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Come si gioca "Play by forum"?
3 puntiNella mia esperienza via Forum ho giocato solo a GDR diceless nonostante una piattaforma su cui erano praticamente quasi tutti i GDR via forum a cui ho giocato, abbia recentemente aggiunto la possibilità di lanciare dadi virtuali) Quindi tralascerò l'aspetto "dadistico" (di cui comunque ti hanno già scritto). Nei diceless si valutava la riuscita delle azioni sulla base sostanzialmente di alcuni criteri: la bontà dell'azione (non in senso morale, ma nel senso narrativo e quindi "quanto è ben pensata?" Se per esempio voglio colpire qualcuno in un duello, mi sarà più facile con un diversivo), confronti tra statistiche (per esempio in un combattimento, se il parametro forza del mio personaggio è 3, quello dell'avversario è 15, sarà difficile che lo batta in una partita a braccio di ferro), e sulla base dell'onestà dei giocatori (se, per esempio, un pg con 1 in forza scrive di aver fermato un toro in carica con una mano, qualcosa non va ed interviene il master). In pratica si scrive ciò che fa il personaggio, cosa pensa, cosa prova. Di solito c'è una scadenza (es. 3 giorni per postare, o anche meno). Di solito (almeno nella mia esperienza) si tende più facilmente ad usare il teatro della mente che la griglia di battaglia Oltre ai consigli di @Pippomaster92 (comunque ottimi), aggiungo anche: -È prassi simpatica inserire una legenda per facilitare la lettura (specificando per esempio che questo colore è il parlato del pg, quell'altro il parlato di eventuali altri, quell'altro ancora il pensato, ecc.). Non che non si capisca leggendo il post, ma migliora la leggibilità. -Inserire a fine post un riassunto. Così ci si può permettere di fare post più lunghi senza il rischio di essere troppo dispersivi in quanto il riassunto ovvia al problema. -Per situazioni di botta e risposta tra pg o pg e png gestiti da persone diverse, integrare un sistema di chat (anche su programmi o siti esterni) aumenta la velocità in un dialogo evitando che diventino due soliloqui che solo a fine post si integrano. Ah sì dimenticavo! Nei PbF ci possono essere anche più di un DM che portano avanti la storia del mondo di gioco (ovviamente devono essere sempre in comunicazione e devono mettersi d'accordo sulla trama delle quest per evitare cose strane e incoerenti).3 punti
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento
Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inquinamento magico. EcologiaIl nome “elementale dell’inquinamento magico” (o semplicemente “elementale dell’inquinamento”) è di uso comune anche tra gli esperti, ma è inesatto: la creatura non proviene da alcun piano elementale. Il nome però calza a pennello, poiché questa aberrazione (così è stata classificata) è la manifestazione “vivente” dell’inquinamento magico tanto quanto un elementale del fuoco è la manifestazione delle fiamme e della combustione. Di recente gli esperti hanno proposto come nome alternativo “smoggrim”, in relazione alla sua capacità di tramutarsi in smog - una forma di inquinamento magico il cui nome è acronimo di Scoria Magica Osservabile Gassosa. La creatura ha di norma una consistenza fluida, con una forma che per la metà superiore è umanoide, potendo identificare testa, busto e braccia; la metà inferiore tende a rimanere amorfa, permettendo di scorrere sulle superfici verticali come quelle orizzontali. L’elementale dell’inquinamento può inoltre tramutarsi in una nube di smog; questa forma è in grado di fluttuare, attraversare fessure e penetrare nelle creature viventi per recargli danno. Infatti, l’unica arma dell’elementale nella sua forma fluida è la forza bruta. La creatura, essendo frutto della magitec, ha un’innata resistenza alla magia e i suoi colpi sono intrinsecamente magici. Inoltre, in prossimità dell’elementale la magia tende a impazzire, sfuggendo dalle mani degli incantatori; questo effetto è incrementato tanto più la forma della creatura è instabile. Va notata inoltre una intelligenza superiore alla media degli elementali. Il primo avvistamento di uno smoggrim risale al 76 EP, quando un treno deragliando colpì un silo di scorie magiche della zona industriale di Zorastria: l’evento non distrusse l’elementale del fuoco della macchina motrice, ma lo trasformò in una versione deviata dello stesso. Gli elementali dell’inquinamento si sono sempre originati da incidenti simili, o almeno questa è l’apparenza: alcuni investigatori degli Affari Magici del governo zorastriano sostengono che il fenomeno della nascita di uno smoggrim, di norma completamente casuale, possa essere riprodotto da soggetti esperti sotto forma di sortilegio, anche soltanto utilizzando macchine magitec rottamate. Un elementale dell'inquinamento magico. Elementale dell'inquinamento magico (5e)Aberrazione Grande, neutrale Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 95 (10d10 + 40) Velocità: 9 m, scalare 4,5 m For 18 Des 14 Cos 18 Int 8 Sag 10 Car 8 Abilità: Arcano +2 Resistenze ai Danni: acido; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi: — Sfida: 6 (2.300) Instabilità Magica. L'elementale genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'elementale che lanci un incantesimo deve lanciare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Dopo aver lanciato sulla tabella, l'elementale subisce 5 (1d10) danni da forza. Se l'elementale ha 60 punti ferita o meno, il