggio, e per costruire tutto (uno di ogni struttura, quindi le case non bastano per tutti) servono 500.000 mo. Quindi il party deve scegliere cosa costruire per prima e cosa lasciare per dopo. Oppure andare a chiedere dei fondi dal Re (o qualche nobile locale) e o chiedere prestiti ad una banca o un mercante, che potrebbero diventare quest carine. Inoltre ho previsto anche alcune "domande". Ogni settimana (o una volta al giorno se i player sono in città) un cittadino influente farà una domanda al party, e i player saranno liberi di scegliere una delle opzioni proposte dai cittadini, o inventarsi una nuova soluzione. Ecco alcuni esempi di domande che ho buttato giù: Ad ogni risposta conseguirà una reazione, e potrebbero sbloccare "quest". Anche costruire degni edifici potrebbe sbloccare delle quest. Tipo se decidono di costruire le fogne scopriranno un dungeon sotto la citta, o se non costruiscono ne le fogne ne l'infermeria per 6 mesi scoppierà un epidemia e sarà necessario andare a cercare delle piante medicinali, e cose cosi
  18. Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Aberrazioni - Novembre 2023 Ciao a tutti, qualcuno di voi potrebbe ricordarsi della "Mostra degli Oggetti" iniziativa creata da me e da @Alonewolf87 in cui vi si chiedeva di creare degli oggetti magici relativi alle Aberrazioni. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Vi ricordo che l'iniziativa si ripete nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono "le Bestie". Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità e che vorrete provare a partecipare. Inviato Tuor Inserito 02/12/2023 Categoria D&D 5a Edizione
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    Ciao a tutti, qualcuno di voi potrebbe ricordarsi della "Mostra degli Oggetti" iniziativa creata da me e da @Alonewolf87 in cui vi si chiedeva di creare degli oggetti magici relativi alle Aberrazioni. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Vi ricordo che l'iniziativa si ripete nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono "le Bestie". Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità e che vorrete provare a partecipare.
  19. @SNESferatuWrestler costretto al ritiro sia. Approvo. Certo che siamo una bella banda di scappati di casa.. ma credo che ci intoniamo con l'ambientazione, dopotutto.
  20. Rispondo stanotte! Scusate, ma Dicembre è un periodino tosto per me (...)
  21. Mezz'ora ancora e arriva un'altra risposta da Pollingart. Il pretore è impegnato, dice di tornare all'imbrunire e avrà tempo per ricevervi. Vi riferisce il sergente.
  22. Saranna Farineti Tempo di pulire e risistemare il forno, preparandolo per la prossima infornata, che raggiungo la taverna giusto per vedere il contabile che se ne va un po' alterato. Sentendo giusto gli ultimi commenti intuisco che si stiano organizzando delle spedizioni presso Colledoro e i Lago e senza pensarci su troppo mi propongo anch'io. Verrei anch'io al lago...tra funghi ed erbe oltre alle bevande del frate potremmo farci qualche nuova ricetta al forno. affermo entusiasta di questa possibilità di sfuggire un po' alla solita routine. Speriamo solo che papà non sia troppo contrario...preferirei non dover andare di nascosto. Quando si parte? chiedo infine.
  23. La cosa più veloce direi di considerare appunto che il tuo PG si sia di recente distinto tra i vari drow sottoposti di Z'ress e sia stato invitato a questo ultimo concilio di guerra per vedere se le sue abilità saranno utili. Comunque sì vai pure a leggerti le ultime pagine, ma visto che la parte con la Fratellanza Arcana è abbastanza indietro lascio magari che ti facciano un riassunto @Pippomaster92 e @Ian Morgenvelt
  24. Bradely non ha motivi per non accettare la proposta dell'entità malvagia. Ci penso ancora un attimo prima di rispondere però
  25. Li investiamo in BOT orcheschi
  26. Ciao master, siamo appena rientrati dalle ferie (per questo non ho avuto ancora tempo di fare il primo post). Speriamo di postare entrambi stasera che abbiamo da svaligiare.
