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Fezza
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Circolo degli Antichi8Punti2.298Messaggi -
Le Fantome
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
3 punti
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Sessione - 1
2 puntiDaphne si disse d'accordo con Artyom: "Certo, meglio esplorare finché c'è luce. E cerchiamo di rimanere uniti!" Guardò gli altri e le sembrò che il racconto circa lo spaventoso Re dell'Isola avesse avuto, almeno su alcuni, un forte impatto emotivo. Più che comprensibile. Mentre si incamminava insieme ai compagni, tenendosi al centro della formazione, cercò le parole per rincuorarli. "Siamo comuni mortali, ed è noto che ci sono cose terribili che infestano questo mondo. Eppure, siamo più che comuni mortali, perché abbiamo la luce della speranza che ci guida. E finché la manteniamo viva Qualcuno Lassù veglierà su di noi, ne sono più che certa! Dobbiamo fare molta attenzione, essere prudenti, ci mancherebbe. Ma ricordiamoci anche che migliaia di persone, sulla costa, stanno soffrendo per un male invisibile, ma ben più sanguinario e temibile di qualunque essere in carne e ossa che si aggiri per quest'isola! La nostra missione è l'unica speranza per tutti loro"2 punti
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Sessione - 1
2 puntiGlauce Durante il riposo, mentre parlava con Artyom, Glauce ebbe occasione di osservare anche Popovič, che sebbene si fosse dimostrato scettico, aveva perlomeno dimostrato interesse per ciò che aveva appena condiviso. Un sorriso guardingo le attraversò il volto: le sarebbe costato un battito di ciglia dare una dimostrazione, a lui e a tutti gli altri che mettevano in discussione la serietà dell'istruzione fornitale dalla sua famiglia, che i mostri esistevano e le follie dell'uomo antico erano ancora vive. Ma si trattava pur sempre di sconosciuti di cui sapeva poco o nulla, e nemmeno questa volta avrebbe ceduto alla voce maligna che costantemente la istigava a dare prova della sua forza. Se fosse riuscita a convincerli a parole, buon per loro; altrimenti, poteva sopportare di essere considerata una folle ed emarginata. Sempre sorridendo, inchiodò Popovič con lo sguardo e gli rispose: "Quel disegno del tempio che ho mostrato prima è frutto di una spedizione investigativa fatta da mio nonno in gioventù. Tenne anche un diario di viaggio, che ora conserviamo nella casa della mia famiglia, in cui descrive tutto in maniera più dettagliata di come ho fatto io nel mio libro. Mio nonno è ed è sempre stato serio e morigerato, e sono certa che non fosse in uno stato mentale alterato quando disegnò le cose che vi ho mostrato. Un pazzo non sarebbe stato in grado di andare, tornare, e documentare ciò che lui ha documentato con la completezza e l'eloquenza con cui lo ha fatto nel suo diario. Se desidererai leggere, forse potremo riparlarne con calma alla fine di quest'avventura. Per ora ti basti sapere che in questo mio libro ho riassunto solo le cose più importanti che mi sarebbero servite, e non solo da quel viaggio, ma dalle esperienze di tutti i miei maestri". "Io sono fermamente convinta di ciò che ho detto poc'anzi. Se ti spaventa, lo capisco, ma vedila così: se nella vita non incontrerai mai nessuna creatura sovrannaturale, potrai tranquillizzarti pensando che le persone come me sono pazze, e che tu sei ancorato nella realtà. Se invece le incontrerai, saprai che né io né te siamo pazzi, e che entrambi siamo ancorati nella realtà. In entrambi i casi, come vedi, sarai ancorato alla realtà". Il sorriso non l'aveva lasciata, ma dopo tanto parlare la sua bocca era secca e il suo corpo, dopo il lavoro della mattina, bramava riposo, per cui si stese comoda nel sacco a pelo e si mise in meditazione. Dopo il riposo, nonostante non avesse ancora recuperato tutte le proprie energie, Glauce era d'accordo con Artyom: era ora di andare ad esplorare il villaggio. L'obiettivo era di esplorare man mano tutta l'isola, fino a raggiungere i laboratori scientifici e trovare una cura per la pestilenza. Prese con sé un sacco a pelo, e invitò i compagni a fare lo stesso, in caso quella notte si fossero trovati per qualsiasi ragione a dover riposare in un altro luogo. Infine, propose di nuovo la sua Benedizione Aliena e si offrì di trainare il carretto durante la loro esplorazione. @tutti A seguire, aggiunse: "Il legname è faticoso da raccogliere. Se qualcuno di noi ha un'accetta, propongo di farlo qui stasera, al nostro ritorno, se avremo ancora abbastanza energie. Mentre andiamo in esplorazione – in potenziale pericolo – consiglierei invece di conservare le nostre energie per i combattimenti e il setaccio." @tutti Detto questo, si accodò al gruppo e seguì Popovič ed Artyom lungo la strada che avevano scelto. Il carretto la rallentava un po', quindi rimase in coda, ma si fidava del senso pratico dei compagni e si affidò a loro per la direzione da imboccare. Era Popovič che aveva trovato il villaggio abbandonato con il suo cannocchiale, ed era lui quello che più probabilmente avrebbe saputo condurci il gruppo.2 punti
