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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/06/2023 in tutte le aree
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le terre selvagge di Savoldland
3 puntiScusate se mi intrometto in una discussione in cui non centro niente.. momento "consiglio non richiesto", ma effettivamente il concept di Pg ex schiavista lo trovo molto interessante per quel che sono riuscito a leggere dalla proposta di avventura.. magari da background è anche una personalità nota "dall'altra parte" e, per motivazioni che eventualmente uno trova con il master, è "caduto in disgrazia". Ora sta cercando di ritornare alla ribalta, individuando in quest'avventura (o in tutto quel che dovete fare insomma) una valida opportunità per riscattare il suo nome / vendicarsi di chi l'ha fregato o quel che inventerai. Il suo modo di pensare resterà quello da schiavista, tant'è che il suo obiettivo potrebbe effettivamente tornare ad esserlo o anche solamente vendicarsi di chi gli ha fatto il torto, ma sarà costretto a muoversi in una situazione completamente anomala per lui.. collaborare con altri, cercare nel frattempo di tenere nascosta la sua identità e soprattutto le sue vere intenzioni penso che possano essere sfide stimolanti.3 punti
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Poco dopo arriva l'ambulanza a sirene spiegate, i paramedici caricano Alaziz nel retro e dopo essersi accertati che non ci sono altri feriti ripartono rapidi. Il dagoniano e l'umano che ha chiamato l'ambulanza vengono alla vostra macchina gli ultimi dati per il rapporto. "Restate reperibili nei prossimi giorni, vi convocheremo per le deposizioni." E detto questo salgono in macchina per tornare alla centrale. Brofloski vi ringrazia nuovamente. "Non dimenticherò quello che avete fatto, e parlerò bene della vostra agenzia ai miei conoscenti. Buona notte." Dice con un ultimo sorriso, prima di sedersi nella Phantom Corsair. Il ghoul fa inversione e anche loro se ne vanno, lasciandovi soli. Il rientro all'agenzia è forse confusionario per voi: fate fatica a capacitarvi di aver risolto il vostro primo caso, con un risvolto così positivo dopotutto! Una volta arrivati vi separate per tornare alle vostre case e riposare: la notte è stata lunga, ma voi dormirete sonni tranquilli (almeno per oggi). Tutti3 punti
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Topic di Servizio
3 puntiIn effetti per essere un rifugio per profughi liberati dalla schiavitu i prezzi sono versmente molto alti. come chiedere 50 euro per un pranzo alla mensa della caritas3 punti
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Topic di Servizio
3 puntiGli Eku sono fatti più o meno così: mentre gli stauback sono così : (immagini create con Bing)3 punti
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Diadema incandescente
3 puntia) Se non è specificato diversamente, chiunque può usare l'oggetto magico. b) Non si spendono slot per lanciarlo; a meno che non sia specificato diversamente lo si lancia al livello dell'incantesimo (ossia non potenziato come se slot di livello superiore): in questo caso secondo livello. c) il bonus al TXC è il bonus al TXC. Punto. Se anche tu fossi un mago che conoscesse "raggio rovente" e potesse lanciarlo con i suoi slot con un TXC migliore, non cambierebbe nulla: il TXC per il raggio rovente lanciato tramite il diadema è sempre +5. -toni3 punti
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Tirare o non tirare
2 puntiQuesta è una forzatura. Il dm non decide cosa deve fare un PG e il senso del gioco è proprio far fare delle scelte al PG, non tirare dei dadi (addirittura c'è gente che invece di tirare i dadi usa dei simulatori software: che facciamo? lì incarceriamo?) Il dado è uno dei tanti sistemi per determinare l'esito della scelta fatta dal giocatore e se per una volta ogni 30/50 (?) tiri è il dm a tirare non penso sia il caso di annullare la sessione per insignificatività della stessa.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiThe Last Vision Vi avvicinate e toccate tutti il Diario di Ada Blackrose, ricevendo l'Ottava Visione. @Alonewolf87, @Gigardos, @SamPey La Fine degli Otto Passi Il potere ultra-violetto dell'ultima visione vi lascia molto storditi, e del sangue esce copioso dalle vostre narici. Ma le sorprese sono lungi dall'essere finite. Alle vostre spalle, si apre uno squarcio violaceo della realtà, un portale dal quale esce Zero, circondato dall'aura ultra-violetta più potente che abbiate mai percepito. "È infine giunto il momento... ecco, ricevete in dono la Triquetra..." dice, in tono pacato, giungendo le mani in segno di preghiera e chinando il capo. Come se la realtà stessa obbedisse ai suoi desideri, una grande sfera bianchissima, di pura energia, compare davanti a Zero, per poi dividersi in tre parti uguali che, come raggi di luce, colpiscono i vostri cuori. Vi sentite inondati da un potere immenso, sconfinato, un potere così grande che neanche immaginavate possibile che potesse esistere. Capite che, in quell'esatto istante, siete divenuti immortali. Le sensazioni che vi invadono sono così soverchianti che non riuscite nemmeno a pensare, figuriamoci a parlare o provare a muoversi. Quando la luce candida termina, dovete tutti accovacciarvi ed appoggiarvi per terra, tanto è l'incredibile sforzo ed il "peso" (spirituale) che sentite sulle vostre spalle. Dopo quella luce bianca, Zero stesso sembra svenire, e viene avvolto da un grande cristallo violaceo, che rimane delicatamente sospeso a qualche centimetro dal suolo, come se fosse ibernato. Contemporaneamente, capite che il potere che avete ricevuto, essendo troppo grande per i vostri corpi e le vostre menti, è ancora in fase latente, e vi servirà del tempo prima di poterlo risvegliare. Ed è proprio in quella fase transitoria che accade un evento inatteso. Chains of Fate Le rune sulle catene che circondano Dorian si illuminano tutte di colpo, per poi sganciarsi dal giovane Erede delle Ombre. Iniziano a volteggiare a spirale, per poi chiudersi su se stesse in un cilindro. Una potente aura infrarossa viene emanata da esse, e si crea un ulteriore squarcio nella realtà. Mentre ancora siete paralizzati