raggio di Instabilità Magica aumenta a 18 metri; se l'elementale ha 30 punti ferita o meno, aumenta invece a 36 metri. Forma di Smog. Come azione bonus, l'elementale può trasformarsi in una nube di smog Grande. Finché in forma di smog, l'elementale non può effettuare alcuna azione, fatta eccezione per Infiltrazione, o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, lo smog può farlo senza stringersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, ma perde il tratto Resistenza alla Magia. Come azione bonus, l'elementale può tornare alla sua forma normale. Se bersagliato da dissolvi magie, l’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti torna alla sua forma normale e subisce 11 (2d10) danni da forza. Contaminato. L'elementale è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Resistenza alla Magia. L’elementale dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’elementale sono magici. Azioni Multiattacco (solo forma normale). L’elementale effettua due attacchi con schianto. Schianto (solo forma normale). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Infiltrazione (solo forma di smog). Quando l’elementale utilizza questa azione, qualsiasi creatura il cui spazio è sovrapposto a quello dell’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per evitare di respirarlo o assorbirlo. Una creatura che fallisce subisce 10 (3d6) danni da acido più 10 (3d6) danni da veleno mentre l’elementale intossica e corrode dall'interno la sua vittima. Se subisce danni in questo modo, una creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Le creature sono soggette a Infiltrazione anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. Nota: il Grado di Sfida è solo una stima fatta con le regole della creazione di mostri della Guida del Dungeon Master; il mostro non è ancora stato testato su alcun povero avventuriero. Elementale dell’Inquinamento (smoggrim) (3.5e)Aberrazione Grande Dadi vita: 8d8+32 (68 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri (6 quadretti), scalare 4,5 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +6/+15 Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido) Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Infiltrazione Qualità speciali: Amorfo, instabilità magica, riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento, resistenza all’acido 10, resistenza agli incantesimi 17, forma di smog Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +4, Vol +6 Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 19 Int 8 Sag 11 Car 11 Abilità: Ascoltare +3, Conoscenze (arcane) +1, Osservare +4, Sapienza Magica +1 Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 9-15 DV (Grande) Modificatore di livello: - Instabilità magica (Sop): L'elementale dell’inquinamento genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi incantesimo o capacità magica usata entro 9 metri dall'elementale dell’inquinamento ha una possibilità di uscire fuori controllo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello (1d20 + livello di incantatore) con CD 15 + il livello dell'incantesimo tentato. Se l'incantatore fallisce la prova, si tira sulla tabella a pagina 150 della Guida del Dungeon Master per determinare il risultato in questione. Quando questo accade, l'elementale dell’inquinamento subisce 1d10 danni da forza. Se l'elementale dell’inquinamento ha metà o meno dei suoi punti ferita massimi, il raggio di Instabilità magica aumenta a 18 metri; se l'elementale dell’inquinamento ha un quarto o meno dei suoi punti ferita massimi, aumenta invece a 36 metri. Infiltrazione (Str): Un elementale dell’inquinamento sotto forma di smog (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Lo smog inalato intossica e corrode dall'interno la sua vittima, infliggendo 2d4 danni da acido per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa. Forma di smog (Sop): L'elementale dell’inquinamento trascorre la maggior parte del tempo in forma fluida, ma può assumere una forma di smog a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita. Un elementale dell’inquinamento in forma di smog può volare a una velocità di 6 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore). Un incantesimo dissolvi magie lanciato direttamente sull’elementale dell’inquinamento in forma di smog lo riporta alla sua forma normale e infligge 2d10 danni (senza tiro salvezza). Amorfo (Str): Un elementale dell’inquinamento non può subire colpi critici. Non può essere attaccato ai fianchi. Nota: il Grado di Sfida è stato testato su un gruppo di avventurieri di prova per almeno un paio di volte, ma utilizzare comunque il mostro con cautela. Nuovo sortilegio: Genesi InquinanteDi seguito è presentato il sortilegio che permette di evocare uno smoggrim. Poiché questo modo di creare l'elementale dell'inquinamento è "artificiale" e non frutto del caso, la sua durata non è permanente. I sortilegi sono trattati qui. Genesi Inquinante (5e)Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: 12 ore Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Due necessari. Genesi Inquinante (3.5e)Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Due necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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Generale