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[TdS] Call from the deep
2 puntiScusatemi gente ma al momento il lavoro mi occupa un sacco, al momento quindi mi sa che aggiornerò i pbf nel weekend. Vi mando avanti asap!2 punti
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Capitolo 1: Brema e brina
2 puntiDM vedete sempre più lontano il porticciolo di Brema, intanto "l'esca" di Conan non sembra funzionare, e anzi, forse questo distrae coloro che stanno governando le barche, siccome non vedete alcune lastre di ghiaccio davanti a voi e ci andate a sbattere contro, le barche si ammaccano, ma non sembrano esserci entrate di acqua. Rimanete in acqua per un'oretta abbondante, senza scorgere anima viva, finche...le barche non oscillano da un lato all'altro per un piccolo scossone, per chi fosse di vedetta vede una grande massa scivolare nell'acqua scura sotto di voi. Dopodichè un forte strattone prende entrambe le barche, Conan e Malak finiscono con le chiappe a terra, quasi non cadevano dalla barca, dopodichè vedete una creatura lunga come una anaconda ma con fattezze da anguilla uscire dall'acqua e mordere la barca di Malak e Subotai, staccandone un pezzo e frantumandolo tra le proprie fauci. La creatura è pronta a tornare in acqua, ma voi avete il tempo di reagire. Tutti2 punti
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Suggerimenti per giocare online
2 puntiSi, certo! Nella sua versione più semplice (free) puoi comunque giocare quello che vuoi. Io le sessioni online le faccio su Discord per il video/audio e una anche su roll20 per mappe, pedine e tiri di dado. Ci vuole un po' di pratica ma è molto semplice da usare.2 punti
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Capitolo 1: Brema e brina
2 puntiAkiro Sì sì rispondo sorridento all'affermazione di Subotai. Sì sì rispondo sorridendo all'affermazione di Malak. Sì s... no dai rispondo sorridendo molto meno quando Conan mi porta verso la barca rotta. Quasi piango guardando la barca migliore. Il medesimo sguardo è quello che contempla l'ampia macchia gialla che si spande nelle cristalline acque artiche una volta che siamo più lontani dalla costa. Resto seduto e ben aggrappato alla bagnarola, raccomandando la mia anima agli spiriti. DM2 punti
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Capitolo Due: Nave schiantata
2 puntiAelech "Una cosa alla volta Ozgov. Dobbiamo sistemare questa faccenda, ora. Nello scudo c'era un occhio che comunicava con il Mind Flayer trovato nelle miniere. Nella testa di queste guardie ci potrebbe essere una larva da estrarre" dico camminando. Squadro la vecchia, ma non dico nulla. Poi guardo Bern ancora. Una cosa alla volta. "si Jon, posso farcela. Prosciugherà tutte le mie risorse magiche però" Mi avvicino ai tre corpi pronto ad intonare nella lingua degli Shadar Kai le formule per il lancio degli incantesimi. "State indietro e state pronti" @dm2 punti
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Generale
1 puntoPosso provare a disegnare una mappa ma ho bisogno di info più precise, anche se grossolane, tipo: Quanto é lungo il molo dove abbiamo attraccato? Era un molo o una fonda? É una baia? É una costa aperta tipo Seychelles o con insenature tipo Liguria? Insomma le suggestioni visive sommate alle descrizioni aiutano :)1 punto
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Generale
1 puntoVolevo proprio porti questa Domanda @Le Fantomec puoi allegare nel topic di gioco una visione aerea dell'isola per capire verso dove ci stiamo dirigendo e da dove siamo partiti? Popovic sicuro vuole disegnare una mappa1 punto
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Generale
