Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Graham_89

    Newser
    4
    Punti
    1.912
    Messaggi
  2. L_Oscuro

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    9.421
    Messaggi
  3. d20.club

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    333
    Messaggi
  4. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    4
    Punti
    7.669
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2023 in Messaggi

  1. Le risposta qui sopra sono già molto esaustive. In linea di massima, per quanto tu abbia completa autonomia e possibilità di customizzazione, cerca sempre di trovare una giustificazione a quel che fai, giusto per rendere credibile il mondo che stai plasmando. Ogni modifica che apporti in un certo contesto, deve poi avere anche ripercussioni sul proseguo della storia (se nel tuo mondo, ad esempio, le giraffe hanno il collo corto, tutte quelle che i giocatori incontreranno dovranno avere questa caratteristica).
  2. Ovviamente si può fare, come ti ha già ben consigliato @D8r_Wolfman. Al mio tavolo non uso particamente mai mostri presi di peso dal manuale: li trovo piuttosto piatti e noiosi; quindi, vai tranquillo. Se posso, vorrei però aggiungere qualche commento. Il punto fondamentale è: perchè? 1) in temini di trama. perché l'erinni dovrebbe non tanto avere, quanto usare questi poteri sul gruppo per poi lasciarli andare? Se ho capito bene, adesso loro non sono in grado di affrontare direttamente l'erinni e tu vuoi metterli di fronte al cattivone, giusto per farglielo pregustare. Onestamente non so se sia la scelta giusta: non siamo in un film hollywoodiano pieno di non sequitur, siamo in un gdr e il minimo sindacale è che le cose abbiano un senso dentro il mondo immaginario (a meno che non giochi a Toon o Paranoia, ma quella è un'altra storia). Quindi perchè dovrebbe rivelarsi al gruppo, per bloccarli e basta e poi lasciarli andare? Potrebbe essere sufficiente che i personaggi sentissero raccontare di come la cattivona ha imprigionato un suo nemico in una gabbia magica, o cose simili. 2) in termini di gioco. questa scena è giocabile? a me sembra di no, se ho capito bene. E' un racconto da parte del master di quello che succede; a volte nei siti in inglese trovi il termine cinematics: un interludio in cui racconti cosa succede, senza alcuna possibilità per i giocatori di intervenire; cioè senza alcuna possibilità di giocare. E' divertente al tavolo? Questa è una domanda alla quale devi risponderti assieme ai tuoi giocatori. Io al mio tavolo cerco di ridurre al minimo (o di eliminare del tutto) scene di questo tipo. Magari al tuo funziona, vedi tu. Comunque, come sempre, se una cosa funziona al tuo tavolo, allora non avere remore a farla. -toni
  3. risposta breve: sì risposta media: sei il DM, puoi fare il cats0 che ti pare risposta seria: dipende. Universalmente è appurato che le schede di mostri e png così come vengono presentate nei vari manuali siano più una linea guida che un codice univoco, quindi modificabili alla bisogna. Con un senso però, non è che solo perchè pensi sia figo che un gigante delle colline spari raggi laser dagli occhi allora ogni tanto ne spunta uno che si crede Superman e nuclearizza tutto e tutti con la vista calorifica. Se introduci una variante, per me o è un'eccezione (credibile), o è la normalità, ci vuole coerenza, altrimenti diventa solo un gibilaio in cui il DM fa quello che vuole e i giocatori prima o poi si stufano. quindi, considerato che gabbia di forza è un incantesimo di 7° livello, o questa Erinni è un'incantatrice coi controcojones che ha scalato i ranghi degli eserciti infernali per puntare a sa Mefistofele cosa, o è in possesso di un qualche potente oggetto magico, o inventati un motivo per cui dovrebbe essere in grado di lanciare un simile incantesimo. Soprattutto se conti di far incontrare altre erinni ai giocatori, che si aspetteranno che anche loro possano farlo e si (ti) faranno due domande sul perchè invece non è così consiglio, se conti di modificare altri mostri, se i giocatori sono un minimo navigati, metti subito le cose in chiaro e diglielo prima, onde evitare piattolamenti futuri
  4. Jon The Fish Lobhand, druido umano Sto in silenzio mentre Aelech rimprovera Bern. Anchese vorrei intromettermi... Poi tutto tace, e mentre altri ben più intelligenti di me decidono la prossima mossa, mi avvicino a Bern. "Sai, ragazzo... Aelech è severo... ma giusto. Ha parlato bene, anche se poteva usare parole più gentili. Ma non corrucciarti: una volta detto quanto aveva da dire, per lui la cosa è finita qua. Fa che sia lo stesso per te, voltiamo pagina, e la prossima volta cercheremo tutti di fare meglio. Ok?"
  5. Sabrina Quante storie Aelech, di certo usando le sue capacità avrà sempre più modo di capire i limiti e poterle gestire! non riuscirà a gestirle se non le usa e non fa pratica! Vuoi essere da aiuto al ragazzo? non rimproverarlo accompagnalo nel percorso, o lascia che sia Jon a spiegargli come funzionano questi poteri, come lui ha capito come la natura pulsa nel suo sangue anche Bern capirà che potere gli gira nel suo! abbraccio Bern non preoccuparti ragazzo, è normale sentire odio verso chi ci fa del male! Ma non devi sentire solo quello, ecco! Abbraccia anche gli altri sentimenti, altrimenti l'odio di consumerà e ti farà diventare più simile alle creature che odi! poi mi rivolgo alla megera Tua nipote è stata un altro esperimento di quell'essere! Fai attenzione e capisci cosa le è successo, non vogliamo ritrovarvi con lunghi tentacoli al posto dei denti! infine dico si partiamo, prendiamo viveri e partiamo! Cerchiamo di capire dove, ma forse ormai i primi attacchi sono già arrivati un posto vale l'altro!
