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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/04/2023 in Messaggi

  1. Scusate se rispondo solo ora, in generale il mio pg è interessato alla difesa e protezione del tempio e dei sacerdoti che ci lavorano, oltre che nell’aiutarli in richieste varie ed eventuali. Visto il collegamento con varie tipologie di spiriti, magari ha contatti con il gruppo di Changeling di @MattoMatteo, semplicemente per loro il tempio dove risiede, protetto dal suo clan vampiro, è un luogo sicuro dove rifugiarsi da pericoli, una sorta di zona franca dove vige il “diritto di asilo” dal sovrannaturale, almeno fino a quando questo non mette in serio pericolo gli abitanti o un grande capo non dice il contrario con la famiglia nobile, @Ipergigio: potrebbero essere sovvenzionatori del santuario, magari senza nemmeno conoscerne i risvolti più mistici, ma sapendo solo che esiste una sorta di “leggenda nera” sul santuario come luogo dove gli spiriti si riuniscono visto che volevo prendere il merit per avere un “gregge”, non ricordo come si chiama o se questa è la traduzione corretta, è possibile che i sacerdoti del santuario sappiano della presenza di un vampiro, e che sappiano anche che il prezzo per il suo aiuto, previa preghiera, è farsi bere il sangue? Della serie: il sacerdote va al santuario, invoca il “nukekubi”, gli espone il suo problema, è una volta risolto si fa bere un poco di sangue in pagamento; andrebbe bene? Se non erro si era detto che un vampiro, salvo follia o possessione della bestia, può “bere” senza uccidere le vittime
  2. Stasera vado avanti con loot e ultime informazioni sul luogo. Poi breve giro di reazioni dei PNG e parto con il nuovo capitolo!
  3. Gli unici veri film su D&D sono The Gamers e Dorkness Rising. Tutto il resto è 4ed (si scherza dai).
  4. È una calma mattinata in uno dei quartieri popolari di Evraset; a metà strada tra le periferie più povere e i quartieri residenziali più accoglienti, quello che viene chiamato Rione degli Avventurieri è una sorta di oasi di relativa pace. Le pattuglie della Guardia sono poche, le taverne sono piene di gente e moltissimi girano armati, ma rimane comunque una delle aree più tranquille della città Questo perché solo i più pazzi andrebbero contro le regole della Gilda degli Avventurieri, soprattutto i suoi stessi membri, ed una delle regole principali è proprio evitare risse e disturbi nel Rione. Pena l’espulsione dalla Gilda ed un mandato di cattura da parte della stessa, e nessuno vuole centinaia di avventurieri esperti sulle proprie tracce Tutti voi siete stati convocati alla sede della Gilda stessa, perché i vostri nomi sono stati proposti per un incarico importante. L’edificio che ospita la sede è una vasta struttura a tre piani, con un piccolo giardino sul retro ed un ampio patio davanti. L’interno, al piano terra, ricorda quello di una locanda, ingombro di tavoli e con un bancone ben fornito; sulla parete opposta sono affisse le varie richieste di basso livello, ad una serie di bacheche organizzate per argomento e richiedenti: mercanti, nobili, ricercatori, eccetera Come entrare, notate subito alcuni colleghi avventurieri seduti ai tavoli, chi da solo chi in gruppo. Si stanno riposando dopo una commissione, o ne stanno pianificando una. Cameriere girano per i tavoli, portando piatti e boccali. Intravedere anche Ilda, che gira con passo leggero per la sala, sorvegliando gli avventori. Nessuno sa di preciso chi o cosa sia la giovane, bassa e minuta “sorvegliante” della Gilda, ma tutti sapete che farla arrabbiare costituisca un biglietto di sola andata per l’ospedale, o il cimitero in casi estremi. Al bancone delle commissioni, Ilde vi accoglie con un ampio sorriso, mettendovi dinanzi un foglio di pergamena Salute signori! Spero stiate bene, come vi avranno comunicato i nostri impiegati, è stato proposto il vostro gruppo per una commissione nelle Terre Nere NdM: (nota del master): ecco il topic di gioco; solite regole da pbf: ad inizio post il nome del pg, se volete anche razza e classe; nel primissimo post una breve descrizione se volete azioni in “normale”; parlato in grassetto; qualsiasi altra cosa in corsivo. Qualsiasi tiro chiedetelo sotto spoiler per la parte meccanica (es: attacco +3, 1d10+2; Arcane +4; ecc) avviso importante: a meno che non sia una situazione che lo richieda in maniera specifica, io tiro solo i tiri che voi chiedete sotto spoiler
  5. Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
  6. è da un po' che volevo aprire questa discussione , penso che questa sezione del forum sia giusta (o farò un blog , non so, lascio l'ultima parola allo staff) comunque, se avete cliccato per via del titolo sapete benissimo di che cosa tratterà. Ovvero di raccogliere più storie/esperienze possibili di pessime giornate se non intere campagne di Master , giocatori o giocate in generali assolutamente orrende. Non è fatto per creare flame di nessun tipo, diciamo che serve solo appunto per condivisione e riderci su. Ovviamente parto io , una di quelle brevi: mi ritrovavo a navigare su server di annunci discord per vedere se riuscivo a trovare qualche one shot o anche una campagna in generale (ero un drogato alla ricerca di qualche gdr lol) dopo aver trovato qualche gruppetto di annunci interessanti , comincio a candidarmi , quasi tutti ormai avevano party pieno o annullavano la campagna, peccato, tranne una bella avventura brevissima fatta da sole 6 sessioni ancora da avviare, si stava cercando l'ultimo giocatore. Colsi immediatamente la palla al balzo e mi candidai immediatamente, anche perché le premesse erano interessanti , ovvero una space opera / science-fantasy , dove la terra aveva raggiunto un grado di evoluzione talmente elevato da essere diventato una specie utopia totale, e poi BOOM, esplosione atomica o comunque subito dopo questo periodo di pace il pianeta è riuscito a riprendersi dopo millenni , regredendo da un mondo medievale (praticamente il mondo di Adventure Time) , ovviamente sono rimasti rimasugli della vecchia tecnologia ecc ecc, quello più grande orbita proprio intorno alla terra (come un cerchio di Saturno) usato come base stellare di salvataggio dai sopravvissuti alla guerra nucleare, diventando ai tempi odierni una specie di metropoli/carcere. Tutto si trova appeso ad un filo in questa fase momentanea. ma ovviamente no, ci sono dei demoni ed altri mostri che stanno cercando di far partire l'Apocalisse, quindi gli Dei di questo mondo , almeno la Dea della Guerra ha deciso di reclutare un manipolo di semidei e altre persone per contrastarli. E qui vediamo scendere in azione il nostro cast composto da: - Me nelle vesti di N3 (Un incrocio tra un demone , un umano potenziato da delle party cibernetiche) molto fico, super ganzo , gli piace cazzeggiare e fare qualche citazione alla cultura popolare dei tempi andati, non che il personaggio più vecchio in gioco. un potente demone ucciso e lasciato a morire, sta cercando di ristabilirsi e perché no bombarsi qualche sventola mentre si salva il mondo - Octavius un semidio che ripudia la sua metà divina, preferendo la sua parte meccanica cercando di diventare una sorta di Dio Macchina, il cervellone del gruppo insomma, non che figlio primogenito della Dea della Guerra la nostra "boss" - Kaji (qualcosa di simile) comunque una specie semidio samurai , era la faccia del gruppo, doveva fare il diplomatico , mandando ad unirsi a noi tramite un Dio Serpente qualcosa del genere. - Morty (nome completamente a caso, e stato espulso dal gioco verso l'ultima sessione, e non ricordo più il suo nome) un tipo mascherato con un companion animale enorme che faceva tutto al posto suo. - Edalin .. (qualcosa di simile), un semidio della luce , il curatore del gruppo diciamo. - Il master ovviamente (la persona problematica... in questione) (se vi chiedete che sistema Abbiamo usato era il Cypher System). eravamo partiti per bene tutti spediti, a causa di impegni non ho potuto partecipare alla prima sessione, e sono stato introdotto nella seconda, da li in poi le sessioni sono state scorrevoli come l'olio eravamo un ottimo party consolidato , io il mio pg andava d'accordo con tutti , ero il calmante del party visto che ero il comic relief della campagna, e facevo un pò di tutto. La prima red flag è stata in generale le brutte maniere del Master piuttosto maleducato e dai modi rozzi , ma non ci dessi troppo peso visto che la cosa era sporadica. la seconda più importante era quella subito dopo l'ultima sessione dove Morty venne cacciato fuori dal gruppo tutto off screen (nel senso che quando la sera mi univo al party non lo vidi più in chat) tutti abbiamo chiesto spiegazioni al master del perché , lui rispose che era "maleducato" e "parlava sopra gli altri" , non ci credevo per nulla era sempre stata una persona a modo e gentile, per il secondo problema era un pò il problema di tutti, cercavamo di far passare un attimo di silenzio ma partivano le comiche lol, se ne era uscito anche perché morty a cominciato ad insultarlo nei dm di Discord (usiamo discord per cominicare). In generale ci eravamo rimasti tutti male della perdita di Morty, e finimmo la ultima sessione in maniera super ganza, grazie ad alcuni artefatti ed una sana botta di fortuna siamo riusciti a distruggere, anzi obliterare il boss finale al primo turno. N3 ha vinto pure la sua arma (che tanto non avrebbe mai usato, ma era un'ottimo trofeo) un'ascia gigantesca tutta d'orata che poteva emanare una nube di naniti.. roba strana, mezza senziente. abbiamo vinto anche dei desideri da spendere con una specie di fantasmino rosso. N3 non capendo come funziona sta roba ha sprecato il desiderio, redendo il fantasmino rosso il suo nemico numero 1, (secondo