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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2023 in tutte le aree

  1. Prima il punto principale: come rendere i combattimenti interessanti. Ci sono due parti credo. La prima è che andare a 0PF non è abbastanza interessante. Lo capisco, e puoi sicuramente applicare una delle tante homerule, la più comoda credo sia quella sui livelli di affaticamento: ogni volta che vai a 0, prendi un livello di affaticamento. Questo è a prescindere dal rendere i combattimenti difficili: è più legato a dare un valore, uno shock, al finire i punti ferita. L'alternativa è, senza applicare homerules, avere mostri che attivamente bersagliano nemici a terra. Vedi oltre sul perché non è un problema. La seconda parte è proprio rendere i combattimenti difficili. Qui la risposta è abbastanza standard. D&D è un gioco di risorse: non puoi morire finché hai risorse. Cadi da un palazzo di 10 piani? Perdi X punti ferita. Ti sparano con una balastra? Perdi Y punti ferita. Finiscono i punti ferita e si usano gli slot di magia, finiti gli slot di magia si muore. Se fai uno scontro a riposo lungo, non si finiscono le risorse e non si muore. Se ne fai 8, il chierico finisce gli slot e si muore. Per te non ha senso perché immagini che una battaglia medievale avrebbe le stesse regole e lo stesso funzionamento che ha nel mondo reale, un mondo senza magia. Ovviamente non è così: se bastasse un chierico di primo per resuscitare un nemico caduto, finirli a spadate sarebbe normale. Nei film di zombie vediamo normalmente qualcuno colpire uno zombie e mandarlo a terra, e poi investire il suo tempo a distruggergli il cervello, nonostante ci siano mille altri nemici. Perché lui sa che altrimenti torna in vita, è lo standard in quel mondo. Stessa cosa per i nemici del tuo party: sanno che gli avventurieri tornano in vita se non li ammazzi quando sono a terra. Vedila così: se tu mettessi dei nemici contro il tuo party e un chierico che li riporta in vita con healing word come azione bonus, i tuoi PG ignorerebbero il nemico a terra? Manco per niente! Lo finirebbero immediatamente a spadate, appena capito il meccanismo. Non vedo perché i nemici non dovrebbero fare lo stesso ragionamento - nel mondo di D&D può essere normale pratica finire chi sta a terra, come decapitare uno zombie in un film di zombie.
  2. Si, ma butterei in mezzo anche il nemico che attacca Pike, per non farlo restare una macchia sullo sfondo.
  3. Non ci sono regole specifiche, e in generale come dice @Graham_89 il regolamento tende a proteggere gli oggetti trasportati. Detto questo, al tavolo seguo la stessa regola che seguo sempre per tutte le situazioni improvvisate, che richiede il porsi una o due domande (non richiede tempo eh). Prima domanda: è una situazione specifica o generale? Questo vuol dire, può essere replicata dai personaggi in tutti gli scontri (o una gran parte) o solo in questo scontro specifico per via delle particolari condizioni del mostro o dell'ambientazione? Se la risposta è specifica, come può essere attaccare la maschera del Lich o provare ad agganciare un nemico alle catene in movimento dell'enorme meccanismo in cui combattono, si applica la rule of cool. Tendenzialmente cerco al volo di trovare una regola ragionevole, che premi il pensiero laterale se è interessante e meccanicamente non sia quantomeno peggiore di dire "attacco". Quanto migliore dipende da quanto sia cool e quanto sia ragionevole. Se la situazione è generale, cioè può essere replicata in molti scontri come ad esempio attaccare le cinghie dell'armatura di un nemico o lanciare sabbia negli occhi o scivolare sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle, la seconda domanda da porsi è: è necessario (per il giocatore o per la consistenza narrativa) sia meccanicamente rilevante? In molti casi la risposta è no. Scivoli sotto le gambe del nemico per poi colpirlo alle spalle? Lanci sabbia negli occhi al nemico e mentre è accecato lo colpisci? È semplicemente una descrizione dell'attacco, o di una spinta, o di un tentativo di grapple, o... Cool, ma non ha effetti meccanici diversi dal dichiarare l'azione. Tira il dado, se colpisci lo racconti come un successo, se non colpisci come un insuccesso. Infine, se è generale e il giocatore vuole che abbia effetti meccanici rilevanti (vuole che il nemico abbia la CA abbassata, o vuole che il nemico con la sabbia negli occhi abbia la condizione blinded o almeno svantaggio ai tiri per colpire), allora bisogna renderla in qualche modo meccanico, ma in questo caso è sempre strettamente inferiore alle opzioni meccaniche standard. Non può essere vantaggioso, perché altrimenti lo faresti sempre e hai avventurieri che girano con sacchi di sabbia. Se vuoi avere capacità meccaniche rilevanti che puoi usare sempre (colpire abbassando la CA, o rendendo ciechi), bisogna investire in una sottoclasse o in un talento (magari homebrew e definito insieme).
  4. Oltretutto a questo punto c'è anche il problema che, se lo fanno i pg ai png, allora lo possono fare anche i png ai pg!
  5. 2 punti
    Che belli hahah tutti a pregare 😂
  6. Buongiorno a tutti! Non ho trovato una discossione che mi spiegasse a pieno il fattore morte dei PG e colgo l'occasione sia per esporre il mio problema che per esternalizzare un mio sfogo(scusatemi!). Siamo un gruppo di 6 giocatori con me che faccio da master, e già avevamo affrontato il problema, in una molto "accesa" discussione, dove io e 2 giocatori facevamo presente agli altri, che con il sistema di morte della 5e è molto difficile per un PG morire! Ieri, durante un combattimento impegnativo, ogni volta che 1, o 2 PG andavano a 0 pf, non interessava loro, perché c'era il chierico che curandoli li avrebbe portati anche a 1 pf e così permetteva loro di attaccare il turno successivo! Non interessava loro di curarsi o scappare o di trovare una strategia, restavano lì.... Sapendo che se il turno dopo il nemico li avrebbe fatti tornare a 0, il chierico bastava che li curava per permettere loro di attaccare nuovamente il turno successivo.. E così via! Spero di essermi spiegato! Questo tipo di regola sta praticamente distruggendo il gioco dei miei PG, perché se prima molto guardinghi anche verso combattimenti meno impegnativi, adesso non frega niente di creare una strategia per affrontare un combattimento, perché hanno capito come sfruttare la regola e il gioco ha completamente perso mordente! È come giocare ad un videogioco con vita infinita... Bello la prima ora... Poi 2 palle! È vero che nei forum dicono che è possibile accanirsi sui PG a 0 per aumentare i TS morte, ma per me non ha senso! Dal mio punto di vista, i nemici non continuerebbero MAI ad infierire su un PG svenuto o morente, quando ne hanno altri 3 o 4 da attaccare che sanno che possono attaccarli! Per me non ha senso, è molto più sensato arrivare a - 10 pf e morire! Per creare un combattimento davvero impegnativo, in cui li possa davvero mettere alla prova, dovrei sempre utilizzare mostri con gradi sfida molto alti con il rischio che invece di metterli alla prova, faccio killer party! Spero che mi possiate aiutare a risolvere con qualche idea! Grazie mille.