1 puntoConcordo con il DM, la ricognizione per tracciare il perimetro di sicurezza sarà una passeggiata, ma lunga :)1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGlauce, alla fine del riposo @tutti Glauce estrasse dalla mantella il suo corredo da demonologa. Consisteva in vari strumenti, che dispose in ordine sopra la propria Bibbia Satanica: un metro pieghevole, dei cerini, un calamaio con un inchiostro speciale, un pennello ed un esotico strumento a forma di cannocchiale, ma cavo ed espandibile. Il primo che utilizzò fu il metro pieghevole, con cui prese le misure degli arti di Sàpios. A seguire, Glauce intinse il pennello nel calamaio, e dopo aver esposto braccia e gambe dell’iconoclasta, tracciò sulle sue mani, le sue braccia, i suoi piedi piedi e le sue gambe delle divisioni che rispecchiavano muscoli ed ossa. Vi disegnò dei simboli particolari, che nessuno poté vedere con chiarezza perché l’inchiostro era invisibile. Ma Glauce sapeva bene cosa stava disegnando e tracciò i suoi simboli con molta attenzione, prendendosi tutto il tempo necessario per fare un lavoro impeccabile. Mentre l’inchiostro asciugava, sempre con il metro, tracciò un cerchio nella sabbia della spiaggia, al cui interno inscrisse una stella. Poi fece sdraiare Sàpios nel del cerchio, disponendo i suoi arti in modo che coincidessero con quattro delle punte della stella; la testa corrispondeva alla quinta. Dopodiché, uno a uno, posizionò i cerini attorno agli arti di Sàpios. Ognuno di essi recava delle scritte in R’lyehian, che erano gli attributi che il rito avrebbe donato a ciascun arto. Chi conosceva la lingua e si era fermato abbastanza vicino da poter osservare il rito riconobbe queste parole: “possente”, “indissolubile”, “preciso”, “fuoco interiore”, “spontaneo”, “ambizioso”, “giusto”, “rapido”, “concentrato”, “invincibile”,… C’erano molti altri attributi, come molte erano le candele. Attorno al capo di Sàpios non posizionò alcun cerino, tracciando invece con il dito indice dei raggi che si allontanavano dalla testa dell’iconoclasta come se fosse un sole. Infine, recitò sotto voce una litania che sembrò far rinvigorire le fiamme sopra i cerini. Per finire, allungò il tubo e, dall’esterno del cerchio, soffiò ad uno ad uno su tutti i cerini, spegnendone la fiamma. @SamPey @Le Fantome1 punto
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Suggerimenti per giocare online
1 puntoAnche io gioco con i miei amici su roll20, e utilizziamo un sistema custom made, per farti capire che si può usare per qualunque cosa, non solo di d&d (ci abbiamo persino caricato sopra un gioco di carte). Se te la senti puoi persino crearti delle macro perché facciano dei tiri di dado appositi (tipo 1d20+5 per dire).1 punto
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Suggerimenti per giocare online
1 puntoL’ho usato in pandemia per diverse campagne. Ma discord solo per parlare, il resto è stato fatto con roll20. Poi ne esistono anche altri come foundry. In ogni caso appena possibile siamo tornati al live.1 punto
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Sessione - 1
1 puntoPopovič (stamina 13/13 - follia 2/100) Mi sembra la cosa migliore da fare annuii concorde alla proposta di Artyom. Intanto io ho steso questa lista con tutto ciò che abbiamo ritrovato, da quel che leggo non riusciamo ancora a creare delle reti dedicate alla raccolta di residui in acqua, forse però troveremo altro più avanti. Nulla é inutile comunque, troveremo un uso a tutto. La cosa più importante credo ora sia verificare la strada, se é ostruita, se ha dissesti importanti che ci possano ostacolare e se ha zone pericolose che dovremmo aggirare. Sfoderai nuovamente la spada corta e con l'uomo al mio fianco mi misi ad osservare ciò che ci aspettava avanti a noi, camminando guardingo in cerca di eventuali pericoli ma, soprattutto, in cerca di dettagli che potessero ricondurre a degli indizi su cosa ci potesse aspettare alla collina, nostro obiettivo primario.1 punto
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Discussioni generali off
1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoMalak Voghiamo per circa un’oretta senza nulla di entusiasmante, a parte Subotai che si era distratto e ci ha fatto sbattere contro delle lastre di ghiaccio. Stanotte glieli taglio veramente i baffi! Decido di dargli il cambio pensando di essere più bravo di lui a governare la barca, ma non avevo fatto i conti con la fatica. Poco dopo, avvertiamo un tremore sulla barca, provo a controllare cosa sia e… PAFF! Le mie sode natiche vengono sbattute a terra. Non faccio neanche in tempo ad alzarmi che un abominio, una bestia, un mostro, un dinosauro?? Insomma qualsiasi cosa sia ci morde la barca strappandone un pezzo. Al vedere questa scena caccio un urlo sguaiato da signorina spaventata. Mi risistemo un attimo e prendo in mano il mio fantastico “Corno di Dagoth” e comincio a soffiare a pieni polmoni. “PIII PIII FI FI FIIII” Tiro una sonora pacca sulle sudicie chiappone di Subotai. “È tutto tuo!” Quel pazzo di Conan si lancia all’attacco della bestia, “Fagli vedere chi ha il biscione più grande!” Gli urlo per incitarlo. “Hai capito bestiaccia?” Rivolgendomi sia al mostro che ovviamente a Conan. @DM @Fezza1 punto
