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  1. Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa. Tipo. Società segreta, azienda industriale. Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi). Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) Altri Personaggi Importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso." Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente: La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società. Unirsi alla Società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili. Benefici del Personaggio. Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Imprese Tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito. ------------------------------------------------------------ Warlock de L’Armigero Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16 Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5 Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2 Resistenze ai Danni: forza Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 1/giorno: anatema Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock: Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione 1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Azioni: Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico. Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Un warlock de L'Armigero ottiene i propri poteri da L'Armigero, uno spirito maggiore che enfatizza la guerra e il profitto da essa. Questi warlock sono sia abili incantatori che combattenti coriacei, abili nell'impiegare le armi magitec prodotte dall'Anonima Warlock al massimo delle loro potenzialità. ------------------------------------------------------------ Nuovo spirito maggiore: L'Armigero Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno. Lista Ampliata degli Incantesimi L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Incantesimi Ampliati de L'Armigero Livello dell'Incantesimo Incantesimi 1° identificare, scudo 2° arma magica, arma spirituale 3° arma elementale, evoca raffica 4° fabbricare, pelle di pietra 5° cerchio di potere, evoca pioggia di armi Colpo Inchiodante A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Preparato alla Guerra Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione. Arte della Guerra Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. Ardore A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Macchina da Guerra A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti: Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Jayla non aveva intenzione di intervenire, non era il suo campo da gioco, lei preferiva le discussioni meno formali, così guardò il suo avvocato di fiducia valutando sotto vari punti di vista, era veramente un bravo e bell'avvocato, doveva proprio ammetterlo a se stessa.
  3. Therai tiefling ranger Troppi sguardi su di me mi innervosiscono, mi sento giudicato come succede di solito quando sono costretto a interagire con persone nuove e non riesco a nasconderlo, solo la vicinanza di Aziriel mi da un po' di sicurezza. Guardo torvo l'eladrin mentre si avvicina a Zura, non distolgo lo sguardo per tutti il tempo in cui lei prima si fa riconoscere e poi fa alcune carezze al draco che le apprezza ampiamente, distolgo lo sguardo solo quando si ritrae mentre Zura fa un verso di disappunto, avrebbe preferito farsi coccolare ancora un po'. Guardo ancora peggio l'ammasso di muscoli e quando apostrofa Zura "quello", faccio una smorfia Quella e marco bene la parola è Zura ed è un draco, non un cane e nemmeno un gatto. Comincio a richiudermi in me stesso come faccio sempre quando sono nervoso ma, anche se non lo vedo so che Aziriel mi sta guardando, quindi in modo molto forzato boffonchio a voce non molto alta In ogni caso io sono Therai. Poi però non do altra confidenza, controllo che l'arco sia ben teso e la corda sia intatta, conto le frecce che ho con me ed in caso quando usciamo mi rifornisco di una faretra in più.
  4. 2 punti
    c'est la vie, ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro 😉 alla fine l'unica cosa che importa è che tu e il tuo gruppo vi divertiate, il sistema di gioco è ininfluente e poi, nulla vi vieta di usarli entrambi insieme, dopotutto c'è chi usa elementi sia di Pathfinder che di D&D 3.5, perchè non si dovrebbe fare pure con 5e e One?
  5. Graeme Willow e Samuel Jesse Mark Tutti
  6. Molto interessante, sebbene non mi piaccia particolarmente l'horror se non giocato con giochi ad hoc (Cthulhu) questa descrizione mi ha colpito. Non capisco molto il fatto di puntualizzare così spesso la necessità di una sessione 0, probabilmente perchè non ho mai giocato questo tipo di campagne horror. Il problema se ho capito bene risiede nel fatto che ti si trasforma il personaggio? Per il resto mi sembra che la WOTS stia lavorando in parallelo con Larian su molte cose, questa campagna, con la trasformazione in hillitid è chiaramente un richiamo a BG3 (e viceversa ovviamente), come anche alcune modifiche che sono state fatte nel gioco che ho ritrovato nelle UA di One D&D... Che dire, ben fatto WOTC.
  7. 2 punti
    Mi permetto di lasciare un’ultima, personalissima, considerazione; la stessa condivisa con un amico che al momento di comprare la “Triade” della 5E è andato in crisi scoprendo di questo famigerato One D&D: ragazzi, i manuali mica vanno a male quando esce una nuova edizione… Dovessi iniziare a giocare oggi, comprerei quello che mi piace per la 5E e continuerei a giocarci fino a quando mi andrebbe di farlo, anche per i prossimi vent’anni 🙂 il materiale ufficiale, seppur di qualità altalenante, propone già di per sé almeno 5-6 campagne sufficientemente lunghe da giocarci per un anno ciascuna. Noi abbiamo iniziato CoS lo scorso febbraio e, giocando una sessione ogni 15 giorni (con di mezzo ferie, trasferte, impegni e rinvii vari che ahimè rendono all’adulto difficile trovare il tempo per sedere al tavolo), il mio party è appena arrivato a Vallaki…ci durerà un altro anno almeno! aggiungiamo poi che, con il tempo e l’esperienza, tendenzialmente un DM inizia a sviluppare le proprie avventure: l’unico limite è la fantasia, potenzialmente si potrebbe giocare con la stessa edizione all’infinito! Quindi, personalmente, mi farei davvero pochi problemi su cosa comprare e quando 😎 la stampa di una nuova edizione che modifica in parte o del tutto le regole non impedisce di certo di continuare a giocare con quanto uno già possiede, consideriamo che c’è chi ancora gioca non solo alla 3.5, ma anche ad AD&D. Sono passati decenni dalla loro uscita, eppure sopravvivono…
  8. Interno, un momento indefinito del giorno. L'ambiente è scuro, una struttura senza finestre, forse un sotterraneo. Lungo le pareti, affreschi antichi di epoca romana suggeriscono l'età della struttura. Una figura ammantata di spalle sta armeggiando con alcune catene ben fissate alla parete, alla giusta altezza per poter tenere una persona adulta appesa per le braccia, e magari tenerla a qualche centimetro dal pavimento. Un sibilo di sottofondo, sordo e continuo, accompagna tutta l'operazione. A terra, macchie di sangue rappreso. @Ghal Maraz Quarantotto giorni. Leggi meglio la nota che ti hanno passato dall'ufficio del personale, notando le molte firme e i vari timbri, delle più diverse forme e dimensioni. Sono una testimonianza di tutti i passaggi che quel pezzetto di carta ha fatto, attraverso i più disparati uffici dell'Organizzazione. Sospiri: sei abituato alla burocrazia dell'Occhio, ma noti che il primo timbro è datato mercoledì 29 luglio 1987. Otto giorni fa! Ad ogni modo, ti hanno comunicato che hai 48 giorni di ferie non godute, hai superato il massimo possibile, e per questo ti hanno messo in ferie d'ufficio per un mese! Non hai mai avuto tanto tempo libero in vita tua, e osservi l'invito di Michele Guerra, un tuo vecchio professore universitario oramai in pensione, a raggiungerlo per il fine estate in Puglia. Gli devi molto, durante la tua carriera come ricercatore ti ha aiutato in più di un'occasione, e sai che se ti ha invitato non è certo per farti godere del sole del Salento, ma probabilmente per discutere con te di qualche scoperta di quelle terre. Sai che dopo la pensione si è messo in testa di analizzare tutta la storia antica delle sue terre, e sebbene sono armi che non pubblica nulla, sei sicuro che sta ancora lavorando al