  27. Ah si, come forse ho scritto in gioco descrivendolo, è semplicemente una pila di cash in fondo ad alcune rampe di scale. Ci vuole del tempo per portarlo su tutto (Tayyip non ci riuscirebbe in meno di 7-8 viaggi). In realtà è un tesoro che probabilmente a voi orchi interessa poco, è una montagna d'oro e argento (3445mo)
  28. ciao e benvenuto! con "durata" si intende per quanto tempo permane l'effetto dell'incantesimo dopo che ne hai completato il lancio per una durata "istantanea" significa che l'effetto dell'incantesimo si esaurisce non appena l'hai lanciato, cioè non rimane attivo per un tempo abbastanza prolungato da poter replicare il suo effetto più volte con il singolo lancio per quanto riguarda il funzionamento dell'incantesimo Identificare, purtroppo devo darti una brutta notizia: l'incantesimo è pensato per ovviare eventuali rischi dovuti all'errato maneggiamento di un oggetto magico, se noti l'intero testo è dedicato proprio ad eventuali incantesimi o proprietà magiche attive sull'oggetto (o sulla creatura) preso in esame in nessun punto viene detto che acquisisci competenza nell'oggetto, però se ad esempio lo scudo che analizzi possiede un qualche effetto magico, con quest'incantesimo vieni istantaneamente a conoscenza di che effetto sia e di come funzioni sull'utilizzo delle fonti, il mio consiglio è sempre di cercare su aggregatori in lingua inglese, che riportano il materiale così come viene pubblicato in lingua originale senza rischi di traduzioni errate, licenze poetiche o interpretazioni dubbie questo è il mio riferimento di elezione, se la lingua non è un problema lo consiglio vivamente ninjato da @d20.club
  29. riportando lo stesso parere espresso in una discussione simile, mi permetto di dissentire è il gioco stesso a supportare questa "meccanica", in diversi modi 1- gli oggetti hanno una rarità, che si traduce in "non sono disponibili prima del lv X"; se i giocatori sono over-equippati, è colpa del DM e sta a lui rimediare 2- buona parte degli oggetti richiede "sintonia", un processo che ha bisogno di tempo (1 ora/1 riposo breve) 3- esiste un limite a quanti oggetti possano essere così sintonizzati (3, ndr) 4- quasi tutti gli oggetti più utili richiedono sintonia, quindi un personaggio non può avere la wombo-combo per risolvere il gioco con uno schiocco di dita, ma sarà costretto a fare delle scelte, e a perdere tempo se desiderasse cambiare combinazione di oggetti 5- per il punto 1, armi e armature +X dovrebbero essere concesse in maniera proporzionata al livello di gioco; sebbene la stima sulla DMG sia "generosa" nello stabilire il livello minimo per rarità di un oggetto, da un certo livello in avanti avere un'arma/armatura +3 non sarà molto più rilevante dell'averne una +1, dato che mostri di livello appropriato avranno una combinazione di CA e pf tale per cui un attacco a segno in più o in meno non determinerà il risultato di uno scontro, e avranno un TxC tanto alto da colpire comunque i pg nella quasi totalità dei casi 6- se è vero che la CA non sale in maniera proporzionata al lv come accade per il TxC, e che quindi sarà più facile colpire gli avversari, è anche vero che questo è facilmente contrastabile con un minimo di tattica: i mostri non sono bersagli di cartone con un tot di pf da portare a 0 per vincere, sono nella stragrande maggioranza dei casi creature con l'intelligenza necessaria a formulare tattiche adeguate all'incontro, a sfruttare il terreno e gli oggetti a loro disposizione tanto quanto fanno i pg (se non in maniera più efficace) 7- in ogni caso, fare danno è l'opzione più debole per eliminare un avversario (a meno di build