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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/03/2023 in tutte le aree

  1. Mi sono imbarcato in una challenge, cosa inusuale per me. Si chiama Dungeon23 e questo è il link al post originale. Teoricamente lo scopo di questo esercizio sarebbe quello di scrivere una stanza al giorno, un livello alla settimana, e così creare un megadungeon di 365 stanze. Ogni settimana ha un tema suggerito dall’autore del post, ma in realtà è tutto molto libero. Tanto più che ho già visto molti usare la sfida per scrivere cose diverse. Per esempio una casa al giorno, per una strada la settimana, per definire una città. Inizialmente non pensavo di aderire a Dungeon23, perché i dungeon mi piacciono… in teoria. Idealmente. L’idea di un megadungeon mi piace parecchio, ma poi metterla in pratica è un’altra cosa. Ho giocato e gioco ancora molto via forum, e i dungeon sono proibitivi, lunghi. Forse questo mi ha plasmato come narratore e giocatore, perché anche dal vivo di solito inserisco un dungeon ogni otto o nove sessioni. Anche così sono spesso opzionali e quasi sempre mi affido al Five Room Dungeon, quindi sono tutt’altro che MEGA-dungeon. Però poi ho avuto un’idea, un’idea interessante: scrivere qualcosa di simile, e al contempo qualcosa di utile per me. Perché in fondo un megadungeon non lo avrei probabilmente mai usato (ma su Eos, la mia ambientazione base, forse esiste una nazione-dungeon… una cosa alla quale devo ancora pensare un poco prima di buttarla giù su carta, se mai lo farò). Però ci sono altri tipi di strutture che possono tornarmi comode. Così ho deciso di compilare una raccolta di isole. Su Eos c’è un grande arcipelago che è già stato luogo di alcune sessioni e di due avventure brevi. L’ho però appena tratteggiato, quindi questa è l’occasione per fare di meglio. Di seguito, le prime dieci isole! Dungeon23 - L'inizio | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - Seconda settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - Terza settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon 23 - Quarta settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - quinta settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - sesta settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - settima settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - ottava settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - nona settimana | Il Blog Bellicoso Dungeon23 - decima settimana | Il Blog Bellicoso
  2. @Steven Art 74 Lanfen Non sento il tempo che passa, non sento altro se non ciò che la mia mente cerca di ricostruire. Un momento distante perso nel tempo di quando ero ancora in carne e ossa. Prima che divenissi ciò che sono ora. Mani tinte di rosso, grida di aiuto disperate, rumori di sparo, carni sferzate da colpi di frusta... Ma tutto mi sfugge ancora, come se tentassi di afferrare una nuvola di fumo. Mi arrendo ai frammenti di quei tempi andati e scivolo nelle maglie di questi pezzi di vetro mnemonico fino a precipitare nel buio, lontana ormai dal passato. Il vuoto conforta la mia immagine e attorno a me vedo formarsi stelle, nebulose, soli e molte altre meraviglie di questo sconfinato universo. La bellezza quasi mi fa piangere ma questa deriva non dura a lungo. Il mio io viene a chiamarmi ai miei doveri e ora l'ambiente attorno a me ricorda un luogo della patria degli esseri umani, la Terra. Ora sono distesa su un terreno florido, colmo di fiori, e attorno a me vi sono una miriade di alberi su cui si posano i volatili nativi di quel pianeta. Sento lo scorrere dell'acqua di un fiume, la brezza lieve del vento e il calore del sole. Decido di muovermi seguendo il rumore del fiume e arrivo ad esso trovando me stessa intenta a guardare lo scorrere dell'acqua con una vaga espressione allegra. Parliamo: Me2:-" Neanche oggi è andata bene vero? " Me1:-" No maestro. Mi dispiace non riesco a ricordare... Quando sembra che stia per rimettere tutto insieme, la risposta mi sfugge. " Me2:-" Non è la risposta che ti sfugge, sei tu che sfuggi a lei. Ma forse non è ancora il momento perché tu la possa vedere. Ogni cosa a suo tempo d'altronde. Ma cambiando argomento temo che i tuoi quesiti dovranno attendere per un pò. " Me1:-" Mi dica maestro " La