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Generale
1 puntoAllora la tipologia andrà inserita nella formula per la creazione con la specifica della tipolgia in base al materiale raffinato da cosa1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoAkiro MA DA QUANDO SEI UN ESPERTO DI DINOSAURI urlò impettito a Subotai. Che però ci sia qualcosa che non va è evidente anche a me, ma di tutt'altra natura: Sembra più interessato a mangiare le barche che noi sopra, Conan. Una constatazione evidente di cui però non so che farmene. Gli spiriti ancora non mi hanno concesso di interloquire con il rettile per disquisire con lui circa le sue motivazioni e preferenze nutrizionali.1 punto
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Discussioni generali off
1 punto
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Generale
1 puntoChiedo scusa ma per motivi personali sto avendo difficoltà a mettermi in pari. Spero di riuscire con l'inizio della prossima settimana. Scusate ancora.1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoRiassumendo le guardie hanno visto solo elfa e nano , mentre noi altri tre siamo nel buio ad attendere? lontani dai due immagino.1 punto
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Generale
1 punto
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Discussioni generali off
1 puntoSe vuoi fare una prova su Natura ti scrivo poi risultato e nel caso info su cosa potresti sapere ^.^1 punto
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Suggerimenti per giocare online
1 puntoIo lo uso di frequente. Chiamata audio, bot per i dadi, occasionale condivisione di un'immagine o uno screenshot. Fine. 🙂1 punto
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Capitolo 7: La palazzina di caccia
Flashback coi prigionieri Terminato un momento di riposo che vi siete presi, tornate alla prigione dove il costrutto nano sta in attesa. "Se sono ancora qua, allora dovete aver capito chi sono... bravi... Ma sapete che uccidermi non torcerà un capello a Vardam! Sappiatelo!"1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 punto@Fezzahai mandato avanti l'azione, quindi immagino che quanto proposto fosse fattibile. In tal caso, Jared e gli altri possono andare al capanno e occuparsi dei vari clienti che Edwarf manderà da Narcy.1 punto
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Generale
1 punto1) Il numero di azioni non viene calcolato: i personaggi, di norma, hanno sempre 1 azione maggiore e 1 azione minore per turno. Alcune creature, invece, possono avere 2, 3 o addirittura 4 azioni maggiori per turno (quest'ultime sono molto rare fortunatamente). 2) Spostarsi durante una situazione di immediato pericolo richiede di usare un'azione minore. La quantità di metri di cui è possibile spostarsi durante un'azione minore è uguale alla statistica di velocità. Pertanto, un PG con 5 in velocità si potrà spostare di 5 metri usando un'azione minore. 3) Il TxE sarebbe il Tiro per l'Effetto, indica il calcolo da fare per verificare se un'effetto viene applicato su un bersaglio. Generalmente, il TxE ha i seguenti parametri: n° dn + modificatore vs statistica per effetto. n° -> indica la priorità del TxE, che può essere di 1°, 2° o 3°. dn -> indica il dado da utilizzare ai fini del calcolo, quasi sempre è un d20. + modificatore -> indica il numero da sommare al risultato del tiro del dado. Quasi sempre è un valore noto e fisso. vs statistica -> indica contro quale statistica del bersaglio bisogna confrontare il risultato della somma del dado + modificatore. L'effetto si applica solo se il risultato è superiore alla statistica indicata. effetto -> indica l'effetto applicato nel caso venga superata la statistica del bersaglio. Esempio: pugnale in rame -> 1° TxE d20 +4 vs tempra per sanguinamento. Supponiamo che il bersaglio abbia una tempra di 14. In questo caso, affinché l'effetto del pugnale venga inflitto, l'attaccante dovrebbe fare al tiro di dado un risultato di almeno 11. Non vi è ancora un documento che spiega questi meccanismi sottesi al combattimento, è una delle tante cose che ancora mi mancano da fare. Se avessi altri dubbi, non esitare a chiedere!1 punto