dalla fase transitoria dovuta alla ricezione della Triquetra, dallo squarcio emerge una figura che riconoscete: un giovane studente dalla pelle chiara, un abile Warlock, che Dorian e Rael avevano inseguito all'interno delle acque della fontana. Lo stesso studente che a Bernard propose un contratto inviolabile, facendosi portavoce del suo "Maestro". Uno studente del Tavolo della Notte, Rayhan Nightblade. "Ci si rivede" dice Rayhan, mentre le catene iniziano ora a danzare attorno a lui, questa volta con tutte le rune pienamente illuminate, segno che Rayhan le controlla pienamente. Il Warlock si fa da parte, lasciando libero il portale infrarosso, ancora aperto, che si allarga di colpo. "Ben ritrovato, Fratello" Uno spaventoso fascio di energia infrarossa viene proiettato dal portale infrarossa su Zero. Il cristallo violaceo viene colpito in pieno e va in frantumi. Zero sbatte con la schiena sulla paratia metallica, per poi cadere per terra, mentre un rivolo di sangue esce dalla sua fronte. È la prima volta in assoluto che vedete Zero sanguinare. Il portale infrarosso si richiude completamente: da esso, è già emersa una creatura. Scarecrow: False Form Dal portale, emerge una Creatura Oscura a forma di spaventapasseri, che tutti riconoscete come Scarecrow. Ma capite immediatamente che quella non è la sua vera forma, nonostante sia quella riportata su tutti i libri. Lo Spaventapasseri guarda fisso Zero. "Perché non ti sei protetto da un attacco così debole? Non fingere, hai ancora dei poteri" chiede, in tono accusatorio, Scarecrow. Vi è un breve silenzio. "Non rispondi? Molto bene..." e la figura inizia come a contorcersi su se stessa, come se si stesse togliendo la pelle. Scarecrow: True Form Una grande quantità di paglia cade per terra, mentre il "guscio" esterno di Scarecrow si dissolve in particelle infrarosse. Ne emerge una figura ben diversa da prima, che capite immediatamente essere la sua vera forma. Vestita da mago, la figura si presente con delle vesti pregiate, seppur con ancora un po' di paglia al suo interno, di cui l'uomo termina di disfarsi con un semplice gesto. Il suo volto è completamente avvolto in un velo di oscurità impenetrabile. "Immaginavo avresti opposto resistenza. Evidentemente mi sbagliavo" e Scarecrow raccoglie su di sé una grande quantità di energia infrarossa. Contemporaneamente, forse a causa dell'influenza di tutto quel miscuglio di energie ultra-violette ed infrarosse, la Stasi temporale inizia a sfarfallare. "Rayhan" dice Scarecrow, e subito Rayhan si muove, prendendo il Diario di Ada Blackrose, per poi inserirlo in uno scrigno magico pieno di strane rune, che capite essere stato creato appositamente per sopprimere i poteri del Diario. "E ora, non vi saranno più altri Otto Passi" dice Rayhan, riponendo poi lo scrigno in disparte. La Stasi temporale è oramai al limite. La Creatura Oscura Artificiale sembra iniziare a riprendersi. "Mi dispiace" dice Scarecrow, voltandosi solo lievemente verso il Generatore, "Non ho tempo di giocare con te". Dopo aver raccolto una quantità spaventosa di energia infrarossa, la concentra tutta in un unico punto, al centro della sua mano. Degli spigoli di un cubo, di un colore rosso vivido, compaiono attorno alla Creatura Oscura Artificiale. "Dark Field" asserisce Scarecrow e, un attimo dopo, le facce del cubo diventano nerissime. I tentacoli dell'Abominio (che sporgevano fuori dal cubo) vengono tranciati di netto, e sia essi che tutte le loro estensioni (incluse le chiazze sui muri) evaporano in particelle infrarosse. Tutte le creature che erano collegate all'Abominio, tra i quali anche Mathias Frost, cadono quindi per terra, non più sorrette dalle chiazze melmose. Con un singolo gesto, Scarecrow le avvolge tutte con un'aura infrarossa, nella quale viene avvolta anche Ada Blackrose (che si stava a sua volta per riprendere), e le teletrasporta via. Nella Sala del Generatore, ora, vi siete solo voi, Scarecrow, Zero, e Rayhan. Poi, il cubo nero dagli spigoli rossi si rimpicciolisce, fino a diventare del lato di 5 cm, lasciando scoperto il Generatore, ma senza la Creatura Oscura Artificiale, per poi muoversi in mano a Scarecrow. "Lock" proferisce lo Spaventapasseri, e sentite come una serratura scattare, mentre delle rune arcane (indecifrabili per voi) compaiono su tutte le facce del cubo. Scarecrow consegna il cubo a Rayhan, che lo ripone in disparte, accanto allo scrigno. La Danza dei Fiori In tutta quella serie di eventi, Zero non è minimamente intervenuto. "Perché continui a non fare nulla? Come sempre, da quando ci siamo separati, non ti ho mai capito. Sei diventato debole, fratello. Ma non importa... presto sarà tutto finito" e Scarecrow estrae un sacchetto dalla sua tasca. Il mago apre il sacchetto e ne fuoriesce una quantità spaventosa di fiori dai molteplici colori, che danzano attorno allo Spaventapasseri. Poi, Scarecrow pone entrambe le mani, palmi ben aperti, per terra. Il pavimento stesso si illumina di rosso, mentre un enorme cerchio arcano circonda l'intera Città Sacra di Labona. "Calling!" esclama Scarecrow. D'improvviso, tutti i fiori vengono consumati, trasformati in pura energia magica. Delle ombre infrarosse emergono nei punti più disparati di Labona, e capite che queste ombre sono il preludio dell'emersione di tutti gli Adonei. In poche parole, Scarecrow sta evocando tutte le Creature Oscure a Labona! The Zero Choice Scarecrow si rialza, un po' stancato: evidentemente, quella poderosa magia deve avergli sottratto molteplici e preziose risorse magiche. Sentite che respira affannato, però il suo sguardo è trionfale. "Ora è finita, fratello. Tra non molto, le Creature Oscure invaderanno Labona... e poi saranno annientate dal meteorite, assieme a questa città. Presto, la Triquetra sarà mia... e questo mondo raggiungerà un nuovo punto di equilibrio" conclude. "Hai ragione..." inizia Zero, rialzandosi lentamente e con molta fatica, ma mantenendo il capo chino, "... tu non mi hai mai capito. Ma io, invece..." ed un'aura ultra-violetta circonda Zero, "... ho da sempre capito i tuoi intenti, fratello" ed alza lo sguardo verso Scarecrow, gli occhi decisi. Il mago infrarosso si mette in guardia, pronto a combattere. "Proprio per