  6. GM Jon pare per un attimo perso nei suoi pensieri, ma poi il suo colpo sul divoracervelli è veloce e preciso, il suo randello in un istante schiaccia la materia grigia schizzando ovunque, riportando il silenzio nella stanza. "Che macello!" sentite la vecchia esclamare "Che MACELLO!" ancora, mentre la nipote le corre incontro piangendo "Nonna!" e la abbraccia, mentre la vecchia le fa pat pat sulla testa "Su, su, su... Per fortuna ti hanno ritrovata, anche se...Ti vedo diversa..." e la bambina riprende a piangere, sconvolta. Bern si guarda intorno, un po' preso dalla scena ma vergognandosi, come se si sentisse fuori posto. La vecchia sospira, come infastidita, osservando tutto il trambusto della stanza, e guardando con ribrezzo lo scudo infranto. "Chissà quanti altri cervelli saranno stati posseduti, sarà un macello da rimettere tutto a posto...Ma se sono viva è grazie a voi, e questo non posso negarlo." Guarda la nipote per un secondo. "Avete salvato l'isola, senza che neanche ve ne rendeste conto." Sospira "Ciò che è successo qua, però, non è un caso isolato. Altri tumulti stanno accadendo, in tutta la Costa della Spada. Assalti di bestie marine. Pirateria. Mostri cefalopodi. Forse quest'isola è semplicemente stato l'inizio." L'anziana si mette a cercare in giro, spostando pentole, marmitte, tavoli, libri, fogli di carta, alambicchi "Ma...dove le avrò lasciate..." esclama a un certo punto, finché, non una nota acuta, estrae due pietre della grandezza di un pugno, la cui foggia sembra una sorta di maschera inquietante: una sembra squamata, come un pesce. L'altra possiede dei tratti come di un tiefling. "Questo è l'ultimo regalo che vi faccio, e solo perché avete salvato mia nipote." Vi lascia a quel punto una delle due pietre. "Con questa potrete parlare con noi, se mai ce ne sarà bisogno. Ma non abusatene!" La bambina ridacchia, ora. "La nonna si spazientisce facilmente." Tutti
  7. Avete mai usato una biblioteca per raccogliere informazioni per la creazione di materiale per una sessione? O addirittura ci avete mai tenuto una sessione di GdR? Cosa ne pensate di questi luoghi quasi mistici e di un tempo andato? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Articolo di J.T. Evans del 24 Marzo 2023 Nei tempi antichi (ossia prima di Internet nel 1994), passavo innumerevoli ore nella biblioteca, a fare ricerche per GDR e game design ed imparare qualcosa. Certo, ci sono stati degli "anni ibridi" durante i quali cercai di fare ricerche su Internet, ma alla fine mi ritrovavo ancora in biblioteca. Erano i giorni iniziali di Internet, i motori di ricerca erano ancora grezzi, Wikipedia non esisteva, l'Enciclopedia Britannica non era ancora online, ed i miliardi di risorse di cui disponiamo oggi non erano ancora stati immaginati, nè creati. Anche se oggi abbiamo miliardi di risorse pronte all'accesso da casa nostra, vi incoraggio a recarvi nella biblioteca locale per una ricerca sul campo. Pianificate di starci ore ed ore, esaminando i mucchi di libri, e scavando nel meraviglioso odore dei vecchi libri. Se hai famiglia o partner, portali con te e dividetevi in biblioteca. Magari porta con te il gruppo di gioco, e vedi cosa scoprite. SISTEMA DECIMALE DI DEWEY Le biblioteche di buona parte del mondo organizzano le raccolte secondo il sistema decimale di Dewey. I libri usano numeri che vanno da 000 (scienza informatica, informazione e lavori generali) fino a 999 (storia di altre aree, mondi extraterrestri). Ci sono sottocategorie in ciascuna delle 10 maggiori classi di libri, ed ancora più sottocategorie al di sotto di queste. È molto da digerire. Se hai una buona biblioteca, ci saranno decine di migliaia di volumi. Se hai un'ottima biblioteca, ce ne saranno un milione (o più), libri da aprire e da cui imparare. È anche difficile capire dove iniziare. Ecco dove entra in gioco il catalogo. CATALOGO Nei miei giorni in libreria, conoscevo a menadito il sistema del catalogo. Potevi cercare per autore, argomento, o titolo di libro nei cartelli fisici attaccati agli scaffali. Dovevi scrivere il numero del Sistema Decimale di Dewey ed informazioni sulle sottocategorie su pezzi di carta, usando matite trovate al minigolf (nota dell'autore: sento ancora il profumo della carta e della grafite mentre ne parlo) Nelle moderne biblioteche, il catalogo immenso, a volte fallace, difficile da leggere è stato rimpiazzato da computer che permettono ricerche precise.Permettono di cercare tutti i libri per criteri diversi, organizzati, ed un buon sistema fornisce il materiale relativo. Questo potrebbe aiutarti a trovare risorse a cui non hai mai pensato. AREE CONCENTRATE Anche col sistema computerizzato, è bene arrivare con un obiettivo. Se scrivi "storia" nella ricerca, probabilmente non troverai qualcosa direttamente utile. Entra in biblioteca con un mondo o concetto generale in mente. Proviamoci nella mia biblioteca locale. Diciamo che vorrei emulare cultura, società, festività, religione ed altri aspetti dell'antica Corea. Entro nel sito della mia biblioteca e scrivo "antica Corea" nella barra di ricerca. Due libri sugli eventi della moderna Corea si sono palesati. Fallimento. Cambio strumento in cerca di “Storia della Corea”. Questo porta un po' di caos nella mia ricerca. Alcuni oggetti sulla Guerra in Corea, Nord Corea, varie battaglie della Guerra della Corea, K-Pop e così via. Passando di nuovo alla ricerca avanzata, scrivo "storia della Corea" e "cerca" e poi scrivo "nord" nel "campo esclusivo". Apparentemente, ci sono molte graphic novelss che illustrano la Corea per i bambini. Questo domina la mia ricerca, quindi ho usato dei filtri per arrivare ad un singolo libro di 256 pagine, che copre l'interezza della storia coreana. Però penso che la Corea abbia più storia di quanta se ne trovi in un singolo libro. Questo esempio è stato un franco fallimento, ma qui entra in gioco il vostro amichevole bibliotecario locale. ASSISTENZA PERSONALE Non sono un bibliotecario, ma conosco relativamente bene il campo. Saranno orgogliosi di aver aiutato un cliente della biblioteca a cercare una risorsa oscura e strana, o nascosta. Vivono per farlo. Amano questi momenti. Dato