  7. Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando. "La città di Pike è in guerra. Il nemico sta avendo la meglio, e dopo ripetute e schiaccianti vittorie in campo aperto ormai si trova alle porte della città. L'esercito si è ritirato e appostato a difesa sulle mura, preparandosi a respingere l'assedio imminente. Il signore di Pike, disperato, sa che l'ultima speranza risiede nel gigante di mettalo forgiato nei tempi antichi. Esso si trova all'interno del suo palazzo, ma la sua forza vitale è venuta meno. Per riattivarlo bisogna immergere il suo cuore di metallo dove è stato forgiato, in una antica grotta nel mare delle sabbie. Li è presente una pozza di lava magica, l'energia che serve al gigante. Per questo motivo Il signore di pike sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nelle inospitali terre desertiche alla ricerca della grotta.. l'ultima speranza per la sopravivvenza della popolazione di Pike." L'avventura sarà ambientata principalmente nelle terre desertiche, lontano dalla città di pike. Qui sarà presente una citta di confine, stile far west. Dei predoni del deserto e uno mostro che tormenta entrambe le fazioni (predoni e città di confine) Che dite? sta in piedi? grazie mille
  8. Non possiamo usare le regole del Chronicles of Darkness senza fare mischiotti? Dopotutto Demon the Descent, Vampire the Requiem e Changeling the Lost fanno parte di quella collana lì.
  9. Scusate ma non riuscirò a rispondere fino a Lunedì prossimo
  10. Scusate ma non riuscirò a rispondere fino a Lunedì prossimo
  11. Bella idea! Per esempio , dopo che hanno sfondato il muro esterno di Pike, i nemici (tra il giorno 10 e il 15) conquistano la torre dei maghi di Pike e scoprono la missione dei pg interrogando i maghi che hanno catturato. A questo punto sguinzagliano contro i pg dei segugi invisibili; o magari un gruppo di ladri per rubare il cuore di metallo, a seconda dei gusti tuoi e dei tuoi giocatori. Poi (la butto lì, dipende molto dal tipo di personaggi e giocatori che hai al tavolo), una volta che i pg sono sopravvissuti a questo attacco o hanno sventato il furto, potrebbero provare a comprarli, promettendo loro molte ricchezze se consegneranno loro il cuore di metallo. -toni
  12. grazie, mi sembrano delle ottime idee che credo implementerò. Pensandoci potre far incontrare prima o poi ai PG una specie di sicario dei Nemici di PIke, che sono venuti a sapere della loro missione.
  13. Non rischierebbe di mettere troppa fretta ai pg?
  14. 1 punto
    Nono la legge è uguale per tutti…sennò poi @Dmitrij dice che mi lamento e poi ogni giocatore di ruolo è chiamato ad una vita di sacrifici e sofferenza 😑
  15. un aneddoto per la bontà dei consigli di @d20.club: lui master io e altri 2 giocatori pg! missione di infiltrazione: prima sessione partiamo alla garibaldina (io addirittura con un barbaro minmaxato) convinti di spaccare tutto! prima del giorno dopo torniamo al quartier generale con la coda tra le gambe a leccarci le ferite. seconda sessione si aggiunge un quarto PG: in pratica noi 3 veterani abbiamo fatto di tutto per evitare qualunque scontro mentre il nuovo giocatore si lamentava che non combattevamo mai e non gli davamo modo di lanciare nemmeno una palla di fuoco! se @d20.club voleva creare ansia da combattimento c'è riuscito in pieno!
  16. Se è rilevante capire la differenza, perché ad esempio vuoi spacciarti per un incantatore, probabilmente serve una prova di Deception o simile per vedere se sei credibile, magari basandosi anche su quanto il tuo avversario conosca davvero la magia (un incantatore sarà meno ingannabile di un popolano) e di quanto la conosca tu (se sai lanciare davvero degli incantesimi è più facile che tu riesca a fare finta). Faccio solo notare che quelle sono le regole per identificare l'incantesimo lanciato, nel senso proprio di capire quale sia, non semplicemente capire se è stato lanciato genericamente un incantesimo
  17. 1 punto
    Balur Sono sicuro che Phera possa spiegartelo meglio di tutti noi dico, indicando all’halfling il laghetto, essendo l’unica ragazza umanoide qui potrebbe mettere meno a disagio 66 di noi altri ti basta seguirla e fare tutto quello che non fa lei. Vai al fiume, togli i vestiti e buttati addosso l’acqua, più o meno funziona
  18. Capisco, ringrazio tutti e per tutti i consigli! Ne farò tesoro! 😉
  19. Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze. La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf. Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 1. regole della casa 2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando. Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi • azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome) • danni continuativi • attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi) • condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio) Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori. -toni
  20. 1 punto
    ti voglio molto bene
  21. Le risposte di chi mi ha preceduto sono ottime. Potresti riproporre i numeri dello scontro "impegnativo", così vediamo se lo è davvero? Quanti pg? Di che livello? Quanti mostri? Di che GS? Che intelligenza hanno? Erano in piene forze prima di cominciare l'incontro?
  22. 1 punto
    L.B. Lanterna Bassa A.V Amrik Vanthampur Amrik gestisce un attività alla Lanterna Bassa ed da lui che ricevano i pagamenti i cultisti, praticamente sono le stesse cose che ci ha detto il tizio che abbiamo salvato.
  23. 1 punto
    Zarvan Durante il cammino resto al centro del gruppo, osservando il comportamento di 66. Sembra spensierata, dobbiamo mantenere così il suo umore, mentre cerchiamo di capire cosa sia successo veramente. Una volta fermati, mi avvicino a 66 e Balur. Sì 66, penso che trovarti un nome sia una ottima idea! Tutti hanno il diritto di avere un nome dalla nascita, vedrai che te ne troveremo uno molto carino! In più, se ci sono delle persone che ti cercano, chiamarti con un altro nome ci aiuterebbe a non farci trovare. Allora, vuoi che proviamo a capire cosa sia successo insieme? Se non te la senti, non ti forzerò a dover ricordare. Mi giro verso Phera Hey! Che dici, accompagneresti 66 a farsi un bagno? Sono sicuro che si sentirebbe meglio. Dovremmo trovarle inoltre degli abiti nuovi.
  24. Io ho letto un po' e confermo che proverei un Changeling. Per ora non ho deciso praticamente nulla perché ho molta confusione sull'ambientazione se non che a gusto vorrei la corte d'estate (ira).
  25. 1 punto
    Oki, ho mandato richiesta per altri giocatori, aspettiamo una decina di giorni ^.^
  26. Sembra interessante! Mi piacerebbe saperne di piu
  27. 1 punto
    sì, l'ho considerato. don't worry 🙂
  28. Direi che creo allora tutti i presupposti x iniziare con i Vostri 3 Personaggi, poi se qualcuno vorrà inserirsi con un PG Compatibile e Sinergico lo potrà fare se la Storia ne avrà un Guadagno di Profondità Background e Divertimento Roleplay. . . . .!!!
  29. Veshday 5 Sowing 420, Sera [Sereno - Inizio Primavera] @In locanda @all
  30. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni
  31. Domani posto. Volevo sapere solo se ci sono altri interessati a parlare con Runara prima di partire per la grotta.
  32. Per me si può andare anche con tre giocatori, poi vedi tu come master
  33. Direi che in tre si potrebbe partire, magari potremmo reclutare un altro giocatore, massimo due.
  34. Devi essere un ottimo narratore, coinvolgerli come stessi leggendogli la migliore storia d'avventura, devi ridurli a smaniare di dire "aspetta! il mio Giovannino vuole prima fare questo!!"... E allora saranno loro a prendere in mano l'avventura e portarla avanti. All'estremo opposto se fai descrizione asettiche e poi gli dici "ora fate un tiro per vedere se riesci a scalare il muro", saranno eccitati come in un ambulatorio medico. Ciao, MadLuke.