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Capitolo 1: Racconto di due città
Wolfgang Non chiedo di meglio... rispondo pensieroso a Tika. Magari un'illuminazione non mi dispiacerebbe, ma se il rischio è di farci scoprire prima... Avrò bisogno che qualcuno mi dia una mano sospirando e scuotendo la testa. Ero già ultimo tra tutti, a chiudere la fila, sento i passi muoversi, ma non vedo assolutamente niente, se non una luce alle mie spalle che mi ricorda che l'uscita è di là. Ma non posso mica andarmene. Rimango appoggiato alla parete a sinistra, prima che si apra la stanza più grande, che ovviamente non vedo, e i due corridoi di cui parlano. Sospiro di nuovo Beh, nulla ci garantisce che anche gli altri, come voi, possano vedere al buio: meglio farsi scoprire, ma non farsi cogliere impreparati, che non sapere neanche chi dovrai affrontare, no? E, dicendo questo, comincio a trafficare nello zaino per prendere una torcia, nuova di zecca, aspettando di ricevere risposta dagli altri, prima di accenderla con un acciarino, anche esso completamente nuovo e comprato, come tutto del resto, pochi giorni fa, dalla forzata inclusione nei Pugni1 punto
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Generale
1 punto@Le Fantome comunque ho notato che non esistono documenti che spiegano il combattimento, ovvero: cos'è l'SdM, come calcolare il numero delle azioni, come calcolare il movimento in base alla velocità, cos'è il TxE e come calcolarlo... Non ho guardato bene oppure pubblicherai le regole al primo combattimento?1 punto
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Suggerimenti per giocare online
1 puntoIo gioco online da ormai quasi tre anni (dalla pandemia, per capirsi); ho avuto esperienze sia come giocatore che come master. Come master Posto che io aborro l'uso della scacchiera, uso skype per parlare con i giocatori, vedendomi in faccia (probabilmente zoom sarebbe meglio, ma non ho mai provato). Uso discord per le comunicazioni tra le sessioni; così posso creare vari canali dedicati: ho il canale per i personaggi, quello per gli handouts, quello per le chiacchiere varie. Personalmente credo che in un gdr non abbia senso barare, visto che vinci se tutti ci divertiamo, non se sconfiggi il mostro: quindi al mio tavolo virtuale ciascun giocatore tira i dadi dove e come vuole e mi annuncia il risultato; se vuole "barare" scegliendo un risulato, contento lui contenti tutti. I combattimenti e le scene le faccio tutte nella fantasia dei giocatori. Do tanto materiale (mi piace fare gli handouts, come credo a tutti i master), ma meno mappe possibili e nessuna immagine. Io non ho nulla contro "l'effetto Rashomon", per cui ciasuno di noi al tavolo si fa un'immagine mentale diversa di quello che sta succedendo; anzi lo trovo fonte continua di stimoli e idee per arricchire in corsa la scena che stiamo vivendo assieme. Ma questo è il mio stile, tu magari hai idee diverse. Per tua informazione, il gioco è D&D 5. Come giocatore Ho fatto anche il giocatore, sempre a D&D 5, sia con un master che ha (più o meno) le mie stesse idee (skype, tira i dadi dove vuoi) che con altri master più "oggettivisti", che usavano roll20 per avere una scacchiera di riferimento e i tiri di dado palesi e controllabili; mi sono divertito in tutti i casi, riuscendo a giocare anche se detesto l'uso della griglia, che mi fa tanto HeroQuest. Quindi è stata un'esperienza arricchente, che mi ha permesso di sfidare alcuni miei preconcetti. Considerzioni generali Chiaramente ci sono delle differenze rispetto al gioco dal vivo, che sicuramente è meglio; ma per me che per lavoro sono un mese qua e un mese là, questo sistema mi permette di giocare con continuità e di conoscere gente da tutta Italia, con idee e stili di gioco diversi e stimolanti. Il problema principale è che, a differenza di quanto avviene al tavolo, è terribile quando la gente si parla sopra e non si riescono a fare discussioni parallele (cioè, al tavolo, mentre il master parla con il giocatore a, i giocatori b e c possono benissimo scambiarsi delle opinioni o delle battute su quello che sta avvenendo; on-line questo non lo puoi fare sul canale su cui stanno parlando gli altri). Quindi ci vuole molta disciplina: parlare quando è il tuo turno, parlare poco (anche e soprattutto come master) per lasciare spazio agli altri; fare molta attenzione (anche per questo serve il video) ai volti degli altri giocatori e cercare di leggerne il mood e reagire di conseguenza; fare ancora più attenzione di quello che si fa a un tavolo normale per coinvolgere i giocatori tappezzeria (e, in generale, per tenere tutti coninvolti). Spero che questo resoconto delle mie personali esperienze ti possa tornare in qualche modo di aiuto. -toni PS: Per quanto riguarda giocare su Roll20 a sistemi non d20, ho giocato come giocatore on-line su Roll20 anche un'avventura a Call of Cthulhu; è andata molto bene. Il master di CoC aveva pronte e già giocate su roll20 anche avventure a GURPS; a suo dire si trovava benissimo.1 punto