questo, non sarò io a sconfiggerti... ma i miei Eletti. Questa è la mia scelta" e, detto ciò, sentite come una brezza percorrere l'intera stanza. Black In un attimo, vi ritrovate tutti sulla cima del Castello di Labona, istantaneamente teletrasportati. Fuori è notte, il cielo stellato è sopra di voi, la Luna piena splende in cielo. Vedete con i vostri occhi l'immenso cerchio cremisi che circonda Labona. Siete su una pedana sospesa a mezz'aria, sopra la cima dell'imponente Castello. "Tutto qui? Volevi un po' d'aria fresca? Avrei tranquillamente potuto contrastare tale potere, ma era innocuo" sembra schernirlo Scarecrow. "Prima hai detto che sono debole, fratello... e hai ragione. Però..." e, in quel momento, la Luna diventa nera. Rayhan ha un brivido di terrore lungo la schiena, mentre Scarecrow arretra di un passo. I capelli di Zero diventano tutti bianchi, mentre le sue vesti diventano tutte nere. "... ciò non vale più in queste condizioni". D'improvviso, tutta l'aura ultra-violetta di Zero svanisce nel nulla. Non siete più nemmeno in grado di percepire che sia una creatura dotata di magia, sembra anzi un umano qualunque, seppur dallo strano colore dei capelli, chiaramente inusuale per la sua giovane età. In effetti, la creatura davanti a voi non sembra più nemmeno lo Zero che conoscevate. "Nero...!" dice Scarecrow. "Che significa?! Causerai la Nera Divergenza! Annichilerai il mondo intero! No... senza la Triquetra, non puoi sconfiggermi..." "Esatto, non posso sconfiggerti, ma non è mai stata mia intenzione farlo. Anch'io però sono una Creatura Oscura, con poteri infrarossi... e questo, ora, è il mio Campo Oscuro..." replica Zero. "Ti sei scavato la fossa da solo! Non hai speranze!" ribatte Scarecrow, raccogliendo energia infrarossa. "Vedremo, fratello. Ora..." e la realtà attorno a voi inizia a distorcersi, creando una bolla all'interno della quale siete tutti imprigionati, "... che la Nera Divergenza abbia inizio". Black and White Zero e Scarecrow si sollevano assieme ad una parte del pavimento, isolandosi da voi e Rayhan. Attorno ai due fratelli, compare una bolla, per metà fatta di energia bianca, per metà di energia oscura. Alle spalle di Zero, emerge una grande sfera bianca, che sembra un sole in miniatura: è una manifestazione fisica dell'Attrattore Bianco. Alle spalle di Scarecrow, invece, emerge una sfera di oscurità assoluta, una manifestazione fisica dell'Attrattore Nero. I due fratelli, senza muoversi, si scontrano con la sola forza magica, ma la situazione è ora in equilibrio perfetto, le loro energie si controbilanciano. Infine, iniziate a riprendervi. "Rayhan... prendi la Triquetra" sentite il comando telepatico di Scarecrow. Non avete ancora accesso ai poteri della Triquetra, ma siete più che in grado di combattere. @SamPey @Gigardos Rayhan Mentre le catene danzano attorno a lui, il Warlock si avvicina. "Mi dispiace, Eletti di Zero... non porto rancore nei vostri confronti. Ma l'unico modo per prendere la Triquetra è uccidere chi la possiede. Non temete, sono certo che il Maestro vi riporterà in vita... quando aprirà le porte della sua nuova era" conclude, mentre sotto di voi Labona è precipitata nel caos, a causa delle grandi ombre delle Creature Oscure che si aggirano in città (fortunatamente, per ora non possono fare alcun danno, ma chiaramente incutono terrore nella popolazione), del cerchio magico rosso, e della Luna che ha cambiato colore. Sembra letteralmente arrivata la fine del mondo.2 punti
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Tds - Morg Borg
2 puntiVisto che si voleva vedere se vi erano trappole aspettavo in gioco il risultato della prova di Dardan. Ho visto ora che avevi scritto qua. Se siamo tutti d'accordo quando il PG di Dardan torna in posizione, sempre che non voglia fare altro, la mia idea era di aprire a destra io, Ozilfighetto difende la porta di sinistra per eventuali pericoli e Dardan copre le spalle ad entrambi. Spero in gioco di averlo spiegato bene.2 punti
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Diadema incandescente
2 puntiGrazie a tutti! Per fortuna, essendo artefice, ho questo incantesimo sempre pronto garantitomi dalla mia sottoclasse (con un bonus attacco decisamente più alto del +5 😄). Il diadema è stato trovato da un mio compagno come tesoro nascosto all'interno di un dungeon. Certo che solo il +5 è un po' pochino, speravo che almeno si potesse sommare il bonus di competenza, ma va beh, non è un problema mio ahahaha2 punti
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Topic di Servizio Eberron
2 puntiScusate ma sarò assente per qualche giorno (in maniera ancora indefinita al momento)2 punti
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La maledizione giunta nel Wessex
2 puntiMercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) I compagni lasciarono l'eremo e fecero ritorno al villaggio e al monastero L'abate fu molto contento del risultato ottenuto dal gruppo: il cellario venne rimandato all'eremo insieme ad un altro prete e due monaci per aiutarli Non si ebbero più notizie dell'eremo segno che la maledizione era stata scacciata Anche del mercante non si seppe più niente: si era diretto verso oriente in altre regioni E quanto al diavolo non diete più segno di esserci: anche se in cuor loro tutti sapevano che probabilmente si era solo nascosto da qualche parte... forse vicino a loro ___________________ The End ___________________2 punti
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Tirare o non tirare
2 punti
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Consigli dungeon "stellato"
2 puntiQualche idea sparsa (e non per forza buona 😅) : - Alcuni pezzi dell'arredamento interno sono Oggetti Animati o, ancora meglio, Mimic. - Mostri che "sembrano" cibo: Cubo Gelatinoso (o altre melme tipo il Black Pudding o l'Ochre Jelly) Elementali reskinnati (Elementale d'Acqua di Vino/ Elementale di Fuoco Flambè etc..) Golem di Carne, ma fatto con vari tagli di carne diversi Miconidi Come strutturarlo... Visto che il tono mi pare sia sull'ironico andante, si potrebbe far "presentare" ogni mostro/piatto da un cuoco diverso (un diavolo chef vista la Setta?) che esce dalla porta della cucina e che poi partecipa allo scontro mentre i PG rimangono su una piattaforma centrale fissa o che ruota su se stessa posizionandoli progressivamente davanti alla porta successiva. Volendo "esagerare" ogni chef potrebbe avere un nome storpiato di uno chef famoso. In caso per il dessert suggerisco "Iginio Massacri". ...se invece non ho capito un cavolo dello stile dello scontro, ignora quanto sopra... 🤣2 punti