lui è stato fregato). la campagna in generale è piaciuta a tutti , si è deciso a voto unanime di volerla continuare con un time skip di 2 - 5 anni , non credo di aver capito molto, comunque la giocatrice che ruolava Kaji aveva proposto di cambiare regolamento e di usare quello di Not the End, che si adeguava molto meglio al nostro gusto ed il fatto che il giocatore aveva un certo potere , quello anche di un pò di plasmare la sessione era assai gustoso, anche quello di introdurre qualche cosa di nuovo alla storia lo abbiamo trovato assai interessante. per le prime tre sessioni è andato tutto bene.. ma alla quarta , beh.. alla quarta sessione è capitato il finimondo. stavamo aspettando che il master arrivasse così il giocatore di Octavius iniziò a parlare di Hogwarts Legacy e di come gli interessasse e voleva acquistarsi la Limited Edition ecc ecc, e nulla io, Kaji , Edalin lo stavamo ascoltando passivamente quando ed entrato il master, volevamo coinvolgerlo nella conversazione (pessimo errore) si è immediatamente arrabbiato dicendo che non era etico ed educato parlare di un gioco che non aveva ancora acquistato , e che si doveva chiedere il permesso di parlarne ecc ecc si era posto davvero in maniera indecente. comunque ci siamo tappati la bocca, poi è uscito di nuovo dal server e Ocatavius a cominciando a riparlarne facendo vedere come si sbloccavano degli oggetti cosmetici nuovi ecc ecc. Il master è rientrato , Octavius è stato preventivo (stava condividendo lo schermo) , lo ha chiuso chiedendo scusa e tanto non aveva spoilerato niente parlando solo delle skin aggiuntive (robe che si sanno a priori) comunque lui si è imbestialito di nuovo ha preso me ed Octavius da parte, chiedendoci come è iniziato il tutto , come se volesse farci il terzo grado , li mi sono arrabbiato io e gli ho risposto nella maniera più pacata possibile e di come sia infantile arrabbiarsi per un gioco. (sto tizio ha più anni di me e non lo ha ancora capito) e nulla sono stato bannato dal party e dalla sessione. due giorni dopo sono stato rimesso nel gruppo insieme agli altri e si è auto-bannato da solo scrivendo cose tipo "in questo gruppo c'è poco spirito di collaborazione ecc ecc" balle varie, alla fine per discutere sulla faccenda scopro che sto qua ha litigato pure con Edalin in privata su come "fosse maleducato e arrogante" nonostante era un'altra personcina calma e tranquilla, più avanti scopriamo che ha aperto un nuovo annuncio per fare la stessa campagna, anzi , scorrendo sugli annunci questa campagna l'aveva riproposta svariate volte.. molte volte, senza riscuotere successo. mi chiedo come mai.. sunto di tutto : master con problemi di gestione della rabbia e con mancanza di educazione manda a monte una bella campagna perché si è parlato di un gioco. non so che dire, più ci penso più mi fa ridere. Condividete pure le vostre esperienze qui sotto.
  7. Ecco le informazioni più attese rivelate al D&D Creator Summit, quelle su ONE D&D. Ed ecco a voi il quarto e ultimo blocco di trascrizioni delle novità discusse nell'evento D&D Creator Summit del 03 Aprile. Potete trovare le altre tre parti qui, qui e qui. One D&D Parleremo nello specifico dei cambiamenti delle regole base previsti per il 2024 e lo faremo con Jeremy Crawford, Chris Perkins e Josh Herman. Crawford ha iniziato parlando di quanto ama D&D e di quanto esso sia importante, di come dia alle persone la possibilità di giocare e sperimento con altre persone e di creare dei legami. "Vogliamo continuare a lavorare su questo gioco che ci ha dato così tanto. Stiamo per celebrarne il 50° anniversario e vogliamo assicurarci che ci sarà ancora tra 50 anni, quindi abbiamo delle grandi responsabilità." Alcuni anni fa abbiamo deciso di andare a revisionare le regole base. Inizieremo a parlare di quello che abbiamo fatto con il Manuale del Giocatore e se avremo tempo parleremo anche della Guida del Dungeon Master. Abbiamo comunque intenzione di partecipare ad altre convention in futuro, dove avremo delle sedute per i creatori di contenuti, man mano che definiremo sempre più regole, di modo da avere discussioni aperte con coloro che creano i propri contenuti. Oggi ci concentreremo su quello che uscirà nei nuovi manuali base e sui nostri obiettivi per questo revisione della 5E, in particolare sul Manuale del Giocatore e ciò che ci troverete. Parte di ciò che diremo oggi potrebbe sovrapporsi a quanto già detto da Todd nel suo video. Ma sono stato un insegnante in passato quindi preferisco non fare assunzioni su ciò che una persona potrebbe già sapere o meno. Il nostro primo obiettivo per i nuovi manuali base sarà renderli più facili da usare. Vogliamo fare in modo che nuovi e vecchi giocatori possano trovare più facilmente ciò che cercano. Andare dritti ai contenuti, a ciò che è divertente, è fondamentale. Incoraggeremo le persone a provare a giocare prima di crearsi un personaggio. Così è come funzionavano le prime edizioni. Dobbiamo prima insegnarvi cos'è questo gioco e come giocarlo, prima di spiegarvi come creare un personaggio. Forniremo anche molti strumenti per creare rapidamente un personaggio. A volte uno vuole solo mettersi al tavolo e iniziare rapidamente a giocare. Volete una serie di punteggi adatti a ciascuna classe di personaggio? Ve li daremo Tutte le regole saranno in un grande glossario a fine manuale. Ci saranno un glossario e un indice molto robusti, in modo che non dovrete più ricordarvi dove trovare qualcosa. Potrete trovarlo in vari punti. "One D&D" non sarà il nome di questi manuali rivisitati, non lo è mai voluto essere. Era un termine pensato per descrivere 3 iniziative collegate: i manuali base rivisitati del 2024, D&D Beyond e il VTT ufficiale di D&D. Non sarà una nuova edizione e non è mai voluto esserlo. La Guida del Dungeon Master avrà una sezione in cui verranno raccolte informazioni sulla storia e i mondi di D&D, visto che ci sono molte persone che non hanno idea di chi sia Orcus, per dire. La Guida del Dungeon Master penserà ora a coprire quegli aspetti, di modo che i giocatori non debbano impazzire a girare tra varie fonti. Se le persone devono affidarsi a ciò che trovano online potrebbero trovare informazioni vecchie o semplicemente sbagliate. Se queste informazioni sono nei manuali sono più facile da reperire e più accurate. Una navigazione più facile del materiale, questo obiettivo sarà cruciale in tutti gli aspetti del gioco. Il Manuale del Giocatore avrà nuove opzioni per i giocatori. Il Manuale dei Mostri avrà nuovi mostri e la Guida del Dungeon Master avrà nuove opzioni generali di gioco. Inizierete presto a vedere materiale in merito nei nuovi Arcani Rivelati. Il prossimo Arcani Rivelati sarà il più grande di sempre, con sei classi che andranno ad essere toccate. Siamo anche molti attenti a ciò che abbiamo imparato in passato. Abbiamo sviluppato la 5E come parte di una discussione con la community. Tutti coloro che hanno partecipato al playtest di D&D Next hanno aiutato a rendere il gioco quello che è ora. Stiamo cercando di rendere il gioco più semplice, divertente, accessibile ed inclusivo. Vogliamo anche migliorare la qualità del gioco. Come possiamo sistemare dei dettagli traballanti di modo che non lo siano più? Daremo risposte a domande come "la Capanna di Leomund ha un pavimento?" Rimettere mano ai manuali base ci permette di sistemare molte cose. Lavoreremo anche sulle illustrazioni. I nuovi manuali avranno tantissime nuove illustrazione. Per il Manuale del Giocatore saranno tutte nuove illustrazioni. Il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master riuseranno alcune vecchie illustrazioni. Faremo in modo che le voci dei fan siano ascoltate. Abbiamo già superato i livelli di partecipazione che abbiamo avuto per l'intero processo di D&D Next e abbiamo ancora un anno di playtest da svolgere. Abbiamo persone che si occupano di studiare tutti i vostri feedback e creare dei resoconti. Un lavoro cruciale ma di cui si parla poco. Per quanto riguardo il feedback a volte qualcosa riceve un 85% di accettazione, ma quando andiamo a scavare nei feedback scritti scopriamo che a volte quel 85% è una accettazione entusiastica, mentre altre volte è un 85% di "ok" nel senso di non è male ma non è neanche fantastico. Teniamo conto di queste differenze quando andiamo ad analizzare i vostri feedback. Consideriamo il vostro feedback anche sulla base dell'edizioni di D&D da cui proviene chi ha lasciato il feedback, di modo da poter tenere da conto i preconcetti legati alle edizioni. Il pubblico di D&D è così vasto che è praticamente impossibile che tutte le persone vogliano la stessa cosa. Tutti si approcciano al gioco con delle aspettative diverse. Il nostro approccio per la 5E è sempre stato quello di cercare di coprire un po' tutti i casi, non di dare voce solo ad una delle preferenze, ma dare qualcosa a ciascuna delle varie correnti di preferenze. I Manuali del 2024 non saranno la 6E e nemmeno la 5.5 Crawford spiega come D&D è cresciuto talmente tanto durante l'era della 5E che ci sono più persone che hanno iniziato a giocare con D&D tramite la 5E che tramite qualunque altra edizione, quindi è chiaro che includere quello che vogliono i nuovi giocatori è cruciale. Questi nuovi giocatori vogliono un gioco ancora più inclusivo. Quindi bisogna andare oltre a quanto già fatto nel 2014. Questa NON sarà una Sesta Edizione, né una 5.5. La distinzione è importante. Stiamo cercando di fare qualcosa che non è mai stato fatto prima nella storia di D&D: modificare una edizione mentre è ancora in corso. Crawford ha spiegato come, quando la Wizards ha creato la 3.5 lo ha fatto sullo scheletro della 3.0, ma spingendo per fare in modo che i giocatori rimpiazzassero i loro manuali. Non è quello che vogliono che succeda in questo caso. Vogliamo fare sì che un giocatore possa giocare a Viaggi Attraverso la Cittadella Radiosa o La Maledizione di Stradh usando i nuovi manuali base del 2024. Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024. Vogliamo revisionare la 5E e svecchiare alcune opzioni, ma mantenendo lo stesso gioco. Vogliamo che i giocatori comprino i nuovi libri perché sono interessanti, non perché devono farlo. I nuovi manuali includeranno i vecchi termini di gioco nel glossario, con una spiegazione che dirà "questo termine è cambiato in quest'altro termine. Tutto ciò che leggete in un vecchio manuale che usa il vecchio termine è come se usasse questo nuovo termine." Non vogliono che servano dei documenti di conversione. Tutto sarà presente nel manuale. Il nuovo manuale ad esempio dirà "se il vostro personaggio è stato creato coi manuali del 2014 ottiene un talento." Questo perché abbiamo fatto in modo che i nuovi background diano un talento e quindi ci sarà una spiegazione che dira che se il vostro BG non fornisce un talento, ora fornisce un talento. Stiamo rilasciano tutti questi nuovi manuali (Planescape, Spelljammer, Keys to the Golden Vault) perché i manuali base del 2024 sono sempre di D&D 5E. Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha e la Guida Omnicomprensiva dello Xanathar subiranno un processo speciale. Tutto il materiale presente in quei manuali ha sempre avuto l'opzione di essere incluso in manuale base. Quando ciò succederà, più avanti in futuro, metteremo insieme il materiale rimanente di quei due manuali e aggiungeremo dei nuovi contenuti. Ci sarà un glossario anche lì che vi aiuterà a capire i cambiamento. Dettagli sul Manuale del Giocatore del 2024 Sarà più grande, almeno 32 pagine in più se non 64. Non perché lo riempiremo di muri di testo, ma perché aggiungeremo nuovi elementi di gioco e illustrazioni. Vogliamo assicurarci che ogni sottoclasse abbia la sua illustazione, visto che non tutte le sottoclassi del 2014 ne avevano una. Ogni background avrà la sua illustrazione. Vogliamo che i background forniscano sia informazioni che uno sfondo per il vostro personaggio, perciò ognuno di essi avrà anche una illustrazione di un luogo, che può rappresentare un posto che ha reso il vostro personaggio ciò che è. Vari elementi che erano presenti altrove saranno legati direttamente al background. Nel manuale ci saranno le 12 classi del 2014 e un totale di 48 sottoclassi. Volevamo fare sì che ogni classe avesse 4 sottoclassi, il che implica che alcune classi avranno delle nuove sottoclassi rispetto a quelle del 2014. Un esempio che possiamo fare è come stiamo cercando di creare un collegio di danza per il bardo. Portare a 4 le sottoclassi per tutte le classi ci permette di esplorare più opzioni. Questo implica che mago e chierico scenderanno a 4 sottoclassi come gli altri. Ma se volete usare una sottoclasse del Manuale del Giocatore del 2014 che non è stata trasposta non c'è problema, i manuali del 2014 sono completamente compatibili. Domande E Risposte dal Pubblico In quanto parte di una cultura che viene stereotipata dal monaco, come pensate di cambiare la cosa? Il monaco ha in effetti questo problema e vogliamo sistemarlo, ma parte della questione è che non ci sono abbastanza rappresentazioni di culture non europee nelle altre classi, quindi stiamo aggiungendo rappresentazioni non europee a tutte le classi, per poi modificare il monaco in modo che le descrizioni e le illustrazioni non siano unicamente asiatiche, ma rappresentino le varie tradizioni di lotta senz'armi che si possono trovare in tutto il mondo. Il chi diventerà "punti spirito", di modo da meglio fondersi con altre arti marziali. Potrete vederlo nel prossimo Arcani Rivelati. Il monaco riceverà inoltre un miglioramento di base, visto che quando siamo andati a fondo nella matematica del monaco abbiamo visto che aveva un output scarso, quindi inizierà più forte dall'inizio e riceverà vari potenziamenti. Ma si tratta comunque di un playtest quindi tutto ciò che vedrete sul monaco sarà soggetto a playtest e feedback dei giocatori. Ad esempio uno dei motivi per cui abbiamo esplorato una direzione completamente nuova con il druido è perché in uno dei playtest precedenti varie persone avevano richiesto una struttura diversa per quella classe quindi abbiamo fatto una prova. Penso che il punto a cui finiremo per arrivare con il druido, ovviamente sempre sulla base del feedback, sarà un modo per unire delle opzioni molto vaste con un approccio più facile da giocare per quella che si potrebbe definire come la classe più complessa del gioco. Tutto ciò che sviluppiamo passerà attraverso il processo di revisione per l'inclusività di cui abbiamo già parlato e questo vale anche per il monaco. Il nostro obiettivo per il processo di revisione è che non si applichi solo alla fine, ma durante l'intero processo. Ma sappiamo anche che nulla può sostituire il feedback ricevuto dalla comunità di giocatori nel suo complesso, visto che ci sono innumerevoli culture e punti di vista. Ad esempio per quanto riguarda le 9 specie del nuovo Manuale del Giocatore, abbiamo per ora scelto il termine "specie", che so che non molti amano, perché abbiamo lavorato con il nostro team per l'inclusività. Pensavamo avremmo usato qualcosa come "ascendenza", ma siamo finiti ad usare per ora "specie", ma non è qualcosa di definitivo. Vogliamo che le persone provino questo approccio, vedano cosa ne pensano mentre noi applichiamo ulteriori processi di revisione. Non sappiamo ancora per certo quale sarà la scelta finale. Come funziona questa revisione per l'inclusività? Non inviamo sempre tutto alle stesse persone tutte le volte. Diversi revisori hanno diverse esperienze e aree di competenza. Tutto il materiale viene inviato ad almeno 2 persone, a volte di più. Il vecchio processo di revisione aveva delle lacune perché mandavamo a revisionare solo il materiale che pensavamo potesse essere problematico. Ora TUTTO viene revisionato, quindi non stiamo più valutando se qualcosa potrebbe o meno essere un problema. Il nostro team è composto da sviluppatori e narratori, non da esperti di culture ed inclusività. Ci concentriamo su quanti danni dovrebbe fare una creatura. Ecco perché ora tutto il materiale verrà sottosposto ad una revisione per l'inclusività, di modo che tutto nel nostro gioco sia positivo. Anche le ristampe stanno subendo questo processo di revisione. Questo è il motivo per cui stiamo cambiando anche dei vecchi manuali. Riceviamo un resoconto. Cerchiamo di sistemare le problematiche individuate. Abbiamo una conversazione in merito. Poi rimandiamo tutti ai revisori di modo che possano vedere se quello che abbiamo fatto ha risolto le problematiche. Anche le illustrazioni e le bozze artistiche passano ora per questo processo di revisione. Vogliamo vederla come una "collaborazione sull'inclusività" visto che è una conversazione sempre aperta. Uno dei vantaggi secondari che abbiamo scoperto per queste revisioni è che spesso ci fanno pensare ad altre cose. Ad esempio magari viene menzionato il fatto che l'incantesimo regressione mentale ha un nome potenzialmente problematico (questo è più vero nella versione inglese, in cui il termine può essere visto più come derisorio delle persone con facoltà cognitive ridotte, NdT). Sistemare questo aspetto nell'avventura in cui viene usato non è il caso, ma possiamo segnarci la cosa per quando lavoreremo sui manuali base. Quindi vedremo 9 specie, nuovi background, nuovi incantesimi e nuove armi? I goliath si uniranno alle specie base. Sono stati molto apprezzati negli ultimi UA e ci fa molto piacere perché volevamo aggiungerli alle specie base da molto tempo. Pensiamo che i goliath abbiano una relazione con i giganti simile a quella che i dragonidi hanno con i draghi. Avremo gli orchi, invece dei mezz'orchi. Allo stesso modo ci saranno gli elfi ma non i mezz'elfi. Potrete ancora giocare con le versioni del 2014. Ci sono già 3 varianti degli elfi nel Manuale del giocatore. Da molti anni ormai non siamo entusiasti di termini che cominciano con "mezz", si tratta di un approccio intrinsicamente razzista. Saranno ancora presenti su D&D Beyond e nel Manuale del Giocatore del 2014 se vorrete usarli. Renderemo più facile creare un backgorund e ci saranno più background rispetto ai manuali del 2014. Sono anche un modo per avere accesso ad un talento semplice. Stiamo cercando di trovare un equilibrio su questo punto. Non dovete necessariamente usare tutti i talenti fin da subito, ma se siete curiosi di capire come funzionano fornire fin da subito un talento semplice potrebbe essere la strada giusta. Ci saranno talenti più semplici, talenti più complessi e talenti per i benefici epici. Ci saranno vari cambiamenti e aggiunte per le armi, a partire da una nuova tabella che uscirà nel prossimo Arcani Rivelati. Stiamo provando internamente queste nuove opzioni per le armi da qualche tempo. La nuova tabella delle armi includerà una colonna chiamata "maestria nell'arma". Questa capacità di maestria sono delle proprietà speciali delle armi che potete sbloccare tramite una capacità di classe. Quindi se un mago usa un pugnale non può usare la capacità "fregare". Ma un guerriero che usa un pugnale potrebbe farlo. Hanno degli effetti simili a dei trucchetti. Ciascuna delle sottoclassi del guerriero si approccia alle capacità di maestria in maniera diversa. I monaci le hanno nelle armi semplici visto che li sanno usare con maestria. Quindi se sbloccano la maestria nel randello possono usarlo per rallentare qualcuno oltre semplicemente a fargli danni. "Flessibilità" vi permette di passare dall'uso a due mani all'uso ad una mano sola. La spada corta è di nuovo un'arma marziale. Prima non lo era