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Suggerimenti per giocare online
1 puntoCiao, anche io ho un'esperienza limitata al lockdown. Noi facevamo così: Zoom, Google meet o programmi simili per vederci in faccia e parlare. Io (DM) condividevo lo schermo per mappa, immagini ecc. Schede dei PG cartacee. Dadi veri tirati dai giocatori, dadi virtuali per me (condividendo la pagina dedicata, quindi tutti i miei tiri erano open). In pratica era come giocare dal vivo. Ci siamo trovati bene.1 punto
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Aggiornamenti sullo sviluppo del gioco
Modifiche al manuale al giorno 08 / 02 / 2023. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della cavallina con maniglie. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della panca con bilanciere. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del sacco da boxe. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del manichino da combattimento. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della cianografia (palestra). -Aggiunta la ricetta di lavorazione della palestra. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del fuoco greco. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dello schiumogeno anti-incendio. -Riformulata e aggiornata l'introduzione del documento dedicato all'intelligenza e alle ricette di lavorazione. -Modifiche minori al documento dedicato all'intelligenza e alle ricette di lavorazione.1 punto
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Fare danni non letali con armi letali o viceversa
Perchè non guardi come funziona lightmaster per la risoluzione degli attacchi? è un ibrido tra rolemaster e D&D, probabilmente è in grado di darti delle soddisfazioni da questo desiderio di aumentare il realismo delle ferite in D&D. Se non sbaglio puoi vederlo gratis Alternativamente c'è sempre Trauma di Radical Approach che ha un sistema piuttosto dettagliato di gestione dei danni. Nasce per un'altro gioco ma è abbastanza agnostico ed esiste un modulo di adattamento per la 3.5 che si può ottenere scrivendo via mail a Radical Approach. Il documento compre D20, Gurps, The Riddle of The Steel (e derivati), e lo Storyteller System. Se non risolvi i tuoi problemi di verosimiglianza con la meccanica base degli attacchi ogni tot mesi ti troverai a risolvere un problema legato ad una variante o sottomeccanica associata.1 punto
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Inventario di gruppo
1 puntoSono quelle di prova per vedere se funzionava, le ho messe staccate dal resto per cancellarle1 punto
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Sessione - 1
1 puntoArtyom Una volta conclusasi la siesta, Artyom sentì che c'era bisogno di darsi nuovamente da fare: anche se, doveva ammetterlo, forse non sapeva bene da dove iniziare... La giornata è ancora lunga e abbiamo riposato a sufficienza: io dico che dovremmo cominciare questo nostro giro di perlustrazione per raccogliere legname ed esplorare, per poi tornare prima che faccia buio. Una volta tornati, potremmo cominciare a fabbricare delle reti così da raccogliere l'immondizia galleggiante domattina... Non intendo sprecare ore di luce all'artigianato.1 punto
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Sessione - 1
