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covenant

Ordine del Drago
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  1. Probabilmente il film più "Dnd" degli ultimi tempi credi sia Bright di Netflix, un film mediocre, nulla di eccezionale ma sicuramente un film che puoi guardarti senza piangere sangue dagli occhi. Io sono molto fiducioso su un film fantasy dnd , è un genere che ha trovato rinnovato vigore e attenzione nel piccolo schermo (un po' meno nel grande), hanno visto tutti come si devono fare i prodotti fantasy per fare successo.
  2. Volevo dirvi che alla fine ho seguito i vostri consigli e ho optato per il mago divinatore, razza elfo alto , saggio. Ho visto che è anche presente un guida del mago qui sul forum e ho cercato di farmi un'idea senza rompervi le scatole per ogni cosa. Ora devo solo imparare a usare gli incatensimi e sfruttarli al meglio, e magari imparare a usare il famiglio.
  3. Devo giocare in una campagna in cui i RIPOSI BREVI sono massimo 2 al giorno, e volevo comunque giocare un caster in qualche modo versatile, non mi interessa solo fare danno a pallate di fuoco. Ho pensato al Warlock , ha senso o ci sono alternative più interessanti? Conosco davvero poco la 5e. Pensavo a un Warlock con patto del tomo (per i rituali) con antico o immondo, , e come classe o mezzelfo per il croccante +2 a carisma o umano per il croccantissimo talento. Consigli sui talenti, c'è qualcosa di davvero fondamentale? C'è un qualche modo per multiclassare per aumentare versatilità e sopravvivenza (anche a costo di meno danni)? Manuali concessi solo BASE,DM e Xanatar Guide to Everything.
  4. Non puoi semplicemente fare in modo che questa capacità neghi completamente la PRIMA cura (magico o non), dimezzare la seconda e poi funziona normalmente? Sarebbe davvero scomodo, ma nulla di eccessivo? O forse non mi è chiaro ancora l'obiettivo. ps:la mia vita per lo sciame
  5. Totalmente d'accordo, uno delle possibilità del gioco di ruolo è appunto la risoluzione della situazione/combattimento, che non è sempre "ammazziamo il boss di turno" ma spesso un "come usciamo da sta situazione"? Magari con il miglior guadagno possibile. Però ci sono alcuni giochi che contemplano questa meccanica, vedasi ad esempio Path Of Exile (gioco simile a Diablo), che in modalità Hardcore non ti permette di tornare in vita. Quindi spesso i boss fanno molta ma molta paura e correre risulta un'ottima idea. Siamo comunque ancora lontani anni luce dalle libertà dei Gdr cartacei.
  6. Ma infatti, secondo me se l'obbiettivo è combattere in prima linea o essere un combattente (sempre in prima linea) particolare conviene fare un guerriero/quellochetipare. Cosi da avere un dado vita più alto, competenza in armature pesanti e potersi focalizzare su forza e costituzione. Un guerriero con attacco poderoso e spadone dice la sua (forse meglio un barbaro), un guerriero che sa combattere con una catena e maestria ne dice un'altra. Un ranger lo vedo sempre e comunque (almeno solo con i manuali base) più adatto a fare l'esploratore fuori fight e in combattimento utilizzare la sua "Leggerezza" per combattere a distanza e muoversi.
  7. Allora, almeno personalmente, il combattimento con 2 armi, tranne se ottimizzato con diversi manuali, è poco performante. Coi manuali base conviene far danno di attacco poderoso in melee, o con gli archi ranger o gli incantesimi. Sicuramente con un ranger solo manuali base io ti consiglierei comunque di andare arciere. Che almeno, anche non ottimizzato, ti permette di fare danni, in maniera più sicura con meno dispendio di talenti, di armi magiche e di punti caratteristica (e sfruttare magari anche gli incantesimi che avrai). Andare melee con combattimento con 2 armi non è super efficiente, senza contare che saresti un pg che non va in giro con un'armatura completa e non hai il d10 o d12(e probabilmente nemmeno 18 alla COS) quindi rischi a menare da vicino, sia per la CA sia per i PF. Probabilmente non puoi permetterti di avere tutti 18 alle caratteristiche. Il melee lascialo fare al guerriero/barbaro, che vanno di attacco poderoso e passa la paura. Detto questo, se comunque vuoi andare melee con il ranger, oltre ai talenti base che ottieni con la classe, non c'è molto altro che puoi prendere, forse 4 livelli di guerriero per avere arma specializzata più qualche altro talento comodo, ma ritarderesti non di poco gli incantesimi e le capacità del ranger, non so quanto valga la pena.
  8. Ma non ho capito se ti servono delle house rules per allungare i combattimenti o intendi che una delle 2 parti vince subito e quindi cerchi di equilibrare il match? Gli incontri sono fra un pg e un npc o un pg vs pg? Perchè se fai sfidare 2 guerrieri senza attacco poderoso che si tirano semplici spadate non durano poco a tirarsi padellate. Non voglio nemmeno immaginare 2 arcieri senza talenti.
  9. Ho escluso il Tob solo perchè non lo conosco benissimo, ho giocato un Warblade e le meccaniche di base le ho, però (almeno personalmente) una cosa è gestire un personaggio che ha un determinato stile di gioco, una cosa è essere in grado poi di gestire un squadra cosi versatile con diverse stance e manovre, non mi sento molto familiare da poter gestire la cosa (certo, un singolo personaggio ottimizzato per il mio concept è ovviamente fattibile ma usare il tob come "base" dei sottoposti mi spaventa troppo). Un bel forgiato crusader ci sta sicuramente. Per i forgiati ci avevo pensato, però si ricollega al problema iniziale delle razze, per motivi di campagna non possono esserci una serie di forgiati, qualcuno è sempre fattibile come elemento speciale ma non la consuetudine. Gli innesti non li conoscevo proprio, sembrano ottimi. Certo, il fatto che impazziscono è un problema, però penso che una variante buona di ali che invece fa impazzire i personaggi malvagi stilisticamente diversa non sia broken. Vado a vedermeli un po' . Grazie di tutto intanto.
