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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Se fosse successo al mio tavolo gli avrei risposto come il Grande Capo Estiqaatsi 🙂 Con tutto il rispetto, secondo me quello che il tuo giocatore ti ha proposto è il classico esempio di quello che non bisogna fare: proporre un bg che riguarda solo il mio pg, senza alcun collegamento né con l'avventura né con il resto del gruppo. La domanda che gli farei sarebbe: ok, la tua mamma chimera è stata uccisa: che ci azzecca questo con la miniera perduta di Phandelver? Seriamente, mica per prenderlo per i fondelli. Alcune possibili opzioni: si narra che nella miniera ci sia un artefatto per portare in vita tua madre; il necromante XY ha bisogno di qualcosa che sta nella miniera; in cambio resusciterà tua madre; hai trovato vicino al corpo di tua madre un bel po' di cadaveri di goblin della tribù dei denti aguzzi: sei sulle loro tracce per vendicarti. Insomma, cose semplici che mi spieghino perché il tuo pg vuole rischiare la pelle in quel caspita di dungeon. Il bg deve servire a quello. Invece, il bg proposto dal tuo pg non ha alcun aggancio con la trama della miniera perduta: se fosse il mio pg lo farei andare a candlekeep, per dire, alla ricerca di qualche saggio o indovino o libro; non certo nella miniera perduta, non avrei il motivo: e quindi non porterei questo pg a un tavolo in cui sappiamo che giocheremo alla miniera perduta, per rispetto verso il master e verso gli altri giocatori. Quindi, tornando a bomba: bene la chimera morta, ma spiegami solamente che ci azzecca con la miniera perduta; se non troviamo alcun motivo per farla quadrare, allora lasciamola da parte (rimarrà un'idea, che forse sfrutteremo, forse no: lasciamo più spazi bianchi possibili sul pg, li riempiremo giocando); dammi invece un semplice motivo sul perché cerchi la miniera perduta: due righe di bg e descrizione del pg; massimo tre. Poi, con il tempo, inizieremo a ricamare su chi è il tuo pg, su delle ombre dal suo passato che tornano a tormentarlo o su altre cose del genere; ma questo, nella mia esperienza, è sempre meglio farlo poi. emergerà piano piano giocando e sarà bellissimo scoprirlo assieme; dico scoprirlo non a caso: la musa verrà a trovarvi nei momenti più impensati e qualcosa nascerà senza averlo previsto. Il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Scusa il pippone, ma mi è venuto dal cuore. Qualunque strada prendiate, buon gioco a te e al tuo gruppo! -toni3 punti
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Credo ci siano due domande. La prima è quali siano gli usi e costumi attesi nel parlare con i nobili, quali le conseguenze etc. Ovviamente dipende dal mondo di gioco: se oggi dai del tu o parli in modo irrispettoso a Re Carlo al massimo finisci in un video su TikTok. Non ci sono risposte giuste, dipendono dal mondo. Sicuramente in molti luoghi durante tutto il periodo medievale (e quindi ambientazioni fantasy) si paga un costo medio o alto o estremo per non rispettare un nobile. Però credo che la parte più specifica e interessante sia cosa fare se i personaggi non seguono gli usi e costumi della terra in cui si trovano. Si può ovviamente dire che ne pagano le conseguenze sociali naturali: insulti il Re? Le guardie ti colpiscono e mettono in galera. Però onestamente, specie se la risposta del giocatore è "perché dovrei rispettarlo?", il problema credo sia diverso e cioè che il giocatore non ha ben chiaro quali siano le norme sociali del mondo di gioco, né deve saperle. Ogni ambientazione è un po' diversa: magari il giocatore vuole rendere un personaggio che non rispetta l'autorità e crede che il suo comportamento sia un po' sopra le righe, mentre in quel mondo il comportamento in questione è non solo un crimine ma un tabù culturale che lascia sgomenti gli uomini nella stanza. In un mondo il ribelle sopra le righe sfiora solo la terra con la testa quando si inchina all'arrivo dell'imperatore, in un altro gli dà del tu. Con la stessa reazione di sgomento nella stanza. È importante quindi essere sicuri che i giocatori abbiano chiare le conseguenze delle loro azioni, perché i personaggi la avrebbero sicuramente chiare. Per chiarire, nel mondo reale se giri senza mutande arriva la polizia e ti porta in questura. Un giocatore non ti chiederebbe perché questo accada, gli è chiarissimo il problema. Se il giocatore non ha chiaro che in quel mondo non inchinarsi al Re sia un crimine, gli va comunicato: il giocatore magari non lo sa, ma sicuramente il personaggio lo sa, come il giocatore sa che nell'Italia del 2023 non può girare per strada senza mutande. Una volta che il master ha chiarito al giocatore cosa probabilmente succederà come conseguenza delle sue azioni - o quantomeno cosa il suo personaggio crede che succederà - poi il giocatore può prendere le sue scelte informate e pagarne eventualmente il prezzo.3 punti
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
Un leone 🤩 fighissimo Grazie a tutti! mi piacciono un sacco! Ho fatto bene a chiedere ahha3 punti
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Creare drago nero da fare affrontare a giocatori di livello 4
scusate l'intromissione a gamba tesa, ma vista l'inesperienza di chi chiede aiuto ci tengo che non si crei confusione "cono lungo 7.5 largo 1.5" non ha senso in gioco, un cono di 7.5 è un cono di 7.5 in tutte le direzioni; la specifica sulla larghezza è per le armi in linea quindi o è un cono di 7.5, o è una linea di 7.5 per 1.5. visto che il drago nero sputa acido in linea, opterei per la seconda3 punti
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
oppure ancora, vista la razza semi-licantropica, sempre ricalcando l'idea molto figa degli spiriti guerrieri alla Barbaro Guardiano Ancestrale, la punizione potrebbe prendere la forma della bestia che richiama il mutamento del pg, che si scaglia sul nemico dilaniandolo con artigli e zanne percorse di energia divina3 punti