  35. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 febbraio 2023 Molti giochi basati su GUMSHOE offrono ai giocatori il potere di aggiungere retroattivamente dei contatti e degli alleati nella storia. Night's Black Agents ha l'abilità Connessioni, in Trail of Cthulhu c'è Inviati e il DM potrebbe offrire un contatto in seguito alla spesa di punti Investigazione o una spinta su una prova investigativa. Eccovi alcuni suggerimenti su come usare questi personaggi: Partite dallo scenario Che stiate usando uno scenario prepubblicato o qualcosa di vostra creazione, cercate sempre di cercare i personaggi non giocanti esistenti che potrebbero essere usati come contatti. Spesso uno scenario coinvolge dei testimoni o altri personaggi neutrali - magari uno di loro è ciò di cui hanno bisogno i giocatori. Per esempio, i giocatori hanno bisogno di esplosivi di contrabbando e c'è un ispettore della polizia che ha solamente il ruolo di essere un piccolo ostacolo nell'indagine: spendere 2 punti di Parlata da Poliziotto potrebbe trasformare questo ispettore in un vecchio amico dell'investigatore, che chiuderà entrambi gli occhi mentre...prende in prestito dell'equipaggiamento dal magazzino delle prove. Usare dei personaggi esistenti potrebbe non essere sempre sensato con la trama, ma un tentativo è d'obbligo, per semplice convenienza narrativa - al posto di inserire un nuovo personaggio, dovrete solamente usare qualcuno che è già coinvolto negli eventi dello scenario. Guardate oltre al personaggio Solitamente il punto di partenza per dei personaggi creati dai giocatori è una necessità - "Mi serve un falsario di documenti esperto/qualcuno che mi procuri un posto per nascondermi dai cultisti" - e il giocatore non ha altre idee oltre a questo spunto di base. Spesso è sufficiente aggiungere un nome e delle caratteristiche caratteriali generali al concetto - Josef il Falsario Paranoico, Alice la Pilota Spericolata, Cyril il Soldato Ferito che ha una capanna nei boschi. Chiedete poi ai giocatori di aggiungere un dettaglio del contatto che la maggior parte delle persone non conosce. Create un Passato Chiedete sempre ai giocatori come hanno incontrato questo contatto. Sono vecchi amici e nel caso, da dove e quando? Parenti? Parenti acquisiti? Si conoscono tramite un intermediario? ("L'uomo in sedia a rotelle mi ha inviato da te"). Non perdete questa opportunità per sviluppare la storia di un personaggio (e se il giocatore preferisce lasciare i dettagli nel mistero va altrettanto bene-essere la persona con contatti ambigui e un passato enigmatico è una scelta come le altre). Complicazioni, non tradimenti Gli investigatori devono potersi basare sul fatto che il loro contatto non li tradirà con i "cattivi" (non immediatamente, per lo meno). Delle complicazioni, in compenso, sono perfettamente lecite. Josef il Falsario non consegnerà gli investigatori al culto di Yog-Sothoth, ma vuole un favore in cambio della sua assistenza: convincere quel collezionista di libri rari a fargli dare un'occhiata ad un manoscritto medievale. Alice può portarvi sull'isola misteriosa, ma il suo copilota ha dei debiti per via del gioco d'azzardo e deve essere salvato dalle triadi. I contatti non ci sono durante le scene finali I contatti non sono disponibili per aiutare i giocatori nella parte finale delle avventure. Cercate dei metodi per farli uscire dalla storia ("Terrò i motori accesi, dice Alice, mentre investigate quell'antico tempio nel cuore dell'isola"). Se i giocatori insistono nel voler portare il loro strumento narrativo nel mezzo del finale siete perfettamente giustificati se iniziate ad ucciderli o se gli fate tradire gli investigatori. Se un contatto viene coinvolto nel climax dello scenario, allora è destinato ad una fine drammatica... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/i-know-a-guy-integrating-player-generated-characters-into-adventures/
  36. Vi avviate, dunque, per concludere questa storia una volta per tutte. Recuperato Dimal, ancora raccolto sul corpo della compagna, proseguite nelle profondità del complesso. La stanza dove vi eravate fermati a riposare conduce ad altre due: una a ovest con un mezzo muro abbattuto, e dietro di esso una stanza segrete ora spoglia. Ad est invece c'è una vera e propria cappella con tanto di altorilievo. Rappresenta un sovrano, o un dio-sovrano, con tutti gli attributi tipici della vecchia cultura samudhi: la mazza regale in una mano, la fiamma-magia nell'altra, il volto virilmente coperto di barba, il capo cinto da un elmo aperto sul volto e culminante con due corna di draco. Indossa una corazza a listelli e sul petto c'è un vero sigillo in argento simile (ma fatto meglio) a quelli già visti altrove. Per Ivellios è un gioco da ragazzi capire che premendo o ruotando questo sigillo si può spostare la parte dell'altorilievo... e così è. Il suono è abbastanza tenue, il meccanismo ben oleato. Oltre ritorna una parte scavata nella nuda roccia, ma c'è poco tempo per dedicarsi all'archeologia: qui ci sono gli ultimi abitanti del tempio sotterraneo. Tre sono seguaci di questo strano culto, con i loro corpi ustionati e le spade di bronzo. Ma il quarto... è qualcos'altro. Il khafreet è lì, immobile come una statua salvo per il lento muoversi di lapilli e sabbia attorno al suo corpo. Sembra di vedere qualcosa che si muove sott'acqua, le scintille e la polvere non si muovono alla velocità giusta. Sta gesticolando lentamente sopra una pozza di fango bollente, dal terribile odore di zolfo, nel quale si sta formando una specie di gorgo percorso da scintille e piccoli fulmini viola. C'è in atto una magia, una magia potente! Nonostante ciò, e nonostante siate stati abbastanza silenziosi, il mostro volta lentamente la testa nella vostra direzione. Con una mano continua a tenere aperto questo gorgo, ma l'altra la punta verso di voi "M'raa thu bar hidaal, umal pashaak!" sibila. Quella è una lingua così vecchia che anche chi conosce il samudhi può comprenderla a malapena!* I tre cultisti si voltano verso di voi come ipnotizzati, le armi pronte. Iniziativa *Traduzione per chi ha la lingua samudhi
  37. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 22 Agosto 2020 Gli incantesimi di Utilità di 13th Age sono un buon modo per gestire tutti quegli incantesimi che sono fantastici nella giusta situazione, ma praticamente inutili tutto il resto del tempo. In questo articolo presenterò due varianti degli incantesimi tradizionali. Ognuna di queste richiede uno slot incantesimo, come al solito. Incantesimi di Utilità di Illusione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Camuffare Persone (1°) e Messaggio (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Illusione Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Crei un suono o un odore illusorio minore. Le creature vicine che falliscono un tiro salvezza con difficoltà normale notano il suono o l'odore; quelle che lo superano potrebbero notarlo, ma lo riconoscerebbero come non esattamente reale. Devi concentrarti per mantenere l'illusione. Incantesimo di 3° livello: Crei un'apparizione - un oggetto illusorio o una creatura di taglia umana. Ancora una volta, tutti coloro che falliscono il tiro salvezza considerano questa illusione reale; chiunque lo supera riconosce la natura dell'oggetto. Interagire con l'illusione in qualsiasi modo che la contraddica (provare ad attraversare un ponte illusorio) rompe l'incantesimo. Le creature illusorie non possono muoversi o attaccare, ma possono sembrare spaventose. Non puoi lanciare un illusione sopra a qualcosa, può apparire solamente in uno spazio vuoto. Le illusioni non possono infliggere danni, quindi se provi a schiacciare qualcuno con un masso o colpirlo con una spada, noterà in breve tempo che non gli è accaduto nulla. A meno che non sia veramente stupido. Incantesimo di 5° livello: Puoi animare l'immagine, facendola muovere. Incantesimo di 7° livello: La difficoltà del tiro salvezza per riconoscere l'illusione diventa difficile. Incantesimo di 9° livello: La tua illusione continua a resistere anche mentre non ti concentri su essa. L'illusione continua ad esistere finché qualcuno ci crede. 