suo progetto. Sei in licenza, ti sono stati revocati i privilegi per tutto il mese, e non hai molto altro da fare. Forse questo invito capita a proposito. @Octopus83 Osservi la partecipazioni alle nozze, e ti sale un nodo in gola. Proprio con una donna pugliese doveva sposarsi tuo fratello? E proprio in Puglia ad agosto dovevano sposarsi? Già sai che ti troverai nel Salento, nell'estate più calda degli ultimi anni, in una delle regioni più calde d'Italia, a sudare quanto bevuto nell'ultimo anno, a festeggiare per un periodo variabile tra le 24 ore e i 4 giorni. Ma è tuo fratello, mica puoi non andare al suo matrimonio? No, eh...? @Daimadoshi85 La voce femminile al telefono ti sembra lontana. Senti, ma non ascolti, se non passivamente. Anche solo quella voce ti causa dolore, per la somiglianza con quella di tua moglie Giulia, e sai che vederla ti renderà ancora più depresso. Sara, la sorella di tua moglie, sta cercando di dirti qualcosa, ma tu sei entrato nei tuoi ricordi appena hai risposto. Vedi ancora le tue mani insanguinate che sorreggono un cuore perfettamente suturato in una specie di agglomerato organico che gli permette di pulsare ancora. Lo stai dando a qualcuno, qualcosa, ma al solito il tuo cervello rifiuta di elaborare quella immagine, e il solito blackout ti porta al ricordo immediatamente successivo, l'immagine di tua moglie e tua figlia a terra, torace aperto, costole spaccate e gabbia toracica vacante. "Giulia è la sua unica nipote!" Sentire il nome di tua moglie ti porta al presente. Ha chiamato la figlia come lei... "Lei ci avrebbe tanto tenuto. Passa, ti prego. Almeno solo in chiesa, anzi... fuori. Non devi entrare, non mi importa, però vieni a darle gli auguri. Per piacere..." Non vedi nessuno della tua famiglia da anni, figurarsi qualcuno della famiglia di tua moglie. Ma Giulia, la nipote di tua moglie, figlia della sua sorella praticamente identica anche se più piccola di qualche anno, nipote chiamata come lei... si sposa. Si sposa, e la madre ha deciso di invitarti al matrimonio. Il perché non lo sai, non riesci nemmeno a immaginare un motivo per cui vogliano averti lì, ma effettivamente, sai che la ragazzina... dannazione, la ragazzina che ora si sposa, come passa il tempo quando ci si diverte, vero?... la ragazzina era molto legata a tua moglie, e forse vuole solo un briciolo del legame che aveva, e la tua presenza lì potrebbe darle un pizzico di consolazione per l'assenza dell'amata zia. Non puoi mancare, almeno un giro dovresti farlo... Giulia non te lo perdonerebbe mai. @Ian Morgenvelt Ricordi quando prima dell'estate stavi leggendo il De mirabilibus auscultationibus, in cerca dell'informazione che ti aveva portato a procurati quel tomo. E l'hai trovata al paragrafo 109. "Si dice che in un luogo detto della Daunia vi sia un tempio dedicato ad Atena Achea, nel quale sono consacrate le scuri di bronzo e le armi dei compagni di Diomede e di Diomede stesso. In questo luogo dicono che ci siano dei cani che, quando si avvicinano dei Greci, non recano oltraggio, ma li accolgono con gioia, come se fossero loro molto familiari. Tutti i Dauni e i loro vicini si vestono di nero, uomini e donne, a quanto pare per questo motivo: le donne troiane, che erano state ridotte in cattività e condotte in questi luoghi, timorose di dover subire una terribile schiavitù da parte delle mogli che gli Achei avevano lasciato in patria, si dice che bruciarono le loro navi, sia per sfuggire la schiavitù incombente, sia per costringere gli uomini ad unirsi con loro, obbligandoli a restare." Parlava delle Tremiti, e sinceramente una vacanza in Puglia la volevi progettare da tempo. Parti quindi per il Gargano, pronto ad esplorare tutto l'arcipelago in cerca del tempio, ma passi tutto luglio e buona parte di agosto a cercare senza trovare traccia di alcunché. La cosa ti ha frustrato non poco, ma sei abituato a fare un buchi nell'acqua durante le tue ricerche. Hai lasciato le isole, e siccome manca ancora un po' alla ripresa dell'anno accademico, hai proseguito la tua vacanza verso sud. Sai che c'è un castelletto a Carovigno, in provincia di Brindisi, e vicino al castello c'è una cappella. Accanto ad uno dei tre altari interni della cappella si trova una spada protagonista di un fatto sensazionale, divenuto una delle leggende pugliesi più affascinanti. Si narra che, ai tempi in cui i Turchi erano soliti invadere l’Italia meridionale e mettere tutto a ferro e fuoco, giunti in un piccolo borgo abitato per lo più da contadini, iniziarono ad uccidere gran parte degli abitanti. A quel punto, il popolo ormai decimato e straziato iniziò a pregare intensamente chiedendo un aiuto divino. Improvvisamente una spada iniziò a brillare, si animò, e come dimostrazione della sua potenza e della potenza della fede cristiana tagliò la testa ad uno dei soldati nemici, con un solo fendente. L’esercito turco, preso atto del prodigio, battè in ritirata immediatamente, e la spada fu custodita dal popolo all’interno della chiesa. Hai studiato abbastanza miti e leggende da sapere già che quella spada non è magica, e sicuramente non è composta da nessun materiale speciale, ma quando mai ti ricapita di vederla da vicina? Ti rimetti quindi in macchina, e prosegui il tuo viaggio verso sud, verso il Salento. @Athanatos Da quando sei entrato in contatto con quell'entità misteriosa che ti ha donato i tuoi poteri, ma anche la tua maledizione, hai cominciato a cercare ogni altro posto presunto infestato in giro per l'Italia, per trovare qualcosa che ti liberasse da questa vita infernale. Hai anche scoperto che la quasi totalità delle cosiddette ville infestate, case stregate e luoghi posseduti dal male non sono altro che attrazioni per turisti e storielle da comari di paese. Mai possibile che tu abbia trovato l'unica casa maledetta d'Italia? Nelle tue ricerche hai sentito parlare di questa Villa Skirmunt, a Brindisi. La storia è la classica: una villa ottocentesca, storia di amanti, corna, morti... il solito carosello, insomma. Sicuramente si tratta di un'altra trappola per turisti, anche considerando la vicinanza col mare, ma vuoi davvero rischiare?
  9. Ciao! Homebrewery funziona compilando il linguaggio LateX, che viene usato perlopiù per formattare pubblicazioni scientifiche e in ambito universitario. Se lo cerchi su internet troverai sicuramente guide esaustive. Di base funziona così seguendo sempre lo stesso formsto: \funzione{testo} Quando compili il codice, il testo viene visualizzato modificato secondo la funzione che gli applichi. Le funzioni possono essere banalmente il grassetto, il corsivo, il testo centrato, colore, grandezza, stile, etc.
  10. Idea ispirata dal libro "Lumbanico, il pianeta cubico": un pianeta in cui le stagioni sono "fisse" geograficamente! Mi spiego: nella località A è sempre inverno, in quella B è sempre primavera, eccetera; gli abitanti del pianeta, per poter sperimentare le varie stagioni, devono spostarsi. In alternativa, alcuni popoli sono stanziali (abitano sempre in una località con una certa stagione), mentre altri sono nomadi, spostandosi da un luogo all'altro; i popoli stanziali sono tali perchè in ogni località ci sono una o più risorse sempre presenti (per via del fatto che è sempre primavera/estate/autunno/inverno), quelli nomadi fungono da "mercanti" portando merci da dove sono prodotte a dove servono. P.S.: la forma del pianeta è indifferente; può essere cubico, come nel libro; può essere cilindrico (come un "ringworld", ma abitato sul lato esterno; può anche essere una normale sfera, con un'unico continente che lo cinge come una cintura a cavallo dell'equatore (e le stagioni sono "fisse" per via della magia).
  11. Ricambia il saluto di Alkobar. Lo imita proprio xD solo che, essendo un'eladrin, i suoi movimenti appaiono più delicati ed eleganti!
  12. 1 punto
    Il barbaro dopo un certo livello non aggiunge molto... potresti multiclassare guerriero, prendere lo stile Unarmed (ti alza anche il danno del morso del longtooth) e scegliere il Battle Master per qualche manovra, refluffala come un combattimento selvaggio che gioca sull'afferrare o malmenare la vittima. Oppure puoi pensare al Rune Knight, il set-up richiede due turni o addirittura tre (bonus longtoot, bonus enlarge del Rune, bonus Ira) ma più ragionevolmente hai tre opzioni di power-up da usare separatamente.