2 puntiIn questa discussione scriveremo tutto ciò che concerne la campagna ma non fa parte delle sessioni di gioco. Al momento, vorrei riepilogare i giocatori i cui PG sono attualmente pronti a cominciare la campagna questa sera, nello specifico sarebbero: @licet_insanire, con Glauce e @Fezza con Popovic. A buon punto con la rifinitura delle schede ci sarebbero @SamPey, con Sàpios e @Alabaster, con Morgan. Infine, ancora senza neanche una bozza della scheda abbiamo @Bille Boo, con Daphne e @Plettro, senza ancora un PG ben definito. Per chi volesse prendere parte all'avventura già da questa sera, consiglio di finire la scheda, altrimenti si aggregherà in seguito. Quando un giocatore è assente, nessuno, neanche il DM, comanderà il suo PG. Daremo per assodato che il PG provveda a svolgere delle azioni di foraggiamento utili al suo mantenimento (in modo che non deperisca e non gravi sulle scorte alimentari dei PG presenti a sessione) e nient'altro. Un PG, a meno che non sia lasciato in una situazione di immediato pericolo*, non rischierà la vita quando il suo giocatore è assente e non potrà essere coinvolto in spedizioni e/o azioni manifestamente pericolose. Spero che sia tutto chiaro! Inoltre, è previsto che i PG possano morire: in Radiogenesi non sono previste forme di resurrezione, e gli incontri e gli ambienti ostili non sono necessariamente alla portata delle capacità dei personaggi (tradotto in gergo di D&D, non sono bilanciati) quindi fate attenzione! E come direbbero gli antichi... audentes fortuna iuvat! *Un esempio potrebbe essere quello di un giocatore che decidesse di far intraprendere al suo personaggio un combattimento contro una bestia feroce ma, dopo la descrizione della prima azione, scomparisse per una settimana: si tratterebbe, ovviamente, di una situazione che non può essere lasciata "in stallo" e sulla quale non si può garantire la sicurezza del suo personaggio. Comunque, si tratta fortunatamente di situazioni estreme, che gestiremo caso per caso nel modo più opportuno.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard La reazione di Dorian è comprensibile per molti aspetti, sia nella modalità che nell'intensità. Per quanto sia in disaccordo con la sua scelta per vari motivi, non la reputo certo egoistica. Un bisbiglio, una voce nella testa, brutto segno... Non credo che la scelta di Dorian sia stata egostica Rael. Forse affrettata e per me basata su presupposti dubbi, ma non egoista. Grazie a lui abbiamo probabilmente dato modo a Garion di recuperare gli ostaggi, cosa di cui sono molto grato. Personalmente sono dell'idea che Erynor non li lascerà andare, qualsiasi cosa abbia detto, quanto non finché non si prenderà cura definitivamente di noi. Detto questo Dorian un po' di ramanzina te la devo fare per forza, ma più sul fatto che penso, come ti ho già detto in passato, che tu sia troppo facile a vederti male. Come una persona che si può "sporcare" a favore degli altri. Questo tuo vederti come "l'ombra che serve a chi risplende" è un'arma a doppio taglio, sia perché ti porta a fare scelte di grande costo personale, sia perché rischia di diventare una scivolosa discesa verso il giustificarsi azioni troppo pesanti. Non sarai come Giallo, che nascondeva dietro pretese di santimonia le sue scelte nefaste, ma rischi comunque di seguire la strada del Circolo degli Otto se ti continui a prendere addosso questo fardello di essere quello che compie le scelte difficili per gli altri, quello che si sporca perché non lo debbano fare gli altri. E di perdere il tuo cuore su un sentiero oscuro che potresti magari evitare di seguire.2 punti
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Sessione - 1
2 punti@Alabaster @Bille Boo @licet_insanire @Fezza @SamPey @Plettro GIORNO 1, ORE 6:00, interno della barca a vela, attraccata al molo in rovina sulla riva (lato OVEST) dell'isola senza nome. (Siete appena attraccati dopo una lunga e spossante traversata. Ciascuno di voi ha subito +2d10 follia per via del lungo viaggio in mare. A bordo della nave sono presenti vari banchi da lavoro tra cui: un tavolo dell'inventore, un banco da lavoro, una fornace primitiva, una postazione chimica, un tavolo da sarto e un elaboratore di I° generazione. Nella stiva della nave sono presenti: razione di cibo salubre x48, razione di acqua purificata x48, corda (6 m), sacco a pelo x6, strumenti di manutenzione x6, kit per allestire un fuoco da campo x4, fiaccola x6, siero-antitossina x2, vernice con solventi x2, cherosene x4, composto chimico x6, informazione x4, antibiotico x1, pillole di potassio x1. La nave ha una capacità di ingombro massimo di 200. Avete con voi un carretto che potete trainare a mano, capace di trasportare fino a 40 unità di ingombro. Avete con voi un braciere di ottone nero, nel quale arde la Fiamma, attualmente scoppiettante. Nota bene: quando scrivete qualcosa che riguarda l'aspetto meccanico del gioco, quali quantità, tiri di dado, statistiche o quant'altro, usate le parentesi rotonde. Quando invece descrivete le azioni del vostro personaggio e le sue vicissitudini, usate il passato remoto senza usare le parentesi. In questo modo, vi garantisco, sarà tutto molto più ordinato.)2 punti
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Star Trek Adventures, opinioni?
2 puntiIo solo perchè mi piace il 2d20 il manuale base l'ho preso, anche se i miei giocatori mi hanno detto picche. Una buona recensione è questa mentre un bel playthru è quello dello stesso staff di Modiphius2 punti
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Come si gioca "Play by forum"?