1 puntoPopovič (stamina 13/13 - follia 2/100) Ascoltai con attenzione le parole della ragazza, li lasciai discorrere sulla presunta esistenza di quell'essere e sul cosa fare se mai avessimo dovuto incontrarlo sull'isola. Quando tirò fuori il suo libretto fui colpito dai disegni e dalla sua spiegazione del perchè se lo portava dietro. Come sai che questi disegni non sono frutto dell'immaginazione di tuo nonno? Chiesi Non ho mai visto quelle.. cose, non so definirle diversamente. So che viviamo in una piccola parte di mondo e ci sono tanti luoghi sconosciuti e che quindi è possibile che vi siano edifici o creature come quelle che ho visto sul tuo libro.. feci una pausa per sospirare profondamente e poi riprendere il discorso cercando di riportare alla memoria alcuni ricordi ..ma questi vecchi occhi hanno visto anche tanta follia diventare parole e disegni sconclusionati; persone che hanno dato di matto e rappresentano le loro visioni frutto solo di un distaccamento totale dalla realtà. Forse.. ..forse preferirei dare di matto a mia volta piuttosto che trovarmi di fronte a mostri simili. O forse diventerei folle dopo la loro visione. Il tempo passato a riposare mi aveva consentito di conoscere meglio chi era sbarcato sull'isola e ad un uomo "pratico" come me era di fondamentale importanza capire le varie personalità. Questa ragazza mi preoccupa, mi preoccupa molto1 punto
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Aggiornamenti sullo sviluppo del gioco
Modifiche al manuale al giorno 07 / 02 / 2023. -Aggiunta la scheda del mirelurk (infante). -Aggiunta la scheda del mirelurk (giovane). -Aggiunta la scheda del mirelurk (adulto). -Aggiunta la scheda del mirelurk (cacciatore). -Aggiunta la ricetta di lavorazione dell'effluvio di artropode. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dell'effluvio di bestia. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dei feromoni di artropode. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dei feromoni di bestia. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dei carboni attivi. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della carta abrasiva. -Aggiunta la ricetta di lavorazione delle pillole di iodio. -Aggiunta la ricetta di lavorazione delle pillole di cloro. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della salamoia. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del cloro (Cl).1 punto
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Discussioni generali off
1 puntoBuonsalve bella gente, allura, ognuno di voi ora ha (indossato o nell'inventario) vestiti pesanti contro il freddo, quindi ora potete camminare nella neve per ora senza prendere livelli di indebolimento, scarpe da neve, che permettono di non sprofondare nella neve alta, e ramponi, che non fanno scivolare sul ghiaccio. ^.^1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoConan HA! Gliel'hai fatta Akiro, bravo! Ora se non troviamo nulla e il mostro non si farà vedere avremo comunque guadagnato queste cose dico al mago quando torna con tutto quell'equipaggiamento Ci divideremo così: io con Akiro su quella rovinata e Subotai con Malak sull'altra. Mi preparo vestendomi per bene ma non capisco come mettermi i ramponi così li lascio a Subotai, rimango con le scarpe da neve. Unna volta sulle barche mi lascio andare ad una bella pisciata in acqua, fierissimo del mio batacchio che spara lungo fuoribordo gli sto pisciando addosso, ora dovrà per forza venire fuori ad affrontarci!1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoAkiro L'idea di comprare delle pellicce mi piace al punto che decido di andarci io, all'emporio. Lascio così il gruppo a trattare e discutere il come muoverci, mentre recupero le vesti calde con l'aiuto del garzone dell'emporio. Probabilmente finirò per spendere più del dovuto, ma ne vale la pena. E soprattutto gli altri non lo sapranno mai...1 punto
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Inventario di gruppo
1 puntoINVENTARIO DI GRUPPO MODIFICABILE Potete tutti editarne il contenuto senza problemi, per ora mi sono limitato a copiancollare ciò che avevate scritto nell'elenco e fare una semplice formula per la somma veloce. Integrerò poi tutte le formule di creazione oggettistica ma devo capire come integrare la macro di calcolo sulle quantità e nomi a controllo incrociato Così noi scriviamo ciò che abbiamo e lui automaticamente evidenzia le formule degli oggetti ricreabili, almeno questa è l'idea1 punto
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Aggiornamenti sullo sviluppo del gioco
Modifiche al manuale al giorno 06 / 02 / 2023. -Modificata la scheda della classe dell'emissario. -Aggiunte nuove ricette di lavorazione per le braci, la benzina e il cherosene. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del petrolio. -Aggiunta la ricetta di lavorazione della carta reagente. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del cemento a presa rapida. -Aggiunta la ricetta di lavorazione del defogliante. -Aggiunta la ricetta di lavorazione dell'evidenziatore liquido. -Altre modifiche minori.1 punto
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Ciao a tutti!