  13. aahm, ecco ecco.. ignoravo io questa tipologia di società 😅 Metticela allora fra parentesi una descrizione di cos'è una società anonima 😢 Questa puntualizzazione comunque chiarisce tutto! Rileggendo mi pare che torni anche tutto concettualmente. Perfetto si, il mio dubbio risiedeva in questo.. Se mi dici che non è possibile ricavare informazioni in tal senso, allora i problemi si ridimensionano. Magari potrebbero anche produrre delle armi magitec particolari che non vengono messe in commercio, ma riservate solo alle alte sfere della società.
  14. 1 punto
    Tutto vero, ma uno che vuole giocare con le regole aggiornate il problema se lo deve porre. Io ad esempio non compro campagne, me le faccio da solo e uso le regole che via via escono. Se queste confliggono tra loro o mi obbligano a un lavoro ulteriore non mi piace, visto che è già molto quello che faccio. Quindi se compro una cosa lo faccio valutando tutto l'insieme. In questo caso la valutazione è che esce One DND che mi pare sia interessante (più della 5e) e quindi questo va assolutamente in conflitto con un'ambientazione che esce per la 5e. Lo so bene che si può continuare a giocare con la 5 a vita, che è quello che ho fatto con la 3 quando è uscita la 4 perchè non mi piaceva, ma se piace non vedo perchè privarsene perchè hai manuali vecchi. Io oggi non li comprerei affatto i manuali base, giocherei con le regole gratis SRD.
  15. Molto interessanti! Come hai realizzato il logo dell'organizzazione? Ho un paio di dubbi però: 1) "L'Anonima Warlock è una società anonima produttrice di armi magitec famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione." ..a parte la ripetizione di "anonima" che mi fa un po' strano.. se è una società segreta, come può essere famosa? Se ho capito bene nel "pubblico" è un'azienda costruttrice di lanciatori magitec, ma nella pratica c'è qualcosa sotto.. no? 2) "Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni".. Ma non è che il di venderle, queste armi, mette a rischio l'obiettivo di tener segreto il metodo di produzione? Nel senso.. qualcuno non potrebbe acquistare il prodotto e studiarlo per comprenderne le modalità di fabbricazione? Nel mio immaginario queste cose potrebbero andare un po' in conflitto.
  16. Va bene! Appena sei pronto batti un colpo che ti inserisco subito! Ed anzi, se hai bisogno di una mano o di qualche consiglio per la scheda chiedi pure 😉
  17. Articolo di brimmels dell'11 Settembre 2023 Nota bene: anche se nel testo vengono indicati gli spoiler più importanti, una recensione approfondita di quest'avventura comporta per forza di cose spoiler leggeri, compresi dal punto di vista grafico! Il team di D&D ha lavorato duramente per fornire campagna per la 5E con varietà di stili e generi, dalle avventure di rapina all'esplorazione della Selva Fatata e alle campagne con guerre epiche, così come il solar punk/hopepunk di Journeys through the Radiant Citadel, fino ad andare letteralmente all'inferno in Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, oltre a una varietà di sottogeneri horror nella Guida di Van Richten a Ravenloft. La Miniera Perduta di Phandelver (LMoP) è molto simile a un'avventura classica di D&D: la città ha bisogno di aiuto e la risoluzione del problema richiede un mix di indagini, combattimento ed esplorazione dell'area di Phandalin e dei suoi dintorni, seguito da un classico dungeon crawl nella miniera. Il team di Wizards ha fatto un ottimo lavoro creando un'avventura che contiene un po' di tutto ciò che rende D&D divertente. Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (PaBTSO) inizia con una versione riveduta di LMoP e poi si espande da lì spostandosi strisciando verso l'orrore cosmico. È perfettamente logico che, se si intende continuare la storia originale, un orrore arcano che risorge dal basso porti con sé un intero mondo di possibilità terrificanti. Tuttavia, LMoP è diventato molto popolare tra le famiglie, soprattutto dopo che Wizards ha regalato l'avventura durante la chiusura per COVID. Per sua natura e struttura, LMoP ha anche reso molto facile per il DM ridurre la violenza se alcuni o tutti i giocatori erano bambini. Ciò significa che i nuovi contenuti di PaBTSO potrebbero non essere adatti ai vostri giocatori, soprattutto se sono giovani. Se il vostro gruppo è composto interamente da adulti, dipenderà da cosa pensano dell'orrore cosmico e corporeo. L'avventura originale portava i giocatori dal primo al quinto livello. PaBTSO va dal 1° al 12° livello e, a seconda di come finisce l'avventura, un DM potrebbe continuare oltre questo punto con l'homebrew, estrapolando alcuni elementi della trama. L'Originale Perfezionato I primi quattro capitoli di PaBTSO sono in gran parte uguali a quelli di LMoP, anche se con alcune modifiche e aggiornamenti. Alcuni di questi cambiamenti servono a rendere più fluide alcune parti dell'avventura e a migliorarne lo svolgimento. Altri servono a rendere l'avventura più impegnativa di quanto non lo sia di solito un'avventura del Set Base. Altre ancora sono dovute a ragioni non del tutto chiare. Questa sezione ha molte più immagini rispetto all'originale (e molte di quelle presenti nella LMoP originale sono state riciclate dalla Guida del Dungeon Master e dal Manuale dei Mostri), e hanno un effetto fantastico. Molti PNG hanno ora una grafica, come Nezznar il Drow (di Axel Defois) e Linene Graywind (di Robson Michel). Una buona grafica aiuta davvero a dare vita a un'avventura, e se quella di Kent Davis che apre il capitolo 2 non è un classico per gli avventurieri in una taverna, non so cosa lo sia. Alcuni incontri sono stati modificati per renderli più impegnativi rispetto a quelli dello Starter Set. Ad esempio, il numero di scheletri in un incontro passa da tre a sei. LMoP prevedeva un blocco statistiche modificato per un incontro con un Wraith per diminuirne il GS. PaBTSO utilizza il blocco statistiche ufficiale del Wraith, e adoro l'illustrazione di Nino Vecia per Mormesk il Wraith. Al DM vengono fornite alcune indicazioni in più (un intero paragrafo) per iniziare l'avventura rispetto "L'avventura inizia mentre i personaggi stanno scortando un carro pieno di provviste e rifornimenti da Neverwinter a Phandalin" con cui ha l'incipit LMoP. Vengono inoltre spesi alcuni paragrafi per spiegare l'influenza del Reame Lontano e le trasformazioni di Phandalin ogni volta che i giocatori vi fanno ritorno, in modo che il DM possa gettare le basi per il nuovo materiale a seguire. Un PNG mezz'elfo in LMoP, Daran Edermath che può essere incontrato al Frutteto Edermath, diventa ora un avventuriero Drow in pensione. Un altro PNG è stato invece trasformato da maschio a femmina. Sono stati aggiunti altri due agganci d'avventura: Amico degli Arpisti e Apprendista del Guanto d'Arme. È stata fornita una mappa per l'incontro "L’Imboscata dei Goblin". Si noti che non ci sono opzioni o regole per la creazione di personaggi personalizzati. Gli sfondi vengono modificati per adattarsi all'avventura, ma questo è tutto. A me non dispiace perché non sembra che ne abbia bisogno, ma voi potreste non essere d'accordo. I goblin psionici, che hanno un ruolo più importante nella sezione del libro con i nuovi contenuti, sono stati inseriti in quelli più vecchi, ma non sostituiscono i goblin di Cragmaw. È un po' un'anticipazione delle cose a venire. Nel complesso, nessuna delle modifiche apportate all'avventura originale di LMoP è drastica. A mio parere, sono state fatte in modo ponderato per allontanarsi leggermente dall'essere un'avventura di partenza e migliorarla. Sono stati aggiunti alcuni agganci alla trama per coinvolgere i giocatori nel mistero più importante e per unire al meglio il materiale vecchio con quello nuovo. Altri agganci alla trama sono stati snelliti per renderli più scorrevoli. Gestire l'Orrore per Renderlo Inquietante E Divertente Prima di parlare di altro, vorrei sottolineare che PaBTSO ha assolutamente bisogno di una sessione zero. Potete cercare online cos'è una sessione zero o consultare la sezione de Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha per maggiori dettagli su cosa serve e come gestirla. Il nuovo materiale di PaBTSO è un horror cosmico/arcano con sfocia nell'horror corporeo. Anche i fan dell'horror