1° - Velo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Rendi un piccolo oggetto o una persona... non invisibile, ma facilmente trascurabile. L'incantesimo non nasconde il bersaglio da una ricerca approfondita, ma assicura che non venga notato ad una prima occhiata. L'incantesimo dura circa un minuto. Incantesimo di 3° livello: Puoi nascondere 1d4+1 bersagli. Incantesimo di 5° livello: Le persone sotto effetto del velo sono nascoste dagli incantesimi di divinazione. L'incantatore che lancia l'incantesimo di divinazione sa che il suo incantesimo è stato bloccato. Questa protezione dura fino al tramonto o all'alba. Incantesimo di 7° livello: La protezione dagli incantesimi di scrutare e divinazione dura un'intera giornata. Incantesimo di 9° livello: Puoi nascondere una piccola armata o un luogo (come un villaggio o un castello) dalle divinazioni. 5° - Entrare nei sogni Gittata: Illimitata, a patto che tu abbia una connessione con il bersaglio. Giornaliero Effetto: Entri nel sogno del bersaglio. Sei una proiezione astrale, ma ogni danno che soffri durante il viaggio è reale e puoi venire ucciso nel sogno. Ovviamente puoi lanciare questo incantesimo solo mentre il bersaglio sta dormendo (l'incantesimo non viene consumato se lo usi su un bersaglio non valido). Quando sei all'interno dei sogni del bersaglio puoi osservare il suo subconscio e potresti essere in grado di "impiantare" delle idee, cambiando la sua opinione o convincendoli che siete dei messaggeri o dei presagi (un tiro salvezza contro Inception praticamente). Il mondo dei sogni potrebbe identificarvi come intrusi e rigettarvi Incantesimo di 7° livello: Potete "saltare" di sognatore in sognatore, cercando un bersaglio particolare anche se non avete una connessione con lui. Dovete colpire un'area generale: per esempio, se il vostro bersaglio si trova ad Axis, potete muovervi tra i sogni delle persone della città finché non lo individuate. Potete portare fino a cinque viaggiatori con voi nel sogno. Incantesimo di 9° livello: Potete teletrasportarvi fino al luogo dove si trova il bersaglio, se è consenziente. Apparirete quando si sveglia. Gli altri viaggiatori non possono venire con voi, è una capacità individuale. 7° - Simbolo Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Effetto: Marchiate un oggetto o una superficie con un simbolo magico, tipicamente il muro di un castello, la scarpata di una montagna, le pietre che circondano i vostri possedimenti o qualcosa di simile. Se l'oggetto viene spostato o se il simbolo viene distrutto fisicamente, l'incantesimo viene rotto. Potete incidere il vostro simbolo personale o quello di una Icona. Il simbolo dura fino al prossimo recupero pieno. Potete incidere un solo simbolo in ogni posto, se più simboli possono essere visti dallo stesso luogo si cancellano a vicenda. Gli alleati dell'Icona vengono ispirati dalla vista del simbolo. Possono tirare immediatamente qualunque dado di relazione positiva con quella Icona. Se incidete il vostro simbolo, i vostri alleati vengono riempiti di timore per il vostro potere; ogni beneficio in gioco è nelle mani del DM, ma potrebbe includere guadagnare un tiro salvezza superato contro una condizione, spendere un recupero o della generale fortuna. I nemici dell'Icona - o i vostri nemici - vengono colpiti da un attacco di Intelligenza+Livello contro DM; chi viene colpito è Spaventato (tiro salvezza termina). In ogni caso, un personaggio può essere influenzato da un solo simbolo al giorno. Incantesimo di 9° livello: I vostri simboli durano fino a che non vengono distrutti. Incantesimi di Utilità di Trasmutazione Gli incantesimi tradizionalmente accessibili sono Blocca Porte (1°), Caduta Morbida (1°) e Levitare (3°). (Qui elencati si trovano solo i nuovi incantesimi, NdT) 1° - Sparire Giornaliero Effetto: Fai svanire un oggetto in una dimensione "tascabile". Puoi far tornare questo oggetto nel mondo reale con un gesto e apparirà nella tua mano o vicino a te. A discrezione del DM, delle persone consenzienti o dei personaggi i cui giocatori non sono presenti alla sessione possono contare come "oggetti" ai fini di questo incantesimo. Puoi far svanire o ricomparire un singolo oggetto con questo incantesimo, ma un contenitore pieno conta come un singolo oggetto a questo fine. Se sei svenuto o sconfitto, o quando l'incantesimo termina, l'oggetto riappare immediatamente. La taglia dell'oggetto dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 1° livello: Qualsiasi cosa che possa entrare nel palmo della tua mano. Incantesimo di 3° livello: Uno zaino e il suo contenuto. Incantesimo di 5° livello: Una grande sacca. Incantesimo di 7° livello: Un grande armadio, un cavallo e un carretto. Incantesimo di 9° livello: Qualsiasi cosa. 3° - Animare Giornaliero Effetto: Potete infondere la vita e animare un oggetto che toccate. Potete far ballare una sedia, far camminare una candela per bruciare del fieno, sbloccare una porta o far incatenare un bersaglio da una catena. Gli oggetti animati sono lenti e comicamente impacciati, possono ubbidire ai comandi, ma non sono molto utili in un combattimento. L'oggetto riesce a piegarsi e muoversi, ma si danneggerà se farà azioni troppo faticose. Gli oggetti connessi ad altri oggetti (come una porta al muro) possono liberarsi, ma possono avere successo solo se si danneggiano e qualsiasi danno inferto all'oggetto fa terminare l'incantesimo. L'oggetto completa un compito, dopodiché si ferma. La taglia dipende dal livello dell'incantesimo. Incantesimo di 3° livello: Ogni oggetto che potete tenere in mano. Incantesimo di 5° livello: Un mobile. Incantesimo di 7° livello: Qualsiasi cosa che sia meno grande di una casa o di una piccola nave. Incantesimo di 9° livello: Svegliati, montagna pigra! 3° - Trasmutare Elementi Giornaliero Effetto: Potete caricare le vostre mani con l'abilità di trasmutare un elemento in un altro. Qualsiasi cosa tocchiate mentre vi concentrate sull'incantesimo viene trasformata. Non potete lanciare altri incantesimi mentre vi concentrate su questo incantesimo. Delle possibili trasmutazioni, che possono essere tranquillamente invertite. Incantesimo di 3° livello: Roccia in fango. Incantesimo di 5° livello: Piombo in oro, fuoco in ghiaccio. Incantesimo di 7° livello: Pelle in pietra, acciaio in vetro. Inoltre potete rendere la trasformazione permanente, se volete. Incantesimo di 9° livello: Nessuna nuova trasformazione, ma potete lanciare l'incantesimo in un'onda di trasmutazione, influenzando l'area attorno a voi al posto di essere limitati dal tocco. 