che la mia ricerca online è fallita nel trovare ottime risorse per la storia coreana, mi rivolgo al mio bibliotecario in carne ed ossa per aiuto. Non l'ho fatto in questo caso, ma ogni volta che avvicino un bibliotecario per assistenza, ne escono con risultati straordinari. COMODITA' DI CASA Molti distretti bibliotecari espongono i libri per ricerche su internet. Questo permette di scavare nei concetti, idee, libri e pensieri dal comfort di casa tua. Puoi anche sfruttare il sistema di "prestito", in cui il bibliotecario generosamente ti concede di tenere il libro che desideri per restituirlo più tardi. Puoi portare i libri a casa e immergerti in essi seriamente. GEMME NELLA SPAZZATURA Usando il riferimento "libri simili" nel catalogo online, puoi espandere la tua selezione di letture. Ho provato col mio esempio di storia coreana, ma data l'offerta povera della mia biblioteca locale, i riferimenti erano altrettanto poveri. Ma se ricerco "storia tedesca", la lista di libri è abbondante. Potresti anche trovare risorse ed altro materiale (DVD, documentari, CD, audiolibri, ebooks, ed altro) che potresti non aver preso in considerazione durante la ricerca. USARE I LIBRI Una volta che hai i materiali, sarai sopraffatto come quando hai iniziato a cercare i libri. Questo va bene. Prendi un bel respiro. Fai una lista di cosa vorresti imparare del mondo o cultura che hai scelto. Ecco una lista da cui partire: Geografia (incluse le mappe) Gerarchie Sociali Città Principali Città Minori Luoghi Importanti Cibo/dieta Industrie Importazioni Esportazioni Guerre (invasioni effettuate o subìte) Ribellioni Altri eventi importanti Capi politici importanti Influenzatori Importanti Educazione Credenze Religiose Capi Religiosi Importanti Leggi Strane Sistema Monetario Vestiario Una volta fatta la lista, concentrati su un elmento per volta. Le storie di solito vanno lette dall'inizio alla fine senza deviare. I libri non romanzati, però, sono fatti per essere letti a pezzi. Leggi il capitolo 11, poi l'8, poi il 43, poi il 12, e così via. Mentre ti tuffi nell'elemento scelto, prendi appunti. L'appunto è la preparazione della sessione per un GDR. Scrivi ciò che pensi di non ricordare. Brevi note su idee che sono chiare per te per ricordare l'idea. Non c' è bisogno di trascrivere il libro. Solo assicurati di richiamare ciò che hai studiato. Una volta che hai le tue note, idee, pensieri e concetti riuniti, allora puoi iniziare a giocarci. Cambia gli eventi storici, cambia le industrie, cambia il cibo, cambia il sistema monetario e così via. Sii consapevole che un cambiamento causa un effetto a cascata in altre aree. Se leggi che la regione produce molto manzo, ma cambi la dieta in "vegetariana", probabilmente ci sarà qualcosa da fare con tutto quel manzo, esportarlo od eliminarlo dall'industria. SII RISPETTOSO Utilizzando basi del mondo reale per le tue ambientazioni, puoi fornire un senso di "vissuto" ai giocatori. Questa è una gran cosa, ma per favore rispetta la fonte di cultura. Hai due opzioni. Puoi "cancellare il numero seriale" oppure rendere la tua creazione completamente irriconoscibile da una cultura del mondo reale. Se passerai a questo estremo, probabilmente è meglio fare bene le cose. Se intendi lasciare spiragli ed aspetti delle culture originali intatti per farli riconoscere ai giocatori, fai del tuo meglio per non abusare o rendere in modo n a negativo qualcosa di una cultura o regione su cui hai fatto ricerca. Molti danni sono stati fatti già a varie persone nel mondo per via di prodotti GDR scarsi. Anche se userai i tuoi sforzi in una sessione casalinga, fai del tuo meglio per non abusare di culture esistenti o passate, in favore del divertimento. CONCLUSIONE Prova la biblioteca! Divertiti! Fai ricerche e prendi appunti. Assicurati di avere un taccuino (od un congegno elettronico per prendere appunti). Non dimenticare di portare almeno due penne con te, in caso una ti tradisca. Raccomando inoltre un piccolo astuccio con diversi pastelli e penne, magari qualche evidenziatore. Non scrivere sui libri della biblioteca, per favore. Spero ti sia piaciuto il viaggio nel meraviglioso mondo della ricerca di argomenti di persona, anzichè solo online. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/world-building-at-the-library/ Visualizza tutto articolo
  8. Appena finiamo lo scontro Armos analizza tutto con detect magic. Ho +7 in arcana e tiro sempre con vantaggio.
  9. Ho un'immagine in mente, ti scrivo una descrizione qui sotto (credevo di avertela già mandata). Come colore ti direi il verde, ma non c'è un particolare motivo. Purtroppo, anche questa volta non ho un'immagine. Eve è una ragazza slanciata, molto più alta delle sue coetanee. Ha gli occhi color nocciola e dei capelli biondi, che spesso tinge con sfumature di colori diversi, spesso osando troppo con accostamenti decisamente sbagliati. Ovviamente per la sua famiglia, il suo passato e i suoi gusti ti ho volutamente lasciato carta bianca, dato che dovrai pur sempre muoverla tu come PNG.
  10. @Athanatos cortesemente puoi inserire la mappa ad ogni post durante un combattimento complesso? Ci aiuterebbe molto
  11. @TheBaddusti lascio una foto di come mi immaginavo Victoria, la ex di Jesse
  12. Aziriel "Lo sono... ho detto che ti proteggerò ed è ciò che ho intenzione di fare. Te e Zura." sorrido anche se il tiefling dietro di me non può vederlo, anche se credo riesca a sentire come il mio tono è decisamente più fermo e sicuro del solito.
  13. Therai tiefling ranger Con il respiro affannoso dato dallo scontro prolungato fisso la figura angelica che si avvicina in cagnesco. E ti pareva, ovviamente vedono dei tiefling e subito pensano a dei malvagi e sadici str0nzi. Una rabbia cieca mi monta dentro ma Aziriel mi tira dietro di sé facendomi da scudo ma senza levare le armi e la rabbia sembra placarsi. Di solito ha un buon intuito e non voglio metterlo in difficoltà quindi abbasso le armi ma senza riporle, pronte ad intervenire Zura qua! dico per richiamare il mio Draco al mio fianco. Sei sicuro Az? chiedo sottovoce ad Aziriel
  14. https://youtu.be/vxzZtHKdli0?feature=shared Direi di partire allora!