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Avventure pre fatte
2 puntiCiao a tutti. In quanto master novizio sto cercando avventure pronte in giro sul web per fare pratica (anche se ci potrei prendere gusto). Volevo chiedere a questa fantastica community se potreste indicarmi qualche sito on-line che ne offre gratuitamente. Per ora ho trovato soltanto il "Blog Bellicoso" che ritengo una figata pazzesca, rispecchia esattamente quello che cerco. Dunque vi chiedo se potreste gentilmente indirizzzarmi verso qualcosa di simile. Vi ringrazio in anticipo.2 punti
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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Questo è il motivo per cui è diventato avventuriero, non perché decide di andare a phandalin. Si sta ragionando "alla rovescia" non è l'avventura che deve andare dietro al PG ma viceversa (se vuoi giocare la miniera perduta di phandelver). E se un altro PG è in viaggio alla ricerca di un artefatto divino, cosa fai? Metti a phandalin anche quello? E ricordati di metterci anche il fratello rapito del terzo PG. Non funziona così (o meglio, se fai così aumenti il rischio che l'avventura vada alla deriva e finisci per giocare un qualcosa di diverso dalla miniera perduta di phandelver). guarda le schede prefatte dello starter set, ogni PG ha un motivo legato alla trama che lo motiva a proseguire. Quelle sono fatte per giocatori principianti, ma ogni PG è ben contestualizzato: prendi esempio da quelle. comunque, conoscendo l'avventura:2 punti
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TdS- topic di servizio
2 puntiIl tempio è composto da diverse strutture, la più grande a tre piani è quella centrale. All'ultimo piano ci sono gli appartamenti privati del gran maestro, il primo piano ospita gli appartamenti dei maestri anziani mentre il piano terra è composto dalla sala maestra, dove maestri e studenti si riuniscono per le preghiere, vi sono infatti cinque piccoli altari messi in cerchio ad un sesto altare. I cinque altari sono dedicati ai cinque kami dominanti mentre il sesto è dedicato a tutti i kami minori. Due edifici si affiancano alla pagoda centrale, uno a destra e uno a sinistra e sono a loro volta la sala delle arti, dove gli studenti imparano a scrivere, dipingere e la storia, l'altro edificio è la sala della meditazione. Gli altri edifici sono i dormitori, divisi per maschi e femmine, il refettorio, la palestra e un paio di edifici più piccoli adibiti a magazzini. Di fronte alla pagoda centrale un ampio spiazzo è dedicato agli allenamenti del corpo, dove giorno dopo giorno gli studenti si allenavano duramente, sul retro del refettorio si trova un piccolo orto e il pozzo che fornisce l'acqua necessaria, il tutto circondato da un muro alto due metri con solo due ingressi, il principale sempre aperto che da su una strada verso il vicino villaggio di Dãli e la seconda sempre chiusa che da sul retro. Il tempio forma sia monaci guerrieri che sacerdoti. Non venerano un kami solo ma l'unione dei cinque maggiori e di tutti i minori per un perfetto equilibrio. Il gran maestro attuale è Okazaki Washi, un anziano umano. La maggior parte degli studenti è umana, ma al tempio non si fanno distinzioni di razza. Vi sono parecchi kitsune, mezzelfi, persino tre oni e un tengu. Elfi e nani non ce ne sono come studenti, ma al villaggio ve ne sono e ve ne passano come mercanti e artigiani erranti. Hanami è una kitsune allieva del tempio, in tenera età era amica con Ryoga, poi quell'amicizia è sfociata in rivalità fino a un anno fa quando i due son diventati più intimi. Non sono una coppia e in pubblico non fanno nulla di sconveniente, ma capitano degli incontri segreti fra loro e darebbero la vita l'un l'altra. Ashara Toru umano e rivale/amico coetaneo di Ryoga. Ai due piace essere in competizione e nei limiti delle regole gli piace rendere tutto una sfida fra loro, con conseguenti punizioni inferte dai maestri. Cobbler è l'unico tengu del tempio, rimane per lo più sulle sue e da poca confidenza a chiunque. Non viene nascosto che alcuni individui usciti dal tempio siano diventate persone perfide che hanno usato quello che hanno imparato per trarre beneficio solo a loro, il tempio forma l'uomo, poi starà a lui a decidere come usare le proprie conoscenze e forze. Se servono altri PNG o dettagli posso andare avanti senza problemi2 punti
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TdS- topic di servizio
2 puntiAllora, qualche cenno vagamente storico dell’ambientazione: il Trono del Glicine detiene il potere centrale su tutto l’arcipelago dello Yansei da circa 500 anni, pur a scapito di molte zone sottomesse solo di nome o comunque largamente indipendenti Il potere centrale è detenuto dall’Imperatore e dalla Corte, un insieme di ministri, funzionari e burocrati che amministra e legifera; accanto a loro ci sono i grandi capiclan, figure di spicco che, per la maggior parte, risiedono nell’ovest del paese. Si contano sette clan maggiori, ognuno con alle proprie dipendenze vari clan minori a cascata. Nell’est, al posto di questa organizzazione così precisa, spopola ancora l’organizzazione basata su un singolo proprietario terriero, con la sua banda di guerrieri e altri proprietari, parenti o meno, suoi alleati Esistono due gruppi prominenti di yokai: i kitsune, che abitano in prevalenza un’isola vulcanica al sud, dotati di una propria organizzazione matriarcale, e i tengu, che invece risiedono a est e hanno fama di guerrieri girovaghi A nord est, una grande isola è occupata quasi completamente dagli oni, che rifiutano di sottomettersi al potere centrale Infine, a sud est, abbastanza lontano dalle coste principali, ci sono tre isole gestite da un misto di mercanti e pirati, dove approdano la maggior parte dei mezzorchi che vengono dalle isole del profondo sud2 punti