me che era vicino al fiume adesso assume una forma diversa, una sagoma di luce che mima l'apparenza umanoide dei terrestri, poi l'ambiente muta ancora e mi ritrovo a vedere l'angolo dell'universo ove avviene lo scontro che sta avvenendo tra i miei simili e quello che sembra un buco nero. La figura di luce è a fianco a me e contempla questa lotta. Solo dopo poco commenta la situazione: Maestro:-" Questi scenari li trovo sempre estremamente meravigliosi. La vita che cerca di prevalere sulla brama della morte di vincere questo eterno ciclo che è l'esistenza. " Io:-" Questo è ciò che non mi concederà tempo a trovare la risposta alle mie ferite? " Maestro:-" Oh perché tanta negatività? Molteplici sentieri possono confluire in uno solo per condurre alla meta che cerchiamo se sappiamo vedere bene. " Io:-" Cos è questa lotta? " Maestro:-" È quello che metterà in moto il motore del cambiamento. Ricordo nelle nostre biblioteche un'umana che mi parlò di una scrittrice, tale Helen Keller... Oh ma perché tediarti ora con queste storie? Il momento per te è propizio, ti si aprono davanti le porte della scelta ed è il momento di attraversarle" Io:-" Come desidera maestro. Eseguirò ogni cosa che serva nel mio percorso di ascesa. Cercherò i miei compagni e insieme affronteremo questo cambiamento. " Maestro:-" Ohohoh. Suvvia. Non hai bisogno di nascondere le tue emozioni dietro questa apatica condiscendenza. La sento. Sento la tua curiosità, la tua nascente sete di giustizia, i tuoi timori... Non nascondere ciò che sei. Noi siamo sempre con te perché siamo te. Ti conosciamo come tu conosci noi, senza segreti. " Io:-" Mi dispiace. Perdoni questo atto di codardia nei vostri... Miei confronti. " Maestro:-" Il codardo è per definizione della sua stessa natura colui che è capace del più grande degli eroismi. Ricorda ciò che ho detto quando ti risvegliasti: A volte non serve pensare ma bisogna sentire. " Io:-" Grazie. Cercherò di tenere a mente queste parole. Ora è il momento per me di tornare. " Maestro:-" Sii forte contro le forze maligne che si agitano contro di te e le persone che ti sono a cuore. Ma non essere scevra da atti di pietà o momenti di debolezza. A presto. " Tutto attorno a me svanisce ancora una volta, ma stavolta sono tornata alla realtà. La mia meditazione mi porta sempre a perdere la cognizione del tempo. Ora riesco a sentire i miei sensori ottici adattarsi alla luce mentre apro languidamente gli occhi, sento il mio respiro e l'aria che attraversa ogni fibra di simil-muscoli che mi compone. Sono nel mio piccolo cubicolo e una volta ritornata totalmente alla realtà esco dalla mia "camera" per andare a trovare i miei compagni mentre la minaccia che è là fuori prosegue la sua opera nefasta.
  3. Ciao a tutti Sono un’appassionata di giochi di ruolo e mi piace molto scrivere storie e racconti. Di recente ho aperto un profilo su Fiverr mettendomi a disposizione per scrivere background o scene per GDR (quello che volete, insomma). Non so se questa iniziativa un po’ folle prenderà mai vita, ma ho deciso di provarci, almeno. Sono disponibile per qualsiasi richiesta e aperta al confronto e al dialogo, vi lascio il link se doveste essere interessati. Grazie https://it.fiverr.com/share/8eEll4
  4. Ciao a tutti, vorrei dissipaste un mio dubbio sul recupero degli incantesimi o poteri giornalieri per le varie classi; gli incantatori divini devono pregare per recuperare gli incantesimi, l'incantatore stabilisce l'ora del giorno in cui pregare, può farlo una sola volta al giorno e tra una preghiera e l'altra deve aver dormito giusto? Gli incantatori arcani? Recuperano gli incantesimi in un momento preciso o durante la notte? in caso vengano svegliati a metà del riposo cosa succede? Gli psionici? Devono riposare per ottenere poteri, giusto? Tutte queste categorie possono riottenere incantesimi e poteri una sola volta al giorno? grazie
  5. 1 punto
    Puoi intervenire quando vuoi. Non c'è un ordine. Di base attendo che tutti postino, a volte vado avanti se comunque il giocatore non perde nulla (come ho fatto stamattina che mancava wayjee). Siete liberi come al tavolo (più o meno)
  6. Esatto. Aggiungo solo che immunitä implica che non subisce danni di quel tipo. Quindi danni di tipo fulmine veleno e quelli dei tipi di arma.