2 puntiCiao! Il titolo dice già molto: come si gioca esattamente "by forum"? Non ho mai giocato in questo modo e non mi è chiarissima la dinamica: ognuno scrive un commento una tantum e quando tutti hanno risposto il master prosegue lo svolgersi degli eventi? Come si determina il successo o meno di un'azione? E' consigliabile gestire solo azioni collettive? Per il lancio dei dadi ci si affida alla parola dei giocatori sui risultati? (cosa che per me non è un problema, sia chiaro, solo per capire) Se qualcuno di voi è esperto di questo modo di giocare, saprebbe darmi dei consigli utili su come iniziare e mantenere vivo l'interesse anche per lunghi periodi di tempo? Ringrazio anticipatamente per l'attenzione! 😄2 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntiQuoto! Leghiamo e stordiamolo. Poi indicazioni, ma comunque con cautela!2 punti
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Creazione del personaggio, discussione generale
@Alabaster @Bille Boo @licet_insanire @Fezza @SamPey @Plettro Ultimo aggiornamento della serata, molto importante: insieme a Licet_insanire abbiamo finalmente concluso la revisione delle armature, aspetto del gioco molto importante e che mi premeva di concludere prima dell'inizio della campagna. Di conseguenza, le armature presenti nell'inventario di TUTTE le classi sono state aggiornate, e così dovrete fare anche voi modificando quanto avete scritto nell'inventario e nell'equipaggiamento della scheda del vostro personaggio. Chiedo venia per questo inconveniente ma, trattandosi di un gioco ancora in via di revisione e sviluppo, possono accadere questi cambiamenti. Ringrazio anticipatamente per la comprensione. Se avete letto questo avviso e avete apportato la modifica corretta, vi chiederei di mettere una reazione in modo che io possa saperlo.2 punti
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In arrivo Keys from the Golden Vault
Mi dà l'impressione che possa essere stato "ispirato" dal film su D&D in uscita a breve...2 punti
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Generale
1 punto@SamPeyho intuito che stai avendo un po' di difficoltà nel compilare la tua scheda, per cui gli ho dato un'occhiata e mi sono permessa di modificare alcune cose e inviartela su discord, spero non ti dispiaccia.1 punto
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Scheda Daphne
1 puntoComunque, sto avendo un attimo difficoltà, riusciresti a darmi velocemente una mano? Evidentemente non sono riuscito a spiegarmi bene e sto venendo inondato da un sacco di messaggi che fatico a gestire :'D1 punto
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Sessione - 1
1 puntoSápios Guardo ogni cosa circospetto. Mai mi sarei potuto immaginare tanta ricchezza! Condivisa, certo....ma anche mia! Sono euforico, forse lo si vede dal leggero tic all'occhio sinistro. Non sono stato di molte parole durante il viaggio. Ho sempre fatto quello che mi veniva chiesto, e ho risposto a quello che mi veniva posto. Ma non oltre. Osservo uno ad uno i miei compagni di viaggio. Non li ho ancora inquadrati bene, ma io già visto come mi guardano dall'alto in basso. Chissà che penseranno! Costretti a viaggiare con uno come me! Come se fossero migliori... Sono in un angolo, solo, mentre spulcio alcuni componenti chimici "...allora? Qualcuno sa cosa bisogna fare?" @Tutti @Le Fantome1 punto
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Sessione - 1
1 puntoDopo alcuni giorni di navigazione, la barca a vela con i ricercatori di Miranda giunse sulla costa dell'isola senza nome: attraccarono su un molo in rovina e osservarono la spiaggia dell'isola. Era ricoperta di spazzatura, per lo più plastiche marcescenti. Nell'aria vi era leggero odore di ammoniaca e il cielo appariva plumbeo e scuro. Poco distanti, in mezzo all'acqua vi erano strane strutture di metallo, la cui funzione non era ben chiara. Forse si trattava di antichi generatori eolici, ormai distrutti dall'erosione naturale e dall'incensante azione dell'acqua. (La barca a vela dei ricercatori di Miranda sbarca sulle putride coste dell'isola senza nome, circondata dai lugubri resti di antichi macchinari decadenti)1 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoJill ok sembrano completamente persi , facciamola finita sparo un raggio di energia arcana contro la sacerdotessa shaguin ed io che ci volevo parlare con questi cosi.. bah.. Tutti Master1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@Pyros88 @Cronos89 Voi cosa ne dite?1 punto
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Scalare pareti Forza o Destrezza?
Ho avuto questa discussione con i miei giocatori e l'ho sempre risolta in questo modo: "Se il tuo personaggio vuole provare a scalare la parte in modo acrobatico, ovvero con salti, balzi e piroette, lo può fare; ma spiegami perché dovrebbe farlo in questo modo invece che semplicemente usando la forza fisica". Soprattutto quando si trattava di situazioni concitate magari con guardie all'inseguimento. Se la risposta mi convince gli lascio usare Acrobazia al posto di Atletica.1 punto
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Scheda Popovic
1 puntoPOPOVIC.pdfNon so ancora quale immagine usare, domani decido QUI LINK GOOGLE SHEET EDIT 30/01/2023: inserito link1 punto
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Scalare pareti Forza o Destrezza?