  15. 1 punto
    anche tu 10 patch: 20, 13, 33, 82, 43, 100, 14. 93, 98, 28
  16. So che siamo solo all'inizio @MrDeath, ma ti faccio i miei complimenti che mi sta piacendo molto ❤️ Non vedo l'ora di incontrare anche gli altri u-u
  17. Braknak, nano predatore Mi piange il cuore quando capisco che lasceremo perdere i lupi. I lupi grossi ed intelligenti. I lupi grossi ed intelligenti guidati da uno spirito maligno. I lupi grossi ed intelligenti guidati da uno spirito maligno che prima era sigillato nella tana dove ero entrato... Mi piange il cuore...
  18. Willow Con un sacco di gente e Samuel al diner
  19. "Egregio, i miei omaggi" esordisce Jebeddo "con cuore addolorato portiamo notizia della morte di Thogloron il Costruttore. Siamo dovuti giungere all' extrema ratio in quanto il povero nano, completamente deviato da un' entità aliena da egli stesso evocata, non ha voluto sentire ragione di redimersi. I vostri sospetti sulla sua capacità creativa erano invero fondati, e nella maniera più angosciosa immaginabile.. " "Quel bastardo aveva stretto un patto con un abominio innominabile!!!" lo interrompe Keidros con foga. Lo gnomo lo guarda in tralice, ma comprende il suo malessere e prosegue senza redarguirlo. "..tutti i suoi assistenti erano come assuefatti da una misteriosa polvere che proveniva dalla creatura, e per alimentare i rituali Thogloron non si faceva scrupoli nell'usare i loro stessi cadaveri, biecamente mutilati" Jebeddo prosegue nel racconto, enunciando per sommi capi la condizione degli assistenti e ciò che hanno visto.
  20. Jill mi tengo ben distanziata da questa cosa, arretrando PROTO GOLEM!! ah ah ah!! metterò un brevetto su ognuna delle vostre chiappette!! non sono mai stata così fomentata, e questo mi fa dire.. beh... idiozie, ma faccio finta di niente diventerò schifosamente ricca!!
  21. Se sei della città, io sono il vecchio ubriacone del paese XD Vivo la mia vita, una pinta di birra alla volta!
  22. Oggi faccio la scheda e penso agli oggetti, ho letto anche il tdg. Il mio coboldo ancora senza nome magari sta lavorando momentaneamente in una forgia cittadina. Esperto in armature e scudi sta cercando di raccimolare qualche soldo extra lavorando con il fabbro. Magari così su per giù lo conoscete/ne avete sentito parlare.
  23. Azz un coboldo? Allora è stato il suo pg ad attaccare la casa dei boscaioli 😱
  24. Grigory "Epporca di quella busona..." Il Chierico subito imbracciò l'arco e incoccò una freccia, attendendo di capire le intenzioni dei Grifoni. Al primo segno di attacco, li avrebbe bersagliati
  25. @PietroD @L_Oscuro @Albedo @Ghal Maraz @Vind Nulend a voi postare
  26. "Il giorno che capirò cosa passa per la testa ad un Gigante, ammazzatemi. Vorrà dire che sono diventato più stupido delle pietre da cui nascono!" Ride nuovamente, sempre in maniera sguaiata, alla sua battuta. "Certo, la maggior parte dei draghi e la maggior parte dei giganti tende a scontrarsi, ma evidentemente Blagothkus ha capito che col ritorno di Tiamat è bene schierarsi coi vincenti! Non posso sapere cosa sanno 'i giganti'! Ma Balgothkus sa perfettamente cosa stiamo andando a fare al Pozzo dei Draghi." Oramai Glazheal ha perso quasi del tutto l'interesse nei vostri confronti, e lo vedete andare verso una parete e cominciare ad arrampicarsi. Notate che lungo quella parete c'è un foro abbastanza grande da lasciarlo passare: deve essere la sua via di accesso e di uscita alla tana.
  27. Sylvio Dopo aver gentilmente apposto la mia firma sul mantello del tizio là dove tutti possono vederla meglio, mi dichiaro pronto a partire. Però fermiamoci da un tabaccaio strada facendo, devo comprare un pacchetto.
  28. Se devi giocare a qualcosa in sapore di 3 edizione Pathfinder 1 è il meglio delle tre opzioni (D&D 3, D&D 3.5, Pathfinder). OGL, più opzioni, scalano meglio i non caster, non c'è paragone. Io ho iniziato con AD&D e ho tuttora tutti i manuali che avevo comprato salvo il complete elf (che tanto per cambiare era il mio preferito). Le regole supplementari (abilità e poteri, tomo della magia, ecc) sono molto utili, mentre i libri delle classi/razze li ho sempre trovati molto utili (quelli delle razze) a livello di lore ma poco o niente a livello meccanico (quelli delle classi rientrano in quest'ultima).
  29. @giuseppesole visti i tuoi gusti ti sconsiglio vivamente la Scatola Bianca. Si tratta di un retroclone dell'edizione originale del gioco, molto più simile a D&D BECMI (le cinque scatole) che ad AD&D. Vista la tua preferenza per il secondo a discapito del primo secondo me non ti troveresti bene. Si tratta di un sistema molto snello, dove il master deve improvvisare molto al tavolo. Forse ho frainteso il tuo punto di vista ma non mi sembravi interessato a questo tipo di regolamento. In caso contrario va benissimo. Dipende dai tuoi gusti. Io ho sempre preferito tenermi ai manuali base escludendo tutto il materiale aggiuntivo. Puoi sempre considerare l'idea di aggiungerli in un secondo momento.
  30. @Anderas II @DarthFeder L'OT è finito (mi spiace Anderas II, ma il discorso si è esaurito). Potete tornare a parlare delle Sottoclassi di questo Arcani Rivelati.
  31. Ragazzi, scusate l'interruzione, portate pazienza ma....non vi conviene aprire un topic ad hoc e discutere la di edizioni lunghe o corte, pilastri o non pilastri, fuffa o non fuffa? Portate pazienza ma in 60 commenti non ho ancora capito se questo UA porta del buon materiale o meno, se ne è parlato per una manciata di commenti e poi è partita la divagazione più totale...