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Topic di gioco 2
1 puntoValten Ti svegli e tu ti rendi conto d' avere sognato questa notte , stavi nel sonno vivendo in una taverna su di una montagna. Tu aprendo gli occhi vedi il tuo corpo incatenato con catene di ferro e una palla di ferro al piede, in una grande gabbia, che imprigiona te con un mezzelfo che conosci come Cheog. Cheog Ti svegli e tu ti ricordi di aver sognato di stare in una taverna su una montagna, ma ora risvegliandoti realizzi che, tu sei imprigionato assieme a un umano che conosci come Valten. Voi due siete dentro una gabbia entrambi incatenati, le gambe sono intralciate da una palla di ferro, sia per te che per Valten. Siete gli schiavi di qualche coboldo, e vi lasciano imprigionati in una grotta fredda, illuminata da un solo focolare posto in fondo alla stanza nella parte fuori alla gabbia vicino al corridoio dell ' ingresso alla stanza. Il vostro mestiere è quello di scavare in una miniera del ferro, per compenso vi fanno mangiare ma non potete mai uscire dalla grotta, e quando siete al lavoro i coboldi vi tolgono le ingombranti catene ma vi chiudono sempre a chiave nella miniera, e loro sono fuori armati a fare da vostre guardie. Sapete che c'è anche altra gente nei pressi della grotta, dovrebbero essere dei schiavi come voi, e i coboldi li fanno lavorare, come con voi in coppie . Ekri e Hirkov Ekri tu sei stato assegnato come guardia di Cheog e Valten, stai effettuando il tuo turno di guardia, e sei in compagnia di Hirkov, siete nella stanza della grotta in cui sono stati ingabbiati i due schiavi. Ekri e Hirkov sono accanto al focolare per tenersi compagnia, mentre osservano gli schiavi inermi. Se tornate all'ingresso di questa stanza della grotta, tornerete verso la mensa dei coboldi, cioè un luogo di ritrovo per decine di coboldi che mangiavano con voi a determinate ore scandite dal suono di un gong, nella mensa. Piu avanti ci sono le stanze dei dormitori, e la grande miniera di ferro, poi si può uscire dalla grotta e andare in altre grotte, di cui una è abitata da un drago rosso, che servireste come una divinità. NOTA BENE: il topi di gioco 1 è considerato parte del sogno precedente, ma ora non state sognando di nuovo! Questa è la realtà, dichiarate le vostre azioni...1 punto
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Mondo Oscuro - La fuga
1 puntoJebbeddo si guarda intorno e vede anguste scalette arrampicarsi sulla facciata del Diadema. Li le strutture sono tutte una aggettante sull'altra, so sorreggono tra loro compenetrandosi, come le strutture dei vicoli di alcune città di mare che crescono sconnessi insieme alla prosperità del suo popolo, cercando di ospitare tutti i suoi abitanti. I tetti sono altrettanto variegati e mischiati tra loro. Lo gnomo trova quello più alto e utile ai suoi scopi e lo raggiunge in fretta, evitando i crolli che hanno reso instabili la maggior parte delle strutture. Poco prima di arrivare a destinazione, una grande creatura alata sfreccia sopra la sua testa emettendo un rantolo raccapricciante. È una specie di gigantesco pipistrello colore carne, con una piccola testa che sembra essere mozzata all'altezza delle narici, esponendo i tessuti molli al suo interno. Le ali sembrano stracciate e macilente, ma malgrado questa condizione la creatura sembra perfettamente in grado di governare le sue manovre. Con un rapido cambio di rotta, si tuffa in picchiata sulla piazza appena lasciata da Jebbeddo e attacca a casaccio tutto ciò che si muove. Lo gnomo riesce comunque a raggiungere il punto più elevato e ad osservare la scena dall'alto. Ciò che vede quasi gli fa mancare la forza di reggersi in piedi. Una enorme voragine ha inghiottito la Passeggiata di Waukeen. Il tentacolo esce dalla voragine e sale fino a lambire il cielo. Da lì escono mostri e creature immonde mai che Jebbeddo mai ha visto prima e di cui non ha neppure mai sentito parlare. Altri pipistrelli come quello che lo ha appena sfiorato, strani esseri dalle molte zampe che scalano pareti verticali come fossero semplici gradini, ammassi di carne senza un capo né arti riconoscibili che inglobano tutto ciò che incontrano e mille altre mostruosità uscite dal peggiore degli incubi: uccidono e devastano tutto ciò che incontrano. La città sembra perduta, il mondo intero sembra non avere scampo. Il Faerun di prima non esiste più.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Fireday 18 Sowing 420, Mattina [Sereno - Inizio Primavera] "Nessun'altra" rispose la mezzorca "temo che ora dovranno tornare al porto per approvigionarsi Presto il Cigno fu rifornito e i mercanti, ricevuto quanto concordato, lasciarono la nave per riprendere il largo alla ricerca di nuovi clienti La mano era pronta a partire @all1 punto
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Mondo Oscuro - La fuga
1 puntoIl caos regna per tutta la locanda. Clienti e tavernieri fuggono calpestando chi cade a terra. Ma le due porte sono piccole e presto si crea un intasamento di corpi, aggravato dal fatto che forse un crollo blocca una delle uscite. Dal corridoio balza fuori una bestia, resa ancor più folle dalla paura di cui è piena l'atmosfera della taverna. Atterra sulla schiena del mezzorco e inizia a lacelarla con gli artigli e ad azzannarla con le mostruose fauci. Jebbeddo vede lì vicino una finestra socchiusa e ci si tuffa, cercando la salvezza per strada. L'ultima cosa che vede all'interno della taverna prima che il suo corpo impatti sui vetri mandandoli in frantumi, è il pelle verde che cade a terra spinto dal mostruoso canide feroce e Morn che si volta a fronteggiare l'altra creatura appena uscita dal corridoio. L'impatto a terra quasi toglie il fiato allo gnomo che, appena ripreso, si ritrova in un vicolo. L'aria è piena di polvere dovuta a diversi crolli che ci sono stati tutto intorno. Jebbeddo si toglie presto da lì per finire in una piazza poco distante, vicino all'ingresso principale del Diadema di Rame. Guardandosi intorno rimane senza fiato: la città è sconvolta da incendi, un velo di oscurità nasconde il sole e fulmini verdastri dardeggiano in un cielo senza nubi. Un tentacolo immane, dalla dimensioni così esagerate che sembra impossibile possa esistere davvero, si allunga verso il cielo, espandendo una perversa oscurità dalla sua sommità.1 punto