Ciao! Onestamente non trovo troppa confusione nella questione.. se un personaggio vuole scalare una parete, immaginando un individuo che scala il fianco di una montagna ad esempio, oppure quella di un alto palazzo, non ci sono dubbi che si tratti di forza pura (e quindi viene richiesta giustamente una prova di Atletica). L'acrobazia la si può richiedere, secondo me, nel caso in cui il personaggio in questione provi a superare l'ostacolo per mezzo dell'agilità, magari con una dinamica più simile al parkour (ad esempio vuole raggiungere un balcone a tre metri d'altezza? Per farlo corre, salta su una parete adiacente per poi spingersi con le gambe e allungare la mano - un po' alla Assassin's Creed toh).1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
"Vi darò tutte le informazioni necessarie per trovarlo. Se devo trovarlo io, c'è un rischio, quello che di venire beccato a ficcanasare. Quindi per cinquanta dragoni cercherò gli indizi, ve li darò e deciderete voi cosa farne. Per cento mi assicurerò che gli indizi portino alla persona giusta. Un margine di errore c'è sempre quando si indaga, e solitamente dopo raccolto gli indizi mi assicuro personalmente che portino alla risoluzione del caso, ma per questo caso specifico, assicurarmi personalmente dell'identità dell'assassino mi porterebbe ad avvicinarmi un po' troppo a una persona pericolosa. Posso farlo, ma per cento dragoni!"1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
La reazione puoi usarla subito dopo l'azione di Laoconte anche, comunque prima del tuo prossimo round direi (in pratica, anche in contemporanea con Tiabrar ). Ciò che vede Eaco oltre al ragno è una porta a doppio battente a fianco del ragno, e più in là oltre l'edificio c'è un dislivello, forse c'è un fosso o un piano a livello inferiore. Vado avanti appena ho un attimo1 punto
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Creazione del personaggio, discussione generale
A riguardo, non mi sembra di aver trovato un prezziario con cui poter fare questi scambi già durante la creazione personaggio... Oppure si possono fare solo in gioco?1 punto
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Creazione del personaggio, discussione generale
Link scheda in gdrive Background. Se non dovesse andare bene fammi sapere. Ho inviato la richiesta per poter accedere ai documenti gdrive che hai postato. Nel frattempo ho qualche domanda: 1) Posso avere un'arma a distanza? 2) Esistono le armi da fuoco? 3) Posso scegliere delle competenze oltre quelle indicate dalla classe? Ciao e grazie.1 punto
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Il Villaggio di Stila - TdS
1 puntoLeghiamolo e lasciamolo qui, magari lo rimettiamo a nanna. Poi seguirei le indicazioni fornite che mi sono appuntato sulla mappa!1 punto
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Creazione del personaggio, discussione generale
Tempo qualche minuto e termino la mia scheda su Google Sheet, poi lo metto a disposizione di tutti, previo nulla osta del Fantasma :)1 punto
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Creazione del personaggio, discussione generale
@Le Fantome Io ho modificato la mia passando da 18/18 (armatura di ferro leggera) a 12/12 quella di cuoio doppio Non riesco a inserire la scheda nella cartella condivisa che hai creato, tuttavia il link che ti ho mandato dovrebbe essere aggiornato. Credo ci siano ancora delle inesattezze riguardo cosa so portando su schiena, mano ecc per il resto tutto ok1 punto
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I Mondi del Design #25: Laboratorio di Mostri - Parte I
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019 Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. Immagine 1 Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste White Dwarf e Dragon oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel Fiend Folio originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. L'Ignoto Una Caratteristica Inusuale Mostri che Collaborano Combinare le Caratteristiche L'Ignoto è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. A volte sarà solo una singola caratteristica inusuale. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. Potete prendere due tipologie di mostri e farli collaborare. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e combinarle in uno unico. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy. Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. Link all'articolo originale: Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/1 punto
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OGL 1.0a e Creative Commons
1 puntoSperiamo solo che questo gesto sia l'inizio di un approccio un pò davvero più Open al OGL, perchè da quando è morta la Grand OGL Wiki l'idea che il materiale pubblicato sotto OGL fosse davvero open è decisamente poco sostenuto. Fatto salvo un tentativo di dedwiki di archiviare un pò del materiale e le SRD di alcuni dei giochi sviluppati con OGL non c'è molto supporto per la parte open del OGL. Trovo molto triste che sia più semplice trovare materiale "chiuso" (lasciamo un'attimo perdere la questione del copyright sulle regole, il fair use e l'attuale lunghezza dei diritti d'autore ecc.ecc.) usando siti tipo D&Dtool che non materiale "aperto" pubblicato sotto OGL.1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Amethystus poi se mai elaboriamo su PM Discord le ultime definizioni dell'Equipaggiamento ed altri Dettagli Finali. . . Per il resto della "Psicologia Razziale & Sociaale" i Valkarians son evolutesi da una Razza di "Pseudovelociraptors Pennuti" su di un Pianeta che tutt'ora, in un Epoca in cui son da Millenni una Cultura Dominante della Via Lattea, è abitato da una ferocissima Megafauna Predatrice (immagino