  7. Le armi magiche fanno danno normalmente. Le armi non magiche fanno danno solo se di adamantio. Un'arma magica E di adamantio non fa particolare effetto.
  8. 1 punto
    @Alabaster ti ricordo di attivare le notifiche nel topic di gioco.
  9. Oggi Mike Shea di Slyflourish ci offre un esempio di una possibile "side-quest" da DM Pigro da inserire nella campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018 Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation". Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti. Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti. Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e postato video su Youtube che entrano nel dettaglio negli otto passi di Return of the Lazy Dungeon Master per la preparazione di gioco. Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di Fantastic Adventures. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a Tomb of Annihilation. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo. Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti. Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella loro pagina della Forgotten Realms Wiki. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di Tomb of Annihilation nella Valle dell'Onore Perduto. Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi. Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come ristorare superiore consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori. Inizio dell'Avventura Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei serpenti volanti sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei centipedi giganti attaccheranno chiunque sia caduto nella buca. Scene Potenziali I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow. Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie. Centipedi giganti e serpenti volanti! I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock. I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate". Segreti ed Indizi Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult. Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù. I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow". I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro. Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo. I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe. Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa. La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla. Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città. Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande. Ras Nsi vive. Luoghi Fantastici L'Altare di Eshowedow: enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici. Il Tesoro degli Eshowe: pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro. Le Cripte dei Warlock: sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante Lo Ziggurat Centrale: ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde. La Fossa: enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti. PNG Potenziali Odrade Thellemaw: warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare. Tre Artigli: Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe. Zane il Re Warlock: i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo. Mostri Potenziali Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti. Tesoro Potenziale Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale. Qualche Dritta per una Sessione Divertente Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso. Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html Visualizza tutto articolo
  10. Ribatto con un +6 in persuasione! Con un poco di pazienza posto.
  11. Facendo qualche ricerca sul forum ho trovato questo articolo (è in due parti: all'inizio trovi il link alla prima), che analizza la questione dei viaggi. Negli articoli dovresti trovare anche un link alla serie sugli Hexcrawl, sempre di Justin Alexander, che però è pensata per D&D 3.5/Pathfinder. Non credo che sia esattamente il sistema che stai citando, però: anche a me ricordano le regole di Avventure nella Terra di Mezzo, come detto da Alonewolf.
  12. Come funziona? Inventi stanze al momento finché non fai arrivare i PG ai luoghi fantastici?
  13. Quasi sempre totale trasparenza, sulle CD in particolare, a meno che ci sia un fondato motivo per cui i personaggi siano tratti in inganno da qualche elemento. Non vedo differenza tra dire "È in armatura di piastre e scudo" e dire "Ha CA 20", o tra dire "Sembra un salto difficile" e dire "È un salto CD 20", il secondo è semplicemente più preciso e evita il gioco "indovina a che CD sto alludendo" che mi sembra sempre ridicolo e aggiunge un livello di metagame - non lo toglie. Il racconto è il gioco, indovinare la CD dalle parole scelte dal DM è metagame, non rappresenta niente di reale perché nella realtà del personaggio lui non sta ascoltando una storia. Il personaggio nella fiction è lì, davanti al crepaccio, e ha una comprensione intuitiva molto migliore di quanto sia difficile il salto di quella che posso suggerirgli io a parole: è molto diverso valutare quanto sia difficile un salto guardando il crepaccio e sentendoselo raccontato da qualcuno. Oltretutto i master che non dicono la CD prima di un tiro che non si aspettavano - e non hanno quindi deciso prima della sessione - spesso non hanno neanche ben in mente la CD. Valutano a occhio se è un tiro alto o basso, e a seconda di quanto gli sembri interessante che la storia vada in quella direzione. Dire la CD prima obbliga il DM a sciegliere una CD, la rende partecipa a tutti - assicurandomi anche che un giocatore non decida di fare un salto pensando sia facile per il suo personaggio per poi cadere perché non ci eravamo capiti su quanto fosse difficile - e aumenta la tensione del tiro perché il master a quel punto non può barare e indirizzare la storia.