  10. Mi serviva creare una specie di polizia/organizzazione anti-incantatori (però in cui possono entrare anche i pg) e quindi stavo cercando una costruzione di un pg anti-incantatore non troppo assurda. All'interno ci sarà qualche incantatrix, abiuratori specializzati e Chierici di mystra, però volevo creare anche i sottoposti, sempre pericolosi ma non incantatori da creare gli incubi. L'idea di base era quindi dei personaggi marziali con un Campo Anti-magia permanente (non saprei proprio come crearlo senza metamagia divina) e quindi ho optato per la semplice creazione di oggetti che danno CAM (che costano una fortuna, ho scritto anche nel topic della creazione oggetti, ci sono delle possibilità per avere CAM ampliati?). Detto questo, come lo sviluppereste? Non mi interessa una superbuild, ma proprio una base di sviluppo, pensavo a paladini della tirannia o hexblade, ma la maggior parte delle loro capacità anti-magia sono Sop, e quindi non funzionerebbero. Poi nel caso per renderli più performanti aggiungerò magari ad alcuni livelli da barbaro lion totem o altro, ma quelle non sono tematiche apposta "anti-magia". Ho pensato a: -Ranger con nemico prescelto arcanisti -Guerrieri con i vari talenti Mage Slayer -Monaci con variante spell reflection (che non ho capito se è Straordinaria come Eludere o è sop) Ci sono classi che danno per esempio capacità utili contro gli incantatori "straordinarie" cosi da poter funzionare nel cam? O anche semplicemente capacità di volo (non razze o archetipi)? A parte l'apostata (che però non potrebbe utilizzare questo oggetto da Cam e sinceramente lo vedo poco nella swat antimagia, magari qualche ex-swat esaltato) e l'uccisore dell'occulto (anche lui però con alcune capacità Sop) c'è qualche classe di prestigio che si può utilizzare per dare qualcosa a questi professionisti?
  11. Domanda anche io. Un oggetto che da campo antimagia viene 198.000mo= 6 (Spell Level) x 11 (Caster Level) x 2000 x 1.5 (Spell Duration) giusto? Detto questo, se invece di essere ad attivazione fosse fisso (tipo un altare o anche semplicemente un anello) ? Ma sopratutto, c'è un modo per aumentarne l'area? Come se fosse metamagizzato con incantesimi ampliati o aumentarne l'area di effetto con qualche trucco strano?
  12. Ti consigliano il Druido puro perchè è l'unica classe (a parte una classe di prestigio) che fa salire sia di compagno animale (che è veramente tosto) sia la forma selvatica e sia gli incantesimi che però per il tuo concept non si adatta bene. Molto meglio come dici tu fare ladro 1 (magari variante ladro delle terre selvaggie?) / druido 5 e poi entrare nel druido dei pugnali incantanti. Consiglio di prendere qualche variante senza compagno animale che tanto non salirebbe con il druido dei pugnali incantati, e se per caso la campagna è più cittadina (o comunque avevi idea di specializzarti in una specie di assassino di città) ti consiglio di dare un occhio anche al "urban druid" non casti più spontaneo evoca alleato naturale (che tanto non ti interessava) ma prendi un dominio bonus da una lista (con incantesimi annessi) e dei bonus a tema cittadino. Molto meno amante della natura e più Ezio Auditore. Io potrei consigliarti una build sul maestro delle molte forme, perderesti sia gli incantesimi e sia il compagno animale (praticamente) però guadegneresti un sacco di forme particolari, di cui molte piccole o adatte a un personaggio furtivo che arriva alle spalle con abilità e capacità davvero notevoli (invisibilità,camuffarsi,lottare,veleno e altro ancora). Certo, a quel punto eviterei anche di partire di Druido e farei piuttosto un ranger con la variante della forma selvatica (punti abilità, attacco base e talenti niente male) ma forse esce troppo dalla tua idea iniziale.
  13. C'è la classe di prestigio "flagello dei mari" sul perfetto avventuriero che è proprio un capitano pirata. Una specie di bardo combattente. Nulla di eccezionale ma sicuramente molto tematico. Bisognerebbe vedere se in una build con magari un rodomonte possa funzionare o una build ladro/rodomonte con daring outlaw.
  14. Confermo anche io, se non vuoi specializzarti sulla distanza puoi entrare nel derviscio e poi nella tempesta. Altrimenti potresti fare 2 livelli di iniziato dell'ordine dell'arco per poter attaccare da vicino con l'arco per mera motivazione scenica. Magari poi ci aggiungi qualche livello da Guerriero variante Ladro, tanto per avere ab alto e furtivi (che ti aprono la strada a future classi di prestigio interessanti e divertenti). Non saresti per nulla op, ma sarebbe divertente attaccare sui fianchi con un arco.
  15. L'arciere arcano te lo sconsiglio, prima di tutto devi conoscere incantesimi arcani (il ranger è divino) cioè dovresti multiclassare stregone/mago o bardo, per poi castare cose che non ti vale la pena. Piuttosto rimani marziale e puoi entrare nella cdp iniziato dell'ordine dell'arco (funziona molto meglio su un esploratore ma è comunque buona ) oppure c'è sempre l'ottima idea di multiclassare guerriero 2 livelli se ti servono altri talenti da arciere. Certo, se riesci a fare ranger/esploratore e ti concede il talento Swift hunter sei a posto e passa la paura.
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