minmaxate), ma essendo che i TS di mostri di GS appropriato al livello sono quasi imbattibili per i pg da un certo punto in avanti (a meno di conoscere l'avversario e/o avere fortuna nel costringerlo al TS in cui è più debole), fare danno resta l'unica tattica "sicura" per affrontare la minaccia, e per i punti 5 e 6 questo non sarà un problema se lo scontro viene gestito con criterio 8- i TS dei personaggi non migliorano allo stesso modo di quelli dei mostri di GS appropriato, e salendo di livello diventa molto comune incontrare avversari con attacchi ed effetti che richiedono di superare uno o più TS con DC oltre le possibilità dei personaggi: il bonus +X di armi/armature magiche è ininfluente, a questo punto del gioco una spada +3 è solo un temperino molto costoso per onestà va detto che il sistema non è di certo perfetto, ma mettendo insieme tutto quanto, personalmente non ho mai incontrato difficoltà nel gestire personaggi con equipaggiamento magico adeguato, nè ne hanno avuta i DM per cui sono passato come giocatore riporto la stessa nota, magari provocatoria, dell'altra discussione: più che puntare l'attenzione sulla presunta potenza fuori scala degli oggetti magici di per loro, forse bisognerebbe analizzare il perchè questa potenza esista nel tuo gioco
  30. Appena l'umano si gira Jebeddo lancia la peggiore occhiataccia del suo repertorio al suo amico, a cui si stava già mutando il colore degli occhi. Keidros lo guarda, osserva i tizi al tavolo che li stanno ancora fissando, e fa un bel respiro. "Forse hai ragione" sussurra "mangiamo e non pensiamoci più" Jebeddo rincuorato si premura di ringraziare il guercio e di offrire da bere alla tavolata. In effetti neanche a lui dispiacerebbe studiare i Ferus
  31. 1 punto
    Hai ragione e chiedo scusa, sono settimane intense, e, mentre come giocatore non faccio fatica a ritagliarmi 5 minuti per rispondere, da master faccio più fatica a concentrarmi e postare. Mi rendo conto che l'avventura va avanti a rilento, ma non riesco ad avanzare il ritmo per ora. Sentitevi liberi di insultarmi se volete XD
  32. Grazie per la risposta, ma c'è un punto sul quale mi permetto di dissentire. Direi che le regole del gioco ricadono in due categorie: 1) regole meccaniche: ad esempio se usi il flanking (circondare); o se la CA al tuo tavolo aumenta o diminuisce, tanto per citare un topos dei giochi osr; o addiritura quale edizione di d&d stai usando; eccetera. 2) regole di gioco, ossia come si comportanto i giocatori al tavolo quando stanno giocando: chi parla? quando? su cosa hai controllo come master e su cosa come giocatore? chi è l'arbitro delle regole? quanto metagioco facciamo? su cosa giochiamo? recitiamo? eccetera. Io credo che le regole al punto (2) siano molto più impattanti sull'esperienza al tavolo di quelle al punto (1). D&D, in tutte le edizioni ma specialmente nella 5a per la sua meravigliosa vocazione ecumenica, è silente sulle regole di cui al punto (2); ne viene fuori che tavoli di d&d che seguono regole meccaniche simili, alla fine giocano a quelli che io definirei giochi diversi. Almeno io ho avuto esperienze di questo tipo. Per questo non condivido la tua convinzione che le regole meccaniche siano alla base della fruizione collettiva comune del gioco. Non sto dicendo che non contano nulla; dico solo che le regole di gioco sono più importanti di quelle meccaniche. Sono quelle che informano il tipo di gioco che stai giocando, non so se mi sono spiegato. Quanto al punto (1), cioè alle regole meccaniche, il manuale ne presenta per tutti i gusti (ad esempio, puoi combattere nel "teatro della mente", puoi usare una mappa o puoi usare