  14. 1 punto
    Benvenuto!!!
  15. Io utilizzo le regole presenti sullo Xanathar's Guide. Sono abbastanza varie e in merito ai tempi puoi ridurli un po'. Anzi, personalmente io stabilisco "un'azione per tempo di downtime" un po' a prescindere dalla durata dello stesso. C'è da dire che non contemplo l'opzione di creazione degli oggetti magici (è quello che comporta più gestione di cash e tempistiche). Tutto il resto può essere inserito in un periodo di 1, 10 o 45 giorni o anche più.
  16. 1 punto
    Non ce la faccio a seguire due PG con statistiche, scheda e tutto... se si tratta solo di prendere decisioni OK, ma al resto purtroppo non posso star dietro.
  17. Tika Cammino verso Riverwind e mi aggiungo a lui, "spero che la corda non stia facendo da lenza e che dall'altra parte non abbia 'abboccato' qualcosa" Dico nervosa
  18. 1 punto
    Benvenuto!
  19. 1 punto
    Benvenuto 😄 Spero troverai quel che cerchi 🙂
  20. È chiaro che sembra esserci una incongruenza. Il sacerdote png può fare cerimonie con effetti "reali" ma se il sacerdote è un PG (con il background accolito) allora le sue cerimonie sono inefficaci. Com'è possibile? eppure (da manuale) con il background accolito puoi essere stato anche un sommo sacerdote quindi nemmeno la "nerfatura" a chirichetto regge. È chiaro che un sommo sacerdote non è un chirichetto quindi deve avere qualcosa in più (sempre per non fare cadere l'ipotesi che gli dei sono reali quindi le cerimonie servono a qualcosa di concreto). Ma è altrettanto chiaro che meccanicamente il PG con BG accolito non ha capacità in tal senso. Cos'è, un paradosso? Il manuale sbaglia? Credo invece che sia possibile conciliare le 2 situazioni rimanendo strettamente al significato delle parole e ricordando cos'è DnD. DnD è in gioco di ruolo dove i protagonisti sono gruppo di avventurieri ed è questa la chiave: I PG sono avventurieri, non sono accoliti, artigiani, criminali, ecc Quello è il passato (appunto il background) dei PG, non la condizione attuale. Un PG poteva essere benissimo un sommo sacerdote (e sicuramente aveva capacità di effettuare cerimonie, riti, ecc) ma ora non lo è più, è un avventuriero. Quindi i png potranno essere sacerdoti e continuare a fare cerimonie e rituali, i PG invece non possono essere sacerdoti. il manuale mi dice che il PG accolito può fare cerimonie, d'accordo, ma non essendo più uno del "clero" ha perso quel legame che rendevano efficaci quelle cerimonie rendendole difatti prive di effetti.
  21. Ah mi ero anche dimenticata sta cosa. Lol. Ridicolo.
  22. Se poi consideriamo che: Chi ha iniziato a giocare con 5e in ita si attacca al tram comunque perché gli tocca (di nuovo) aspettare le robe "nuove" almeno finché alla WotC non fan pace con le fisime sul fantasy... Un bel giorno alla WotC si sono alzati dicendo "ok, visto che da oggi le localizzazioni le facciamo noi, voi giocatori italiani giocherete finalmente a D&D con i nomi di png e location tutti tradotti a cappero perché sì."