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Cerco campagna malvagia
1 puntoNel caso ci fossero posti liberi, sono interessato anche io. Sta crociata cromatica è proprio una bella idea.1 punto
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le terre selvagge di Savoldland
1 puntoPotresti giocare un pg ex-schiavista: per un motivo o per un altro ha perso i suoi schiavi, è stato costretto a fuggire o qualcosa del genere, e adesso ha riparato a Aladelgufo per sfuggire a chi lo vuole morto; le ideologie del pg possono rimanere le stesse, cambia solo che non ha un gruppo di schiavi al seguito, ma può/deve/vuole procurarseli1 punto
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le terre selvagge di Savoldland
1 puntoPer come stiamo impostando la campagna, ovvero due schiavi liberati e due esponenti delle razze schiaviste, ma che schiavisti non sono e sono nella capitale della ribellione per i loro motivi (il mio coboldo ha liberato degli schiavi oltretutto) il tuo PG nemmeno spingendolo dentro ci statebbe. Già a me guardano male e sono tenero e coccoloso, unol pro schiavista penso sia ucciso istantaneamente. A parte questo a me personalmente non piace, soprattutto che lo schiavista sia un PG, devo rimettere in toto le mie decisioni ad un altro giocatore. La vedo come giocare un automa senza cervello. O se gioco un arrampicatore sociale la vedo con tante giocate segrete per accaparrarmi più potere personale. Boh, questa è la mia idea ovviamente.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoEsatto, chiedo solo di limitarvi e di usare gli Ornamenti come, appunto, ornamenti. Cose piccole e significative. Lo sai anche te che l'Ornamento che hai proposto è eccessivo, no? Non c'è bisogno di cancellare niente, il problema è solo l'ultimo ornamento, che mi è sembrato un modo un pò brutale per risolvere la questione. Quindi mi sa che terrò conto solo dei Draghi, a meno che tu non voglia descrivere altre due creature all'interno dello stesso ornamento.1 punto
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Cerco campagna malvagia
1 punto@MasterX sì, mi sa che le teste di Tiamat quelle siano xD (È un giocatore per testa/legione)1 punto
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Consigli dungeon "stellato"
1 puntoAllora, grazie a tutti dei suggerimenti. Diciamo che la mia idea è questa. Una volta raggiunto il dungeon “Chez l’Enfer” saranno accolti da un cameriere/direttore di sala (Incubo/succube) che li inviteranno a provare le loro specialità se vogliono ritrovare l’amico. La mia idea è di fare una cosa a livelli, seguento effettivamente un menù alla carta: Appetizers: aperitivo, quindi magari di fronte ad una scelta di bicchieri dovranno bere quello giusto, quelli sbagliati invece… beh, cose! Entree: antipasto, non so perchè stavo pensando ad una zuppa… magari la stanza inizia a riempirsi di qualche liquido? Main Course: mi piace un sacco l’idea di @Cuppo (tra l’altro, non sai quanto ci sei andato vicino con la cosa dei nomi, qui tutti i membri della setta si chiamano Gordon): un bel golem di carne, magari il loro obiettivo potrebbe essere tirare via il filetto Side dish: contorno quindi… non so, qualcosa con delle piante? Dolce: scontro finale?1 punto
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le terre selvagge di Savoldland
1 puntoSì esatto. O quantomeno gli spazi di autonomia decisionale dovrebbero nascere o da un permesso ricevuto, o da un privilegio concesso, entrambi revocabili. Ad esempio il padrone potrebbe decidere di rendere collegiali certe decisioni, e dar valore ai pensieri e alle idee dei suoi schiavi, pur mantenendo l'ultima parola. Il rischio sicuramente c'è, non lo nego e mi sta pure bene, ma non la vedo così semplice. Non è così automatico e scontato che gli schiavi vogliano liberarsi e che approfitteranno della prima occasione per far fuori il loro proprietario. Potrebbero essere rassegnati: se uccidi un padrone ne arriva un altro pure peggio, e non se ne esce. Possono aver paura, e preferire le comodità di una vita da schiavo ai rischi e pericoli di una da fuggiasco. Potrebbero essere degli scalatori sociali: continuo ad essere formalmente schiavo, ma acquisisco potere e privilegi nella cerchia, comando sugli altri schiavi, costruisco una posizione di prestigio, la storia e la letteratura sono pieni di esempi. Potrebbero, persino, essere profondamente convinti che il sistema è buono e che la loro condizione è giusta e legittima. Altro... Su questo, ragioniamoci insieme per vedere se troviamo un modo per coesistere, soprattutto senza togliere il divertimento a nessuno. Ammetto che non ho contezza di come sia la situazione della trama, io sono partito dalle indicazioni di Ram rispetto alla situazione generale del mondo, che è di schiavitu delle razze tradizionali e di dominio delle razze mostruose, quindi di questo dovremmo parlarne con lui. Se prendi uno schiavista e lo butti nel calderone di cittadini liberi e incazzati, sicuramente dura poco. Va trovata una quadra. La mia è una proposta complessa, ma ho sperato fosse stimolante giocare qualcosa di diverso e sperimentare l'impegno di un gioco di ruolo più intenso e difficile. Al tempo stesso, ho dato i tratti del concept del personaggio, ma so anch'io che dovrà essere pronto a certi compromessi rispetto alla situazione per lui ideale. Penso che il DM, prima di mettersi a lavorare su un'idea del genere e quindi spenderci tempo e risorse, vuol capire se i giocatori sono interessati a farlo. Parliamone 🙂1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoVi voglio vedere indebitati così Durhammer vi mette a lavorare, invece di fare gli avventurieri e spendere soldi per mangia! Ce scherzo un poco1 punto