1 puntoCiao a tutti! Sono felice di far parte anch'io da oggi alla community. Ho 34 anni ma ancora inesperto (purtroppo) nel GdR. Sto approcciando solamente ora ma ne sono entusiasta! A breve inizierò la mia prima campagna Pathfinder! Non vedo l'ora! A presto!1 punto
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010 Livelli più Vasti In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete. Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti. Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede. Vicoli Ciechi Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi. Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire. In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate. Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.) D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi. Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico. Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario. Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta. L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.) Cicli Continui In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente. Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010 Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A. Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate. Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni. Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche. Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili. Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo. Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco. Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi. In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud1 punto
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E
Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E. Mascella Ferrea E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi? Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria. Custode I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi". Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze. Albero Piovra Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone. Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti. Nerra I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente". Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori. Predatore d'Acciaio Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e). Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico. Buone Avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html1 punto
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Un Luogo Comune
1 puntoPer una volta sono pienamente d'accordo, è una complessità inutile che mi ricorda i GDR elettronici in flash che si trovano in giro per internet. Per come l'ho percepita è una regola più o meno opzionale e se è così la si può ignorare senza problemi nella maggior parte delle partite. Voglio sperare, anche se il buon senso mi dice altrimenti, che tutta questa schematizzazione serva a costruire un database con tutto il materiale, su cui si possono effettuare ricerche su ogni singolo parametro disponibile. Ma come ho detto ci credo poco.1 punto
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Un Luogo Comune
1 puntoPure io la vedo in modo simile, già il gioco è pieno di tag, aggiungerne altri per questa "rarità" mi sembra eccessivo, ridondante e potrebbe pure essere dannoso invece che utile1 punto
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Un Luogo Comune
1 puntoSembrerebbe fatta per due obiettivi: 1) Rendere il gioco semplice per i newby, che spesso sono sommersi di opzioni. Mi sembra un obiettivo inutile, ho visto molti newby giocare e nessuno aveva il problema di essere sommerso dalle opzioni. Prendevano le cose più semplici, leggevano le guide per sapere cos'era più forte, ci aggiungevano quello che gli piaceva e bòn. Se è fatto per avere una versione base e semplice del gioco credo sia un obiettivo inutile at best. 2) Emulare alcuni generi: es. Survival= Cura ferite è un incantesimo raro. Low Magic: classe Mago è una classe Rara. In teoria è un obiettivo giusto, solo che un altro tag per qualsiasi cosa mi sembra veramente pesante. Inoltre la matematica che c'è da dietro dev'essere fatta bene. Rendere Survival o Low Magic un gioco che non lo è da almeno vent'anni necessita di approfonditi studi, quindi è ambizioso e rischioso. E ha alcuni drawback abbastanza pesanti, come quello di catalogare ogni cosa con un tag aggiuntivo, aggiungendo informazioni da tenere a mente e portando l'impianto regolistico ad un livello ancora più astratto, e inoltre come diceva Allerkole... ... personalmente anche a me da questa impressione.1 punto
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Un Luogo Comune
1 puntoSì personalmente ho trovo molto inquietante questa premessa, inoltre il paragrafo Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo è a mio avviso imbarazzante nella sua ingenuità1 punto
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