principalmente per ladro e monaco, ma aggiungendo la maestria abbiamo risolto quel problema. Il tridente ora è finalmente migliore della lancia. Nella lista delle armi ci sono anche moschetti e pistole. Erano già presenti nella Guida del Dungeon Master. Praticamente ogni ambientazione classica di D&D aveva già quanto meno moschetti e pistole. Il periodo di riferimento per D&D è quello tardo medievale/inizio Rinascimento. Sono comunque ancora molto costose. Ci sono altre armi da fuoco nella Guida del Dungeon Master, ma spetterà ai DM decidere se e come farle usare. Vogliamo fornire ai giocatori varie opzioni tattiche. Pensiamo che il guerriero sia la classe che deve poter interagire di più con le capacità di maestria e infatti un guerriero può iniziare a spostare le capacità di maestria da un'arma all'altra, quindi se volete che il vostro spadone faccia altro oltre a tirare colpi pesanti vi conviene giocare un guerriero. Il guerriero hai poi addirittura l'opzione di assegnare due capacità di maestria ad un'arma e per ogni attaccare scegliere quale delle due attivare. Non mi sono mai divertito tanto a giocare un guerriero come quando ho potuto usare queste capacità, dice Crawford. Ci saranno dei cambiamenti anche per stregoni e warlock. Abbiamo spostato moltissime sottoclassi al 3° livello, cosa che influenza molto stregone e warlock visto che scelgono la propria sottoclasse al 1° livello. Perché spostarle? Perché sovente può essere complesso e pesante per un nuovo giocatore scegliere anche una sottoclasse quando iniziano a giocare, senza avere prima un'idea di come funziona il personaggio. Volevamo anche creare una identità di base per stregone e warlock, fuori dalla sottoclasse. Al momento warlock e stregoni non hanno una identità di base sin dal primo livello. I chierici non hanno questo problema perché hanno già Incanalare Divinità al 1° livello. Quindi abbiamo deciso di addentrarsi maggiormente nel concetto della magia innata per gli stregoni. Abbiamo preso ispirazione dal concetto della magia selvaggia su cui il personaggio non ha completamente controllo. Gli stregoni avranno sempre Dardo di Caos (dalla Guida Omnicompresiva di Xanathar, NdT). I warlock avranno modo di stringere delle sorta di patti preliminati, prima di stringere il patto vero e proprio al 3 ° livello. I warlock avranno sempre Deflagrazione Occulta. Alcuni incantesimi saranno esclusivi di certe classi, per cui invece di essere classificati come Arcani, Primordiali o Divini saranno considerati da "Bardo" o "Stregone". Gli incantesimi specifici di certe classi non sono solo un modo per proteggere l'identità di certe classi, ma anche rendere più facile capire quali incantesimi può scegliere una certa classe. Ecco perché avremo delle liste con le tre tipologie principali di magie, ma anche una lista che spiega quali incantesimi sono specifici di quale classe, cosa che renderà la scelta più semplice. Riguardo alle questioni di bilanciamento Crawford ha affermato che la Punizione Divina rimarrà interessante anche se cambierà la frequenza con cui si potrà usarla. Quali strumenti saranno inclusi nella nuova Guida del Dungeon Master? Vogliamo inserire strumenti e consigli su come gestire una sessione zero e su come creare un'esperienza di gioco piacevole per tutti i giocatori al tavolo. Vogliamo che anche il Manuale del Giocatore includa delle informazioni in merito visto che è un elemento ormai cruciale del gioco. Vedremo in futuro Arcani Rivelati riguardo alla Guida del Dungeon Master e al Manuale dei Mostri. Per ora avete visto solo materiale legato al Manuale del Giocatore perché stiamo andando in ordine di manuale. In un futuro Arcani Rivelati ci sarà un nuovo sistema di costruzione degli incantesimi. E per quanto riguarda il Manuale dei Mostri? Le creature del Manuale dei Mostri con GS superiore al 10 saranno riviste, per evitare che non siano messe troppo rapidamente in ginocchio dalle nuove opzioni per i giocatori. Il sistema di calcolo del GS degli incontri dei manuali del 2014 è fallace e non in linea con il nostro strumento interno. Sistemeremo questo errore nella versione del 2024. Potrete usare sin da subito una versione cartacea di questo strumento di calcolo e sarà anche resa poi disponibile una versione digitale. Il nuovo Manuale dei Mostri avrà quasi 500 mostri. Sarà il Manuale dei Mostri più grande di tutta la storia di D&D e conterrà moltissime nuove illustrazioni. Ci stiamo concentrando sui mostri di alto livello e sui PNG, visto che abbiamo confermato che i DM ne usano moltissimi. Ci saranno molti cultisti, creature celestiali e infernali di maggiore potere e così via. E il cubo gelatinoso sarà sotto la "C" e non sotto la "M" di melma. Che strumenti saranno disponibili per i DM per le partite ad alto livello? Al momento c'è poco in merito e creare gli incontri è molto difficile. Affronteremo questa questione e vedremo cosa va sistemato nello specifico, specialmente per i mostri ad alto GS. Faremo anche in modo di rendere più semplice per i DM il lavoro di preparazione per le sessioni Vogliamo fare in modo di avere una struttura più generica e meno rigida rispetto a quella che abbiamo fornito nel 2014. Un modo semplice per aiutare i DM ad impostare uno schema basilare con cui creare campagne e incontri. I nuovi manuali base spiegheranno anche come usare il materiale delle avventure precedenti al 2024, in modo che possiate continuare ad usare quelle avventure e avere un passaggio il più semplice possibile. Il feedback che avremo da questa giornata servirà anche a determinare come gestiremo in futuro la condivisione di informazioni e piani con i creatori di contenuti. Quando avremo terminato l'aggiornamento della parte matematica del sistema di calcolo del GS degli incontri lo vedrete in un Arcani Rivelati. Nei playtest di D&D Next non c'era stato modo di valutare queste componenti basilari del sistema, ma per questo playtest invece vogliamo farlo. Creare oggetti magici è un misto di arte e matematica. Ci saranno consigli riguardo a come assegnare la rarità agli oggetti magici e anche su come venderli e comprarli. Come saranno gestiti i cambiamenti alle meccaniche? Ogni cambiamento alle meccaniche sarà incluso nella SRD per cui non dovrete comprare dei nuovi manuali per dei cambi alle meccaniche. Uno degli aspetti per noi cruciali è che la 5E rimanga compatibile con sé stessa, che non vengano cambiati certi aspetti numerici cruciali. Nessun incantesimo cambierà di livello e nessun GS dei mostri verrà cambiato. Vogliamo fare in modo che i mostri siano più adatti al proprio GS piuttosto che cambiare il loro GS. Vogliamo che un incantesimo abbia una potenza adeguato al proprio livello, piuttosto che cambiare il livello dell'incantesimo. Ecco uno dei motivi per cui pensiamo che quello che stiamo facendo è più una revisione della 5E che la creazione di una 5.5 o di una 6E. Allo stesso modo i contenuti che sono su D&D Beyond non cambieranno. Se avete comprato un manuale sarà sempre lì. Magari avrà un'indicazione del fatto che è materiale precedente all'introduzione dei nuovi manuale base, ma sarà sempre lì. I manuali base che una persona possiede al momento su D&D Beyond saranno automaticamente migliorati alla loro versione del 2024? No, sono dei nuovi manuali, con nuove illustrazioni, regole eccetera. Planescape sarà un manuale o un boxed set? Sarà un set con una manuale di ambientazione di 96 pagine, un'avventura di 96 pagine, un bestiario di 64 pagine e uno schermo del DM. CI saranno due versioni, una con la copertina base e una con una copertina alt-art in tiratura limitata. Vorrei alcune ulteriori informazioni sulla nuova Guida del Dungeon Master prima di chiudere, quali sono i punti chiave della nuova Guida del Dungeon Master secondo Chris Perkins? Da che posso capire ci sono state tre critiche principali riguardo alla Guida del Dungeon Master del 2014: Non so esattamente cosa ci sia in questo manuale Non riesco a trovare quello che mi serve in questo manuale Non uso molto questo manuale, se non per gli oggetti magici Ciò che faremo con la Guida del Dungeon Master sarà affrontare questi tre aspetti per cercare di renderlo un manuale indispensabile per i nuovi DM. Deve essere riorganizzata in maniera corposa. Deve diventare una guida migliore, sia per le informazioni riguardo ad ambientazioni, piani, mostri e così via, sia per i modi in cui gestire le campagne, mantenerle diventare, cosa fare in caso di carenze creative e così via. La Guida del Dungeon Master del 2024 sarà un manuale in cui i DM potranno trovare consigli concreti, chiari e utili. Inoltre tutti i manuali avranno un carattere tipografico più grande per renderli più facili da leggere. I manuali base del 2024 non avranno, almeno all'inizio, delle copertine alternative. Cosa ne pensate di queste notizie, specie quelle riguardo One D&D? Come vi sembra il futuro di D&D? Visualizza tutto articolo
  8. @Steven Art 74 se vuoi fare un disegno di Victor sei il benvenuto 🙂
  9. Victor Gorjo annuisco alle parole di idle e sorrido soddisfatto quando dichiara apertamente che sa che mentiremo su quanto dichiareremo poi mi fermo a guardarla e con il dito tocchetto sul tavolino ti stai forse dimenticando qualcosa? guardo malizioso lei e poi Lady Aisling la mia cara amica ha fatto una domanda giusta ed io sono molto curioso
  10. Daere Alzo le sopracciglia allo scambio fra Ilda e Aisling e soprattutto della chiaccherata fra quest'ultima e il suo drako, a me incomprensibile. Ignoro il draconide che sta cercando di farsi staccare qualche dita e mi rivolgo a Aisling "Non credo che il suo obbiettivo fosse offenderti, voleva solo ricordarci che nessuno ci farà i conti in tasca se manteniamo una certa onestà, che noi abbiamo sempre avuto."