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le terre selvagge di Savoldland
1 puntoPer come lo imposti lo vedo un po’ difficile da inserire nel gruppo, anche perché la maggior parte di noi, se non sbaglio, gioca degli schiavi liberati dai draghi, in una cittadina piena di altri fuggiaschi e persone con passati simili, quindi credo che serva una motivazione di ferro per spiegare come questo personaggio sia finito lì, e perché continui a professare gli stessi ideali A meno che non sia lui adesso ad essere prigioniero delle persone di Aladelgufo, o comunque una persona così indispensabile, magari un mercante di minerali/medicine rare, che si chiude un occhio sulle sue convinzioni1 punto
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Tds - Morg Borg
1 puntoSecondo me cominciamo ad aprire solo quella di destra già pronti a difenderci per vedere cosa succede.1 punto
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Capitolo 2. Problemi a Phandalin
1 punto
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le terre selvagge di Savoldland
1 puntoLascio parlare il gruppo dei giocatori essendo loro che devono rapportarsi sempre con questa idea di PG proposto. Sono contento che tu hai proposto un PG. Ma lascio decidere gli altri giocatori...1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntone approfitto per avvisare, al caso, che da sabato prossimo non sarò molto presente fino a metà luglio circa. Quindi se torni e riprendi prima del mio rientro, muovi pure i miei pg. Vale per tutti e tre i pbf in comune (questo, shattered star e i giganti)1 punto
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Diadema incandescente
1 puntoAggiungo, toh: la limitazione grande di quest'oggetto, che ad una prima lettura potrebbe sembrare molto forte perché non richiede sintonia e rende disponibile l'incantesimo a qualunque classe è che "il cerchietto non potrà essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba" ..in pratica lo puoi usare una volta al giorno, quindi MEH.1 punto
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Diadema incandescente
1 puntoNella descrizione dell'oggetto non c'è nessuna limitazione, quindi si: può essere usato da membri di tutte le classi (anche quelle non incantatrici), a qualsiasi livello. L'unico limite è che può essere usato una sola volta al giorno. No, il tiro per colpire è 1d20 +5, stop. EDIT: ninjato! 🤣1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Anthony Moore Avrei sperato di più ma nella vita bisogna sapersi accontentare. Mike mi hai rubato le parole di bocca, ragazzi era il nostro primo caso ed è stato un successone, dobbiamo festeggiare. Ryan portaci in qualche bel locale, con delle belle cameriere e degli ottimi drink, unisciti a noi ti bagnerai li, oppure... un sorriso beffardo appare sul mio viso abbiamo dei biglietti per l'america e 1000 bigliettoni, signori, lasciate che vi parli di Las Vegas!1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoIo sarei per evitare di inserire tutte le creature mitologiche/fantasy che non sono state citate esplicitamente. In questa fase abbiamo dieci ornamenti a testa: se uno di noi ci tiene a inserire i draghi (per dire) può inserirli come una razza minore o degli animali (contando che non dobbiamo dilungarci troppo). Vorrei evitare che inserendo tutte queste creature il nostro mondo diventi l'ennesimo "Mondo di D&D ma...", con tutti i classici elementi del fantasy.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars "Non c'è problema. Spiegate pure tutto alle guardie. Fate le dovute indagini. Se muore o viene rapito un altro di questi ragazzi credo sarà chiaro come la responsabilità sarà ormai solo vostra e del tempio", insinuo. "Sono certo che farà piacere a tutti sapere che avete rispettato ogni procedura e che la sacralità del luogo è preservata. Farà certo piacere alle famiglie che pensavano ormai i ragazzi di nuovo al sicuro. Oppure potreste prima mettere molto più al sicuro loro, e poi pensare alle indagini. In ogni caso, la prossima volta ci premureremo di chiedere ogni dovuto permesso, state tranquilla".1 punto
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Tirare o non tirare
1 puntoCiao! Personalmente, ritengo che il metagioco sia un finto problema. In giochi come D&D e simili, poi, è fondamentale conoscere i rudimenti di statistica e probabilità per poter giocare bene, nonché quanti più numeri possibili coinvolti nella risoluzione di una prova/sfida/situazione che si intende superare. Se il master è un arbitro imparziale, un giocatore che non sapesse stimare sistematicamente con adeguata accuratezza la probabilità del proprio personaggio di riuscire o fallire in un'impressa, ruolerebbe presto un morto :'D Il metagioco diventa dannoso solo quanto davvero eccessivo (e non mi sembra questo il caso), oppure quando viene usato da due giocatori per "risolvere" degli alterchi tra di loro all'interno del gioco, tramite i propri personaggi.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@PietroD @Vind Nulend volete aggiungere qualcosa?1 punto
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le terre selvagge di Savoldland
1 puntoUn chierico di una divinità buona? E' come se quasi vorresti giocarti il Popolano, cioè sarebbe un personaggio senza magia. Meglio allora prendere un guerriero e costruire per lui un background simile a quello che vorresti per l'ipotetico "chierico" . Ti giocheresti un guerriero devoto ad un Dio del Bene, che motiva il gruppo nello scoprire dove sarebbero gli Dei del Bene ora, perché non si manifestano? Potresti avere come obiettivo questo e infine se trovi come riportare gli Dei del Bene nel mondo, ti prenderai un livello da chierico e multiclassi questo Personaggio Giocante. E questa sarebbe un'ottima idea per costruirci sopra una campagna intera!1 punto
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Nano barbaro araldo della tempesta cerca giocatore
Se accettate novizi io sono interessato al ladro, altrimenti il nano andrà bene lo stesso1 punto
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Nano barbaro araldo della tempesta cerca giocatore
Io sarei interessato, ma in futuro si potrebbe cambiare PG?1 punto