  23. Quindi la maggioranza degli “esperti”? Approccio ridicolo, confermo. Finora ha solo portato a: - ritardo nella produzione dei manuali e localizzazione - astio di alcuni giocatori (che sono acquirenti) e che non hanno comprato i manuali per il ritardo di cui sopra e perché la qualitá non li soddisfa Il fatto che sia di moda non significa che lo sarà per sempre. Andare in culo a un pezzo di giocatori è una scelta, legittima, ma che avrá conseguenze. Vedremo quali e come incideranno sulla WOTC. Magari se tutti gli old school non compreranno più i manuali potrebbero tornare sui loro passi o dare una svolta ancora più brusca. Personalmente rimango della mia linea. Finché non avrò roba di qualitá e adeguata i miei soldi rimangono nelle mie tasche. E se servirá continuerò a giocare riadattando il materiale delle vecchie edizioni come sto facendo ora con Dark Sun.
  24. Non credo sia solo derivato dai sondaggi ma come per il resto delle cose saranno "esperti" che si occupano di dire all'azienda X che per fare soldi devono fare Y. Non credo che alla Hasbro interessi l'opinione dei giocatori precedenti al gioco. Questo accadde anche quando uscì la famosa 3.0 edizione, un cambio radicale di gioco dal precedente ma che ha fruttato soldi. Figuriamoci ora, che è diventato "di moda".
  25. Quale maggioranza? Quella dei sondaggi WotC? Il problema è che in quei sondaggi partecipa chi a D&D ci gioca da anni, chi ci gioca da poco e quelli (tanti) che guardano giocare gli altri su YouTube. Perché l'opinione di questi ultimi deve valere come quella degli altri? Anzi, spesso l'opinione di questi vale di più perché più attivi e più chiassosi sui social...
  26. Articolo di J.R.Zambrano del 02 Aprile Non si può parlare di avventure senza una profezia mistica su un antico male che sorge dalle viscere della terra, o su degli eroi prescelti per imbracciare la loro spada ed eliminare la minaccia di turno. Nonostante sia un cliché, uno sguardo nel futuro può aiutarvi notevolmente ad immergervi nel gioco. Implica che sappiate ciò che state facendo, anche se non è così, e fornisce ai PG degli indizi su ciò che accadrà. Sì, stiamo guardando te, mazzo dei tarocchi Ma non dovete necessariamente mettervi a declamare una profezia che riguarda un gruppo di guerrieri prescelti che i vostri giocatori proveranno a comprendere (o a pervertire a proprio vantaggio). Invece potete inserire degli eventi infausti. Sia il mondo reale che quelli inventati sono pieni di esempi del genere: che sia un teschio formatosi nei fondi di tè, trovare degli uccelli annegati, ascoltare delle voci spettrali che sussurrano il vostro nome... Sono tutti degli esempi di presagi che possono accrescere il mistero nelle vostre giocate. La Stella Verde Pulsante Una stella verde sorge nel cielo notturno durante una notte d'inverno. Un mago o un saggio locale vuole studiarla, ma la sua luce spettrale porta con sé un'aura di terrore. Per aumentare l'aura di mistero potete decidere che tutte le luci di un luogo vicino inizino a sfarfallare e a diventare verdi per qualche istante. O decidere che una nebbia verde (come una sorta di aurora boreale fuori stagione) sorga attorno ad un'area particolare e lasciare che i vostri giocatori cerchino di comprenderne il significato. Il Volo degli Uccelli Uno stormo di uccelli è un presagio classico e questo non sarà molto differente. Mentre i personaggi raggiungono una nuova zona, viaggiando per una foresta, uno stormo si alza in volo da un albero, gracchiando rumorosamente. I loro versi rompono un silenzio inquietante e c'è qualcosa nel loro movimento che sembra indicare un pericolo imminente. Il Freddo Improvviso I personaggi si trovano in un posto caldo? Si chiederanno cosa stia succedendo in caso le temperature dovessero scendere all'improvviso. Fate in modo di descrivere il gelo improvviso e come il loro fiato si condensi nell'aria. In questo caso siate più drammatici possibile: sarete sicuri di aver catturato la loro attenzione. Le Comete Gemelle Le comete sono sempre un presagio, indipendentemente da ciò che sta accadendo: ci sarà sempre qualcuno pronto a fare delle predizioni basate sul loro movimento. Ma la cometa osservata dai PG sopra le loro teste risalta in maniera evidente: non è ordinaria. Mentre la guardano, infatti, si divide e possono notare come uno dei due frammenti risplenda di rosso contro il cielo. L'Eclissi inattesa Le eclissi possono essere predette, no? Quindi che cosa potrebbe accadere nel caso in cui un evento astrologico del genere avvenga all'improvviso, facendo sprofondare le terre nell'oscurità? E' stregoneria o un indizio su ciò che accadrà in futuro? Sta a voi determinarlo! La prossima volta che volete creare un po' di atmosfera date un'occhiata a questi presagi. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-five-ill-omens-that-will-unsooth-any-sayer.html