abbiano poche Megalopoli sviluppatissime in Verticale, col resto del loro Homeworld "Parchi Safari" e "Riserve Accesso Limitati" dove si addestrano le Loro Milizie Paramilitari). . . Delle 3 "Razze Guerriere" della Decalleanza i Kergans son Feroci, Brutali, Instancabili, Tosti, Resistenti (i Maschi in Attacco, le Femmine, più Massicce, in Difesa) ed i Kel-Tar (Terrestri Umani) i più versatili (hanno ad esempio un alto numero di "Delta Non Soldati" ma anche "Psi Militari" e "Sigma Del Genio Guastatori"). . . Ma i Valkarians son considerati IL POTERE Militare della Decalleanza, perchè nella Loro Cultura OGNI cosa è filtrata e vista attraverso "Branco Che Caccia & Circonda La Preda" anche in Affari, Contesti Sociali, Processi Legali e Sperimentazione Scientifica. . . In un simile contesto il "Lupo Solitario" che caccia in autonomia sarebbe Temuto e Rispettato, come una specie di "Tristo Mietitore" che usa Cecchinaggio Distanza, Camo-Furtività e Sopravvivenza Rurale x trionfare dove un "Branco Tradizionale" fallisce. . . Quindi in una Cultura Razziale dove "Branco" è oramai sinonimo di "Squadra Paramilitare Inquadrata" un "Cacciatore Solitario" sarebbe sinonimo di "Veterano Forze Speciali" che usa Ambiente, Trappole, Stalking Silenzioso, Guerriglia Psicologica x eliminare i propri avversari uno ad uno (un pò Garrus, un pò John Rambo). . . . .!!!1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
direi che data la situazione potremo mandarlo dai druidi, se gli interessa. In fondo non vedo perché tenere solo lui lì.1 punto
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D20 Simple
1 puntoGiuro che non ho guardato! In effetti con magia/poteri il tutto si complica. Io stavo pensando a una versione base di D&D per usarla come motore per un'ambientazione fantascientifica classica quindi non ci ho molto riflettuto, però ti direi cosi: Sicuramente nulla di puramente vanciano, anche se l'idea degli slot giornalieri può funzionare. Forse uno slot a livello del PG, senza dover prepare gli incantesimi/poteri in anticipo, con le magie/capacità di livello più alto che consumano più slot? Magari usando la lista di incantesimi di D&D per prendere ispirazione. Tipo lo psion che al primo livello può usare Sonno una volta al giorno, al livello due due ecc, descrivendo il tutto come un potere della mente e non una magia. Sui poteri tipo supereroe dovrei pensarci un po'. Forse trattare il potere come una carriera, e dare vantaggio ai tiri appropriati? O anche solo permettere un tiro in circostanze impossibili. Qualche esempio: il super forte che tira normalmente per spaccare la terra in modo da far cadere il nemico nel baratro, tira con vantaggio gli attacchi e/o i danni, può tirare per provare a saltare sul tetto del palazzo?1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
Con molta sincerità direi lo stesso per me per quanto riguarda il "set speciale" xD (nella scheda avevo già segnato quello base insomma) A parte questo... io son qui U.U pronto a spendere quei minuti per elaborare la psiche del personaggio all'atto testuale e immaginarmi di fatto l'ambiente e i vari PG/PNG che si presenteranno ù.ù Poi boh... non ho altro da dire... ma almeno mi son fatto vivo(?).1 punto
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Warhammer 40k per D&D 5e
1 puntoCiao Vorrei chiedere quale scheda del personaggio bisognerebbe utilizzare per creare un personaggio del genere, considerando che alcune abilità vengono tolte e ne vengono aggiunte altre, se esistesse tale scheda, sarebbe bello che venisse aggiunta alla sezione "scarica file" di questo post, grazie in anticipo.1 punto
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Colpo IV : Persi nei Bagni Blu
1 puntoFalco Guardo i presenti e ascolto le loro risposte, cerco di non farlo trasparire ma c'è dissenso sul mio volto, ma alle parole di Syrus porto l'indice e il pollice a massaggarmi la parte di naso tra gli occhi, "grazie ai Titani...sembra che qualcuno abbia un briciolo di inventiva qui..." faccio un luuungo sospiro di sconforto per gli altri " Grazie Syrus, si, la mia proposta si può ovviamente vedere nel dettaglio, OVVIAMENTE non intendevo andare a tagliare la gente per strada sventolando il pugnale, ma con un posto in sicurezza e inizando con una cavia, magari si potrebbe avere un essere da poter scatenare contro le sorelle o da poter utilizzare in futuro, non so ovviamente parlando di farlo domani, e nemmeno di crearne a centinaia come ha fatto l'alchimista, ma avere un potere tale nelle proprie mani, e non capire nemmeno come poterlo utilizzare...beh, mi sembra uno spreco e da stupidi non tentare almeno. Senza considerare che sembra che per le sorelle non sia un problema rubarvi le cose sotto il naso dei vostri sottoposti, almeno capendo il suo funzionamento effettivo, e non solo teorico, potremmo magari un domani poterlo contrastarlo meglio..." tolgo la mano dal mio viso, mi passo una mano sui capelli per sistemarli e infine dico "ma le mie sono mere idee, fate voi." per poi oscurarmi dalla discussione. Tranquilli, tutto ciò che mi apparteneva, e che apparteneva alla mia famiglia, diverrà di nuovo mio.1 punto
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Creazione del personaggio, discussione generale
Ok, due domande sui ruoli: 1) Qual'è il concept dietro l'Usurpatore? Mi dà l'idea che sia una classe molto "combattiva" e volevo farmi un'idea più approfondita... 2) Ho notato come anche l'Emissario, la classe religiosa, sia molto combattivo! Ci si aspetta che sia un pg da prima linea? (Faccio queste domande perché voglio far finta di essere interessato a più classi e non esclusivamente al Tedoforo XD)1 punto
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Come si gioca "Play by forum"?