5° - Respirare sott'acqua Gittata: Incantesimo Ravvicinato Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Potete respirare sott'acqua per il resto della battaglia (o circa cinque minuti). Diventate consapevoli che l'incantesimo sta per terminare pochi round prima che questo accada. Incantesimo di 7° livello: Tu e 1d4+2 alleati vicini potete respirare sott'acqua per la battaglia. Incantesimo di 9° livello: L'incantesimo influenza voi e 1d6+2 alleati vicini per 4d6 ore. 7° - Muro Gittata: Incantesimo a distanza Giornaliero Lanciabile come azione rapida Effetto: Evocate un muro di pietra. E' un muro molto grande, robusto e solido. Appare tra voi e la persona più vicina che vuole attaccarvi, in caso siate in combattimento. Il muro può essere scalato (CD 25) o si può superarlo volandoci sopra, ma è veramente molto lungo, quindi le persone non possono semplicemente camminarci attorno. Se ci sono dei punti a cui ancorarsi (i muri dei corridoi di un dungeon, degli edifici, delle colline, etc) il muro appare tra di loro. Lanciare questo incantesimo fa terminare immediatamente lo scontro per voi e i vostri alleati vicini (ammesso che i nemici non possano superare facilmente il muro) senza farvi incorrere in una sconfitta di campagna. Incantesimo di 9° livello: Il muro diventa di fuoco. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/22/alternate-utility-spells-in-13th-age/
  38. Dorian La reazione della Mezzelfa Leggo attentamente, per poi risponderle. "Faremo il possibile, non temere. Partirai stanotte" Non sono sicuro che sia la scelta giusta per lei, ma non posso fare nulla...sua sorella ha bisongo di lei. Guardo i miei compagni "Pare che la nostra notte non sia ancora finita, se ci sbrighiamo possiamo racimolare abbastanza denaro per sistemarle il viaggio. Io posso vendere queste cose" Mostro la merce che posso vendere. @Black Lotus
  39. @Black Lotus Rael grattandomi la guancia con l'artiglio, guarda la giovane elfa. Penso a come posso contribuire alle sue richieste. vado in disparte a rovistare tra le mie cose che mi sono rimaste dalle terre oscure. torno dal gruppo e sgombrando un po alla bella e buona il tavolo con la coda a mo' di scopetta, posiziono un pezzo di quello che probabilmente non era una tovaglia lasciata nel capanno . Sopra posiziono una decina di razioni tra frutta, pane duro, carne secca e acqua, oltre a queste un pugnale e due asce. guardo gli altri e poi rivolgendomi a Bernard riusciresti a vendere queste asce? sono un po' rozze , ma penso che qualcuno interessato a manufatti "esotici" te le possa pagare un prezzo onesto. In ogni caso chiedi alla ragazza se preferisce tenersele per se. poi guardo l'elfa e cerco di sorridere per farla stare a suo agio, probabilmente ottenendo un effetto opposto, mi rendo conto che vedere zanne e denti anche se in forma di sorriso non sia il massimo.
  40. Esatto, o un elementale della terra dal quale per me, ora è indistinguibile. Volevo integrare l'articolo dicendo che - nel romanzo trilogia di R.A.Salvatore - Drizzt Do Urden viaggia assieme ad un Galeb duhr e ad uno gnomo delle profondità per un tratto.
  41. Splendido articolo, come sempre^^ Devo dire che una volta sdoganato il design umanoide nella 3e (Dove c'è spesso la sensazione che i disegni siano un po' approssimativi/riciclati ), è andato in peggiorando. Col carattere descritto del Galeb-dhur, l'immagine pacifica dell'umanoide seduto mi è sempre piaciuta un sacco, mentre con la 4e e la 5e si è cercata una via di mezzo con il design classico ed è venuto un simil-golem abbastanza banale, imho.
  42. Dato il titolo non riesco a togliermi dalla mente una certa canzone dei Queen, ma Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) non ha nulla a che vedere con rudi uomini in kilt che decapitano nemici. Si tratta invece della parte centrale della storia del Male Elementale (Elemental Evil) che sta per uscire questa primavera (primavera 2015 NdT) per Dungeons & Dragons. Principi dell'Apocalisse è un campagna epica che porta i personaggi dal livello 3 al 13, man mano che scoprono e smantellano i piani dei quattro culti elementali, tutti ispirati dall'Antico Occhio Elementale. Attenzione: questa recensione fornisce informazioni a grandi linee sulla trama della campagna Principi dell'Apocalisse. Se pensate di giocare a questa campagna e non volete sapere nulla in anticipo, fuggite sciocchi! L'evento del Male Elementale Come stacco per chiunque voglia evitare spoiler ma non riesce a resistere alla tentazione ne approfitto per spendere qualche riga per sottolineare la porta dell'evento del Male Elementale. Oltre a Principi dell'Apocalisse sono in arrivo nuove miniature per le linee della WizKids, un modulo per il MMO di Neverwinter, una stagione del Male Elementale per gli eventi delle D&D Expeditions ed un gioco da tavolo intitolato Tempio del Male Elementale (Temple of Elemental Evil) per la linea dell'Adventure System. Coloro che non giocano a D&D da 30 anni o più potrebbero voler dare un'occhiata all'avventura originale per AD&D Il Tempio del Male Elementale del 1985, oppure a Ritorno al Tempio del Male Elementale (per la 3E di D&D). Informazioni base Principi dell'Apocalisse è un manuale a colori, con copertina rigida, di 250 pagine, in vendita per circa $50. La qualità grafica e artistica, della stampa e rilegatura e così via sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E (anche se un lettore attento, questa volta, potrebbe notare qualche errore tipografico in più). La parte centrale della trama porterà i personaggi dal terzo livello al tredicesimo circa, anche se la natura "lasca" della campagna potrebbe portare ad avere PG con un livello più alto o più basso. Principi dell'Apocalisse è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono agganci nella storia per personaggi delle cinque fazioni presentate con la 5E e incluse in supplementi come lo Starter Set e i due manuali di Tirannia dei Draghi. La trama generale La campagna di Principi dell'Apocalisse si articola in tre zone. In ciascuna (specialmente la prima) i personaggi hanno un notevole grado di libertà – non solo nell'incontrare i “dungeon” di una particolare zona in ordine differente, ma anche nel fare una breve incursione nella zona successiva. A livello di costrizione di trama non si può chiedere di meglio ad un'avventura pubblicata. Tuttavia dato che ogni “dungeon” è progettato come un incontro appropriato per un particolare livello dei personaggi, saranno necessari degli aggiustamenti da parte del DM per far funzionare il tutto, nel caso in cui i PG escono troppo dall'ordine più probabile – riportando il grado di sfida degli incontri ad un livello appropriato oppure fornendo ai giocatori varie opportunità per rendersi conto che sono finiti in un'area al di fuori della loro portata, così che si possano ritirare. Nella prima zona i personaggi hanno la missione generale di ritrovare una delegazione scomparsa di dignitari (che sono stati naturalmente rapiti dai cultisti del Male Elementale). I personaggi sanno dove la delegazione è stata vista per l'ultima volta e hanno una vallata dove vagare liberamente, con la