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Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Sotto lo sguardo attento del drago, cominciate finalmente i preparativi della sfida per chi sarà portatore del titolo di Portavoce Nero. Round 0, di preparazione Bahalasar si prepara a mettere in atto il piano concordato, spada alla mano, mentre Daardandrien lancia un incantesimo per rendere Bidreked e Bahalasar più veloci. Senza farsi vedere dai nemici, Bidreked evoca il potere del suo dio per benedire tutti i suoi compagni, tranne Daardendrien. Con una risata spettrale, la vampira assume la forma di una nebbia sottile, che si appiattisce sul terreno, mentre il gigante afferra a mani nude una delle pietre di pavimentazione del cortile, pronto a lanciarlo sulla compagnia. Yaldual cerca di intuire le intenzioni del mago rosso, ma la faccia del mago è una maschera imperscrutabile, e non riesce a comprendere le sue tattiche. Dopo un istante, proprio il mago lancia un incantesimo, e una patina traslucida lo avvolge come in un'armatura. Derethor invece, con poche parole, sparisce in un sbuffo di fumo nero, diventando invisibile. Silver, per proteggersi dalla vampira, evoca il suo potere per chiamare a sé una protezione contro i non morti. @Bahalasar2 punti
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TdS- topic di servizio
2 puntiAllora, il Giappone heian è un macello di popoli, culti e tradizioni abbastanza grande per infilarci dentro essenzialmente qualsiasi cosa Riassunto delle razze e delle loro “trasposizioni”: Oni: in gioco saranno rappresentati, meccanicamente, dai tiefling, qualsiasi sottorazza Kitsune: in gioco saranno rappresentati, meccanicamente, dai morfici (shifter) di Eberron Tengu: in gioco saranno rappresentati, meccanicamente, dai kenku Umani, elfi, mezzelfi e mezzorchi non hanno bisogno di trasposizioni, ma, a scopo puramente descrittivo: gli umani saranno i giapponesi, gli elfi i cinesi, i mezzorchi i polinesiani (si intende per rappresentazioni visive e descrittive) Ergo, @Steven Art 74, per giocare un Oni, inteso come un discendente effettivo di demoni, sarebbe un tiefling, se invece vuoi fare un oni nel senso di “personaggio selvaggio” allora perfetto il mezzorco Argomento religione: io andrei sul classico con un quintetto di Kami maggiori (Sole, Tempesta, Guerra, Vita e Morte), più un marasma di Kami minori che siete liberi di proporne e di crearne di vostri, se qualcuno vuol fare un chierico. Accanto a questa religione “tradizionale shintoista”, potrebbe esserci un “simil-buddismo” più monoteista e filosofico. Idealmente, i templi come quello da cui verrebbe @re dei sepolcri sarebbero più “buddisti” Queste sono solo idee e suggerimenti, sia chiaro, non voglio imporre niente a nessuno2 punti
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TdS- topic di servizio
2 puntiIo pensavo una cosa del genere, i miei genitori vivevano in un villaggio a nord dell'isola centrale. Un giorno ci fu un attacco (lascio in sospeso chi è stato per dare più spunti all'avventura se serve) al villaggio e perirono parecchie persone tra cui mio padre. Lui aveva passato gran parte dell'infanzia in un monastero, lo aveva lasciato per amore quando aveva conosciuto e in seguito sposato con mia madre. Dopo quell'attacco mia madre si diresse verso il monastero dove aveva studiato mio padre per chiedere al gran maestro di prendersi cura di me, lei nell'attacco è rimasta ferita ad una gamba e non sarebbe riuscita a crescermi come si deve. Il monastero sorge su una piccola collinetta a cui i piedi sorge un villaggio. Mia madre si è trasferita nel villaggio mentre io son cresciuto nel monastero imparando l'arte del combattimento, della storia e della calligrafia. Non è insolito che al tempio studino anche altre razze.2 punti
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
Molto bella l'idea degli antenati, potrebbero esserci delle scosse che infliggono danni o diverse condizioni che sono visibili e percuotono il bersaglio subito dopo che la lama o il martello è calato sullo sventurato. In base alle punizioni come incantesimi potrebbero vedersi effetti diversi ad esempio quella incandescente potrebbe essere composta da tante piccole scosse che pian piano indeboliscono il bersaglio, ricordati di descrivere l'odore di bruciato dopo aver fulminato una squadra di goblin, fondamentale per godersi a fondo la battaglia. Potresti anche provare a descrivere anche i suoni come potrebbero essere gli schianti delle armi l'una contro l'altra o le urla inferocite di una battaglia, potresti dare pestoni tonanti prima di colpire che stordiscono il nemico infliggendogli danni, sbatterlo contro un muro con una raffica di vento mentre lo colpisci.2 punti
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Topic di Servizio Eberron
2 puntihttps://drive.google.com/file/d/1hSfnpqUU3joopkb298RSDyb-ROF95maq/view?usp=drivesdk ecco il link alla mappa, voi siete nell’unico esagono visibile, ignorate quelli giallo chiaro nel contorno, servono solo per delineare i confini2 punti
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
Per quanto l'idea di @Vackoff mi piaccia molto (al punto che un pò mi secca di non averla avuta io 😅... tra l'altro, si adatta bene anche ad altre divinità, con poche differenze: rovi spinati spettrali per una divinità della natura, un'angelo per una divinità del bene, animali selvatic spettrali per una divinità della caccia, eccetera), provo comunque a proporre un'altra opzione: attorno all'arma appare il simbolo sacro della divinità (in versione "icona luminosa") che "esplode" quando l'arma colpisce.2 punti
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Come descrivere visivamente la Punizione Divina?