  11. Lady Aisling Mór Ríoghain Prego?... dico decisamente infastidita in risposta all'ultima affermazione di Ilde...non dovrebbe di certo fare tutt'erba un fascio...pensa forse che io farei la cresta su quattro spiccioli... Xjev't huoph ux?...dice il Drako nella lingua dei draghi... puvjoph...rispondo nella medesima lingua...e hosm jisi fotsitqidvif ni... jux fesi...risponde il Drako...xepv vu jysv? Fu fu, o siqmoif op lopf, vjev't ipuyhj...rispondo alle sue ultime parole... @ Per chi parla il draconico poi accarezzo accarezzo la testa del Drako per calmarlo mentre aspetto la risposta di Ilda...
  12. Daere "Bene, poche informazioni come piace a me." Mi batto sull'armatura. "Io sarei già pronta a partire, non so voi." dico ai miei compagni con i quali collaboro da un po' ma ai quali ancora non mi sono del tutto abituata.
  13. No no, nessun incarico suicida, non è quel tipo di Gilda ridacchia Ilde a quanto ne so, si tratta dell’esplorazione di un complesso di rovine. L’hanno localizzata dei novellini, ma non sono riusciti a entrare in profondità. E visto che ormai sappiamo dove è, abbiamo deciso di proporre a voi l’esplorazione sulla pergamena ci sono le indicazioni per raggiungere il luogo, e nessun grande informazione in più rispetto a quello che dice la receptionist sappiamo per certo che ci sono delle stanze sotterranee, ma non hanno individuato il meccanismo per accederci. Inoltre, pare che alcuni gruppi di gnoll girassero lì vicino negli ultimi giorni. In ogni caso, solite regole: un cinque per cento di tutto ciò che trovate alla Gilda come commissione, il restante 95 diviso come 45 a voi e 40 a noi. E sappiamo tutti che vi intascherete qualcosa, tranquilli… la ragazza annuisce, sorniona, ben sapendo che come tutti gli avventurieri non dichiarerete tutto quello che troverete
  14. Come dicono prima di me, la prova ha senso se l'esito è incerto; inoltre la CD di 20 naturale è estranea al concetto di CD. Comunque, il DM potrebbe chiedere la prova perché vuole capire se il ladro possieda la perizia necessaria per scassinare quel tipo di serratura. Una volta fallita la prova, il DM può affermare: "Il meccanismo è troppo complesso per la tua abilità. Non hai capito nulla di come funziona e non sei in grado aprirla". A quel punto non esistono altre prove o altre occasioni per ritentare, perché le prove le decide il DM, non il giocatore. Se invece il DM vuole necessariamente che lo scrigno sia aperto, ma vuole simulare la difficoltà, non chiede una prova, ma fa una descrizione di quello che accade. STOP. Se invece il DM vuole che lo scrigno sia aperto, ma vuole dare il senso di pericolo che ogni tentativo suscita, allora può utilizzare incontri casuali, assegnare un tempo consistente ad ogni tentativo e utilizzare la regola dei gradi di fallimento, così che a una prova fallita di molto si spezzino gli attrezzi e una delle punte colpisca l'occhio dello scassinatore procurandogli un bel po' di danno. Resta da dire che prima di applicare quest'ultima idea, bisogna fissare una CD adeguata.
  15. Allur.. ti do velocemente il mio parere a caldo: mi piace. Le abilità, per come sono costruite, sono molto situazionali allo stesso modo di quelle che hai sostituito dall'Assassino.. certo un personaggio del genere deve essere obbligatoriamente usato in una campagna dove sia presente del deserto, o in generale sabbia. Faccio solo queste osservazioni: il Salto del Deserto quante volte può essere usato? Bonus Competenza per Riposo Lungo? Invece di 18 metri ne farei solo 9 come per l'incantesimo Passo Velato, dato che c'è anche l'ottenimento del vantaggio nel tiro per colpire. Per quanto riguarda invece Forma del Deserto, come per l'incantesimo citato dura 1 ora con Concentrazione?
  16. Io non sarei tanto negativo: le modifiche alle regole base bene o male non sono tante e di quello che si è visto sà veramente di revisione (ad esempio l'Exaustion, più granulare) e di correzione sulla base di 10 anni di esperienza, loro e della community. Ottimo il discorso sui GS: cambiare il GS per lasciare il mostro uguale creerebbe dei problemi per i manuali già stampati (pensate la Tirannia dei Draghi, dove gli assassini avevano GS minuscoli nel playtest e vennero successiavamente modificati, creando zone a rischio TPK per nulla) Per quanto riguarda invece le classi... è li che devono sistemare bene la matematica, perciò ben vengano ancora più cicli di testing. Per come la vedo io, guida del master e guida dei mostri non ha bisogno dei test di Unearthed Arcana, ma le classi dei giocatori si. Poi ricordate: hanno 10 anni di test della community, sanno cos'è "rotto". Il discorso inclusività purtroppo in America chiama click e discussioni, quindi gli ospiti del creator summit hanno volutamente dirottato il discorso dal futuro di D&D all'inclusività, pur di avere materiale acchiappaclick. Facendo esattamente l'opposto per cui sono stati chiamati. E più si parla di inclusività, più gli editori devono essere inclusivi creando delle decisioni che poi risultano essere impopolari. Percarità, molti di questi discorsi sono sacrosanti e giusti, ma c'è un tempo e luogo per ogni cosa, e quello non era il tempo. Poi, bisogna sforzarsi di essere inclusivi, creare qualcosa che sia inclusivo. Tagliare via i mezz'elfi in toto non è giusto, creare un sistema tipo il multiclasse per bi-razzare (scusate il termine XD) dove prendi un po' dell'uno e dell'altro potrebbe essere un modo per risolvere il problema. Rendere i bonus razziali liberi è stata una buona idea (liberando le scelte per classe e razza: anche senza essere powerplayer, dispiace perdere punti caratteristica per strada), ma lasciare manuali di razze senza almeno un "tipicamente" (i nani hanno "tipicamente" +2 in costituzione, ma esistono nani di costuzione più cagionevole ma con altre caratteristiche...) lo trovo molto pigro. Ecco, la pigrizia. Spero che questa revisione sia molto meno pigra degli ultimi 2, 3 anni.
  17. 1 punto
    Senza perdere altro tempo ritrovate le impronte che escono dalla radura e ricominciare a seguirle penetrando sempre più nel bosco con gli alberi che diventano mano a mano più grandi... a popò a poco iniziate a sentire rumore d'acqua che si fa sempre più forte mentre avanzate e alla fine le impronte vi portano ad una cascata... vi trovate su una sporgenza rocciosa coperta di neve , alla vostra destra una parete roccioso con una cascata alta una trentina di metri e larga circa circa venti , sotto di voi ad una quindicina di metri il bacino d'acqua della cascata... le impronte finiscono sul margine della cresta rocciosa... si devono essere lanciati giù... alle vostre spalle sentite degli ululati avvicinarsi... @ Tutti
  18. A me così di impatto piace. non mi sembra eccessiva, ma non ho modo di confrontarla con il ladro base, appena ho 5 minuti lo faccio e approfondisco.