  27. Venerdì 14 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Il fatto che i videogiochi si concentrino su dei mostri "boss" non ha molto senso in un GdR da tavolo. Gli appassionati di videogiochi sono delusi se il mostro finale non li uccide varie volte; nei GdR una volta che si muore (solitamente) non si torna in vita in automatico. Prima un accenno storico. Jeffro Johnson mi ha chiesto se io abbia usato come boss alcuni dei mostri a cui ho contribuito nel Fiend Folio degli anni '70. Molti dei miei mostri nel FF erano di bassa levatura, ma i Principi del Male Elementale erano veramente potenti e hanno decisamente fatto un'impressione (vedi la voce "Archomental" su Wikipedia). Per esempio, in D&D 5E un intero manuale di avventura è stato intitolato ai Principi del Male Elementale. Ho detto a Jeffro che solitamente le mie campagna non erano mai di livello sufficientemente alto per i Principi, ma che ne avevo incontrato uno una volta come giocatore (immaginatevi quando sia stato DIVERTENTE). Siamo fuggiti di gran carriera, visto che non volevamo avere nulla a che fare con il Principe del fuoco. Mi sono reso conto che non ho mai pensato ai mostri come boss per il D&D da tavolo, anche se è una parte inerente della mentalità dei videogiochi, e mi sono chiesto, perché? Nel D&D da tavolo, diversamente dai videogiochi, se si muore non si ha una partita salvata a cui fare ritorno e non si torna in vita in automatico. Siete morti quando il gruppo viene sterminato, a meno che qualcun altro non usi Desiderio. Non potete essere uccisi a ripetizione prima di avere successo. D'altro canto i boss dei videogiochi sono pensati per essere davvero ostici, per uccidervi più e più volte prima che abbiate successo. Dovete pian piano scoprire come poterli sconfiggere. Potreste giocare ai GdR da tavolo in questa maniera, ma sarebbe una cosa pratica? La questione fondamentale è che non esiste la possibilità di salvare il gioco salvato o di risorgere automaticamente. Di conseguenza un boss da videogioco tende ad essere molto più potente dei mostri che potreste affrontare durante il climax delle campagne di GdR da tavolo, sulla base della forza del gruppo. Gli appassionati di videogiochi sarebbero delusi se praticamente ogni volta che ci fosse uno scontro epico vincessero al primo tentativo; si sentirebbero imbrogliati. Si tratta di una questione di aspettative. I giocatori di videogiochi si aspettano un mostro boss, e si aspettano che sia così potente che moriranno varie volte prima di avere successo. I boss sono un fenomeno dei videogiochi, dato che sono troppo pericolosi per i GdR da tavolo. Non potete perdere in un GdR da computer visto che ci sono i salvataggi, mentre potete "perdere" ad un GdR da tavolo morendo solo una volta. Tendo ad usare molti mostri di varie tipologie differenti in uno scontro epico, invece di un singolo "super boss". La cosa può variare naturalmente, ma penso che questo fornisca ai giocatori una migliore probabilità di sviluppare strategie (e tattiche) rispetto al caso in cui ci fosse un solo mostro super-forte. E questo rende i GdR da tavolo diversi dai videogiochi GdR in un altro modo. Gruppi di varie tipologie di mostri possono fare affidamento su eventuali sinergie tra le loro capacità, nello stile delle truppe miste in combattimento. I giocatori non potrebbero riconoscere immediatamente quali sono i veri pericoli che stanno correndo quando affrontano più di un mostro. In questo senso i mostri singoli sono troppo facili, troppo diretti, spesso e volentieri troppo avulsi dalla realtà narrativa. Mi piacciono i templi come luoghi per gli scontri epici, dato che si connettono bene con le mie idee di un mondo di D&D come una guerra tra Bene e Male. In un tempio potreste trovare dei sacerdoti, degli scagnozzi di bassi livello, degli aiutanti più potenti, dei mostri collegati a quella religioni, degli animali controllati con la magia. Ci sono molte opzioni differenti in tal senso e non è necessariamente subito chiaro quali sacerdoti sono i più potenti, o se davvero i preti sono più potenti dei loro aiutanti. Se c'è un incantatore puro e semplice avrà spesso molte guardie o, quanto meno, molti ostacoli presenti tra lui e i personaggi. Tutto questo sarà decisamente più interessante che il confronto con un singolo mostro. Certamente, potreste usare un singolo mostro potente, ma non sarebbe sicuramente così potente in confronto ai PG come sarebbe in un videogioco. A meno che non vogliate far fallire i giocatori e in tal caso ci sono metodi più sottili per raggiungere tale scopo. Tutti questi sono ovviamente consigli, non obblighi. Come gestite le vostre campagne è una vostra scelta. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5556-Boss-Monsters-I-Just-Say-No!