Buonsalve, mi sto per cimentare nel giocare un Morfico Paladino di Tempus (dio delle battaglie), ma ho un cruccio, la Punizione Divina, l'ho vista descritta visivamente in diversi modi, ma mi piacerebbe giocarla in modo un poco meno comune dal classico "l'arma si illumina di luce *inserire colore*" o tipo il tuono che colpisce l'arma alla Thor, mi piacerebbe avere qualcosa di più particolare o meno comune, idee? ^_^ Grazie mille in anticipo1 punto
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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Mah secondo me invece i personaggi con bg approfondito vanno incoraggiati. Spetta al dm legare bg e le campagne. Certo é difficile in una prefatta, e anche per questo preferisco inventarmele di sana pianta, ma non é il giocatore che deve rispondere a che c’entra ma il dm. Il giocatore manco dovrebbe sapere che é la miniera perduta.1 punto
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Aree effetto incantesimi su griglia
Precisazione: avrei voluto mettere la "soluzione" ad entrambe le risposte ma vedo che ne accetta solo una!!1 punto
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Aree effetto incantesimi su griglia
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Regole per l'artefice: due casi particolari
Se ho capito, perché è complicata, tu vorresti usare il cannone come focus (cosa possibile) per aggiungere 1d8 danni agli incantesimi, il che va bene; inoltre puoi applicarci l'effetto di focus arcano migliorato (infusione da artefici pag22) così aumenti sia la CD che il bonus d'attacco con gli incantesimi, la tua domanda è se puoi farlo? in questo caso la risposta è si, spero di esserti stato utile1 punto
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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Per prima cosa complimenti al giocatore per il bg del personaggio... sarebbe interessante sapere perchè la chimera abbia allevato il pg (invece di mangiarselo come succede di solito): la cosa potrebbe essere legata al fatto che sia stata uccisa. Nel senso che sul corpo della chimera non c'erano ferite, o che le ferite c'erano ma non c'era sangue? Comunque, in linea di massima, nella 5° edizione c'è molto spazio per il "refluffing/reskinning" (cambiare l'aspetto esteriore di una cosa, ma senza modificarne gli effetti); potresti pensare ad un incantatore (di qualsiasi classe) i cui incantesimi (o almeno alcuni) sono differenti da quelli standard (esplosioni di fiamme/ghiaggio/elettricità/eccetera di colore diverso dal solito); in questo caso, l'incantesimo lascia un odore particolare.1 punto
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Aree effetto incantesimi su griglia
c'è la Xanathar guide to everything che ha una parte dedicata alle aree degli incantesimi, se vuoi ti lascio i link a delle foto https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fonline.anyflip.com%2Ftqblu%2Fifbq%2Ffiles%2Fbasic-html%2Fpage87.html&psig=AOvVaw3DhuupyH-XRZLKgMRR8fmk&ust=1684432377469000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCOj-hd31_P4CFQAAAAAdAAAAABAE https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fonline.anyflip.com%2Ftqblu%2Fifbq%2Ffiles%2Fbasic-html%2Fpage88.html&psig=AOvVaw3DhuupyH-XRZLKgMRR8fmk&ust=1684432377469000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCOj-hd31_P4CFQAAAAAdAAAAABAI spero ti siano utili, nel caso tu abbia il manuale sono a pagina 86-87-881 punto
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TdS - Servizio
1 puntono, ha fatto danni, ho dimenticato di scriverlo, ne fa anche un bel po': 7+10+71 punto
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Personaggi e Loro Storia
1 punto@Redik cliente abituale che può avermi dato una mano un paio di volte con qualche motociclista un po' troppo "espansivo" con le cameriere e gli altri/tirapiedi dello sceriffo?1 punto
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Personaggi e Loro Storia
1 punto@Steven Art 74 Ci sta la moto, e per quanto mi riguarda, ci sta anche l'arco compound. Arriverà va breve anche foto e BG. @Albedo come/quando ci siamo conosciuti?1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoLady Aisling Mór Rioghain Ma vi pare possibile...questi due sono morti per nulla...dico rivolta agli gnoll sopravvissuti... e di sottofondo si sentono le mascelle di Drako che frantumano le ossa di un cadavere... Anche se può sembrare non abbiamo nulla contro di voi vi siete solo trovati nel posto sbagliato al momento sbagliato... poi unisco le mani ed inizio a mormorare delle arcane parole... @ DM ed nelle mani mi appaiono dieci bacche di un bel colore rosso accesso... ne prendo una e la mangio poi ne porgo due agli gnoll... ne volete? @ DM1 punto
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TdS- topic di servizio
1 puntoIn generale preferirei evitare il materiale homebrew, che genere di ladro vorresti fare? @Lairan, non mi trovo con le statistiche, anche usando l’umano variante prova a usare questo calcolatore per il point buy https://www.myth-weavers.com/pointbuy; oppure se ti trovi più comodo la stringa standard1 punto
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Avventurieri dell'Alfeimur - Stregoni
I portatori del caos più amati da tutti... gli Stregoni dell'Alfeimur sono tutti portatori di una scintilla del Demiurgo, e sono tutti incantatori selvaggi. Non possono quindi scegliere archetipi differenti, ma hanno a disposizione capacità uniche e 4 pagine di tabelle di Eruzioni Arcane (le care, vecchie manifestazioni di magia selvaggia)! Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione). Stregone Gli Stregoni sono infusi dell’essenza del Demiurgo, l’entità creatrice che si sacrificò alla fine della Guerra tra gli Imperi per impedire l’annichilimento di tutte le creature viventi. Nessun abitante di Tagalor ha scelto di apprendere la stregoneria: è il potere ad aver scelto lo Stregone prima della nascita. Questo potere può essere tramandato nella tua famiglia o può essere una tua caratteristica esclusiva: il potere del Demiurgo è caotico e imprevedibile. La magia fa parte di te, riempiendoti corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Evochi la magia naturale del campo magico, sfruttandone il caos ai tuoi fini, e per questo puoi causare Eruzioni Arcane. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente uno Stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli il background da eremita. Terza cosa, scegli i trucchi gioco di prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante. Infine scegli le Catene del Potere Catena del Buffone e Catena delle Esplosioni. Allineamento Per poterti abbandonare all’onda selvaggia della magia e sperare di cavalcarla con successo devi essere Caotico. Incantesimi Selvaggi La scintilla del Demiurgo brilla nella tua anima, donandoti la facoltà di percepire il campo magico di Tagalor in maniera innata. Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma questi sono concatenati in Catene del Potere. Trucchi. Al 1° livello conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da Stregone. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella Lo Stregone. I tuoi trucchi non provocano mai Eruzioni Arcane. Magia Selvaggia. I tuoi incantesimi cavalcano l’onda della magia selvaggia del pianeta, ma talvolta possono scatenare reazioni imprevedibili. Ogni volta che lanci un incantesimo da Stregone tiri un dado da 20: se col tiro ottieni un 20 naturale o un 1 naturale provochi un’Eruzione Arcana. Se l’incantesimo necessita di un tiro per determinare la CD o per effettuare il tuo attacco con incantesimi, utilizzi lo stesso risultato per questa prova. In caso contrario, tiri il d20 mentre dichiari l’uso dell’incantesimo. Se si verifica un’Eruzione Arcana questa ha effetto prima dell’incantesimo, e ne modifica gli effetti in base alla descrizione fornita. Per scoprire l’effetto dell’Eruzione Arcana il Master tira 1d100 e scopre il risultato in una della quattro tabelle dedicate agli Effetti delle Eruzioni Arcane (altre informazioni nel capitolo Magia e Maghi). Il Master puó improvvisare risultati più adatti sul momento prendendo spunto da quelli elencati nella tabella. Catene del Potere conosciute. Gli incantesimi da Stregone sono raggruppati in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi lanciare incantesimi solo delle Catene e Maglie che conosci. Hai un accesso molto limitato alle Catene del Potere. Parti conoscendo due Catene del Potere, ma ne apprendi automaticamente un’altra ogni quattro livelli acquisiti (al quarto, all’ottavo, al dodicesimo, al sedicesimo e infine al ventesimo livello). Non devi possedere e studiare un grimorio per apprendere una Catena, ma scegli quella che desideri ai livelli appropriati: puoi solo scegliere le Catene Minori (non puoi accedere alle Catene Maggiori, costruite nei secoli dagli Arcanisti). Tutti gli incantesimi di una nuova Catena ti si schiudono nella mente all’istante. Il limite di Catene sostituisce quello sul massimo numero d’incantesimi conosciuti per livello. Nessun componente. Non hai mai bisogno di componenti materiali per lanciare i tuoi incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia componenti costosi (pari o maggiori a 100 monete d’oro) paghi un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni volta che lanci quell’incantesimo. Stregoni caotici negli altri mondi Gli Stregoni dell'Alfeimur sono molto più imprevedibili di quelli standard. Non solo la Classe di Difficoltà degli incantesimi è variabile, ma la tipologia di Eruzioni è molto più ampia e potenzialmente distruttiva. In compenso, scegliendo bene le Catene del Potere, possono avere accesso a molti più incantesimi rispetto alla base, anche se spesso saranno tutti della stessa famiglia, riducendo quindi la flessibilità. Insomma, lo Stregone Alfeimureiano è pensato per un setting a bassa magia, e andrebbe bene per Greyhawk, che non è mai stato pensato per dei mitragliatori d'incantesimi 😁1 punto
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Personaggi e Loro Storia
1 puntoquando l'ho indicato pensavo più al classico sceriffo prepotente, forte del distintivo. Bianco, razzista, più trumpista di trump e con un quadretto di hitler in ufficio. Legato alla malavita e ai ricatti sui pozzi di petrolio... offrendo "protezione" extra contro i coyote dinamitardi ed incendiari.... perfect vada per lo sharp gelosamente custodito nell'armadietto dell'ufficio. ah...di aspetto più o meno così:1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoNo, quello è l’esagono di partenza della zona “da esplorare”: visto che il continente di Xen’drix è enorme, lo suddivido in aree più piccole che potete esplorare quella dove siete è la zona dove dovrebbero trovarsi le rovine che dovete esplorare, a circa due settimane di marcia dalla città. Ogni esagono ha diametro 30 km, impiegherete un giorno per attraversarne uno, salvo rallentamenti1 punto
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Outgunned
Perché se di fatto è un semplice reskin dell'ambientazione senza nessuna modifica sostanziale alle meccaniche, allora a cosa mi serve comprare Outgunned se posso fare la stessa cosa usando Broken Compass? Un conto è se ci sono dei cambi sostanziali delle meccaniche o queste sono adattate all'ambientazione in modo che certi aspetti specifici non siano replicabili senza quell'ambientazione, mentre un altro è avere paro paro lo stesso sistema in cui cambia solo l'ambientazione. Ti porto l'esempio dello Year Zero della Free League. Usano lo stesso identico sistema per tutti i giochi, eppure le differenze tra Death in Space, Coriolis e Alien (tutti e tre a tema sci-fi) non sono solo di ambientazione, ma anche di meccaniche, nonostante il "cuore" del sistema sia lo stesso.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Turno 2 I miei compagni si stanno occupando di Viola, perciò tocca a me e a Cedric occuparci dei suoi spiriti! Utilizzo abilmente l'ostacolo che Cedric ha evocato, per poi fiondarmi inaspettatamente contro lo spirito purpureo sulla destra. Con gli occhi osservo un punto debole nella sua forma, poi Hólomin fende l'aria con velocità e potenza che mi sono quasi estranee. Il potere di Hólomin devasta lo spirito, mente Cedric incanala un rapido ma efficace incantesimo di Magic Missile, per eliminare anche lo spirito purpureo precedentemente danneggiato da Bernard e Rael. Bene così! Ne manca uno! @Black Lotus1 punto
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Consigli su 7th Sea a un novizio