  19. Come piattaforma per le wiki esiste esiste anche mirahaze che mi sembra permette anche di farle private
  20. Sinceramente? Speravo in una 6e o 5.5 invece mi sembra che qui vogliano fare un gran minestrone che comunque obbligherà giocatori e master a prendere i nuovi manuali perché ritrovarsi con due chierici (2014 e 2024) che usano lo stesso regolamento di base, ma che funzionano in modo diverso sarà davvero ridicolo (più che altro per il povero GM che dovrà bilanciare il tutto). Non lo so, da quello che leggo non sono molto convinto del passo che stanno facendo, oltre alla (mi dispiace anche dirlo) nauseante politica che stanno usando per non urtare la sensibilità del giocatori: oh signori, è un modo Fantasy è stereotipato e razzista per principio. Se voglio giocare un fantasy politically correct mi gioco Blue Rose...
  21. Victor Gorjo gagliardo e spavaldo entro con i miei compagni nella gilda, ormai siamo chiamati per degli incarichi, il nostro nome ci precede e questo vuol dire che possiamo aspirare ad avere belle ricompense ed influenze in città. dico sottovoce ai miei compagni mentre entriamo. Una volta dentro saluto con strette di mano e cenni diversi avventori, le relazioni sono la parte che mi piace del mio lavoro ed in città mi piace essere in buoni rapporti con tutti, soprattutto con i con chi appartiene a questa gilda. Aisling fa la domanda giusta mentre insieme a Daere leggo con attenzione quanto riportato nella pergamena.
  22. Lady Aisling Mór Ríoghain @ Descrizione Entro nella sede degli avventurieri con al fianco il mio Drako guardandomi intorno... @ Drako @DM e raggiungo il bancone...Ieri sera sono stata ad una festa e devo aver bevuto un po' troppo ma a parte un leggero mal di testa sto bene grazie...rispondo ad Ilde... Chi è stato a proporre il nostro gruppo per questa missione?...le chiedo sorridendo...
  23. Tanis Avere un testimone degli eventi del passato è già un mezzo miracolo. Ma a noi serve trovare la fortezza dei nani, e usarla come rifugio per le genti in fuga dagli eserciti dei draghi. Principe Grallen, cerchiamo asilo per le genti in fuga dagli eserciti dei draghi e alleati per combattere la minaccia che rapprsentano. Il vostro fiero popolo può venirci in soccorso? Potete spalancare le porte di Thorbardin a persone bisognose e di buon cuore? In cambio del vostro aiuto, riporteremo l'elmo che contiene il vostro spirito ai vostri discendenti, e avrete gli onori e la pace che meritate.
  24. Vado in direzione esattamente contraria rispetto al post precedente: della prima "edizione" (i vari giochi Fantasy Flight già citati) non salverei nulla, nonostante il mio amore per Only War. Usano un regolamento vecchio e pesante, che si perde in specificità inutili e che fatica a gestire personaggi ad alto livello di potere (soprattutto per quanto riguarda Dark Heresy). Non ho letto questa nuova incarnazione, ma ho invece apprezzato Wrath&Glory (nella sua seconda incarnazione, quella gestita dalla Ulisses Spiele non è neanche valutabile, viste le enormi lacune e la difficoltà a trovarla in commercio): i personaggi sono molto personalizzabili, il sistema mi è sembrato molto intuitivo e, soprattutto, non ci sono gli evidenti sbilanciamenti tra carriere tipici invece dei regolamenti della "prima edizione" (con cose comiche come la differenza abissale tra un Adepto e un Arbitres in Dark Heresy 1e). Il grosso difetto del sistema, a mio parere, è che si tratta di un gioco pensato e focalizzato per essere un GdR "d'azione" e non fornisce delle meccaniche specifiche per l'investigazione o le interazioni sociali, su cui invece questo nuovo sistema dovrebbe essere focalizzato. Faccio poi una piccola specifica: Wrath&Glory non è stato abbandonato. La Cubicle7 seguirà entrambi i GdR, dato che si specializzano su aspetti diversi di Warhammer 40K.
  25. Onestamente "Black Crusade" era il migliore della Vecchia Edizione xkè permetteva una Ottimizzazione dei Personaggi mai riscontrata prima con Regole abbastanza funzionali; ma era difficile uscire dalla "Monomaniacale" dedizione ai Poteri del Kaos. . . "Wrath & Glory" di Cubicle7 aveva vantaggio di un mix di Personaggi di OGNI Cultura & Sistema Stellare Umana e Non; ma il sistema di regole era tutt'altro che efficace. . . Questo nuovo è molto focalizzato sui "Bassi Ranghi Dell'Imperium" ma potrebbe essere un vantaggio considerando di imparare un nuovo sistema, un pò Investigativo, un pò Combattivo. . . Potrebbe essere comparato ad un "Call Of Chtulhu In Space" ma molto più concentrato su Cultisti Criminali che "Cosmici Orrori Indicibili". . . Per quel che ho letto x ora è promettente, molto promettente. . .!!
  26. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Lo spirito si voltò verso il gruppo e rispose "Ricordo ancora quella mattina: cavalcai verso quella che sarebbe stata la mia ultima battaglia nella grande carica dei nani di Hylar. Venivamo dalla Porta Settentrionale di Thorbardin attraverso la Piana di Dergoth. La mia truppa assalì la fortezza del Mago Oscuro. I miei fratelli combatterono con coraggio e valore; molti caddero al mio fianco. Quando le sorti della battaglia volsero a nostro favore, mi spinsi avanti, determinato ad affrontare il mago nella sua tana, ma fui abbattuto alle spalle prima che potessi raggiungere la fortezza. Kharas raccolse il mio corpo e lo riportò a Thorbardin, ma il mio spirito rimase intrappolato nel mio elmo, quell'elmo" aggiunse indicandolo "Poi dei nani fedeli a Fistandantilus lo raccolsero e lo portarono in questa stanza." "Per mezzo di questo elmo magico, sono sopravvissuto a questi secoli affinché la mia storia e il mio destino potessero essere raccontati."
  27. Tass L'apparizione del fantasma fece venire brividi d'eccitazione al giovane kender che subito si avvicinò di soppiatto allo spirito. Le parole di Flint lo raggiunsero proprio mentre vi stava infilando una mano attraverso: ehi ma come ti permetti? Guarda che io sono una personcina a modo e molto educata.
  28. I ragazzi sono molto felici di rivedervi. Alcuni provano a non darlo a vedere, altri si abbracciano con Pennarossa e tutti voi senza remore né vergogne. Possiamo andare? Vogliamo tornare a casa. Non sono capricci, ma parole frutto di paure e stanchezza accumulate. Il popolo fatato si congeda da voi regalandovi provviste, l'augurio di un viaggio sicuro e una spilla che, vi spiegano, vi identifica come amici del loro popolo. Difficile incontriate ancora creature come queste, specialmente considerando il vostro desiderio di non rimettere più piede nel Sottosuolo. Eppure costituisce un suggello di alleanza, o anche solo un piacevole ricordo da mostrare ai posteri. Riposati e rifocillati, riprendete il viaggio per raggiungere di nuovo la casa di Luj. Servono molte ore di marcia, ripassando anche su sentieri ormai noti, compresa la caverna di Marmo. Infine, vi affacciate al passaggio coperto di rune che indica la vostra destinazione finale: la casa dello strano mago eremita, con la sua promessa di riportarvi a vedere la luce del sole.
  29. La questione è da valutare a seconda del gruppo di gioco in cui appunto ci troviamo. Potrebbe essere una bellissima idea inserire un boss a fasi come un terribile errore, di base dico che è una idea da valutare attentamente e che potrebbe avere le sue gratificazioni, quindi meritevole di essere annoverata tra le possibilità di un Dungeon Master. Soprattutto in ultima edizione di Dungeons and Dragons, dove cose come questa vengono elogiate, perché ogni tavolo è diverso e ha le sue regole (cosa che doveva essere così dal principio ma di fatto mai veramente capito a fondo da parte di tantissimi), compresa questa.