in generale potrebbero non apprezzare l'horror cosmico o arcano, quindi consultateli prima di procedere all'acquisto. E per coloro che amano l'orrore cosmico/arcano, quello corporeo potrebbe essere qualcosa che va troppo in là. Quindi, anche se hanno accettato di giocare a PaBTSO, prevedete una sessione zero per definire i dettagli e assicuratevi che sia divertente e spaventoso per tutti. All'inizio del libro, alla voce "Influenza del Reame Lontano" c'è una barra laterale sulla trasformazione dei personaggi e sul consenso dei giocatori. I giocatori possono fallire l'avventura senza subire la trasformazione, oppure questa potrebbe aggiungere la giusta nota di orrore per far capire le conseguenze del loro fallimento. Dipenderà interamente dal vostro gruppo, quindi discutetene prima dell'inizio della campagna per essere sicuri che tutti siano d'accordo. Un numero qualsiasi di ragioni potrebbe spiegare perché non sono influenzati dalle energie del Reame Lontano. Se invece i giocatori amano l'orrore corporeo, quando le energie del Reame Lontano iniziano a colpire Phandalin, il DM potrebbe far sì che anche i personaggi siano colpiti da queste energie. PaBTSO include una tabella degli Effetti della Trasformazione per guidare il processo, anche se potrebbe essere necessaria un po' di abilità per programmare correttamente le varie fasi. Il Nuovo Materiale Senza fare spoiler, posso dire che mi è piaciuto molto che la disegnatrice principale Amanda Hamon, insieme agli scrittori Richard Baker, Eytan Bernstein, Makenzie De Armas, Ron Lundeen e Chris Perkins abbiano portato LMoP in una direzione che non mi aspettavo. Sarebbe stato facile fare un'altra minaccia dall'Underdark, ma PaBTSO, pur attraversando quel territorio, fa molto di più. Passiamo ora agli Spoiler più sostanziosi Il Disegno Anche se non sono un fan dell'horror, la veste grafica è complessivamente eccezionale e fa un lavoro fantastico nel dare il giusto tono all'opera. L'art director Bree Heiss ha svolto un ottimo lavoro come parte del "Team Weird" insieme alla responsabile del progetto Amanda Hamon. All'anteprima per la stampa, hanno parlato di come si siano ispirate al design di vecchi romanzi horror, e si vede, soprattutto nella copertina alternativa. La gran parte delle copertine alternative della 5E ha una "finitura morbida al tatto" e all'inizio ho pensato che questa sarebbe stata un'eccezione. Il verde acido ultraterreno dà una sensazione di lucentezza, quasi come se la copertina fosse stata laccata, con una leggera texture in cui elementi come le scritte del titolo, la e commerciale sul retro, ecc. sono impressi in rilievo. Poi mi sono reso conto che la parte inferiore della copertina ha la finitura morbida al tatto sul nero opaco, dando l'impressione che il verde trasudi verso il basso. Un lavoro ben fatto dal copertinista DZO. La copertina standard, realizzata da Antonio Jose Manzanedo, è il rovescio della medaglia in termini di design. È bellissima, ma a prima vista sembrerebbe una tipica scena di un'avventura di D&D. Solo a un esame più attento ci si accorge che non si tratta di normali goblin e ci si chiede cosa stiano cercando. La copertina standard rappresenta l'orrore che si nasconde sotto Phandalin, mentre la copertina alternativa raffigura le energie ultraterrene che cercano di infettare la piccola città ed il Faerun in generale. Le immagini dei PNG sono semplicemente eccezionali. L'atteggiamento dei personaggi traspare dalle loro pose e dalle espressioni facciali, come nel caso di Chishinix il mindflayer, realizzato da Brian Valeza. Il disegno delle creature è adeguatamente orripilante. La grafica di John Stanko su The Weavers mi ha dato un'idea per la mia versione homebrew di Waterdeep e per il suo epico arco narrativo. Potrei davvero spendere molti altri paragrafi per elogiare la grafica di questo libro. Che si tratti di accoglienti scene cittadine all'inizio, di mostri inquietanti o di eccellenti disegni di PNG, Heiss e il suo team hanno fatto un lavoro eccellente. I Piccoli Dettagli fanno la Differenza Adoro il fatto che la Wizards abbia fornito un finto giornale per Phandalin che potete stampare e distribuire ai vostri giocatori. Per favore, fatelo più spesso! Il materiale illustrativo extra, specialmente quello dei PNG, è di grande aiuto, così come l'abbondanza di mappe, che LMoP non aveva. PaBTSO ha 20 nuove creature, oltre ad alcuni blocchi statistiche aggiuntive per i PNG chiave. Ha anche nuovi oggetti magici consumabili e la magia dei duergar. PaBTSO ha una mappa-poster a doppia faccia. La regione di Phandalin è su un lato e la città con dungeon multipli sull'altro. Non vedo l'ora di vedere cosa Beadle & Grimm's faranno con tutte le altre mappe e immagini dei PNG, perché questa mappa poster è solo una grattata della superficie. In ogni caso, una mappa-poster da staccare nel libro è sempre utile. Mi piace anche il fatto che PaBTSO sia dotato di uno tracciatore di storia per aiutare il DM. Qualcuno alla Wizards sta finalmente ascoltando i nostri pareri sull'accessibilità. Forse hanno assunto un consulente sull'argomento, ma in ogni caso la versione digitale di PaBTSO in D&D Beyond è già un miglioramento sostanziale rispetto a Bigby Presents: Glory of Giants. Come prima cosa, i crediti degli artisti sulle singole opere sono facili da trovare e da leggere. Ecco perché in questa recensione sono riuscito a nominarli più facilmente di quanto non abbia fatto in BPGoG. (E se qualcuno alla Wizards sta leggendo queste righe, per favore prenda in considerazione, per le uscite del 2024, una dimensione dei caratteri leggermente più grande e in vero nero o quasi, sposti i crediti dell'artista lontano dalla cucitura dei singoli pezzi e aumenti la dimensione dei caratteri in modo che i proprietari dei libri non debbano cercare di trovare la giusta angolazione della lente d'ingrandimento per leggerli). Anche la modalità scura su tablet sembra migliore, anche se le scritte sono ancora grigie invece che bianche su sfondo nero. Cosa mi è Piaciuto PaBTSO è un progetto ambizioso e apprezzo sempre i designer che fanno qualcosa di diverso, anche se non sempre colpiscono nel segno. PaBTSO invece lo fa ampiamente e si concentra su un segmento del multiverso di D&D che viene spesso menzionato ma raramente è in primo piano. Se da un lato PaBTSO presenta nuovi mostri, dall'altro mi è piaciuto come abbia preso mostri esistenti e ne abbia offerto nuove varianti. Nell'avventura originale i goblin di Cragmaw sono i classici avversari di basso livello, mentre il nuovo materiale presenta goblin psionici di vari livelli di capacità e abilità per alzare la posta in gioco e dimostrare come le energie dei Regni Lontani stiano corrompendo e cambiando Phandelin. Allo stesso modo, i cloaker e gli otyugh ottengono mutazioni per aggiungere varianti più pericolose. In PaBTSO avrebbero potuto semplicemente aggiungere nuove creature, ma avere varianti di creature è un buon esempio di design che rafforza le tematiche. Gli Ashenwight sono un nuovo tipo di non morti. Erano operai che lavoravano nelle miniere mille anni fa e hanno sofferto atrocemente finché non sono stati uccisi da una catastrofe. La loro vicinanza alle energie del Regno Lontano li ha riportati a lavorare in eterno. Gli Ashenwight ferali hanno una scintilla di vita, ma vogliono distruggere qualsiasi essere vivente che incontrano. Gli Ashenwight psionici sono più intelligenti e potrebbero rivelarsi utili nelle giuste situazioni. Mi piace anche il fatto che i mutanti umanoidi possano avere qualsiasi allineamento, quindi se un DM ha bisogno di mescolare un po' le carte in gioco o di stimolare i giocatori, un PNG mutante umanoide può facilmente ricoprire il ruolo di alleato, nemico, traditore, oggetto di pietà o una loro combinazione. Un DM esperto, al cui gruppo servisse una maggiore motivazione, potrebbe usare un mutante umanoide in un piccolo filone di trama che in fine spezzi il cuore dei giocatori e li stimoli all'azione. Un altro aspetto positivo è che coloro che hanno già giocato a LMoP potranno continuare con i loro personaggi originali. Poiché c'è un chiaro punto di partenza tra il vecchio e il nuovo materiale, è abbastanza facile per i DM farlo funzionare invece di ricominciare con nuovi