  28. @Checco, pienamente d’accordo su questo, il discorso sul gs è per gli scontri classici “da videogioco”, presi in esame dall’articolo, ed in quel caso penso che, anche per gruppi molto ottimizzati e di tier alto, serve non avere dislivelli troppo alti tra pg e gs per contro, se si gioca in maniera meno “violenta”, nulla vieta ad un pg di 1 di truffarne, imbrogliarne e nel caso anche uccidere personaggi e creature di livello molto più alto del loro
  29. non mi arrivano gli aggiornamenti di alcuni post , tipo questo , come mai ?
  30. Ammesso che il gioco preveda dei GS. Ho partecipato a sessioni in cui i personaggi dei giocatori hanno sconfitto avversari sulla carta molto più forti di loro sfruttando il terreno a loro vantaggio o usando le parole, il denaro o l'astuzia... 😉
  31. i miei giocatori hanno affrontato il kraken nella sua tana. hanno fatto tutto sommato una buona strategia ma ne hanno buscate come sacchi da boxe finendo lo scontro per il rotto della cuffia: risorse esaurite e i due picchiatori ad un passo dalla morte per una volta a testa (prontamente salvati dall'anima prescelta). l'ho sfruttato a tutti gli effetti come un boss finale (ultimo nemico nell'ultima stanza di un dungeon) ma credo che i miei giocatori si siano molto divertiti. immagino che se il gruppo percepisce lo scontro come equo nei suoi confronti picchiare come fabbri e magari fare fuori qualcuno viene recepito come una naturale conseguenza di una preparazione un pò approssimativa allo scontro. tendenzialmente anche io non amo usare i mostri come boss ma alcuni sono pensati appositamente per questo scopo e mi sono accorto che alternarne qualcuno ai più classici PNG è un buon modo per uscire dagli schemi tipici del mio gruppo.
  32. A me i boss piacciono, ma in effetti nei GdR cartacei è difficile rendere quella sensazione di "impararne" gradualmente uno, visto che di solito li si combatte una volta soltanto. Possibili soluzioni, dato che integrare una meccanica di respawn in cartaceo sarebbe probabilmente pallosissimo, sono usare come mostri delle versioni più deboli del boss, dar modo ai giocatori di raccogliere informazioni prima del combattimento e, di rado, usare boss che compaiono più volte di seguito, ad esempio perché all'inizio sono troppo forti e costringono il party a fuggire, o perché sono loro a scappare. Detto questo, con un buon sistema di preparazione degli incontri e magari qualche trucco con l'iniziativa (boss che invece di fare un danno enorme una volta per round ne fanno un po' meno, ma agiscono 2-4 volte) è tranquillamente possibile creare delle belle bossfight anche usando un singolo avversario.