1 punto@P28 usate la 2e edizione? Intendo quella in italiano (perché la prima non è edita in Italia). Usate solamente il manuale base o anche qualche altro supplemento? In quanti siete nel gruppo? In base a cosa mi dici posso darti consigli più precisi. In linea di massima posso dirti questo: non dimenticarti delle Storie dei personaggi. E' una meccanica importantissima per lo sviluppo degli stessi, quindi dai spazio ai giocatori per portare avanti le loro Storie anche durante lo svolgimento della trama che hai impostato. Ricorda ai giocatori che i loro personaggi hanno Virtù e Hubris, e se se ne dimenticano chiamale tu in gioco. Lascia libertà ai giocatori di descrivere le azioni, incoraggiali a pensare fuori dagli schemi. Sarai poi tu a dover "inquadrare" le loro azioni nelle meccaniche (quindi quale sia l'approccio descritto). Ad esempio se uno ti dice di voler saltare dalla coffa lungo le sartie per piombare di sorpresa sui bruti che vi stanno abbordando, sarai tu a decretare se sarà una prova di Vigore + Atletica oppure di Grazia + Atletica. Cerca di abituarli a ragionare in modo più astratto e meno legato alle abilità e tratti. Questo vale anche (e soprattutto) nel combattimento dove spesso un approccio alternativo può dare risultati migliori.1 punto
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Outgunned
Penso sia esattamente lo stesso sistema solo con una ambientazione diversa. Penso e spero che abbiano cambiato alcune meccaniche, magari qui si concentra più sul conflitto a fuoco rispetto a Broken Compass. Vedremo. Così a pelle mi sembra un semplice reskin di Broken Compass, e se davvero fosse così mi dispiacerebbe un sacco per i Two Little Mice che finora hanno sfornato prodotti davvero ottimi.1 punto
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Capitolo 1. Le frecce dei goblin
1 puntoDM -Kaz Vi prego non uccideteli, basta tramortirli o uccidere Klarg. Non serve fare una strage. Una volta liberi vedrete che vi ringrazieranno. Gli occhi di Kaz si abbassano, quasi come se stesse immaginando il massacro dei suoi compagni. Di sicuro Klarg è protetto da due guardie scelte goblin, o almeno di solito è così. Non lo lasciano mai da solo. Però vi ripeto, l’orco non ci passerà mai per quel condotto. Io posso anche fare l’ostaggio come dite voi, ma dovete promettermi che li catturerete senza ucciderli, almeno quelli meno armati, che sono miei amici. Quelli con i denti più aguzzi invece sono gli scagnozzi scelti di Klarg e a quelli non mi interessa cosa fate, ma vi prego di non uccidere i miei amici…1 punto
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Buone usanze davanti a Re e nobili
vedo che c'è già molta gente che ha risposto a questo topic, di solito la maggior parte delle volte come ha detto il buon @Le Fantome mando più che altro un gregario, poi a missione finita gli faccio incontrare il re o comunque il nobile di spicco che gli ha dato la missione che vorrà complimentarsi con loro ecc ecc, per certe cose come non per forza inchinarsi all'arrivo o dargli del tu , gli faccio passare sopra , la maggior parte degli avventurieri x le buone maniere non sanno manco cosa siano, non ti puoi di certo aspettare che il monaco autodidatta giramondo che sfida il primo per strada o il druido che se ne è sempre stato dentro un buco nella terra ne sappia qualcosa. ovviamente per tutto c'è un limite. di solito evito di fare arresti perché praticamente si costringe al giocatore di cambiare personaggio , quindi sto adottato la situazione dove si , verrà arrestato , ma potrà essere liberato andando a completare la quest di turno senza la paga originale, lo stavo facendo giusto in una mia gilda pbf qui. si pagano la libertà ecco. poi ammetto che di solito con i miei giocatori in generale problemi del genere non si sono mai verificati, si contano giusto sulle dita della mano.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Rhal L'elfo accolse con benevolenza il suggerimento di Vass ma aveva un'obiezione: se possono entrare anche i cavalli non ho problemi, ma fuori da soli sono condannati e credo che, soprattutto per voi che siete sensibili al tocco di quei mostri, non vi sia nulla di meglio del loro piè veloce e magari una bella zoccolata nel posto giusto per farvi sfuggire dalle grinfie dei Ghoul. Insomma, non mi và di condannarli a morte.1 punto
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Buone usanze davanti a Re e nobili
Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.1 punto
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Outgunned
Il sistema di gioco sembra mooolto simile a broken compass1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoPotete inviarmi un messaggio magico, se dovesse servirvi. Non vi prometto costante reperibilità, le mie ricerche sono piuttosto impegnative... risponde Luj a Rallo. Quanto a te, amico halfling, temo che rintracciare tramite magia il tuo ragazzo non m sia possibile. Come sapete, le faerzress bloccano gli incantesimi di divinazione, oltre che quelli di teletrasporto. Pregio e difetto di questa meraviglia del sottosuolo. Una volta fuori da qui, potrete ricorrere alla magia divinatoria. Sono certo avrete modo di contattare qualcuno capace. Con un cenno della mano, vi invita a varcare la soglia dello specchio magico, mentre il servitore Ambrogio è già impegnato a rimuovere le tracce di sporcizia lasciate dal vostro passaggio.1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Come creare una Sandbox Fantasy Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXII Articolo di Robert Conley del 12 Agosto 2009 Robert Conley è l'autore del blog Bat in the Attic, dove raccoglie e crea contenuti per diversi GdR avvalendosi di un'esperienza maturata in oltre quarant'anni di gioco. In questa rubrica affronta la creazione passo per passo di una sandbox fantasy. Il termine sandbox, letteralmente 'scatola di sabbia', indica uno stile di gioco in cui non esiste una trama predefinita e i giocatori possono muovere i personaggi liberamente in un mondo ben delineato sfruttando voci e agganci per gli incontri che affronteranno. A differenza di una Sandbox di Traveller (uno dei primi GdR di fantascienza, NdT), creare una Sandbox Fantasy è meno semplice. Questo deriva dal fatto che Traveller, a livello stellare, ha una geografia uniforme, mentre un'ambientazione fantasy può avere ogni tipo di elemento geografico, compresi quelli fantasiosi come, ad esempio, terre che fluttuano sulle schegge di un mondo distrutto. Parlando di un'ambientazione fantasy procederei così: Usando una sola pagina, abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Diamo un nome alle regioni importanti. Scriviamo una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. Scegliamo un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. Disegniamo le montagne. Disegniamo i fiumi. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti). Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole). Scriviamo una Mezza Pagina di background descrivendo la regione e la sua storia. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni elemento geografico dotato di nome. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Località Popolata. Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Tana (possiamo cavarcela con un blocco statistiche). Scriviamo un paragrafo descrivendo ogni Rovina. Guardiamo i nostri appunti e facciamoci venire in mente da due a quattro trame che colleghino due o più località. Scriviamo uno o due paragrafi per ciascuna. Per ogni Località Popolata inventiamoci dai tre ai cinque incontri. Dovrebbero essere di una frase ciascuno. Inventiamoci da sei a dodici incontri generali per la regione nel suo insieme. Dovrebbero essere utilizzabili in qualsiasi area della regione. Sono di una frase o due ciascuno. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Usiamo Demografia Medievale (purtroppo questo strumento non esiste più, ma possiamo consultare l'ottima Demografia Medievale Facile parte I e parte II tradotta da Tiziano Furlano, l'utente @Subumloc, qui sul forum, NdT) per farci un'idea di quanti negozi ci siano in città. Scegliamo o creiamo dai 6 ai 12 edifici importanti. Scriviamo un paragrafo per ciascuno. Diamo una scorsa alle nostre descrizioni per i PNG o mostri annotati. Scriviamo due frasi per ciascuno. La prima una riga con le statistiche minime, la seconda una frase. Questa è la vostra lista. Scegliamo i 12 PNG o mostri più importanti. Scriviamo un paragrafo fornendo per ciascuno una descrizione e le statistiche complete. Scegliamo i sei tipi di incontri più comuni (Guardia Cittadina, Custodi dei Confini, la Mano Insanguinata, Orchi). Scriviamo un paragrafo ciascuno e attribuiamo loro statistiche complete. Diamo un'occhiata alla nostra descrizione di qualsiasi organizzazione presente nella regione e scriviamo un paragrafo su di esse. Creiamo il blocco statistiche completo per ogni incontro che sia collegato ad esse. Creiamo una tabella delle dicerie che contenga da 10 a 20 voci per alimentare l'interesse dei giocatori verso gli intrecci e gli incontri che abbiamo creato sopra. Identifichiamo le regioni principali e creiamo una tabella degli incontri casuali per ciascuna (mostri, animali selvatici, PNG). Questo probabilmente arriverà intorno alle 10.000 parole. Potete farlo in circa due settimane spendendo 2 ore ogni sera scrivendo 1.000 parole a sera più il tempo per disegnare le mappe. Oppure considerate circa 24 ore di lavoro. Questa traccia verrà ampliata negli articoli della rubrica intitolata: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Abbozzare la mappa di un mondo o di un continente Articolo di Robert Conley del 18 Settembre 2009 Questo è il primo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Usando una sola pagina abbozziamo la mappa di un mondo o di un continente. Potete prendere un foglio A4 e cominciare a scarabocchiare. Oppure fare un sacco di ricerche su clima, oceanografia, zolle tettoniche e fare un po' di world building (la creazione approfondita di un mondo, NdT) serio. Se vi piace questo tipo di cose allora suggerisco questo download gratuito: A Magical Society: Guide to Mapping della Expeditious Retreat Press. Ha il pregio di distillare le scienze pertinenti in un formato facile da digerire. Se volete un po' di realismo, ma non avete voglia di sorbirvi così tanta roba, suggerisco di tenere a mente le tre seguenti cose. Circolazione dell'Aria Questa qui sopra è una mappa idealizzata della circolazione dell'aria attorno a una sfera come la terra. Nel mondo reale le cose sono un po' più complicate, ma qui ci preoccupiamo soltanto della realtà di gioco. Ogni linea di latitudine è circa 69 miglia (111 chilometri, NdT). Di solito faccio semplicemente un bel numero tondo, come 60 miglia (96 chilometri, NdT). Per questa sandbox in particolare ho optato per gradi da 80 miglia (128 chilometri, NdT). Ogni fascia di 5 gradi rappresenta 400 miglia (643 chilometri, NdT). Le caratteristiche fondamentali si trovano all'Equatore, al 30° grado e al 60° grado. Nell'ordine: L'Equatore è normalmente una zona di bassa pressione con tempeste moderate ma frequenti. A Nord e a Sud dell'Equatore ci sono le zone tropicali con i venti che spirano da Est. A 30 gradi Nord e Sud ci sono le zone delle calme equatoriali. Qui i venti si placano. I vostri principali deserti si troveranno lungo questa fascia. Rappresentano anche una barriera per i viaggi in mare. Tra 30 e 60 gradi ci sono le zone temperate, con i venti che spirano da Ovest. La fascia intorno al 60° grado è un'altra zona di tempeste ed è molto più inclemente rispetto all'equatore. Qui le masse di aria fredda provenienti dai poli si romperanno, viaggiando da Ovest verso Est. Nella zona orientale del continente, dove questa fascia attraversa la terra e il mare, ci sarà una delle principali zone di tempesta, quando il maltempo da Ovest si scontra con il maltempo portato dalle correnti che arrivano da Sud. (Vedi La Tempesta Perfetta.) Le zone polari sono fredde, con venti che spirano da Est. Quando disegnate le vostre mappe, ricordate che le montagne hanno un effetto chiamato ombra pluviometrica. Nel lato da cui soffia il vento saranno umide. Dall'altro lato saranno più asciutte. Se ci troviamo in una zona delle calme equatoriali potrebbe esserci un deserto arido che si estende per centinaia di miglia dall'altro lato. Semplicemente disegnate la mappa e sovrapponete lo schema mostrato in alto per avere un'idea di come stiano le cose. Monsoni Potete cavarvela con gli effetti atmosferici più stani tenendo a mente l'effetto dei