  32. @Demetrius qui di seguito rispondo anche a te. Edit: letto meglio e, a tuo modo, di fatto dici esattamente quello che dico io. E invece le stat contano anche fuori dal combattimento. Magari in questo caso la durata incide meno (ma incide comunque, in quanto ci si dovrà sempre ricordare quando la magia smette di funzionare), ma le componenti incidono tantissimo, invece. Le spell sono obbligate ad avere componenti e Produce Flame non è da meno. Produce Flame richiede che si debba possedere mani libere e capacità di parola per pronunciare la formula: se il PG non può muoversi, non ha le meni libere e/o non può parlare, non può castare Produce Flame. Ignite, inverce, non è vincolato da alcun componente. Lo Stregone che possiede Ignite può incendiare qualunque oggetto infiammabile egli tocca, a prescindere che si possa muovere o meno, che possa parlare o meno. L'idea che un cantrip sia identico a Ignite è illusoria. Come meglio si capirà dall'esempio che faccio di seguito, infatti, la grande differenza fra Ignite e un qualunque cantrip è che Ignite è come se fosse un incantesimo perennemente attivo, senza che vi sia bisogno di castarlo, senza che ci sia il bisogno di rispettare statistiche varie. La differenza fra cantrip e ignite, certo, la si nota ancora di più in combattimento, ma non bisogna illudersi sul fatto che le stat di un cantrip non incidano sull'out of combat. Ad esempio, un grosso vincolo imposto dalle Stat è il fatto che, in questo caso specifico, castare l'incantesimo richiede 1 Azione. Il che significa che bisogna spendere un totale di 2 Azioni per bruciare un oggetto. Ignite non richiede la spesa di alcuna azione per essere castato, ma solo 1 Azione per bruciare l'oggetto. Sì, i quirk sono decisamente divertenti e spero che li usino di più. Occhio, però, che i quirk non possono nemmeno sconfinare nell'imporre svantaggi significativi al PG. Quello che proponi tu non sarà mai introdotto, in quanto sarebbe un quirk che limita notevolmente le possibilità d'azione del PG. I quirk forniscono spunti narrativi, ma non possono decidere al posto del giocatore il corso delle azioni del PG. Non possono, ad esempio, imporre che il PG può o meno toccare degli oggetti, non possono imporgli di distruggere tutto ciò che tocca. Questo i designer della WotC non lo faranno mai. Discorso diverso è se il giocatore decide che il suo PG incendia tutto quando tocca. Non possono essere i designer o un manuale a decidere questo per il giocatore.
  33. @smite4life Ecco, bel commento! Fuori dal combattimento hai assolutamente ragione quando dici che la differenza si assottiglia.. Però pensiamola così: combattimento o no produce flame richiede, per la corretta esecuzione, componenti verbali e somatiche. Ora magari in molti tavoli manco si bada a cosa sono le componenti, ma quando gioco io come master faccio sempre scrivere alla gente che componenti ci vogliono (gesti "strani" con le mani, parole "strane" o manipolare componenti/toccare focus arcani): questo perché magari se il PNG non e solo con il PG la cosa conta molto (ovviamente quindi sto ammettendo che dipende dalle situazioni)! Inoltre adesso non per essere pignoli ma, combattimento o no, per esempio Ignite non può essere vittima di un incantesimo come counterspell (ingnite è sicuramente una capacità magica ma NON è un incantesimo, solo gli incantesimi possono essere vittima di counterspell o dispel magic, a parte magari rarissime eccezioni nella capacità di alcune creature del MM)... Ora basta, che tanto sai come la penso, e assolutamente rispetto il tuo pensiero! Magari se lo scrivi nelle survey settimanali Crawford e Mearls danno ragione a te, incorporando ignite con produce flame perchè manco stanno pensado a quello che penso io o Silent Wolf! Volevo solo rispondere a questo tuo commento che mi è piaciuto molto (veramente è stato capace di assottigliare le differenze, anche se alcune di esse rimangono per i motivi che ho scritto). PS: noto anche, leggendo Firebolt, che a meno che una spell non dica "A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried." far prendere fuoco alle cose non è possibile, questo è un altro dettaglio che però aggiunge una piccola differenza (produce flame infatti è una spell sprovvista di questa frase aggiuntiva).
  34. Ok, ne parlavo anche con Demetrius in privato... Hai ragione su questo. Sono d'accordo! Ma come tutti noi sappiamo, al di fuori del combattimento (in cui il ritmo delle azioni è scandito precisamente dal sistema a turni) le "stat" della spell non contano più molto, soprattutto in caso di un Cantrip. Cioè, che mi frega se la fiammella si spegne dopo dieci minuti e devo riaccenderla? Ad ogni modo, quello che volevo dire io è che avrebbero potuto dare una capacità simile all'Illusionista: ottieni un Cantrip (in questo caso Produce Flame) e una piccola modifica ad esso (come per esempio la possibilità di accendere gli oggettini infiammabili a volontà). In questo modo fornisci una capacità divertente e ruolisticamente intrigante e allo stesso tempo dai anche una opzione "utile". Ripeto comunque che la cosa più divertente sarebbe stata sottolineare di più i quirk. Quanto non sarebbe stato bello se Ignite ti avesse imposto di accendere qualunque cosa tocchi con la mano?
  35. @Zaorn Intendevo il concept del combattente-incantatore, aka gish, non il fatto che la maggior parte delle capacità siano inerenti al combattimento (è di d&d che stiamo parlando alla fine)
  36. Eh, che altro deve fare più che fare incantesimi e/o combattere un pg, oltre alle prove abilità?
  37. My two cents: - Stregone della Fenice: come capstone secondo me calzerebbe perfettamente una vera e propria ressurezione (es la prossima volta che morirai, rinascerai dopo 1 turno a pieni punti ferita e facendo esplodere il mantle), magari mettendo dei limiti, che so, una volta a settimana/mese/anno. Potrebbe essere sbilanciata (in un senso o nell'altro) ma tematicamente mi pare molto azzeccata. Dopotutto stiamo parlando di qualcuno con l'anima di una fenice, non di una versione migliorata del mezzorco (come diceva @smite4life) - Stregone della pietra: concordo in parte con @SilentWolf nel dire che con la pietra c'entra poco, effettivamente stregone da battaglia sarebbe stato più attinente come nome (mi ricorda quello che avevano fatto con la Blackguard nel precedente playtest). Più che altro la mia perplessità è un'altra, quante combinazioni ci sono nella quinta edizione per giocare un personaggio incantatore-combattente? Perchè c'è il bardo del college of valor, l'eldritch knight, praticamente la classe del paladino, il warlock della lama, il mago swordancer e adesso anche lo stregone. Quello che voglio dire è: c'è davvero bisogno di tutte queste varianti per giocare alla fine sempre la stessa cosa? Non potevano inserire una sottoclasse dello stregone che facesse qualcosa di diverso (e nuovo) rispetto al lanciare magie e combattere in mischia?