maggior parte dell'azione concentrata nell'area collinosa centrale. Tra le colline si trovano gli avamposti dei quattro culti del Male Elementale (Terra Nera, Onda Schiacciante, Fiamma Eterna, Odio Ululante). L'investigazione dei personaggi li potrà portare dai cultisti direttamente responsabili del rapimento della delegazione oppure potrebbero scoprire altri eventi strani nella valle che li condurranno da uno degli altri culti. Ciascuna delle basi dei culti si presenta come una sorta di organizzazione legittima, cosa che potrebbe permettere ai personaggi di ottenere molte informazioni senza combattere (in effetti vi sono dei punti dove i giocatori saranno quasi costretti ad un approccio furtivo o diplomatico, visto che un assalto frontale è praticamente impossibile). Alcuni dei culti non sono particolarmente amichevoli con gli estranei e quindi la diplomazia può rivelare informazioni addizionali sugli altri culti (o altre informazioni possono essere trovate se un avamposto viene annientato). Inoltre ciascuna delle fortezze dei culti ha accesso al Tempio del Male Elementale che si trova sotto le colline. Tutto considerato è possibile – addirittura probabile – che i personaggi scoprano il Tempio prima di sconfiggere tutti i nemici in superficie (anche se in tal caso potrebbero non salvare tutti i membri della delegazione). La seconda zona è il Tempio del Male Elementale (in quelle che erano le sale di un regno dei nani) che è diviso in quattro quadranti. Ciascuno dei quadranti è collegato agli altri ma, dato che i culti non sono esattamente in buoni rapporti tra di loro, sono praticamente separati. Ciascun quadrante è la residenza di un capo/profeta di uno dei culti ma, nel caso in cui i PG uccidano uno di essi, i rimanenti fuggiranno più in profondità, e la loro posizione nel tempio viene sostituita da altri membri importanti del culto. Come con gli avamposti i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale includono tutti un punto di accesso alla terza zona. Nuovamente c'è molta flessibilità riguardo a come i PG vorranno agire, anche se l'opzione preferibile (dal punto di vista della campagna) è che i PG ripuliscano ciascun quadrante uno alla volta, ritornando in superficie tra ognuno di essi. Questo consente al DM di infliggere varie rappresaglie al gruppo, alla loro base operativa e ai loro alleati, per aggiungere un po' di malizia al culto. Ma la campagna non costringe i PG ad agire così. In effetti include varie contingenze riguardo a come cambierà la disposizione dei cultisti sulla base degli assalti parziali del gruppo (per esempio se il gruppo uccide i guardiani dei portali di un quadrante e poi se ne va tali guardie saranno sostituite da un particolare gruppo di nemici che in precedenza si trovavano in un punto più in profondità nel Tempio). Tali contingenze coprono anche quanti danni i PG devono infliggere per disperdere permanentemente un culto – i profeti non sono i soli leader che un culto possiede e fintanto che certi PNG importanti sopravviveranno, il culto corrispondente rimarrà integro. La terza zona è il Tempio dell'Antico Occhio Elementale – una struttura ad un livello più profondo un tempo occupata dai drow. I personaggi entreranno sempre in questa zona nel Fano dell'Occhio, che include punti di accesso a tutti i quattro quadranti del Tempio superiore e ai quattro nodi elementali. Il Fano è l'unico posto dove i culti convivono (per così dire). Se i personaggi decidono di ripulire il Fano uccideranno qui il secondo dei profeti. Infine si dovranno dirigere ai nodi. Dato che due dei nodi sono senza i rispettivi profeti questi finiranno con combattimenti alquanto semplici. Al termine del primo nodo si avrà un combattimento con il terzo profeta, che sarà potenziato con le Azioni della Tana (Lair Actions). Il secondo nodo terminerà con lo scontro con uno dei Principi dell'Apocalisse del titolo, uno dei Principi del Male Elementale (potenzialmente un malefico GS 20 a seconda dell'ordine in cui i PG affrontano le sfide). Anche se questo lascia libertà ai PG potrebbe anche dare il via ad un anti-climax, dato che i PG potrebbero decidere di affrontare prima i due nodi che hanno ancora un profeta (e quindi che rappresentano una minaccia maggiore per il mondo di superficie), lasciando quindi i due nodi “normali” per ultimi. Come avviene con la seconda zona, ulteriori tormenti attendono i PG che decidono di ritornare in superficie tra un “dungeon” e l'altro, cosa che consente al DM di mostrare ulteriore devastazione nel mondo di superficie inflitta dai culti. Una nota sui livelli: i quattro avamposti della prima zona presuppongono che i personaggi inizino a livello 3 e i quattro avamposti sono ottimizzati per personaggi di 3°, 4°, 5° e 6° livello. Nella seconda zona i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale sono ottimizzati per personaggi di 6°, 7°, 8° e 9° livello. Nella terza zona, il Fano dell'Occhio è pensato per un gruppo di 10° livello e i quattro nodi elementali sono pensati per personaggi di 11°, 12°, 12° e 13° livello (non è un refuso, due di essi sono per il 12° livello). La campagna fa notare che, in generale, i personaggi dovrebbero ottenere un livello per ogni sezione che ripuliscono (eccetto per la terza zona, dove completare il secondo nodo non fornisce un livello). Ho trovato che in Tirannia del Draghi questo sistema a pietre miliari aveva funzionato assai bene – da DM non c'era da tenere tracce di vari dettagli sull'esperienza e da PG si otteneva un appropriato ammontare di esperienza a prescindere che si fosse conclusa una certa sezione nel modo più facile o difficile. Non penso che il sistema a pietre miliari funzionerà altrettanto bene in questo caso – gruppi differenti potrebbero avere esperienze assai differenti sulla progressione nella campagna e non si presta quindi molto a spezzoni facilmente quantificabili di storia. É chiaramente possibile che i personaggi inizino ad affrontare un particolare “dungeon” per poi lasciarlo a metà strada (sia perché pensano di aver raggiunto i propri obiettivi sia perché si rendono conto di essere surclassati) per poi tornarci successivamente. E potrebbero esplorare tutte le deviazioni oppure no. Quindi penso che anche i DM pigri o con poco tempo (quelli come me per intenderci) dovranno gestire i punti esperienza in modo classico sulla base degli incontri. Contenuti L'ascesa del Male Elementale (~15 pagine) – Oltre ad una introduzione generale questa sezione incoraggia i giocatori a scegliere una fazione e uno specifico aggancio per l'avventura. Questo fornirà ai personaggi legami ulteriori a certi PNG e missioni secondarie La Valle di Dessarin (~20 pagine) – Oltre a fornire la descrizione della valle dove si svolge l'avventura questo capitolo si concentra su Larice Rosso (Red Larch), che vuole servire come una sorta di base per i PG. Larice Rosso è particolarmente importante per i personaggi di 1° livello, dato che cominceranno in tale luogo e dovranno avere qualche avventura prima di salire al 3° livello ed essere pronti per iniziare ad affrontare la campagna vera e propria. Segreti delle Colline Sumber (~35 pagine), Acqua, Aria, Fuoco, Terra (~35 pagine), Tempio dell'Antico Occhio Elementale (~35 pagine) – Questi tre capitoli corrispondono alla zone della