  30. Un nome a caso per tutte le boss fight a fasi incentrate su un drago rosso: Grigori. (Dragon's Dogma)
  31. I videogiochi possono essere una preziosissima fonte d'ispirazione per il Gdr, anche e soprattutto riguardo alle meccaniche. Gli sviluppatori di videogiochi, dopotutto, sono creatori di mondi come i designer dei Gdr e, pertanto, creano come questi ultimi meccaniche utili a stabilire come quei mondi funzionano. Allo stesso tempo, gli sviluppatoti di videogiochi si pongono l'obbiettivo di far vivere esperienze ben precise ai videogiocatori, non diversamente da quanto fanno i designer dei Gdr: per lo stesso motivo, dunque, il loro lavoro è creare meccaniche che consentano di simulare in game quelle esperienze, così come viene fatto dai designer dei Gdr. Studiare le logiche nascoste dietro al funzionamento dei videogiochi, quindi, può risultare molto utile a chi, come i Master, vogliono imparare nuovi trucchi per far divertire i loro giocatori. Giochi come quelli della serie Uncharted o quelli della serie Gears of Wars, ad esempio, consentono di imparare quanto possa essere entusiasmante un combattimento incentrato sulle armi a distanza, spingendo in particolare a rivalutare completamente il ruolo delle coperture durante uno scontro. Un videogioco come Days Gone, che di fatto è un Fantasy classico con l'aspetto estetico di una storia post-apocalittica, fornisce un interessante sistema di reputazione collegato ai singoli villaggi (facendo favori per un villaggio è possibile acquistare reputazione all'interno di quest'ultimo, il che permette di sbloccare una serie di privilegi e favori forniti dalla cittadinanza locale) che, per quanto imperfetto, costituisce una fonte d'ispirazione notevole per una esperienza di gioco maggiormente incentrata sulle relazioni con le genti di un territorio. La serie di videogiochi Assassin's Creed fornisce un ottimo spunto per comprendere quanto possa essere divertente rendere maggiormente centrali nella propria campagna gli inseguimenti scenografici (corse tra i vicoli e sui tetti, inseguiti da molteplici avversari) e le situazioni stealth. I videogiochi a mondo aperto come Grand Theft Auto, Assassin's Creed oppure Horizon Zero Dawn aiutano a comprendere i pregi e le difficoltà della gestione di un mondo aperto in cui i PG possono muoversi liberamente, e consentono di riflettere sulle strategie da adottare per evitare la ripetitività, mantenere i giocatori coinvolti e sottrarsi al rischio di creare situazioni improbabili nella svolgimento narrativo degli eventi (difetto tipico di molti videogiochi a mondo aperto, nei quali, non potendo prevedere l'ordine con cui i giocatori svolgeranno le missioni, spesso si creano situazioni incoerenti tra loro). Lo stesso vale, come già detto da diversi tra voi, per i combattimenti contro i boss. Poi è ovvio che si debba considerare la differenza tra medium. Ma questa differenza non cancella l'utilità dello spunto. Semplicemente bisogna studiare come riadattare quello spunto nel medium che desideriamo utilizzare, in questo caso il Gdr. Per quanto riguarda i boss, secondo me fin ora avete dato consigli molto validi, in particolare: gestire il passaggio a fasi diverse dello scontro con situazioni chiaramente evidenti per i giocatori. pensare alle fasi come situazioni che stimolino i giocatori a pensare a nuovi modi di interagire con l'avversario, piuttosto che come nuovi poteri di quest'ultimo. disseminare informazioni sul boss durante tutta l'avventura, in modo che i giocatori arrivino allo scontro con una minima infarinatura sulle sue capacità (senza, però, svelare tutto). Consentire al boss di violare certe regole per introdurre capacità/situazioni interessanti (ovviamente informando i giocatori che il boss potrebbe violare delle regole). Far scontrare i giocatori con mostri simili al boss per allenarli riguardo a certe sue capacità. Aggiungo io: Far scontrare i PG con capacità simili a quelle possedute dal boss, anche se utilizzate da mostri diversi e più deboli, così da allenare i giocatori in merito alle strategie utilizzate dal boss. Come possibile alternativa mi viene da aggiungere solo un'altra soluzione, che spesso viene del tutto dimenticata in giochi come D&D e simili: gestire il Boss come una sfida a obbiettivi, piuttosto che come un combattimento. In sfide come queste combattere direttamente il boss e ucciderlo diventa irrilevante. Il centro dell'esperienza diventa sopravvivere all'evento e raggiungere tutta una serie di obbiettivi utili a sconfiggere l'avversario senza avere bisogno di danneggiarlo. Un modo per costruire la sfida contro il boss in questo modo è il seguente: il boss non può essere combattuto; è immortale e non può essere eliminato facendogli danni: è troppo lontano, ha le scaglie troppo dure, le ferite si rimarginano, è un dio immortale, è una creatura già morta che non può essere più uccisa, ecc.. Il master deve avvisare i giocatori di questo. Il boss interagisce con il gruppo di PG sotto forma di Trappole: il Master usa le regole sulle trappole (magari le trappole complesse che creano effetti ogni round e/o ogni tot round, e/o che reagiscono a determinate azioni dei PG) per rappresentare le azioni del boss, come la zampata di una creatura colossale, tentacoli che catturano i bersagli e poi li lanciano via, soffi di drago che ogni tot colpiscono una zona dello scontro, oggetti lanciati dal potere telecinetico di un fantasma o di una creatura posseduta da un demone, ecc.. La "sconfitta" del boss può avvenire in due modi: i PG completano una serie di obbiettivi utili a rovinare i piani del boss o a scacciarlo, oppure utili a consentire ai PG la fuga. Lo scontro, dunque, prenderà la forma del tentativo dei PG di completare una serie di obbiettivi prima che il boss riesca a completare il suo piano o prima che i PG muoiano a causa degli assalti di quest'ultimo. I PG, dunque, magari devono riuscire a completare un rituale utile a ricacciare il boss nel suo piano di esistenza, devono riuscire a liberare tutti i prigionieri dalle prigioni e poi scappare, devono riuscire ad azionare tutte le leve che chiudono la porta che impedirà al mostro di entrare nel mondo dei PG, devono riuscire a superare tutti gli ostacoli durante la fuga prima di ritrovarsi al sicuro, ecc. Sicuramente non è possibile gestire tutti i boss in questo modo, perchè i giocatori avranno sempre voglia di menar le mani prima o poi con il grosso cattivo, ma può essere una valida alternativa.
  32. +1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli". È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo. Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è. Risparmia lavoro al GM. Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante. Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente. Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro. Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona. Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.
  33. Concordo ovviamente non ci sia niente di male a ispirarsi ai videogiochi per l'aspetto gamistico dello scontro, ma credo anche che ci sia il rischio di prendere idee troppo direttamente, spesso senza adattare al mezzo. Concordo sui temi generali: Mostrare visivamente i cambiamenti, per permettere ai giocatori di reagire al cambiamento e non solo subirlo; Rendere lo scontro eterogeneo nel tempo, con fasi o azioni diverse da fare in round diversi; Rendere gli scontri diversi, con azioni diverse da fare in scontri diversi. Però è fondamentale tenere in conto le differenze di obbiettivi. In particolare nei videogiochi vi sono due obbiettivi che sono estranei al gioco di ruolo: ripetibilità (se devi fare lo stesso boss tutte le settimane, deve essere divertente anche rifarlo) e possibilità di imparare il mostro per tentativi (con la serie di fallimenti/ripetizioni parte integrante del gioco). Questo nei GdR cartacei limita molto lo spazio possibile, perché il gruppo deve imparare il boss sul momento e (tendenzialmente) non fallire. Qualche considerazione in libertà: - Una cosa interessante dei mostri dei videogiochi sono attacchi speciali che, una volta compresi, si possono contrastare, ma se non compresi sono devastanti e non si possono ssemplicemente ignorare. In un GdR l'attacco speciale lo vedranno una volta, e se sono bravi lo eviteranno la seconda capendone il pattern. Se non sono bravi non lo eviteranno. E poi lo scontro, in un modo o nell'altro, sarà finito a meno di mettere mostri che fanno poco danno e hanno molti HP (vedi punto successivo). Avendo una sola possibilità di evitarlo (o due, o tre), possibili errori nella comprensione del pattern (errori del gruppo o del DM, che magari spiega male cosa sta succedendo) non possono causare la morte del party e la fine dell'avventura. E quindi evitare questi attacchi non può essere così fondamentale. Se ci sono delle fasi, eventuali azioni speciali saranno ancora meno visibili (probabilmente una volta), e si perde quindi l'aspetto di learning. - In particolare trovo ci sia un trade-off non banale tra un mostro semplice, con una o due abilità particolari che non richiedono grandi reazioni da parte dei giocatori ma che fa molti danni, che crea immediata tensione ed è molto divertente per i giocatori, e un mostro che fa pochi danni e ha molti hp, che è più noioso ma permette di "impararlo", e quindi di mettergli dei meccanismi più complessi. E vanno usati entrambi con parsimonia. - Allo stesso modo non c'è la necessità di avere fasi ben definite, perché non dovrò impararlo e se il cambiamento avviene in un momento e in un modo più naturale funziona meglio, non peggio. Un mostro può avere ad esempio un'abilità speciale: 1/day, cambia forma, come con il polymorph, ma in una forma specifica. A tutti gli effetti il mostro ha quindi due fasi: prima dell'uso dell'abilità, trasformato, e poi nuovamente in forma umana con tutti gli hp e abilità diverse. Ma anche i suggerimenti di @The Stroy vanno benissimo. - Personalmente trovo che le caratteristiche più da videogioco, meccanismi complessi da evitare con reazioni specifiche, funzionino meglio non con i boss ma con incontri con tanti nemici. Un modo che uso molto ultimamente è avere nell'avventura pochi tipi di nemici ben definiti, con singole abilità molto particolari di per sé interessanti ma non drammatiche da affrontare. Il gruppo ne affronta vari gruppetti, e li "impara". Al momento dello scontro fondamentale, incontreranno gruppi misti in cui le abilità speciali hanno sinergie importanti, ma conoscendoli già prima è possibile da subito avere una strategia e non si deve aspettare di capire lo scontro prima di reagirvi. Funziona particolarmente bene con un boss con dei minion. Se vi sono due sciamani coboldi vicino al drago rosso, e i PG sanno già che tali sciamani possono dare suscettibilità al fuoco con un incantesimo, la strategia è immediata.