  38. @Alonewolf87 Ogni Gdr o edizione nasce sulla base di precisi motivi e con l'intenzione di raggiungere determinati obbiettivi. Quelle sono le ragioni per cui l'edizione/gioco esiste (senza quelle ragioni e quegli obbiettivi l'edizione nemmeno esisterebbe o avrebbe questa forma), quelle sono le caratteristiche che ne definiscono lo Spirito originario, la sua filosofia di base. Fintanto che qualcosa dice platealmente il contrario, quella è la linea che definisce tutte le strategie di design di quel gioco o edizione. E attualmente i designer seguono ancora la linea originaria. Non solo perchè molte volte continuano a farlo notare attraverso le loro affermazioni sui loro account Twitter, ma anche perchè fino ad ora la comunità di giocatori ha continuato a confermare quella direzione. La mia idea non è la mia idea. La "mia" idea è ciò che i designer hanno dichiarato ufficialmente fin da quanto D&D 5e è nato e che ancora adesso in gran parte dichiarano. Attenzione a non fare come coloro che dicevano che D&D 5e non è realmente un Gdr progettato per accogliere vari generi e che poi si trovano smentiti da un Mearls che pubblica una chiara affermazione sulla filosofia alla base di D&D 5e proprio poche settimane fa. E quello spirito originario fino ad ora è stato riuconosciuto e salvaguardato dalla comunità. Ad esempio, quando i designer hanno provato a testare il ritorno delle CdP, di cui loro stessi non erano convinti fino in fondo. Risultato? La comunità di giocatori ha bocciato il ritorno delle CdP. Certo che nella comunità ci sono persone che vorrebbero trasformare D&D 5e in un D&D 3.x, in un AD&D, o in un D&D 4a. Ciò che conta è che la maggioranza continui a spingere i designer sempre verso il binario più rispondente allo spirito originario per cui l'edizione è nata. L'edizione cambierà strada? Mi adeguerò. Al momento, però, uso il mio diritto di voto per contribuire a pretendere che D&D 5e rimanga D&D 5e, ovvero l'edizione nata con ben precisi motivi e un ben preciso spirito. @smite4life No, le due capacità non sono per nulla identiche. Produce Flame è più potente, in quanto consente di sparare la fiamma contro un bersaglio, mentre Ignite consente "solo" di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato con la mano. Produce flame è vincolato da fattori ben precisi che, invece, non vincolano in alcun modo Ignite. Sono Stat della Spell: Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1O minutes Ignite è una capacità che garantisce un potere minuscolo di produzione del fuoco che, tuttavia, è illimitato come usi e completamente libero in termini di funzionamento meccanico. Non produce danno di per sè, ma può consentire di accendere qualunque oggetto infiammabile toccato (trasformando un sacco di oggetti in potenziali armi). Non ha durata, non richiede Tiri Salvezza, non richiede di sprecare posti nella lista di Spell conosciute, non richiede componenti. E' una capacità piccola, ma è libera, totalmente svincolata dalla tipica schematizzazione alla D&D, in cui tutto viene bloccato in parametri precisi. E' un potere piccolo, che però apre a una grande libertà creativa e al focalizzarsi sul fatto che il proprio PG sia un vero e proprio dominatore del fuoco, non uno Stregone con 4 Cantrip, 5 Slot di Spell del fuoco, un tot di Punti Stregone, e una Serie di Spell che funzionano limitatamente solo entro una serie ben precisa di parametri meccanici. Ignite permette di focalizzarsi sul lato narrativo e immaginario del potere di controllo del fuoco. Produce Flame mette maggiormente in mostra il lato meccanico del gioco chiamato D&D. Preferisco Ignite.
  39. ARGH!!! Che poi, in realtà capisco il tuo punto di vista, ma non lo so... C'è un Cantrip che fa una cosa praticamente uguale! Perché non dare direttamente quello e concentrarsi di più sui quirk (che sono sul serio divertenti)? Beh, comunque, a parte le piccole cose che non mi garbano qui e li, credo sia uno dei migliori UA usciti fin'ora...
  40. Sono d'accordo con The Stroy su praticamente tutto, solo che non sono sicuro che lo Stone Sorcerer sia bilanciato. E' sicuramente forte... forse troppo forte. Non saprei, bisogna vedere. Mi esprimerò meglio nell'analisi veloce che farò sotto. 1) Anima Prescelta: meglio di quella di prima. Certo, non c'entra niente con l'Anima Prescelta della 3.5, ma l'Anima Prescelta della 3.5 era una classe assolutamente inutile, praticamente un chierico spontaneo che guadagnava qualche tratto da esterno per "bilanciare" il fatto che non potesse cambiare ogni giorno la sua lista di incantesimi. Il vantaggio di QUESTA Anima Prescelta rispetto a quella di prima è che ha accesso a tutti gli incantesimi del Chierico, invece di prendere incantesimi extra dai domini (il 90% dei quali NON erano incantesimi da Chierico). Già questo la rende molto appetibile (metamagia + incantesimi da chierico = sbav). Il resto è praticamente contorno... tranne l'abilità finale, che praticamente dice "una volta al giorno, ti ricarichi metà della vita". Mi spiace un po' che non abbia più competenza nelle armature, ma se gliele avessero lasciate allora sarebbe davvero stato solo un chierico spontaneo basato su Carisma e, onestamente, non serve una classe del genere. Questo è uno stregone benedetto dagli dei, non un chierico. Se volete qualcosa di più da mischia, iniziare con due livelli da Paladino e poi andare di Anima Prescelta è ottimo, visto che permette di ignorare incantesimi di danno per concentrarsi su buff, cure e smite ignoranti. 2) Stregone Marino: mi piace soprattutto che si senta molto il fatto che è uno stregone "liquido". Volendo (e cambiando i tipi di danno delle capacità) si può ottenere un qualsiasi tipo di liquido. Mercurio, lava, acido, un po' tutto. La capacità più interessante è sicuramente la "maledizione", anche se onestamente, anche se è la capacità più interessante, è quella che meno mi sembra in sintonia con la classe. Figa, ma non capisco cosa centri. Forse viene implicata una parentela con le Streghe di Mare? Boh. Sicuramente a livello di flavour si sposa bene con il Warlock, soprattutto quello degli Antichi (Cthulhu anyone?). 