trama discusse in precedenza. All'armi e Escursioni (~40 pagine) – Questo capitolo è diviso in due sezioni. Le prime 10 pagine sono per quei personaggi di 1° e 2° livello che necessitano di salire di livello prima di iniziare appieno la campagna. Le altre 30 pagine servono a fornire momenti di stacco per i giocatori che affrontano la campagna, coinvolgendoli nella vita della Valle e distraendoli dalle continue incursioni sempre più in profondità nel Tempio. Ci sono 4 piccole avventure nella prima sezione e 8 nella seconda. Mostri e Oggetti Magici (~40 pagine) – La maggior parte di questa sezione illustra i vari nemici che PG affronteranno nel corso della campagna, incluse varie tipologie di cultisti e mostri legati agli elementi associati con i vari culti (è anche necessario il Manuale dei Mostri dato che Principi dell'Apocalisse non ristampa i mostri già presentati). Il resto sono, ovviamente, oggetti magici che possono essere trovati dai PG, o usati contro di essi. Appendici (~25 pagine) – Le tre appendici presentano regole per gestire Genasi (simili ai Tiefling ma con antenati elementali) come personaggi giocanti, alcuni nuovi incantesimi e consigli su come adattare la campagna ad altri mondi ufficiali di D&D (incluso Greyhawk, dove si svolgeva l'originale Tempio del Male Elementale). Sottolineo che le prime due categorie (oltre a varie altre razze per i PG) sono disponibili nel PDF gratuito Guida al Giocatore del Male Elementale (Elemental Evil Player’s Companion). Conclusioni Anche se nessuno dei “dungeon” individuali di Principi dell'Apocalisse assurge alle vette raggiunte dei migliori “dungeon” di L'Ascesa di Tiamat, la maggior parte sono ben fatti e la libertà generale lasciata ai giocatori su come gestire l'assalto ai culti elementali soddisferà molti giocatori/DM che risentono di come le avventure pubblicate, troppo spesso, instradano i PG in certi corsi d'azione. I giocatori non possono semplicemente farsi strada a forza attraverso l'intera campagna e, anche se sono sempre opzioni, vi sono di frequente situazione dove furtività, raggiri e negoziati sono le scelte “corrette”. In generale i gruppi che riescono a sfruttare le frizioni tra i culti avranno vita più facile. Ho particolarmente apprezzato la sequenza di ambienti e nemici usati per catturare l'essenza di ciascun culto elementale – anche i nomi sono evocativi. Chi non vorrebbe scoprire cosa sono un brivido monocolo, uno squalo scavatore, uno spettro della fiamma e uno scandagliatore? Gli autori riconoscono persino una delle possibili debolezze della campagna – la noia dei giocatori nel tornare negli stessi posti ripetutamente – e si sono assicurati di includere varie deviazioni così da permettere ai giocatori di immergersi meglio nella vallata dove vivono. Sappiate che, dato che ho ricevuto la mia copia solo alla fine della scorsa settimana (aprile 2015 –NdT), questa recensione è basata sulla lettura del manuale, non sul fatto che io abbia giocato una campagna da 11-14 livelli in un fine settimana. Traduzione della recensione del 7 Aprile 2015 di Strange Assembly: recensione originale
  43. Ci sono molte poche informazioni in giro. Il metaplot dovrebbe essere spostato a un'epoca prossima alla Gehenna. Le Discipline funzioneranno con un meccanismo, che non ho perfettamente capito, di "Sei ciò che mangi", e quindi in parte dipendono dal tipo di mortale di cui ti nutri. Sono usciti dei giochi stile avventura testuale, di cui uno di Vampiri. Non l'ho provato e non lo proverò per motivi che non è il caso discutere qui, ma se vuoi, lo trovi qui. Il motivo per cui personalmente ho molti dubbi è che sto trovando quantomeno puerile e "cupa per il gusto di essere cupi" la nuova direzione della White Wolf. In sintesi.
  44. C'è sempre da essere speranzosi e non apprensivi Io personalmente spero che prima o poi si decidano a rimettere in ordine TUTTO il materiale e a dare una coerenza di fondo a tutta l'ambientazione. Certo, avendo tutti i Clanbook è anche bello leggere e fare raffronti sulle varie visioni di Clan...dov'è la verità? Chi ha ragione realmente? È bello il fatto che lascino alcune cose nebulose... Non sapevo ci fossero news su una quinta edizione...potresti linkare qualcosa o spulcio sul solito vecchio Google?
  45. Grazie mille! Sì, ho cercato di limitarmi parecchio, ci sono molti elementi da approfondire, ma poi davvero, chi si sarebbe letto un enorme muro di testo? Per esempio non ho citato le stregonerie di sangue e i vari vantaggi delle congreghe, non ho parlato nè di revenant (una nuova aggiunta!) nè dei ghoul (ora ha perfino senso giocarne uno...), ho saltato a pie' pari il regolamento di gioco... sorry, not sorry! Be', hanno cercato di mantenere una via di mezzo per impedire di scontentare tutti e per non stravolgere ancor di più l'ambientazione. Ci sono molti stratagemmi per sopravvivere al sole che sopra non ho citato, però. Ci si può imbacuccare (questo fa scendere "funzionalmente" la Potenza di Sangue di 1), ci si può curare spenendo Vitae a manetta. Oppure, se si è dell'Ordo Dracul, si può fare come cavolo ti pare, perché un'intera subfazione è dedita allo studio della difesa dai flagelli, tra cui il sole. Un anziano dell'Ordo che cammina più o meno come un neonato è possibile, se è molto accorto. Il Dracula storico, che esiste in game, secondo le leggende poteva camminare sotto il sole proprio come quello letterario. Sono leggende o verità? Il fatto che uno dei suoi eredi sia attivo ora complica ulteriormente le cose... Poi, se vuoi camminare davvero senza problemi sotto il sole, puoi sempre chiedere una mano alle strigi. Un veterano del Classico Mondo di Tenebra, lo dico col cuore in mano, dovrebbe rimanere a giocare nel Classico Mondo di Tenebra. Specie perché è ancora in pubblicazione, con un metaplot in parte in progressione! Cioè, prossimamente uscirà il manuale sulle linee di sangue! Finalmente capiremo qualcosa sui Kyasid! Io crepo. Se è veterano, evidentemente apprezza lo stile di gioco offerto da Masquerade. Vuole gli Tzimisce, vuole una Camarilla non distrutta nel 400 d.C., ogni tanto vuole cose fuori dai canoni come la Vera Mano Nera. Si possono fare queste cose in Requiem? Certo, convertire è possibile. Sul forum della Onyx circola un pdf con le regole di traduzione da Masquerade a Requiem 2e, molto funzionale e sintetico. Ma se non ti interessa il sistema di gioco e giochi a Masquerade per l'ambientazione, Masquerade sia. Qual è per un novellino il vantaggiodi Requiem 2e su Masquerade? Ci sono pochissimi manuali in circolazione, ergo, niente "vagonate di soldi", con un gioco per la playstation ti porti dietro un'intera edizione. Quindi manca quell'ansia da "oh mio dio c'è troppa roba". Ci sono il core, e Secrets of the Covenants, uscito il mese scorso. Ovviamente ci sono altri titoli in scrittura, uno su ghoul, dhampyr e revenant, l'altro sugli Anziani (e Antichi. Magari Matusalemme?). Inoltre, a meno di beghe di licenza, Requiem probabilmente non verrà stravolta nei prossimi anni. Vi ricordo che la quinta edizione di Masquerade è alle porte... Poi, ora c'è sta bella edizione del ventennale, godiamoci quella. St'anno o il prossimo uscirà sto benedetto Masquerade V5, e potremo capire cosa riserba il futuro per la linea. Ma sono parecchio apprensivo.