  33. Pur concordando in generale col pensiero dell'articolo, condivido quanto detto da Maxwell Monster: se l'idea di boss finale è solo un grosso sacco di pf, non solo si perde l'idea della sfida, ma la sfida stessa si annulla, perché esistono decine di metodi con cui bloccare un mostro del genere Altro punto che vorrei citare: il gs di un mostro dovrebbe esistere proprio per questo, se faccio affrontare a quattro pg di livello 1 un mostro, preso da un manuale o creato da me, con gs 5, è ovvio che verranno massacrati; ciò non toglie che un singolo mostro di livello 1, pensato apposta per essere una sfida per quel party, può dar vita ad un combattimento interessante anche se da solo tutto questo secondo me, pur rimanendo del tutto d'accordo con quanto detto nell'articolo
  34. Totalmente d'accordo, uno delle possibilità del gioco di ruolo è appunto la risoluzione della situazione/combattimento, che non è sempre "ammazziamo il boss di turno" ma spesso un "come usciamo da sta situazione"? Magari con il miglior guadagno possibile. Però ci sono alcuni giochi che contemplano questa meccanica, vedasi ad esempio Path Of Exile (gioco simile a Diablo), che in modalità Hardcore non ti permette di tornare in vita. Quindi spesso i boss fanno molta ma molta paura e correre risulta un'ottima idea. Siamo comunque ancora lontani anni luce dalle libertà dei Gdr cartacei.
  35. Concordo in pieno con Lewis Pulsipher! Una cosa che mi ha sempre tenuto lontano dai videogiochi, è proprio il fatto che sono progettatti quasi tutti per necessitare di parecchie prove (e quindi parecchie morti e respawn) per essere completati... questo (imho) porta ad una certa "disaffezione" dei giocatori nei confronti del personaggio, perchè questa continua sequenza "morte-resurrezione" non è realistica. In un gdr, invece
  36. che ci siano opzioni è 1 bene , ma qui si considerano i Mostri come sacchi di patate che menano e incassano . dovrebbe essere il contrario , il boss finale , qualunque esso sia , dovrebbe avere spessore , oltre potenza .
  37. Questa cosa non la sapevo. Urk è un vantaggio non da poco. Beh generalmente un pg ha la possibilità di dormire, però se si pensa ad un personaggio in fuga o un personaggio che deve portare a termine una missione ed ha poco tempo per farlo, il recuperare incantesimi senza dovere necessariamente dormire è davvero un grande vantaggio. Ma sto pensando, allora un chierico che ti dà la caccia è un segugio terribile. Non deve neanche dormire!!
  38. 0 punti
    @Le Fantome mi avevi detto che stai considerando l'idea di prendere in mano Popovic; hai deciso cosa fare in proposito? se tu lo prendessi in mano e decidessi di passare il tempo della tempesta di sabbia a scrivere un programma di ricerca, Glauce farebbe la guardia ad Artyom che riposa (visto che non ha partecipato all'ultimo riposo). altrimenti, Glauce si metterebbe a scrivere un programma di ricerca intanto che Daphne si allena. @Bille Boo se no in effetti potrei stare io dietro alla scheda di popovic, e però tu lo gestisci come NPG (quindi io mi occuperei solo dell'aspetto "burocratico", se così lo vogliamo chiamare). Però non vorrei rendere Popovic un seguace di Glauce, perché altrimenti si creerebbe troppo squilibrio tra me e te.
  39. So che è passato un po, ma volwvo raccontarvi come è andata a finire alla fine con il Goblin: Il party stava cercando un mostro, il re del bosco, al interno di (indovinate un po?) un bosco. Il mostro era una pianta parassita che si impossessava di corpi di mostri, rendendoli più forti ma riducendoli la loro durata vitale. L'idea era quella di mostrare al party come avveniva "infezione". Con questo Goblin che di sua spontanea volontà chiedeva al re del bosco, del "potere" per vendicare i suoi amici. Mentre il party spiava da lontano la mia idea era quella di far fuggire il goblin (con dei semi della pianta parassita) mentre il party affrontava il re del bosco in una boss fight. E far tornare il goblin in futuro (ora potenziato) come boss fight... Ma un player ha ucciso il goblin con un colpo critico prima che potesse fuggire... e nulla... la storia del goblin finisce qui. (Ma ora è il player ad avere quei semi👀)
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