1 puntoCome tira dadi, a parte Roll20 o un bot Discord/Telegram, puoi usare questo sito che pare fatto apposta per i PbF: https://orokos.com/1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTass Il kender provò una fitta di dolore dove il non vivo l'aveva toccato, ma poteva andargli molto peggio: non molto intelligente da parte di Raist pensò, ma del resto non tutti sono intelligenti come me.1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoJones Mill Dopo il pomeriggio immerso a fare ricerche mi concedo una rapida doccia e mi avvio verso l'ormai familiare posto di incontro. Mi siedo assieme agli altri e, apparentemente, sono il primo a rispondere alla domanda di George. Oggi abbiamo trovato la barriera magica nella spedizione in barca ma siamo stati respinti da una magia particolarmente letale. Nelle ultime ore ho cercato tutto il possibile su cosa sia successo e come evitarlo in futuro. La mia conclusione è che dietro la barriera si era accumulata un'enorme quantità di energia magica ed ha reagito all'incantesimo di Amy. Quindi dovrebbe essersi esaurita, se ciò che è successo è quello che penso. Per quanto non una risposta conclusiva, io sarei tentato di riprovarci. Concludo la mia spiegazione, non nascondendo che c'è ancora un po' di incertezza.1 punto
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Nuovo download: SRD 5.1 delle regole di 5a Edizione sotto Creative Commons 4.0
Vedi il file SRD 5.1 delle regole di 5a Edizione sotto Creative Commons 4.0 Dopo il rilascio da parte di Wizards of the Coast del System Reference Document sotto l'etichetta Creative Commons ad uso e consumo di fan e creatori di contenuti, noi di Dragons' Lair abbiamo deciso di ospitare il documento nella nostra sezione Download in modo che sia perpetuamente disponibile al pubblico. Inviato Alonewolf87 Inserito 28/01/2023 Categoria D&D 5a Edizione1 punto
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Mater [TdG]
1 puntoHelios Rimango in silenzio molto incuriosito dalla storia raccontata da Bedias. ”Quindi immagino che trascinare via Colei Che Porta L’Inverno sia un segno di grande sciagura sulle terre oltre le montagne di confine, oltre ad essere un grave infrangimento del patto.” Dico al termine della spiegazione di Bedias. ”Cosa succederebbe se Colei Che Porta L’Inverno non tornasse oltre il confine?” Vado verso le scale aggiungendo: “Capisco assolutamente la vostra rabbia e frustrazione. Ora cerchiamo di risolvere pacificamente questa disputa.” Con voce più alta invece: “Vi decidete a venire giù? Abbiamo una questione da risolvere qui!”1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoPennarossa si avvicina alla grande statua dalla testa mozzata. Ai piedi di questa, poggiati sul piedistallo, ci sono diversi oggetti: piccoli vasetti, monili di crudo cuoio e pietra, un coltello, pezi di funghi essiccati e profumati, alcune pietre preziose grezze, e tra tutto ciò spicca un'anfora di metallo, probabilmente argento, ricoperta di sconosciuti simboli vagamente geometrici e tratteggi. Rallo si arrampica invece verso il grande bacile, percorrendo la scaletta che vi da accesso: al suo interno, immerso in una strana melma dai colori variopinti, ci sono tre corpi. Sembrano umanoidi, delle dimensioni dei vostri compagni più piccoli, ma hanno perduto ogni fattezza. La pelle è bianca e gommosa, gli occhi ridotti a bulbi incastonati che paiono essersi doppiati. Nient'affatto un bello spettacolo, specialmente quando si accorge che sono scossi, di tanto in tanto, da brevi spasimi, segni di vita tormentata. Andrej perlustra un po' i dintorni e, come giustamente teme, non gli è difficile carpire che giungono da lontano, lungo i corridoi, i rumori di attività indefinite, presenza di creature, luogo abitato. Kyrian, invece, tornato alla sua forma umana, osserva preoccupato l'acqua del laghetto che avete appena lasciato che comincia a ribollire, proprio nel punto dove siete emersi. mappa1 punto
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Come si gioca "Play by forum"?
1 puntoNell'unico in cui ho giocato (ero il master) ci eravamo messi d'accordo per postare tutti ogni 24 ore, e perché i tiri li facessi tutti io. Comunque è successo che qualche volta il ritmo sia rallentato, è fisiologico. I giocatori (molto più versati di me con lo stile PbF) erano bravi perché di solito facevano post abbastanza articolati, eventualmente con delle opzioni aperte (guardo lì, poi là, e se trovo questo faccio quest'altro...), anziché frasi secche da un rigo.1 punto
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Come si gioca "Play by forum"?