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento
Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019 A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti. Kuo-Toa Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo. La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento. Scheletro Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore. Pixie Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi. Coboldo Inventore Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano. Goblin Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html1 punto
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento
Io personalmente ho un PNG coboldo stregone, di livello 1 come vita ma 30 come incantesimi, che in molte avventure faccio spuntare fuori. Molto socievole, chiacchierone e che sa parlare ogni lingua (dialetti inclusi).1 punto
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Arcani Rivelati: Luce, Buio e Sottosuolo
In occasione della recente uscita dell'Avventura "Out of the Abyss" e della recente festa di Halloween, questo mese la WotC ha deciso presentarci un Arcani Rivelati basato totalmente sui temi della Luce, dell'Ombra e delle cupe profondità della terra (luogo fatto di ombre e passaggi claustrofobici, abitati da creature oscure e terribili). http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-underdark Qui potete trovare il link diretto al documento: https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/02_UA_Underdark_Characters.pdf Questo Arcani Rivelati ci permette, dunque, di utilizzare una serie Opzioni di Classe, attraverso cui arricchire i nostri personaggi in maniera unica. Il Documento di Playtest ci fornisce: 2 nuovi Stili da Combattimento per Paladino, Guerriero e Ranger: Tiratore a Distanza Ravvicinata (Close Quarters Shooter) e Combattente dei Cunicoli (Tunnel Fighter) 1 nuovo Archetipo per il Ranger: Inseguitore delle Profondità (Deep Stalker) 1 nuova Origine Stregonesca per lo Stregone: Ombra (Shadow) 1 nuovo Patrono per il Warlock: La Luce Immortale (The Undying Light) Tutte queste opzioni in generale ci consentono, come da titolo, di caratterizzare i nostri personaggi in maniera da far loro incarnare i temi della Luce o dell'Ombra, oppure da renderli specializzati nell'agire in una delle ambientazioni più cupe di D&D, l'Underdark. Le soluzioni presentate sono tutte molto interessanti e, in alcuni casi, si rivelano davvero curiose e originali (è il caso, ad esempio, del Warlock della Luce Immortale, una Sottoclasse luminosa per una Classe tradizionalmente associata a patti occulti, poteri sinistri e a un'aura cupa). Il Tiratore a Distanza Ravvicinata è pensato per consentire alle tre canoniche Classi marziali (Guerriero, Ranger e Paladino) di usare le Armi a distanza anche quando si trova entro 1,5 m (5 feet) dal bersaglio. Il combattente può ignorare, inoltre, la mezza copertura o i 3/4 di copertura di un avversario che si trova entro 9 m e riceve +1 sugli Attacchi e Distanza. Il Combattente dei Cunicoli, invece, consente di diventare esperti nel difendere stretti passagi, soglie delle porte o altri posti ristretti. Come Azione Bonus è possibile entrare in una posizione di difesa, la quale dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre si è in questa posizione di difesa, non è necessario usare la propria Reazione per eseguire Attacchi di Opportunità, mentre è possibile usare la propria Reazione per eseguire un Attacco in mischia contro qualunque creatura si muova di 1,5 m entro la propria Portata. L'Archetipo del Ranger Inseguitore delle Profondità, invece, consente di diventare esperti cacciatori e scout all'intero di regioni sotterranee come l'Underdark. Tramite questa Sottoclasse, il Ranger apprende come riuscire ad eseguire imboscate ai danni dei propri avversari (bonus alla velocità, Attacco extra e Nascondersi come Azione Bonus), impara nuovi incantesimi utili a nascondersi e proteggersi, ottiene Competenza al Tiro Salvezza su Saggezza, ottiene un Attacco Extra quando manca un bersaglio, ed è in grado di imporre Svantaggio all'Attacco di un bersaglio usando la propria Reazione. Una nota particolare merita la capacità "Underdark Scout" che, a mio avviso, è riuscita ad ottenere con maggiore eleganza e bilanciamento l'obbiettivo che si era posta la capacità Ambuscade della Variante del Ranger mostrata dai designer negli Arcani Rivelati di due mesi fa. L'Origine Stregonesca Ombra consente allo Stregone di poter rivelare un legame profondo con il ShadowFell, il Piano delle Ombre. Questa Sottoclasse inizia mostrando un'idea molto interessante, ovvero la tabella di generazione casuale dei Quirk (stranezze): questa tabella consente, insomma, di attribuire al proprio personaggio Stregone una stranezza comportamentale o estetica, una caratteritstica ulteriore per migliorare la propria interpretazione. Oltre ad essere molto interessanti e anche divertenti (personalmente mi ha colpito molto l'espressione "Hai sbattuto le palpebre. Una volta. Settimana scorsa"), tabelle come queste non aiutano solo a dare strumenti d'interpretazione, ma consentono anche in generale di arricchire l'immagine dello Stregone, enfatizzando il tema della sua origine sovrannaturale e aumentando ancora di più la differenza concettuale con il Mago. Lo Stregone Ombra è in grado di lanciare l'Incantesimo Oscurità spendendo 1 Punto Ki, possiede Scurovisione, è in grado di vedere attraverso tutte le Oscurità magiche create da lui stesso, quando scende a 0 Punti Ferita ha la possibilità di tornare a 1 PF superando un Tiro Salvezza su Costituzione, è in grado di evocare un mastino d'ombra per annientare un bersaglio, è in grado di teletrasportarsi usando le ombre e può acquistare forma d'ombra (scelta molto utile in combattimento, soprattutto dal punto di vista difensivo). Il nuovo Patrono per il Warlock, invece, la Luce Immortale, risulta la Sottoclasse più particolare di tutto il documento. In genere l'immagine del Warlock è principalmente collegata al tema del sovrannaturale, dell'occulto e del sinistro. E' davvero interessante, dunque, trovarsi una Sottoclasse che, invece, si riveli essere incentrata sul tema della luce e dell'energia positiva. La Luce Immortale, infatti, altro non