monsoni. Ogni volta che avete uno specchio d'acqua che si estende da Nord a Sud con della terraferma nell'estremità posta a latitudine alta, avrete un clima monsonico. Quello che avviene è che d'estate la terra si scalda facendo abbassare la pressione dell'aria. Questa risucchia dallo specchio d'acqua umidità che viaggia a Nord (o Sud) finché non incontra la terraferma, dove scarica tutto. Poi in autunno la situazione si può invertire quando la terra si raffredda formando un'alta pressione che fa scappare via l'aria fredda dalla terra verso l'acqua. Ogni isola o terraferma dall'altro lato si prenderà delle pesanti piogge. Correnti Oceaniche Le Correnti Oceaniche possono essere facilmente semplificate ai fini del gioco. Fondamentalmente si formano in vortici circolari, come potete vedere nell'immagine qui sopra. In senso orario a Nord e in senso antiorario a Sud. Le regioni polari hanno correnti che si muovono da Ovest a Est. Quello che vi interessa, disegnando un continente, è il punto in cui le correnti colpiscono la terraferma. Quando la colpiscono, ruotano in senso orario (a Nord) o in senso antiorario (a Sud). La regola di base è la seguente. Per un continente settentrionale: La costa orientale avrà una corrente calda lungo la costa settentrionale che andrà verso il mare aperto. Se un altro continente si trova sufficientemente vicino ad Est, allora la sua costa Nord occidentale sarà più calda del normale. La costa occidentale avrà una corrente fredda proveniente da Nord a mitigare il clima. Questo effetto avviene nella fascia tra l'equatore fino al 60* grado di latitudine. Il continente meridionale sarà all'inverso, con tutto che ruota in senso antiorario. Per questo esercizio ho deciso di disegnare un continente. Ho iniziato in questo modo: Ho disegnato solo le coste e le catene montuose. Poi ho stabilito una scala e ho giocato un po' con le latitudini, fino a ritrovarmi con questo. Voglio un deserto nella parte occidentale della grossa penisola, ma voglio che l'interno abbia un clima normale. Che il lato occidentale sia desertico è facile, se si trova nella zona delle calme equatoriali. Ma l'interno avrà bisogno dell'azione dei monsoni per la pioggia. Le grandi catene montuose a Nord e a Est lo rendono plausibile. Le montagne si riscalderanno in estate, traendo umidità dall'Oceano a Sud e dal mare centrale. Poi in autunno le cose si invertiranno. Le piccole catene montuose che si estendono lungo la riva meridionale sono montagne antiche ed erose, quindi non procurano un granché di ombra pluviometrica. Le isole a Sud saranno tra i luoghi più umidi della regione. Con questo bene in mente, disegno i fiumi e le foreste. Questo è quanto per la Parte I. Nella Parte II scriveremo un breve background e daremo un nome ad alcune regioni. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html?m=1 https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-i.html?m=11 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Mi ricorda quando in Aldo Giovanni e Giacomo dicono "Lo fa meglio il mio falegname con 30,000 lire" 😆1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
L'autore sta ancora finendo di scrivere questa serie, per ora è arrivato ad affrontare lo step 28 con 22 articoli.1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Buon articolo, è bene che aiuti anche nella resa di un mondo simile al nostro. Alle brutte se a qualcuno non interessa, supera a piè pari la cosa concentrandosi su altro. A me invece è sempre piaciuto cercare di farlo sulla falsa riga del mondo reale, quindi certe questioni ho dovuto approfondirle. 🙂1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Intanto, se ti accontenti, avevo iniziato a scrivere qualcosa sull'argomento... 😉 la mia serie comincia qui; non è ancora terminata, però. Ok, fine della self-promozione.1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Ho sempre voluto creare la mia ambientazione, da quando ho cominciato a giocare. Ma è un lavoro così grande che non ho mai davvero cominciato. Però forse con questa rubrica potrei andare passo passo.. Quanti articoli saranno?1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Sono molto d'accordo con voi, ma mi sembra anche che la maggior parte dei ''mondi fantasy'' che vengono creati e usati per giocare a un gdr siano basati sul nostro mondo e seguano più o meno le stesse regole, quindi per me è interessante un piccolo approfondimento su queste regole. Con questo non voglio dire che i mondi che non seguono le regole dell'articolo non possono essere belli/approfonditi/vividi, tutto il contrario! Ma per quanto riguarda questa rubrica, l'autore si concentra su un mondo fantasy ''archetipico'' e semplice al fine di mostrare la creazione di una sandbox (come vedrete la settimana prossima).1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Non solo non è obbligatorio che funzioni come il nostro, ma, comunque funzioni (sia molto simile, sia molto diverso), non è obbligatorio scendere a questo livello di dettaglio e accuratezza (latitudini, circolazione atmosferica, circolazione oceanica...). Non che sia sbagliato, eh: se uno ci si diverte può essere interessante e gratificante. Dico solo (a beneficio del lettore casuale) che non è necessario farlo, neanche per scrivere una saga, figuriamoci per giocare a D&D 😉1 punto
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio I: Come creare un mondo Fantasy
Articolo molto interessante, soprattutto per un'appassionato come me (oltre che mondi fantasy, mi diletto anche nel creare ucronie, e le mie preferite sono proprio quelle geografiche, vale a dire quelle in cui immagino che i continenti siano diversi). Tuttavia, devo dire che (soprattutto) la seconda parte è parzialmente inutile, almeno in nella creazione di un mondo fantasy; come fà notare l'autore all'inizio: Lo sò che è più semplice creare ed immaginare un mondo che, almeno per la maggior parte, funziona come il nostro, ma questa non è una cosa obbligatoria.1 punto
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I primi passi con Dungeons & Dragons
Questo è l'articolo che avevo scritto io nel lontano 2013 su come iniziare a giocare a D&D https://alfeimur.com/come-iniziare-a-giocare-a-dungeons-dragons/1 punto
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