1 puntoSolitamente sì, anche se alcuni gruppi si accordano di modo per cui, se dopo tot tempo off game (chessò 48 ore) qualcuno non ha ancora postato comunque il DM manda avanti la storia. In certe situazioni si può anche lasciare che i PG facciano i loro botta e risposta se il ritmo di post si mantiene frequente. Il DM determina il successo di una azione, ci sono gruppi in cui il DM fa tutti i tiri e altri in cui si lascia ai giocatori fare i tiri dei propri PG, dipende. Fare molti combattimenti/scene di uso abilità, accettare che ci saranno meno scene di approfondimento e interazioni tra PG e che è una modalità di gioco più adatta a brevi avventure, quasi one-shot che a campagne vere e proprie, accettare che si sarà un grande turn over di giocatori anche senza demeriti del DM o della storia.1 punto
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Come si gioca "Play by forum"?
1 puntoCi sono molti modi per giocare via forum, e per questo spesso è importante avere le idee chiare e parlarne in modo esaustivo già nel topic di reclutamento. Per esempio, per rispondere alle tue domande, io: Cerco, se posso, di rispondere in modo regolare e mettere anche dei check-point. Non sempre mi riesce. Ma tenere i ritmi veloci e costanti è necessario. I dadi vengono tirati dal DM o, in caso di sistemi particolari, si usa un sistema esterno. A volte è sensato scrivere nel post una serie di condizioni: se succede X il personaggio fa Y, altrimenti se accade Z il personaggio va C. Per esempio ha senso in caso di magie: se uccido il nemico con un incantesimo mi sposto in avanti, altrimenti mi sposto indietro. Un'altra cosa da tenere a mente è l'uso dei dungeon: è preferibile usarne poco, perché consumano molto tempo e molte risorse. Lo stesso vale per gli incontri casuali e in generale i combattimenti secondari. Bisogna rivalutare un po' le dinamiche di gioco, e sistemi che stabiliscono un (per altro opinabile) "giorno di avventura" devono essere adattati per il Play by Forum con scontri minori e più impegnativi. Consiglio inoltre di usare metodi chiari per le varie situazioni: spoiler per quando i personaggi non sono assieme, colori diversi per quando png diversi parlano con i personaggi, tabelle/schemi/raccolte per inserire i dati necessari, da ricordare di volta in volta ai giocatori.1 punto
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Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana
Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni. A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura. Lo Spirito del Gioco Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco. I Dadi Strambi Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D. Le Caratteristiche Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche: Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D. Il Setaccio Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela. Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica. Le Classi Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico. Chierico Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino. Guerriero Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone. Ladro Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna. Mago Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente. Elfo Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico. Halfling Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri. Nano I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza. Le Abilità Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio. I Tiri Salvezza Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD. Il Combattimento Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente". Attacco e Classe Armatura In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0. Successi e Fallimenti Critici Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti." Duelli di Magia I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica. La Magia Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso. La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné. Prove d'Incantesimo "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi. Corruzione e Disapprovazione della Divinità La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore. La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele. Patroni I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione. Mostri Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi. Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici. Illustrazioni Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine). Conclusione Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato. Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy. Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.1 punto
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Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana
Tim Cask, uno degli autori di OD&D, ha definito DCC come una vera esperienza OLD SCHOOL, una delle poche. Il feeling è quello insomma.1 punto
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Uno Sguardo a Dungeon Crawl Classics Edizione Italiana
Il boxed set di DCC dedicato a Lankhmar è di qualità eccelsa, lo consiglio molto a tutti gli appassionati di sword and sorcery, anche se è già quasi introvabile. Il regolamento ha molti degli elementi della mia ambientazione (magia arcana pericolosa, magia divina legata al favore di ciò in cui si crede, tono low magic) e lo ritengo uno di quei casi di sviluppo simultaneo di concetti come reazione a una 'normalità' - ai tempi, l'high fantasy di D&D 3.0 - venuta a noia di molti.1 punto
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5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.1 punto
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Guida universale del giocatore virtuale
Articolo di talien del 30 Marzo Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte: Astral TableTop Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione. D20PRO D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi. Epic Table Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. Fantasy Ground Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.) Roll20 Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.) RPG Plus RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/1 punto
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Guida universale del giocatore virtuale
Ci sono anche integrazioni importanti da tenere in considerazione come il Discord bot Avrae (integrazione con D&D Beyond) e l'estensione per Chrome/Firefox Beyond20 (integrazione di D&D Beyond per Roll20 e credo anche altri eventuali VTT). Io personalmente sto giocando proprio così (D&D Beyond con Master tier e Beyond20 per integrarlo a Roll20, Discord per la voice chat e chat testuale alternativa o per la gestione dei sound di atmosfera e musica) mentre attendo TaleSpire per Windows (oggi avrò una key!) e sto studiando EncounterPlus per iOS. Le possibilità ci sono ed il periodo sta spronando parecchio.1 punto
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