3) Stregone Fenice: bello, bello, bello. Il più interessante dal punto di visto interpretativo e meccanico. Solo... il Manto solo una volta per risposo esteso mi pare poco. Si, è FORTISSIMO quando c'è, ma per il resto del tempo è uno stregone senza sottoclasse. Ci sono due soluzioni a questo problema: - aumentano le volte in cui puoi usare il manto durante la giornata. 1/ short rest probabilmente è meglio di qualsiasi altra opzione, perchè ti costringe a usare un riposo per ricaricare il manto (e praticamente è una versione accelerata del concetto fenice, vedere sotto). Più usi ogni riposo esteso, sia spendendo punti, che basandoli su un incremento con i livelli di classe o legandoli al Carisma rischia di permettere allo stregone di trattenersi e poi esplodere quando ormai sembra che non restino molti incontri per la giornata. Anche se, tematicamente, attivarlo spendendo punti mi piace di più, perchè rende l'idea di uno stregone che attinge alla sua magia e se ne "avvolge". - dare allo stregone qualche capacità che non dipende dal manto e che sia sempre attiva, in modo da poter sfruttare meglio la sottoclasse. Questo permetterebbe di dare qualcosa di interessante a questo stregone mantenendo il concetto di "fenice", ossia di un essere che si riduce in cenere prima di rinascere. Farlo 1/long rest è tematicamente corretto, ma non molto utile durante il resto dell'avventura. Insomma, la fenice, anche quando non è fatta di fuoco, ha comunque qualche capacità... tipo volare. O simili. In alternatica, rende il manto permanente ma limitare alcuni poteri a una volta per long rest. Tipo: luce e danni da fuoco extra sempre attivi, tutto il resto attivabile. O qualcosa del genere. 4) Stregone di Pietra: salve Swordsage della 4E, ci incontriamo di nuovo. Questo è, a mio parere lo stregone più forte tra quelli presentati. L'incremento dei pf è buono, la capacità di evocare un'Armatura Magica che usa la Costituzione al posto della Destrezza permette di concentrarsi sulla Forza, e l'Egida garantisce una protezione eccellente e teletrasporto gratis. Usando i cantrip di SCAG si può costruire un ottimo stregone da mischia. Per assurdo, questo rende il multiclasse con il Paladino (il famoso Sorcadin) non molto attraente per lo lo Stregone di Pietra. Ha già (volendo) gli smite, l'armatura non gli serve per niente, quindi il motivo principale per multiclassare Paladino (armatura pesante e usare gli slot per colpire più duro) sono già compresi. Per fortuna l'Anima Prescelta è perfetta per multiclassare.
  41. Allora.... Concettualmente queste Sottoclassi sono interessanti, per il fatto di non essere quantomeno banali proposte di una origine elementale. I designer hanno tentato un minimo di essere originali (l'unica Sottoclasse a non esserlo è la Stone Sorcery), proponenedo e realizzando, ad esempio, Sottoclassi sul concetto della fenice (anzichè sul fuoco) e del Mare (anzichè dell'acqua). Questo ha portato a non inserire solo capacità collegate all'elemento connesso, ma anche a idee più particolari come Pheonix Spark e Nourishing Fire per la Fenice, o il fatto che la Sea Sorcery sia legata non solo all'acqua, ma anche all' elettricità. Detto questo, nonostante già ci sia un certo sforzo ad evitare eccessive banalità, purtroppo si tratta di uno sforzo limitato. Sforzo che si annulla quasi del tutto nella Stone Sorcery, la quale personalmente mi ha deluso parecchio. Purtroppo, infatti, mi trovo in totale disaccordo con @Alonewolf87. Il nostro gusto per queste Sottoclassi, infatti, è completamente opposto. Favored Soul: anche se come concept non mi è mai interessato, trovo che questa versione sia davvero un buon lavoro. Non solo è un deciso miglioramento rispetto alla versione rilasciata tanto tempo fa in un altro Arcani Rivelati, ma è anche una Origine che segue una strada molto più interessante e versatile rispetto a molte altre fin ora mostrate. Innanzitutto mi piace il fatto che non incarni una banale trasformazione esteriore di uno Stregone in un angelo (ricevere qualche Spell divina e un paio di ali piumate non mi fa percepire davvero il senso che il mio PG sia un mezzo angelo, quanto piuttosto che sia un Aarakocra fedele agli dei). Al contrario, ottima l'idea che si tratti di una trasformazione meno estetica e più carismatica/intima: questo Favored Soul non è che si trasformi più di quel tanto, ma è una vera e propria incarnazione della purezza angelica. Ho apprezzato tantissimo l'idea, ad esempio, di evitare la trasformazione scenica per garantire una trasformazione sottile, in grado di aumentare la capacità del PG nell'ambito delle prove di Interazione Sociale. In questo modo si mostra finalmente una Sottoclasse che si sforza realmente di rappresentare al meglio e in maniera interessante l'idea dell'incarnazione divina, la purezza affascinante. Avrebbero potuto inseguire diverse soluzioni banali, come lo Stregone che si accende come una lampadina mostrando la luce divina o quello a cui compaiono banalmente ali da angelo. Invece hanno scelto una soluzione sottile che da alla Sottoclasse finalmente una SUA identità, una identità che non è semplicemente la risposta più scontata per uno Stregone di questo tipo (accumunato troppo facilmente al trasformista che banalmente acquista forme aliene). Inoltre, per concludere, l'ottima caratteristica di questo Stregone è che si tratta di una versione molto versatile, come avevo già accennato. Anche se per tradizione il Favored Soul tende ad essere associato al potere divino positivo, questo Favored Soul è perfetto per incarnare qualunque Semidio, che la divinità paterna/materna sia buona o malvagia. Questo Favored Soul, infatti, può tanto incarnare il mezzo angelo dall'aspetto puro e magnetico, quanto il mezzo diavolo dall'aspetto seducente e ingannevole. Phoenix Sorcery: Ritengo questa versione elementale quella più originale e interessante. Non solo, come già accennato, i designer giocano positivamente con il concept della Fenice, attribuendo allo Stregone capacità non solamente connesse al fuoco, ma inoltre evitano di attribuire alla Classe le classiche e banali capacità legate a questo elemento. Sarebbe stato molto facile, ad esempio, banalmente attribuire a questo Stregone incantesimi a volontà come Mani Brucianti o fornirgli altri incantesimi bonus legati al fuoco. Al contrario, i designer hanno in maniera interessante sperimentato fornendo alla Sottoclasse un SUO modo di produrre e creare fuoco. In