una griglia: sono tutte esperienze diverse; puoi avere i talenti o no e il gioco viene molto diverso, eccetera). Ad esempio la regola erga omnes sarebbe niente talenti e niente multiclasse, ma dubito che avresti fortuna a convincere qualcuno che queste sono le regole ufficiali. Ma la regola sui talenti ha la stessa valenza di quella opzionale sulle healing surges che permette di guarirsi con i dadi vita usando un'azione bonus. Poi confesso che a me piace la quinta per lo stesso motivo per cui mi piacevano la 1e e la 2a: è facile fare regole della casa sensate e tagliare e cucire il sistema per adattarlo ai giocatori al tuo tavolo. Quindi può essere benissimo che questa mia predilezione mi spinga a sottovalutare il peso di (1) rispetto a (2). Chiaramente questo è solo un punto di vista, non voglio convincerti della mia idea; prendila come uno spunto. Grazie ancora per la tua risposta. -toni
  33. L'uomo rimane interdetto dalle parole del tiefling, un po' spaventato e un po' divertito, non sapendo esattamente di cosa stia parlando il suo interlocutore. "Questo Atrius deve avercela parecchio con i Ferus se vuole punirci tutti. Digli di stare tranquillo, che in un modo o nell'altro la bestia morirà. Ma perché non provare a trarci profitto. I maghi rossi pagano bene degli esemplari vivi, per studiarli... E anche qualche avventuriero ogni tanto. Se non siete interessati basta dirlo..." E si volta, come per chiudere la conversazione, anche se qualche losco tipo con lui ancora osserva i tre con aria minacciosa.
  34. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Discutendo sul come procedere i compagni scesero nel passaggio sotterraneo recuperato Hildr e Huan, tornando sui loro passi fino alle cucine. Quando vi entrarono non vi erano più i servi. Dalla finestra la pioggia era fitta ma non si vedeva nessuno. @all
  35. Buona domenica! Ho aperto il topic di gioco alle vostre risposte, potete cominciare! Le schede mi sembrano sostanzialmente a posto, ci sarà sicuramente qualche dettaglio da limare, ma niente che ci impedisca di cominciare l'avventura. Buon divertimento a tutti quanti, spero di essere all'altezza 🙂
  36. Rende il gioco più facile per i PG. Non significa che sia "rotto", basta saperlo. La maggior parte dei master gli incontri li inventa (disegna un dungeon / uno scenario su un foglio bianco), quindi può tenerne conto senza problemi. Piazzare nella stanza 6 orchi anziché 5 è una scelta arbitraria come un'altra, non una modifica 🙂. Inoltre non c'è scritto da nessuna parte che il livello di difficoltà debba essere lo stesso a tutti i tavoli ☺️
  37. Grazie. Ora mi studio un pò le regole. Intanto chiedo a @Bomba se va bene che io mi aggiunga all'avventura. Come concept pensavo a un ragazzino rimasto folgorato da qualche predicatore di passaggio e che si è messo in testa di diventare un eroe (se a @Pyros88 va bene potremmo improvvisare una sorta di rapporto allievo-maestro in cui io ascolto rapito le sue storie anche se nessuno gli crede). Pensando all'aggancio fornito potrei voler vendicare il villaggio per i soprusi subiti.
  38. più che sul Livello , prova a basarti sul denaro , e gli altri dati , a p. 268 del Manuale DM .
  39. Questa è la vera bomba. Un ritorno cartaceo delle regole originali mi fa gola parecchio. Curato da Peterson ancora di più. Bassissime probabilità che esca in italiano ovviamente, ma è già qualcosa
  40. Loup Visto che Drake non mi risponde chiamo Petras @PietroD
  41. Detto questo io personalmente sono molto interessato sia all'avventura su Vecna che all'antologia della Scalinata Infinita, specie visto che Planescape è appunto da poco uscito.