  46. Secondo me potevano calcare maggiormente la mano sulla resistenza al sole spingendosi maggiormente verso il dracula letterario, e legando la presenza del sole ad una debilitazione sia a breve che a lungo termine così da rendere il vampiro cauto nei confronti del sole ma in grado di difendersi in caso di necessità, per evitare di dover passare la maggior parte del tempo a inventarsi complessi metodi per difendersi durante il giorno che poco hanno a che fare con l'horror personale.
  47. L'articolo è sicuramente ben scritto, ma poco approfondito...per carità, non vuole essere una critica, ma sicuramente per approfondire una tale quantità di materiale avresti dovuto passare un quarto della tua vita a scrivere Gioco tuttora in una Cronaca live di Vampiri: La Masquerade, che i narratori hanno evoluto in qualcosa di nuovo e diverso, e ho giocato per un anno o poco più al Requiem, con Camarilla Italia. Giochiamo dal vivo qui in Abruzzo da anni, e non conosco la seconda edizione di Requiem, ma la prima edizione è molto confusionaria e dispersiva, tanto potenziale, ma per rendere bene ha bisogno di un gran numero di giocatori (Secondo me, almeno 5 per Congrega) mentre per Masquerade siamo stati in grado di giocare dei bei Live anche in 10/12 persone Il World of Darkness è sconfinato, ce ne sarebbero di cose da dire, e sono contento che finalmente se ne torni a parlare un po' in questa sede
  48. Sìsì, confermo, è più crudo. In alcuni punti direttamente volgare, ma in maniera non così puerile. Non come le cosacce che sto leggendo sul futuro Masquerade (no, non mi fido granché della nuova White Wolf). Per quanto riguarda la sopravvivenza al sole... ero convinto che sarebbe stato un punto spinoso per qualcuno (e lo capisco e non giudico), ma non è come in Twilight in cui il vampiro splende come Swarovski. Il sole in 2e è sempre pericoloso, è sempre una corsa contro la morte. È più simile a "Spike di Buffy corre con una giacca sulla testa per difendersi dalla luce" che a "blin blin sono Edward e sono a 149 carati". Per farti capire meglio con un esempio preso direttamente dalle regole: considera un Daeva appena abbracciato, di Potenza di Sangue 1 e Umanità 7-10, con 7 Punti Salute (valore medio). Ho preso come riferimento i Daeva perché sono quelli con meno difese contro la luce (no Resilienza) ma senza debolezze ulteriori (come i Mekhet). La Potenza si correla alla frequenza di danno, l'umanità all'intensità del danno. Una Potenza così bassa vuol dire che viene ferito una volta ogni dieci minuti. Un'Umanità così alta vuol dire che subisce un danno letale. A meno che non si curi con la Vitae, il Daeva sopravvive poco più di un'ora prima di cadere in torpore. Questo è uno dei casi migliori. Consideriamo lo stesso Daeva, ora anziano. Potenza di Sangue 6 (danno ogni minuto), Umanità 3 (due danni aggravati). Anche con Resilienza, la morte ultima arriva in un paio di minuti. A riguardo degli anziani tecnologici... la mia è stata una leggera iperbole. Ciò che intendevo è che gli anziani non sono necessariamente degli abissi temporali che rimarranno per sempre fuori dal mondo. Con l'aiuto di vampiri più giovani possono tranquillamente imparare le nuove tecnologie, seppur con un po' di sforzo. Esempio stupido da un racconto nel libro: "Un anziano andato a dormire dopo il Grande Incendio di Chicago [1871] mi ha recentemente mostrato come usare questa cosa chiamata Twitter". Può non piacere, ma non è un elemento necessario. Un anziano che si rintana nel suo castello diroccato in Scozia non imparerà da solo come settare il wi-fi. Un anziano orgoglioso non chiederà mai aiuto. C'è quindi solo la possibilità che possa imparare. E guarda, non mi far parlare dei termini usati qui e lì a caso che sfondi una porta aperta, ma queste sono macchie che la White Wolf si porta dietro da sempre (e l'uso di Draugr è precedente alla creazione della Onyx). Un giorno capirò perché "ghoul". Non c'entrano niente con i ghūl arabici (che esistono anche in Requiem, seppur non ancora introdotti in 2e), forse si può trovare qualche appiglio perché si nutrono di sangue e sono mortali ma per certi versi morti, ma mbo. È caratteristico, diciamo. Allo stesso modo ha ben poco senso che il termine draugr sia quello che si sia diffuso maggiormente, a meno che in Scandinavia non ci sia stata una qualche epidemia di vampiri che perdono umanità. È però canonico che i nomi che i vampiri danno a loro stessi derivi dal luogo in cui erano più popolari/sono stati scoperti da altri vampiri. I Daeva sono giunti a Roma dall'Asia ed erano già presenti ai tempi di Babilonia, ad esempio. I Jiang Shi hanno rotto la propria personale Masquerade di recente, e seppur molto comuni in Islanda e nel Mediterraneo hanno un nome asiatico per qualche "casino" successo in quell'area. Quindi... forse una spiegazione "razionale" seppur raffazzonata esiste?
  49. Hai centrato il punto: la 1e era estremamente vittoriana...perchè era gotico puro. Non è che imitava la cultura emo. E' la cultura emo che ha imitato la cultura dark-gotica, la quale ultima ha tratto ispirazione dalla cultura gotica del passato (il gotico vittoriano). Detto questo, confermo: ottimo articolo. Fin ora non ho avuto l'opportunità di leggere Requiem 2e (ho letto The God-Machine Chronicle e dato solo uno sguardo veloce a Werewolf 2e), quindi il tuo articolo mi è stato molto utile per farmi almeno un'idea generale delle differenze con la 1e. Ci sono alcuni elementi che mi fanno storcere il naso (come la possibilità di camminare sotto il sole, che fa troppo Twilight, oppure l'idea di un Anziano risvegliatosi dopo un Torpore di 800 anni che sa usare un computer in un attimo), ma in generale sembra proprio un buon miglioramento. Come ho detto, non ho letto i manuali, ma forse il termine che cercavi per descrivere la differenza con la 1e è crudo: lo stile crudo è più diretto nel mostrare gli aspetti violenti, brutali e feroci della realtà; il crudo è più viscerale e, appunto, diretto, risparmia poco o nulla. Dammi tu conferma se ho azzeccato. Invece, un'ultima nota di puntiglio da parte mia...proprio perchè sono un precisino... Il termine Draugr (plurale Draugar) viene dal norreno antico, la lingua dei vichinghi, ed è l'equivalente di ciò che noi chiamiamo spettro. I draugr erano spiriti o cadaveri rianimati tornati dalla morte per tormentare i vivi. Ha senso che la Onyx Path Publishing abbia associato questo termine ai vampiri (essendo questi ultimi dei non morti). Peccato solamente che abbiano scelto di usarlo in relazione con la caduta nella bestialità, visto che quest'ultima caratteristica ha ben poco a che fare con ciò che il termine draugr rappresenta. Chiusa la parentesi di puntiglio.
  50. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti.
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