è che l'energia irradiata dal Piano Positivo, la pura e radiosa forza positiva che tutto illumina e guarisce. In questo caso, dunque, il Warlock non stipula un patto con una entità vera e propria, ma accetta di fare da vettore alla pura energia della luce. Molto particolare è il fatto che, con questa Sottoclasse, per la prima volta i designer attribuiscono finalmente al Warlock un compito che il Patto stesso gli impone di seguire: accettando questo Patto, infatti, quantomeno a livello narrativo il Warlock si sente spinto a portare la luce nei luoghi oscuri, a distruggere le creature non morte e a proteggere tutte le creature viventi. Allo stesso tempo, un Warlock che stipula questo patto brama la luce e trova il trovarsi immerso nella più totale oscurità un'esperienza davvero soffocante. In maniera simile ai Quirk dello Stregone, le pulsioni imposte dal Patto stipulato con la Luce Immortale sono incarnati da una tabella per la generazione casuale dei Difetti della Luce Immortale: come nel caso delle "stranezze" dello stregone, questi difetti servono a garantire ai giocatori uno strumento aggiuntivo all'interpretzione, descrivendo una pulsione che il Warlock si trova a subire per via del patto stipulato. Personalmente trovo questa scelta davvero essenziale per il Warlock. Questa Classe è sempre stata caratterizzata dal concetto di Patto stipulato con una entità sovrannaturale in cambio di potere. Il problema è che questo Patto fin ora è statao mono-direzionale: il PG ottiene tutti i vantaggi (i poteri magici) senza essere costretto a rispettare alcun dovere verso l'entità con cui ha stipulato il Patto. Un Patto, tuttavia, sottointende un accordo fra almeno due contraenti, i quali accettano di siglarlo per ottenere entrambi qualcosa. Fino ad adesso solo il PG otteneva qualcosa dal patto, mentre l'entità suprema non riceveva in cambio alcunchè. Con i Difetti imposti dal Patto, invece, il Warlock si troverà costretto (quantomeno a livello narrativo) ad assecondare dei comportamenti e delle pulsioni che tornano utili agli scopi del Patrono. Tornando alle capacità donate dalla Luce Immortale, il Warlock apprende una nuova lista d'incantesimi incentrati sul tema della luce e del fuoco, acquisisce resistenza al danno Radiant, quando casta incantesimi che infliggono danno tipo Radiant infligge danno bonus, apprende i Cantrip Fiamma Sacra e Luce, è in grado di superare automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e contemporaneamente danneggiare i nemici nell'area, acquisisce Punti Ferita temporanei quando termina un Riposo Breve o Lungo, è in grado di garantire un certo numero di Punti Ferita Temporanei a creature di sua scelta e, infine, acquisisce la capacità di curare sè stesso o le creature a sua scelta.1 punto
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #7 - Mappa della Costa della Spada ad alta risoluzione
1 puntoCon un po' di ritardo, la raccolta fondi organizzata dalla WotC per la manifestazione Extra Life (la quale cerca finanziamenti per la cura dei bambini malati) ha raggiunto il settimo e ultimo traguardo, quello da 100.000 dollari. Come premio per il raggiungimento di questa cifra, la Wizards ha rilasciato come promesso la Mappa ad alta risoluzione della Costa della Spada, la stessa che è possibile trovare all'interno del supplemento Sword Coast Adventurers Guide. Potete trovare la versione ad alta risoluzione al seguente link: http://media.wizards.com/2015/images/dnd/resources/Sword-Coast-Map_HighRes.jpg1 punto
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Recensione del Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide
Puoi provare a cercare tramite Amazon.com e Amazon.uk, oppure ti consiglio di cercare nei negozi inglesi su Ebay (esegui una ricerca con le parole chiave "Wizards RPG Team"). Ovviamente, su Ebay devi fare un po' più attenzione a studiarti bene tutto ciò che è scritto sul prodotto e sul negoziante (riguardo a quest'ultimo, in particolare, assicurati che si tratti di un negozio vero e proprio, e non di una singola persona che vende privatamente; il negozio è più affidabile, perchè ha un commercio da mandare avanti). Tieni conto della percentuale di approvazione ricevuta dal negoziante e ritcorda che per loro è sempre importante ricevere valutazioni positive (se non ho capito male, maggiori sono le valutazioni positive, minori sono i costi di gestione del proprio negozio su Ebay). A un negoziante, quindi, non conviene troppo spedire cose sbagliate o in malo modo, perchè le cattive valutazioni potrebbero riperquotersi significativamente sui suoi incassi. FINE OT. Riguardo alle regole del manuale sì, devo dire che anche secondo me c'è della roba davvero interessante. A me hanno colpito in particolare Il Warlock con il Patrono Immortale, il Giuramento della Corona e la Mente (Mastermind).1 punto
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Arcani Rivelati: Luce, Buio e Sottosuolo
l'abilità alla lazzaro alzati e cammina del warlock è fantastica XD1 punto
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Recensione del Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide
è un po offtopic come domanda, ma dove si reperisce con qualche sconto ? perchè le anteprime che ho visto qui e questa recensione mi avrebbero convinto a prenderlo1 punto
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Recensione del Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide
Le nuove opzioni paiono tutte molto interessanti. Mi piaciono in particolar modo il Battlerager e il Bladesinger.1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
In questo momento tremo... Di opzioni ce ne è bisogno, ma non così... Concordo con the stroy ci sono altri metodi in questa edizione per permettere una maggior personalizzazione del pg1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
A me personalmente non piacciono. Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante. Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello". Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio. O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io). Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.1 punto
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