  42. Ciao a tutti, vi informo che tutti gli oggetti da voi creati sono adesso disponibili nella sezione Download del Forum. Il file si chiama "Il Compendio degli Oggetti Mostruosi-Aberrazioni-Novembre 2023". Spero vorrete dargli un'occhiata. L'articolo dell'iniziativa, relativo alle Bestie sarà on-line nei prossimi giorni. Mi scuso per il ritardo.
  43. Il Consiglio straordinario si conclude dunque con un accordo. Vi aspetta un viaggio come pochi in Faerun hanno mai compiuto, grandi le incognite e, ne siete certi, anche i pericoli. Tuttavia, sapete di essere di fronte all'occasione di una vita, per un avventuriero: state scrivendo la Storia con la maiuscola, la fama, le opportunità e le ricchezze che ne derivano sono immense. L'appuntamento per tutti sarà al Nido dei Corvi, la locanda di classe in cui questa lunga storia cominciò, quando ancora molti di voi neppure facevano parte del gruppo. Nel frattempo, avete deciso di prendervi ciascuno del tempo per sé. Dopotutto, avete passato molto tempo insieme, molto altro ne passerete, che c'è di male nel godersi un po' di solitudine, o di altra compagnia. Le strade grigie e indaffarate di Melvaunt, con il loro viavai di persone e merci, l'aria pesante e l'assenza di verde, si stendono di fronte a voi. @ Kyrian e Skyald @ Rallo @ Pennarossa @ Eveline @Andrei
  44. Tanis Il mezzelfo ringraziò il capo dei nani con un breve inchino, quindi si guardò attorno. Il nome di Elistan lo spinse in cerca di Laurana. Non vedendola, dovette trattenere ancora un poco la sua curiosità. Andò ad abbracciare Riverwind, Goldmoon e Flint, quindi prese posto non lontano da Stenkar stesso. Le armate dei Draghi crescono, ci stanno incalzando da nord, dopo aver preso Pax Tharkas, da cui siamo fuggiti. Ci siamo separati dalla comunità di rifugiati guidata da Elistan per muoverci più velocemente e trovare un rifugio. Stiamo cercando i nani di Thorbardin per chiedere loro accoglienza. Non vedeva ragione per tacere questa parte della loro storia. Come stanno? chiese a Stenkast in merito al grande gruppo di rifugiati.
  45. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
  46. Be’lakor Essere accolto nella scorta personale della signora di Arach-Tinilith era un onore troppo grande da rifiutate per un maschio secondogenito di una casata il cui nome non incuteva ne timore ne tantomeno rispetto, fu questo che, più di ogni altra cosa, mi convinse ad accettare le lusinghe di Quenthel Baenre. Quello che all’ inizio sembro’ un incarico che avrebbe dato visibilità al mio casato, si trasformò ben presto in un incubo. Prima lo strano ed incessante addestramento, poi gli incontri nelle fosse con avversari sempre più temibili ed infine, il mio corpo utilizzato come quello di un ratto da laboratorio al solo scopo di estrarte quella parte di me che mi rendeva un combattente astuto e letale. La fuga mi sembro’ l unica soluzione, meglio il disonore e l esilio piuttosto che essere fatto a pezzi e messo in giare di vetro ad uso e consumo della matrona. Raggiunto e catturato, pensai che la frusta e la lama di matrona Quentel avrebbero messo fine alla mia vita, mai avrei sospettato che ci fossero punizioni ben peggiori della morte. Rinchiuso in quel cilindro e destinato ad un eterno oblio di non vita il tempo ha perso significato. A malapena cosciente di ciò che accade attorno a me, la sfida più grande è stata mantenere la mia sanità mentale. Spero solo che un giorno la regina dei ragni si stanchi di questo strano gioco e ponga fine alla mia miserabile esistenza…meglio l abisso e la mia anima straziata e torturata per l eternità che un eternità di nulla. Be’lakor
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