personaggi, anche se questa resta un'opzione. Mi piace anche il fatto che un DM possa facilmente trasformare il finale in una nuova avventura, sia che i giocatori abbiano successo sia che falliscano. Fornisce abbastanza elementi di trama per iniziare una nuova storia e farla evolvere in qualsiasi direzione il DM voglia. Cosa non mi è Piaciuto Durante l'anteprima per la stampa di PaBTSO (cliccate qui per i dettagli) ci è stato detto che il gioco fornisce ai DM "un sottosistema opzionale" per il livello di corruzione che il rituale del capitolo 8 provoca, fornendo una scala progressiva per l'orrore. Ho letto il capitolo 8 tre volte, ma non ho trovato nulla che sia etichettato come tale, né è indicato nell'indice. Questo è un esempio lampante del perché penso che OGNI libro di D&D dovrebbe avere un indice. Certo, sono fastidiosi da produrre e gli errori possono capitare facilmente, ma sarebbe di grande aiuto per i DM. Un elemento come il sottosistema che fornisce una "scala mobile" per l'orrore non dovrebbe essere difficile da trovare. Un indice aiuterebbe anche per trovare i blocchi statistiche sparsi per l'avventura, oltre a quelli nel bestiario alla fine, e altri dettagli chiave. Non ha una guida alla pronuncia, che sarebbe stata di grande aiuto, soprattutto per i nomi del Reame Lontano e dei mindflayer. Vorrei che il team di D&D standardizzasse alcune cose, tra cui l'inclusione di una scheda del personaggio, di una guida alla pronuncia e di un tracciatore della storia in ogni avventura, con anche un albero della trama se una storia si ramifica o ha una trama variabile. Renderebbe più facile il lavoro del DM. Sebbene alcuni aspetti dell'avventura originale siano stati modificati per collegarsi e anticipare il materiale successivo, la transizione dalla fine dell'avventura originale a quella nuova avrebbe potuto essere fatta un po' meglio. Il DM può facilitare questo processo valorizzando maggiormente i PNG della città e creando legami con i personaggi per far sì che tornino o rimangano per scoprire la fase successiva della trama. Sarebbe utile anche nominare il PNG Gwyn Oresong all'inizio dell'avventura, perché avrà molte informazioni utili per i giocatori in seguito. Inoltre non sono un fan dell'horror e quando mi ci dedico è con un tipo molto specifico, quindi tecnicamente PaBTSO non è un'avventura per me. Detto questo, è una campagna ben realizzata. Non mi piace la maggior parte dell'horror, e quello cosmico, arcano e corporeo sono aree specifiche a cui non sono interessato. Tuttavia, mi piace che il team di D&D produca contenuti per una varietà di generi e gusti, quindi mi piace che il mio disgusto possa essere il godimento di qualcun altro. Dovreste Comprarlo? Se il vostro gruppo non ama l'orrore in generale o, in particolare, l'orrore cosmico misto a orrore corporeo, allora PaBTSO non fa per voi. In teoria, potreste riscrivere l'ultima parte dell'avventura per alleggerire l'orrore o sostituire completamente la minaccia con un'altra, utilizzando le mappe, i molti PNG e lo schema generale dell'avventura, ma questo potrebbe essere un lavoro maggiore di quello che un DM è disposto a fare. Se il vostro gruppo ama l'orrore cosmico, arcano e corporeo, PaBTSO potrebbe fare al caso vostro. Si raccomanda comunque una sessione zero, in modo che i livelli di orrore siano chiari, così come altri dettagli, come il modo in cui i personaggi si conoscono, se hanno legami con Phandalin, ecc. Se avete già giocato Lost Mine of Phandelver e il vostro gruppo lo ha amato, prendete almeno in considerazione PaBTSO. In definitiva, dipenderà da come il vostro gruppo percepisce l'horror. Se il vostro gruppo ama le avventure "hack and slay" e non ama risolvere i misteri, la scelta è obbligata perché PaBTSO offre entrambe le cose. Ci sono tante opportunità di combattimento, molte delle quali contro creature vili come grick e cloaker mutati, aboleth, ecc. che possono attaccare senza rimorsi. Ma i personaggi dovranno anche capire cosa sta succedendo e, in alcuni casi, la diplomazia e la negoziazione saranno più utili che colpire qualsiasi cosa si muova. Se vi piacciono le creature strane e diverse dal solito, PaBTSO vi accontenterà. I nuovi mostri sono estremamente fantasiosi e spesso piuttosto inquietanti. Inoltre, i personaggi possono incontrare creature che di solito non incontrano in altre avventure, con la possibilità di allearsi con alcune di esse, come i flumph e il drago di ametista. Nel complesso, Phandelver and Below: The Shattered Obelisk è un'avventura molto ben fatta. Wizards ha voluto fare qualcosa di diverso e ci è riuscita. I difetti sono piccoli problemi di esecuzione piuttosto che problemi di natura intrinseca, e sono facilmente superabili o correggibili. Il mio voto oscilla tra B+ e A-, con quest'ultima valutazione per coloro che amano il tipo di orrore di cui si occupa. La B+ è più appropriata per coloro che non lo amano, perché la struttura è tale da poter riadattare l'avventura per ridurre l'orrore o addirittura, con un lavoro maggiore, modificarne il tema. In ogni caso, si tratta di una campagna ben realizzata e con molte possibilità. Phandelver e Below: The Shattered Obelisk è uscita ufficialmente il 19 settembre ed è già disponibile all'acquisto nei negozi. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/digging-into-phandelver-and-below-the-shattered-obelisk.699775/
  18. Io il bastone lo uso letteralmente quando impersono uno gnomo burbero che li picchia, è diventato nella prima sessione il PNG più bello
  19. Non è detto che la Dea della gioiosità decida di prendere il nuovo adepto senza dare "prova" della propria fede, potrebbe esserci un periodo si stazionamento da semplice guerriero o simile ^.^
  20. Per i mostri potresti anche cambiare loro aspetto, così da non fargli capire quale sia, o cambiare le statistiche, creando magari un mostro unico della sua specie (un orsogufo che sputa ghiaccio ad esempio), così da sorprendere i giocatori. Per il metagame dei "segreti" i consigli già dati sono ottimi, o anche potresti chiedere prima a tutti cosa fanno (io vado in locanda, io vado dal fabbro, io mi alleno ecc), se a qualcuno succede qualcosa (magari la persona in Locanda ha iniziato una rissa), se quella che andava dal fabbro cambia idea "a caso" e decide di andare in locanda, gli si dice semplicemente NO, siccome palese metagame. ^.^ e in extremis lo si può bloccare per strada, è testimone di un incidente per strada, viene fermato da un paio di guardie che gli fanno alcune domande, ecc Io di solito il metagame "nocivo" se lo vedo al tavolo ne parlo a tutti i giocatori, ma se continuo a vederlo inizio ad usare "il bastone" ahha
  21. 1 punto
    forse siamo in questo caso qui
  22. Mentre la maggior parte del clan, ignaro, continua i festeggiamenti. Il capoclan è rimasto un po' in disparte ed ha lasciato a T'kava e agli altri capi dei guerrieri il compito di dividere il bottino e occuparsi dei prigionieri, numerosi come la scorsa volta. Tayyip Wurrzag
  23. Hola.. cerca di analizzare caso per caso e non fartene un cruccio, anche perché che i giocatori imparino quello che popola il mondo di gioco è normale. Non tutto il "metagame" va considerato dannoso, ma comunque potrebbe essere bene chiarire con gli altri che è importante giocare le conoscenze del personaggio per quel che effettivamente sono. Ti faccio un esempio: al mio tavolo giusto in queste sessioni i giocatori stanno affrontando un'idra. Uno di loro sa che è debole al fuoco, ma il personaggio non è a conoscenza di quest'informazione e non sta facendo trapelare la cosa, combattendo come effettivamente farebbe il suo Barbaro, e cioè menando forte le mani. Anche io come Aloneworlf oramai dichiaro direttamente la CA.. non è assolutamente un male che la conoscano, anche perché dopo qualche tiro appunto la possono intuire. Se conoscono la CA lo scontro va anche più velocemente perché già sanno, dopo il risultato del dado, se hanno colpito o no. Per quanto riguarda la scena della locanda e tutto il resto è effettivamente poco piacevole.. li credo che l'unica soluzione, più veloce e che crei meno problemi, sia quella di parlare direttamente con i giocatori e spiegare le motivazioni per le quali dovrebbero evitare comportamenti del genere.