  34. In quel caso infatti diventa più debole andando avanti con lo scontro, non più forte. Poi più fasi mica vuol dire per forza più attacchi, magari attacca solo in modo diverso. Gli esempi che ho fatto non sono collegati a decisioni sotto il controllo del boss, a parte forse due o tre. Appunto per quello si dice che i boss possono infrangere le regole (finché lo fanno in modo palese). Poi nessuno dice che le fasi ti debbano piacere, eh.
  35. Se il boss è più ferito non vedo perchè dovrebbe avere più attacchi. Una specie di ferocia? per tutto il resto non sono ottimi spunti, ma che non vedo perchè dovrebbero essere affidati ad una fase determinata da una statistica. preferisco usare i PNG e boss come entità senzienti, e quindi useranno le loro capacità e risorse di conseguenza, senza bisogno di fasi predeterminate. Sul volo non concordo, non c'è una dinamica del genere su D&D
  36. Faccio qualche esempio del perché il boss non entra immediatamente in Fase 2: La fase 2 è la versione ferita del boss ed è più debole della fase 1. Non pensava che gli sarebbe servito usare una risorsa consumabile (v. la pozza); Inizialmente il boss combatte in corpo-a-corpo. Vedendosi alle strette, scappa a distanza. Inizialmente il boss combatte a distanza. Trovandosi all'angolo, estrae la spada e attacca in mischia. Il boss perde il controllo e si trasforma (normalmente non vorrebbe farlo). Il boss usa il suo sangue come arma, quando ne perde abbastanza cambia fase. Il boss ha imparato come combattono i PG e ora è più temibile. Il boss si leva l'armatura o questa si rompe, rendendolo più veloce ma anche più fragile. Il boss è controllato da un parassita. Quando il corpo "muore", il parassita esce allo scoperto. Il boss vola. Dopo X danni, le ali sono ferite ed è costretto ad atterrare.
  37. E' più facile giustificare meccaniche di gioco con la fiction piuttosto che il contrario. Gli attacchi extra possono facilmente essere interpretati col fatto che il nemico abbia più foga nella battaglia. Poi sono d'accordo anche io che che una certa coerenza debba essere mantenuta.
  38. Allora l'idea di ispirarsi ai vieogiochi non mi dispiace, concordo che cha giunto il momento di staccarsi dal dualismo ndr/videogioco, ma le fasi non mi piacciono perchè non le trovo coerenti. se il boss ottiene attacchi extra perchè lo fa? beve pozza? si casta velocità? e perchè non lo fa subito? No proprio non mi piace. Ottima invece è l'idea di caratterizzare i boss con cose come quella dei cristalli che mi ricorda l'armatura del tipo malvagio sul manuale delle fosche tenebre che aveva ragazzini incantenati e a cui passava parte dei danni subiti. Questo permise al boss di sfuggire da una situazione di inferiorità e i PG giurarono vendetta, cercandolo nelle avventure successive. Insomma meno fasi e più fantasia. 😄
  39. Non me la sento per ora di entrare nella diatriba videogiochi vs gdr da tavolo, ci sarebbero troppe cose da dire 😁 Però questa cosa la sottoscrivo in pieno, è un ottimo consiglio: qualunque capacità speciale o "cosa speciale" abbia il boss, andrebbe "telegrafata" in modo chiaro ed esplicito ai giocatori (a meno che il punto chiave di quella cosa o capacità non sia proprio di restare nascosta). Naturalmente usando una descrizione colorita, più che di meccanica di gioco, se appropriato. Ma i giocatori dovrebbero poter subito afferrare chiaramente come funziona il boss, per potersi regolare di conseguenza.
  40. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
  41. Io sono combattuto, da un lato l'idea mi sembra divertente, dall'altro mi ricorda troppo i boss fight di giochi come Zelda Breath of the Wild.
  42. Dipende come intendi le modifiche. Secondo me se crei un boss che che minaccia sempre critico solo perchè "è forte", allora non ha senso. Se invece parte dei danni da energia che subirebbe il boss vengono deviati su dei cristalli magici (o dei seguaci) di cui la stanza è piena, allora può essere anche interessante capire perchè le palle di fuoco che gli lanci non fanno danni e a cosa servono tutti quei cristalli che si vedono in giro. Ovviamente la cosa va pensata per bene (ora ho fatto un esempio a caso) del tipo che i cristalli assorbono fino ad un certo numero di danni, poi esplodono, o assorbono solo un particolare tipo di energia, e così via. Altrimenti i giocatori rischiano di sentirsi come dici tu. Ed è comprensibile. In generale io sono dell'idea che è molto più divertente combattere contro un boss che ha qualche capacità speciale da comprendere per sconfiggerlo, piuttosto che una bestia magica con un botto di HP, 7 attacchi naturali e una CA infinita.
  43. Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).
  44. Io avrei preso a pugni la situazione...
  45. Beh, una volta il mio gruppo stava combattendo contro ad una tribù di Orchi. Il gruppo era numeroso, e gli orchi anche, qindi i turni erano abbastanza lunghi. Uno dei giocatori si è messo a sfogliare il manuale dei mostri, e all'improvviso se ne è unscito con:<<Perchè non ci fai combattere contro dei coboldi?>> Io lo gurdo fisso, poi ho afferrato il manuale di FR dicendo,<< All'improvviso si apre un portale ed esce Lui (aperta pagina con Elminster) che ti guarda e dice "Ti piace vincere facile? Ponzi Ponzi PoPoPO!" e canticchiando se va riattraversando il portale>> Qualcuna ha rischiato la morte per eccesso di risa.
  46. Il mio attuale master non prepara niente ed i mostri li legge durante la campagna; l'ultima volta ci ha fatto affrontare un verme del gelo e leggendo male ha "confuso" spazio/portata e così il verme del gelo attaccava a 12 metri di distanza con l'attacco morso tanto che lo soprannominai il verme del gelo a molla.
  47. a sto' punto poteva dargli un Gatling no?."Il chierico sterminatore". La più grossa stupidata che ho fatto da master(e ne ho fatte tante) forse è stata zittire un pg facendo passare casualmente Elminster che a volo ha castato silenzio (per poi scomparire nel nulla). Mi rendo conto che è una grossa ca**** però il giocatore era incredibilmente logorroico e il buon 90% delle cose erano stupidaggini colossali(della serie,il mio pg è super figo e quindi posso fare qualsiasi cosa). Ero al limite(premetto che outgame gli avevo raccomandato 1000 volte di non sparare cretinate)
  48. Il nostro master storico, alla prima avventura non aveva ben chiare le regole e i livelli di potenza di D&D. Noi prepariamo il party, composto da ladro, chierico, ranger e guerriero (io prima di scoprire il warblade). Vedendo le nostre prestazioni nelle prime ore di gioco si accorge che il chierico era quello più in difficoltà. Quindi giunge alla seguente pensata: il chierico è una classe debole, quindi devo aiutarlo un po'. Morale della storia, l'avventura seguente il chierico trova un cannoncino al plasma, danno base pari ad una palla di fuoco...
  49. UNica sessione della mia vita con un master DONNA (E dovrei a ver detto tutto) @Ladies Spoiler: Si scherza ovvimente DOpo aver tirato le caratteristiche con il d20 (Ed aver visto comparire un chierico con destrezza 1 ed un nano con forza 20 senza incrementi), Veniamo attaccati da un enorme verme purpureo(10 livello e senza attrezzatura magica), che inspiegabilmente muore dopo i round, nonostane il mio ranger sia riuscito a fre 2 uno naurali in un round(che secondo la nostra abile master signifavano una freccia piantata in ogni mio piede) Dopo poco incontriamo un guerriero che ci minacca, ed il nano Grr cerca di sbilancarlo con la catena, ma la nostra abile master gli riferisce che tanto è inutile perche il nemico è troppo forte... Dopo esserci liberati del guerriero con delle prove di diplomazia demenziali, siamo entrati in un vilaggio, in cui c'era un tempio, ovviamente dedicato ad una divinità determinata dalla master con un tiro di dado(risultato: gente che viveva felice e contenta in un villaggio con un tempio di adoratori di Nerull) Il nostro chierico(quello con destrezza 1) adorava nerull, e quindi si è precipitato nel tempio, dove i suoi caro confratelli hanno deciso di sacrfificarlo senza una qualche apparente ragione. Dopodichè siamo stai semplicemete obbligati dalla mster(Io Ranger CB ed il mio amico Guerriero LB) a salvare il nostro caro amico Chierico NM, riscattandolo con la promessa di uccidere un'abitante del villaggio. Noi allora con abile mossa abbiamo detto a sto tizio di non farsi più vedere, abbiamo convinto l'intero culto di Nerull a entrare nella sua casa per verificare il nostro lavoro, dopodichè li abbaimo chiusi dentro e abbiamo lanciato una torcia sulla casa, sterminando l'intero culto locale di nerull(senza nemmeno un prova di raggirare mi sembra) A questo punto abbiamo riincontrato il Guerriero di prima... che abbiamo massacrato in pochi secondi... anche se stranamente il giorno prima era così forte da non poter nemmeno essere sbilanciato(Ovviamnte gli unici danni subitni nello scontro contro il Grr sono stati i soliti autoinflitti). E OVVIAMNTE; TUTTO IN UNA NOTTE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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