particolare, ottima e originale per D&D la capacità Ignite: per un Gdr come D&D, dove si tende a concepire gli effetti magici come rigidamente bloccati nello schema delle spell, fornire a un PG il potere di incendiare spontaneamente qualunque oggetto infiammabile senza costringerlo in fattori quali durata, area d'effetto, ecc. una capacità come Ignite è davvero un grande salto di qualità nel design. Difatti, con questa capacità il personaggio sviluppa la capacità di produrre fuoco senza bisogno di tener conto di qualche risorsa meccanica stratta (riposi, slot incantesimi, punti magia, Sorcery points, ecc.). Questo consente al giocatore di farsi coinvolgere maggiormente nell'interpretazione di un dominatore del fuoco, senza che la sua immaginazione sia incrinata dai limiti meccanici su citati. Con questa capacità lo Stregone mostra davvero un potere concretamente illimitato sull'elemento fuoco. Sarebbe stato bello vedere un simile coraggio anche per le altre Sottoclassi elementali. Sea Sorcery: Sottoclasse senza infamia e senza lode. E' ottima, come già detto, l'idea di non banalizzarla in una Origine unicamente connessa all'acqua. Le sue capacità, tuttavia, per quanto tutte molto interessanti, non brillano allo stesso tempo nemmeno per originalità. Sarebbe stato molto più interessante vedere, come nel caso della Phoenyx Sorcery, almeno una capacità che dia allo Stregone un dominio davvero concreto e assoluto sull'acqua: niente Spell, niente punti, solo una capacità limitata di controllare una certa quantità d'acqua per farci qualcosa; una capacità di telecinesi sull'acqua, magari? Piuttosto che mirare a un controllo esterno dell'acqua, invece, i designer hanno puntato sulla trasformazione del proprio corpo in acqua per avere vantaggi combattivi. Nulla di male, in questo: le capacità rimangono comunque molto interessanti, anche se delude un po' vedere tutto sempre ridotto in azioni di combattimento (una capacità esterna di controllo sull'acqua, invece, poteva essere usata tanto in combattimento, quanto come utility generale). Nonostante secondo me avrebbero potutto fare uno sforzo maggiore, comunque, rimane una Sottoclasse davvero buona. L'unica cosa che mi ha davvero fatto storcere il naso è l'associazione del concetto di Maledizione (Curse) con il tema dell'acqua/mare. Va bene che nelle storie piratesche il mare è spesso associato alle maledizioni, ma questo appunto solo nelle storie di pirati. Secondo me è meglio non fare confusione ed evitare di introdurre accenni a temi che non hanno senso di esistere se non approfonditi. Stone Sorcery: mi spiace, ma per me questa è la più banale e mal fatta delle Sottoclassi. Si tratta di un'ocasione del tutto sprecata. Avrebbero potuto tirare fuori idee davvero originali, capaci di rendere il concept della pietra protagonista.....invece la pietra (così come il metallo) si rivelano solo vuote scuse per presentare una Sottoclasse incentrata sul tema del combattimento e in realtà nemmeno per un momento realmente connessa al tema della pietra/terra. Se non ne siete certi, ponetevi una domanda: quale capacità di questa Sottoclasse attribuisce allo Stregone davvero un potere che ha un effetto davvero collegato alla pietra? Questa Sottoclasse avrebbe anche potuto chiamarsi Battle Sorcery, in quanto ognuna delle sue capacità è tematicamente collegata al combattimento, non alla pietra: abbiamo, infatti, un PG che impara a colpire in maniera più efficace grazie a varie Spell d'attacco, una capacità che gli aumenta la resistenza fisica, un'altra che consente di creare una barriera protettiva, un'altra che consente di aumentare i danni inflitti dalle Spell, e una che consente di aumentare il numero di bersagli a cui fornire la barriera protettiva. Quali di queste capacità smetterebbero di esistere senza una loro connessione con il concept della pietra? Nessuna: tutte sono indipendenti al tema della pietra, in quanto qui il tema della pietra nemmeno esiste. Per fare una Origine davvero collegata alla pietra, avrebbero dovuto attribuire alla Sottoclasse capacità di manipolazione della pietra, di telecinesi nei confronti della pietra, di trasformazione della pietra in metallo, di trasformazione del PG in pietra, ecc. Non c'è nulla di tutto questo. Ok che magari non si è voluto cadere nella banale presentazione del classico PG elementalista, ma arrivare al limite opposto del non forrnire NULLA di realmente collegato alla pietra è sbagliato ugualmente. Mi spiace...magari presa per sè stessa questa Sottoclasse può anche essere buona, ma è del tutto inclassificabile il fatto che me la si spacci per Origine della Pietra quando non lo è. Questa è una Battle Sorcery o una War Sorcery. Vorrei che i designer imparino a non nascondersi dietro i nomi e a non prenderci in giro con i concept. Se si sceglie un concept, bisogna trattare quel concept, creare capacità davvero connesse a quel concept. O le capacità corrispondono ai nomi scelti, o è meglio non prenderci in giro con nomi scelti a caso.
  42. Secondo me la notizia è che l'anima prescelta la hanno super nerfata, prima c'erano la competenza nelle armature e scudi, gli incantesimi bonus ecc... Ora i poteri sono diminuiti assai... @Demetrius, secondo me sulla Fenice hai ragione, dopotutto non sono tantissimi gli incantesimi come raggio rovente a dare questa possibilità che una volta al giorno rimane comunque poco. Per non parlare del fatto che devi anche colpire, se non colpisco nisba danno! Quindi il danno medio a raggio in più si abbassa notevolmente!
  43. personalmente userei lo stesso wording delle altre due abilità e lo metterei 1v/riposo breve. Perchè una votla usata quella abilità sei senza sottoclasse per il resto della giornata...un po misera come cosa.
  44. La mia personale preferenza tra quelli elencati va a D&D 3.5 ma è questione essenzialmente di gusti. Pathfinder 2 però ha l'indubbio vantaggio di avere un'ottima disponibilità di materiale gratuito online, molto ben organizzato. Detto questo, visto il tuo discorso nel complesso credo di essermi fatto un'idea dei tuoi gusti, e ti consiglierei di dare un'occhiata alla Scatola Bianca (tradotta ottimamente dall'Italian Translation Alliance: la trovi subito con una ricerca su Google).
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.