  24. Gruttag @gruppo degli sfaccendati
  25. 1 punto
    Ciao, scusa se mi intrometto, ma da vecchio giocatore la discussione mi sembra incomprensibile. Mi spiego: stiamo parlando di D&D, un gioco di fantasia, dove la cosa più importante è l’immaginazione tua e degli amici al tavolo, non certo il set di regole che usi. Non è un computer, dove purtroppo c’è modo di farlo diventare obsoleto, ma un gioco basato sulla tua creatività, che per fortuna nessuno può portarti via. Quando avevo la tua età, stava uscendo AD&D seconda edizione; consigliato da un vecchio giocatore, comprai la prima edizione e non me ne sono mai pentito; il manuale dei mostri non lo comprai (avevo finito il budget 🙂 ) e iniziai da lì a farmi in casa tutti i mostri, prendendo spunto dalla scatola rossa e dai libri che leggevo. Tu sei molto più fortunato di come eravamo noi allora: adesso esiste una pletora di materiale gratuito, a cominciare dalla SRD in italiano, che ha tutto: mostri, oggetti magici, incantesimi, classi, eccetera eccetera. Quindi, il mio consiglio è: inizia a giocare! Hai già lo starter set che ti aiuterà a imparare; poi c’è la SRD per ampliare le opzioni al tuo tavolo. Poi, una volta che hai giocato per un bel po’, allora, se vuoi, inizia a comprare il materiale che ti ispira, indipendentemente dal sistema o cose simili; tanto ti servirà solo come materiale di ispirazione, perché al tuo tavolo giocherai il tuo D&D, non quello che ti vende la wotc. Facciamo, credo, più o meno tutti così. Quindi, se posso: fatti meno pare e inizia a giocare! D&D è come la matematica: si impara facendola, non guardando gli altri che la fanno. -toni
  26. Ma senti, da come si evince dal sito che ho linkato nel post di apertura, chiunque può partecipare e per farlo dovrebbe "scrivere sul proprio blog o sito".. io non ho un blog o sito personale, ma mi appoggio allo spazio "blog" che mette a disposizione Dragons' Lair.. non ho mai avuto conferma, ma penso che vada bene ugualmente.. data la natura gratuita e "giocosa" dell'iniziativa, suppongo che l'importante sia quello di dare spazio alla fantasia 😄
  27. Eccoti come promesso la mia idea, purtroppo non sono un grande informatico quindi ho fatto tutto disegnando a mano quindi nn so quanto sia venutivenuto bene, mi sono distaccato totalmente dalla mia idea originaria e ho dato forme molto fantasticate, che nn assomigliano per nulla ai veri maiali, ma spero ti piaccia lo stesso darò una nuova idea di suinide da battaglia o bandito
  28. So che la domanda ha già trovato soluzione, ma faccio notare che essendo Umano Variante dovrebbe comunque ottenere la competenza nell'abilità a scelta, poiché Ancestral Legacy dice di fornire qualsiasi competenza nelle abilità fornite dalla razza originale. Nel caso in cui lo sapessi già, mi scuso per aver fatto inutilmente il pignolo. 🤣
  29. Vero! Ho guardato meglio ed effettivamente specificato che solo fisicamente si è della vecchia razza e che tutto il resto va a sostutuirsi, mi sembrava troppo forte ahhaa
  30. Il reborn è una razza a sè a livello di meccaniche. Quindi devi prendere le statistiche del reborn e basta. L'aspetto fisico e la razza a cui appartenevi è un mero fattore di flavour
  31. Dirò un eresia, ma anche per quanto sia difettoso se confrontato con grandi numeri, come sottosistema a me sembra che svolga in maniera sufficiente la sua funzione. Certo è che se dovessi progettare una campagna esclusivamente con battaglie campali, allora sono d'accordo con chi dice che deve essere rivisto, però ripeto, come sottosistema è il giusto compromesso.
  32. Non ne sono sicuro ma credo che quello che tu ritieni un difetto in realtà sia una caratteristica. Ossia se le due unità sono molto numerose uno stesso "Ratio" è un vantaggio maggiore e credo che questo dipenda dalla capacità di manovra delle unità e dal modo in cui i singoli elementi si muovono al loro interno. Ma questo al di la delle mie supposizioni forse andrebbe chiesto a chi ha scritto la tabella. Per capire se è un'effetto voluto o una svista. Ad esempio, due contro uno è un vantaggio chiaro e immutabile ma quattro contro due, sul campo può trasformarsi in un uno contro uno più un uno contro tre e cosi via salendo. L'invarianza del vantaggio si basa sull'assunzione che i guerrieri si distribuiscano omogeneamente nel campo di battaglia, e quindi che le proporzioni siano approssimatamente le stesse ovunque. Se questa assunzione non tiene puoi avere dei fenomeni non lineari. Però a quel punto calcolarli richiede che tu faccia tutta una serie di assunzioni non ovvie che ovviamente il sistema risolve con grande approssimazione.
  33. Non credo... O meglio, la frase andrebbe riformulata come: "è sicuramente legato alla riduzione di complessità che si ha passando dal regolamento normale che funziona abbastanza bene ad un regolamento molto più astratto pensato male che perde molti dei fattori equilibranti." Come abbiamo più volte sottolineato in questa discussione è sufficiente dividere l'attacco dalla "vita" dell'unità per fare una cosa che funziona... Naturalmente per creare qualcosa che funzioni davvero bisogna pensare bene ai valori in gioco, ma è un altro discorso rispetto a mettere numeri a caso. E non è che usare due parametri complichi chissà quanto la matematica della regola! Detto ciò, il motivo per cui la regola è sbagliata è esemplificato da questi calcoli semplicissimi: Il Ratio è il rapporto fra il numero di membri per ogni unità (che mi da una idea di quanto equilibrato sia lo scontro, lo ho tenuto sempre costante per evidenziare il problema) mentre Diff è la differenza fra i Battle Ratio (ovvero quella che dovrebbe essere colmata dal d20 liscio). Un combattimento fra 50 e 40 creature dello stesso CR è più bilanciato per CR bassi (e questo può anche avere relativo senso, considerando che a CR più bassi hanno meno capacità di infliggere danno ecc) ma soprattutto è meno bilanciato di uno fra 400 e 320 creature dello stesso CR (e questo non ha nessun senso, e lo sbilanciamento diventa tale che i 320 non riescono ad ammazzarne nemmeno uno degli altri!).
  34. In realtà se il mostro ha attacchi ad area e una buona mobilità è probabile che i 60 goblin facciano una fine molto triste se devono agire come unità stando vicini in formazione. Detto questo il sistema non è bilanciato e questo è sicuramente legato alla riduzione di complessità che si ha passando dal regolamento normale che funziona abbastanza bene ad un regolamento molto più astratto che perde molti dei fattori equilibranti.
  35. Non sono d'accordo, una delle cose che mi piace molto di questa edizione di d&d è che le creature di alto livello non diventano mai troppo più forti di quelle di basso livello, si possono costruire sfide molto varie senza che ci siano squilibri enormi tra i combattenti. Non credo che in d&d 5 che un mostro di CR 14 riesca a resistere a 60 goblin che lo assalgono, invece in questa versione li distrugge senza subire un graffio. Con questa regola, invece, gli squilibri ci sono e sono enormi. Oltre, secondo me, a non rispettare gli equilibri delle battaglie in piccola scala, questa regola impedisce di fare scontri molto vari, per poter dare divertimento ai pg che li giocano le unità devono essere perfettamente bilanciate; se già il master vuole mettere in campo delle armate che non sono fortemente bilanciate la regola lo blocca; se il master vuole mettere armate di CR alto perché nella sua ambientazione funziona così anche un paio di tizi in più da una parte e la battaglia non è più equilibrata. Queste regole non sono bilanciate se ti costringono a dare ad entrambi un BR simile, personalmente non le userei mai e spero tanto che le versioni future verranno riadattate a riequilibrare la situazione.
  36. Credo che per i LP la cosa più sensata sia semplicemente stabilire quanti LP vale ogni creatura di un determinato CR e fare la somma. Un problema è che i danni non scalano con i LP, quindi rischi di ritrovarti con scontri tra unità deboli che vengono conclusi in un attimo, mentre quelli tra unità forti sono infiniti.
  37. Falso. Semplicemente, il sistema non funziona e ha sbilanciamenti. Fine. Se vuoi comincio a farti esempi di situazioni in cui emergono queste falle, ma credo sia abbastanza evidente. Detto ciò, sarei anche d'accordo con il fatto di spostare la discussione, per il semplice fatto che secondo me questo va oltre lo scopo di dei commenti ad un articolo. Ma come fatto con il lore master, fra i commenti all'articolo è più che opportuno dire se ci sono degli errori, proprio perché altrimenti uno magari non li legge e si trova con un sistema che non funziona!
  38. Mi dovete scusare, questo è l'ultimo intervento su questo aspetto, ma non vorrei che mentre create il vostro sistema passi l'idea che quello della wizard sia fallato. Il sistema funziona e non ha sbilanciamenti. Se ci sono 20 punti di BR tra due unità è giusto che la più debole non riesca a danneggiare la più forte se non usando qualche tecnica speciale o trucco. 20 punti sono moltissimi. State facendo i vostri esempi ragionando su gruppi di 400 creature di cr 2 ma se leggete quali creature hanno quel cr vedrete che sono tutte creature che di solito non compaiono negli eserciti, sono comandanti o incantatori o ancora mostri incredibili come lo scheletro di Minotauro e altro ancora. Persino le armate dei demoni sono composte principalmente da cr 1/4. In oltre lo scontro non si decide solo con il tiro sui BR ma anche con le azioni speciali dei pg e dei png notevoli. E'un sistema molto semplice ma funzionante che consente di concentrarsi sui aspetti importanti come l'intervento dei personaggi nello scontro. Ha dei limiti di realismo perché è semplice e probabilmente per gestire grandi battaglie tra eserciti di demoni, draghi o altro va perfezzionato. Si può anche pensare di aumentare un po' l'influenza del dado modificando la tabella dei BR per dare un po' di sciance in più alle unità più deboli o di introdurre il critico con 20 per dare una possibilità a tutti ma nel complesso il sistema non è fallato. Certo prima di rischiare una guerra bisogna fare spionaggio per scoprire le forze del nemico è trovare alleati per non presentarsi allo scontro in forte inferiorità numerica o sarà un massacro. Ma secondo me proprio per come è impostato è un sistema che può risultare molto divertente. Magari per non creare confusione in chi legge inducendo altri a non provare il sistema proposto potreste spostare la discussione sulla creazione di un sistema alternativo da un'altra parte.
  39. YEAH! Stavo rispondendo stamattina ma poi sono dovuto scappare e a quanto pare avete capito tutto senza di me! Si, pensavo che la Stat di Attacco si dovrebbe comportare in modo simile a quanto dicevi tu. In pratica, è come dire che la stat di attacco è il 10% arrotondato per difetto dei LP, quindi è immediato vedere quanto cala al calare dei LP... Di sicuro, comunque, c'è da aumentare il modo in cui scalano i LP con le creature più potenti: una creatura di CR 20 ha 38 LP mentre 2 ne hanno soltanto 39 e non ha senso. Come diceva @Athanatos si potrebbe fare che invece di aumentare di 1 per ogni creatura può aumentare di 2 o anche 3 per creatura se sono molto potenti...
  40. @Athanatos @smite4life Ok, ora ho perfettamente capito sia la critica, che il calcolo dei Life Points. Riguardo alla critica, sostanzialmente sentite il bisogno che il numero dei componenti nell'unità rifletta la differente potenza delle 2 Unità. In effetti, in questo caso il mio metodo non può sicuramente rispondere alle vostre esigenze. Quindi, discorso chiuso. Riguardo al metodo di Smite4Life, se il calcolo è quello che mi hai suggerito, una Unità di 400 creature con CR 5 avrebbe: Life Point pari a 48 Batte Rating pari a +4 Direi che come numeri ci siamo. Provo a fare il confronto con Unità con Creature di CR superiore. Unità di 400 creature con CR 6: Life Points pari a 10 + (400/10)= 50 Battle Rating pari a +5 Unità di 400 creature con CR 12: Life Points pari a 22 + (400/5)= 102 Battle Rating pari a +10 Unità di 1 creatura con CR 20: Life Points pari a 38 + 1= 39 Battle Rating pari a +3 Unità di 100 creature con CR 20: Life Points pari a 38 + 100= 138 Battle Rating pari a +13 Diciamo che tendenzialmente va bene, anche con Unità con 400 creature. Bisognerebbe solo capire se agli alti CR i valori scalano troppo lentamente, finendo con il lasciare le Unità più deboli di quanto dovrebbero. In ogni caso, già così la situazione diventa ragionevole e abbiamo la situzaione nella quale un battaglione di creature deboli può riuscire a sovverchiare una creatura potentissima. Invece, cosa succede al BR al diminuire degli LP? La Stat di attacco scende man mano che scendono i punti vita?
  41. Questo significa che il numero delle creature è ininfluente sul BR. 100 orchi CR 1: (1x100):100=1. 2000 orchi: (1x2000):2000=1. Se gli orchi della seconda unità sono identici a quelli della prima eccetto che nel numero... capisci che c'è qualcosa che non va. Nel caso di un'unità mista le cose diventano ancora più assurde. 100 orchi e un drago CR 20: (1x100+20):101=1,18. Un drago da solo: 20x1:1=20. Il drago è più forte da solo che insieme agli orchi.
  42. Il motivo per cui non mi convince questo metodo, e credo sia lo stesso per smite4life, è per esempio che se un master ha due unità di creature con lo stesso CR, una da 100 ed una da 400, il dm non può usare il secondo metodo, o almeno non può farlo se vuole mantenere il combattimento realistico alla narrazione che sta descrivendo; quindi deve per forza affidarsi al primo, il quale non da alcuna indicazione su come stabilire la potenza di un gruppo di tante creature. Non so bene come spiegarmi se ancora il mio messaggio non è arrivato, mi dispiace che facciamo fatica a comprenderci. Credo di averlo capito io: il primo valore è fisso e indipendente dal numero di unità, quello tra parentesi e quello che cambia con il numero. Nel tuo esempio dovrebbe essere il secondo calcolo che hai fatto, non il primo: 8 + (400 / 10) = 8 + 40 = 48. Certo, stavo solo cercando di farti capire la ragione per cui non la apprezzo molto, così possiamo intenderci meglio.
  43. Figurati, la critica non è un problema, anzi. Mi pare più che giusto che me la facciate. Semplicemente pure io non comprendo da dove nasca, perchè mi sembra di aver risposto anche a questa richiesta. Difatti, questo cosa sarebbe? (Risposta data in questo mio post) Quando intendo CR Media, intendo esattamente la media delle CR delle creature che compongono l'Unità: si sommano tra loro le varie CR e si divide il tutto per il numero delle creature. Questo è il secondo metodo da me suggerito fin dall'inizio. La decisione "a sboccio" è solo il primo metodo da me descritto. Il primo metodo descrive una CR Media astratta, ovvero un valore già deciso fin dall'inizio che incarnerebbe la media di una serie astratta di creature (non importa quali creature sono dentro l'Unità; si tratta di una qualunque lista di creature la cui media teorica delle CR risulterebbe in quel numero deciso a tavolino). Ma questo è solo il 1° metodo. Ciò che chiedi è il 2° metodo. E per questo che non comprendo la critica. Magari è solo fraintendimento e non riusciamo ad avere la stessa idea di cosa significhi "metodo per calcolare la CR Media". Come dicevo all'inizio di questa discussione, il tuo metodo è sicuramente una alternativa valida e mi va bene decidere di focalizzarci tutti assieme su quest'ultima. Semplicemente, questa tabella al momento mi lascia un po' confuso. Non capisco, infatti, esattamente come si calcola l'ammontare totale dei Life Points. Prendiamo, ad esempio, una Unità di 400 creatura con CR 5. I Life Points a quale risultato corriponderebbero? 400 x 8= 3200 (400 : 10) x 1= 40 8 + (1x40) = 48 Insomma, qual è il rapporto fra il valore fuori parentesi e il il valore tra parentesi? Fammi un esempio concreto di calcolo degli LP, così riesco a seguirti meglio. @Athanatos I gusti son gusti e non si discutono. La mia è stata solo una proposta. Va benissimo se non piace e, quindi, va benissimo provare a discutere su soluzioni diverse.
  44. Questo l'ho capito bene, ma i numeri ci saranno nella storia e quando dovessi andare a costruire incontri io mi troverei più comodo ad averli riportati nella matematica senza dover andare ad inventarmi un CR ogni volta. Proprio perché i numeri non sono riportati nella matematica del tuo sistema costringi il dm a fare tutti il lavoro per bilanciarsi gli incontri tra unità di dimensioni differenti. Sì, anche questo è vero, potrebbero risolverlo dandogli più uomini nell'unità. Oppure, siccome i numeri che ho dato sono basati sul fatto di non squilibrare troppo le cose con CR diversi nello stesso scontro, si potrebbe risolvere aumentando il massimo quando ci sono solo creature di alto CR. Comunque la difficoltà per oltrepassare questo ostacolo, a mio parere, è molto minore di quella di dover costruire ogni volta il CR medio ad occhio. @smite4life Forse potrebbe funzionare la tua tabella, si potrebbero fare dei calcoli per vedere che risultati da in varie occasioni. Bisogna vedere come scalano le varie unità. Ad occhio direi che a partire dal livello 7 è inutile fare unità più grandi di 1, il che potrebbe anche non essere male, appoggi la mia idea di avere unità potenti piccole senza costringere ad abbassare il numero, ma forse è un po' poco la progressione di +1 LP negli ultimi CR. Se dal livello 10 in poi incrementasse di uno ogni 2-3 come ti sembrerebbe?
  45. @SilentWolf credo tu stia mancando il problema che tutti continuano a sottolineare quindi provo a scriverlo più chiaramente: Con il tuo metodo non dai nessun criterio per calcolare il "CR medio dell'unità", forzando i master a deciderlo a sboccio. [Naturalmente non prenderla come una critica a te personale, abbiamo tutti teste diverse quindi è ovvio che ci siano fraintendimenti! :D] Nella proposta di mamma Wizard il problema è che il valore di attacco è collegato ai PF. Esempio per capire chiaramente il problema: Unità composta da 5 mostri con CR 3 contro unità composta da 10 mostri con CR 3 -> BR 10 vs 20. I pochi mostri, pur essendo la metà, possono infliggere delle perdite ai tanti mostri. Il risultato è comunque molto probabile: verranno massacrati. Unità composta da 50 mostri con CR 3 contro unità composta da 61 mostri con CR 3 -> BR 100 vs 122. I pochi mostri, pur non essendo molti meno, non possono infliggere nemmeno una perdita agli altri (per altro nelle regole non è indicata la possibilità di effettuare un colpo critico, perciò l'unità più piccola non ha nessuna possibilità di ammazzare nessuno degli altri... Nessuno) Per modificare questo una idea può essere quella di fare una tabella così: Challenge Rating Life Points Battle Rating 1/8 1 (+1 per ogni 40 creature) +1 per ogni 10 LP 1/4 1 (+1 p. o. 30 creature) +1 p. o. 10 LP 1/2 1 (+1 p. o. 20 creature) +1 p. o. 10 LP 1 1 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 2 2 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 3 4 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 4 6 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 5 8 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 6 10 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 7 12 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 8 14 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 9 16 (+1 p. o. 10 creature) +1 p. o. 10 LP 10 18 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 11 20 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 12 22 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 13 24 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 14 26 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 15 28 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 16 30 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 17 32 (+1 p. o. 5 creature) +1 p. o. 10 LP 18 34 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP 19 36 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP 20 38 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP 21+ 40 (+1 p. o. 1 creature) +1 p. o. 10 LP Il combattimento si svolge così: ogni unità può attaccare. Quando attacca lancia d20 + BR + Int del comandante contrapposta a una prova di d20 + BR + Int del comandante. Possibili outcome: Attaccante perde di 10 o più: subisce 5 danni ai LP e deve fare prova di morale con CD 10 o avere svantaggio alla successiva difesa Attaccante perde di meno di 10: subisce 2 danni ai LP Pareggio: niente Attaccante vince di meno di 5: infligge 2 danni ai LP Attaccante vince di più di 5 ma meno di 15: infligge 5 danni ai LP e il difensore deve fare una prova di morale con CD 10 o avere svantaggio all'attacco successivo Attaccante vince di più di 15: infligge 10 danni ai LP e il difensore deve fare una prova di morale con CD 15 o essere in rotta. Ogni round il comandante può fare una di queste prove: Persuasion o Intimidate (CD 10) per togliere svantaggio per un singolo attacco o difesa Persuasion o Intimidate (CD 15) per fermare una rotta Persuasion o Intimidate (CD 15) per dare vantaggio a un attacco Ovviamente i numeri si possono (anzi, si devono) aggiustare: non sono per niente sicuro di come scalino però l'idea è questa. Se la mia idea è corretta, in questo modo puoi avere unità da 50 creature con CR 1 e avere 5 LP, quindi un BR di +0. 100 creature uguali avrebbero 10 LP e BR +1, quindi hanno più probabilità di vittoria (un 5% in più di fare danni, ma anche il doppio dei pf) ma possono comunque subire perdite. Come si vede i numeri vanno lo stesso aggiustati, perché mi sa che sono troppo equilibrati gli scontri così, però avete capito l'idea. Inoltre metterei un limite a 200 unità (oppure ai LP totali, a seconda), data la complessità di gestire sul campo di battaglia più di tot unità con un solo comandante. Se vuoi avere 400 coboldi usi due unità!
  46. Jimi, chitarrista Faccio un inchino regale, degno del palazzo del re di stocazz0 "Perdonate la nostra mise, milord. Veniamo da un lungo viaggio fatto a bordo di un tappeto volante. Veloce, sicuro, ma certamente non comodo. Una notte di riposo e un buon bagno, e vi assicuro che risplenderemo!" Concludo con un altro inchino, degno dei cognomi di una famiglia di coglion1!
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