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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/11/2022 in tutte le aree

  1. Un tempo avevo masterato un avventura (ispirata a tutta la plot di Orzammar di Dragon Age 1) dove i personaggi, intorno al livelli 5 avevano trovato un clan di nani che voleva recuperare la loro perduta dimora ancestrale e l'incudine magica che il loro antenato aveva costruito, e i personaggi dopo aver aiutato questi nani contro delle streghe hanno deciso di aiutarli nella loro spedizione. Ci sono state tutta una serie di quest accessorie solo per preparare questa spedizione (mettere da parte il denaro, ottenere un rarissimo diario che conteneva informazioni sulla posizione di questa perduta roccaforte ecc), tutte queste operazioni li hanno richiesto 1 anno di gioco reale e li hanno portati al livello 8 quando si sono addentrati nella montagna, da qui insieme ai nani (che combattevano al loro fianco e con i quali hanno legato molto) sono passati altri 6 mesi di gioco reale mentre esploravano questo sistema di caverne. Arrivati al portone della città hanno scoperto che era stato chiuso dall'interno da questo grande artefice nano che aveva costruito l'incudine, che aveva posto i fantasmi di tre suoi discepoli a sottoporre tre prove a chi aveva intenzione di entrare: la prova del corpo, della mente e dello spirito. La prova dello spirito consisteva in questo: uno dei personaggi (come tutte le altre) si offriva volontario per compiere la prova da solo, allorché veniva teletrasportato in un'altra stanza insieme all'altro personaggio del party con cui aveva più legato (ma col senno di poi penso che ai fini della prova un png random potesse funzionare meglio, vedi dopo), in cui gli venivano consegnati un arco ed una freccia imbevuta di un veleno mortale, coi quali doveva colpire un piccolo bersaglio posto sulla testa del compagno, che era paralizzato. Per superare la prova bisognava rinunciare, ma la prova era posta nel modo tale che un personaggio credesse che rinunciando avrebbe fallito, questo perché la prova aveva il compito di valutare il "cuore" di chi volesse ottenere l'incudine (per questo ritengo che un personaggio qualunque verso il quale non si aveva nessun legame funzionasse ancora meglio). Infine quando i personaggi sono giunti alla favoleggiata Incudine hanno trovato il suo creatore diventato golem, costui gli ha spiegato che l'incudine creava golem, ma per farlo c'era bisogno di un anima. Inizialmente i re nani avevano utilizzato soltanto volontari, ma più la guerra proseguiva più avevano iniziato ad utilizzare prigionieri e schiavi, cosicchè il suo creatore si era convinto che l'incudine fosse troppo potente e corrompesse le persone, e pertanto andasse distrutta. Purtroppo però lui era ormai diventato un frutto dell'incudine e non era fisicamente in grado di portare a termine questo compito. A questo punto il vero dilemma di questo anno e mezzo di campagna è stato posto ai giocatori. Da una parte seguire la scelta "buona" se vogliamo e distruggere l'incudine, tradendo i nani che erano stati i loro compagni tutto questo tempo e dovendoli combattere ed uccidere (i nani non avevano intenzione di rinunciare all'incudine), dall'altra quella di schierarsi con i nani e mantenere il giuramento fatto, ma salvando così un artefatto potentssimo che si era visto corrompeva le persone. Tutto questo pippozzo per dirti che una scelta morale, per essere davvero significativa, deve essere vissuta dai personaggi ed ancora di più dai giocatori. Se per esempio avessero incontrato i nani la sessione prima dell'incudine, la scelta non avrebbe avuto tutto questo peso, quindi il mio consiglio se vuoi inserire dei dilemmi del genere (che secondo me sono una delle parti più interessanti del gdr) è quella di fare in modo che i giocatori sentano la scelta come pesante, le scelte migliori sono quelle dove non solo non esiste una scelta migliore dell'altra, ma soprattutto quelle dove in entrambi i casi si va comunque a perdere qualcosa (da questo punto di vista consiglio The Witcher 3 che ha veramente tanti situazioni del genere).
  2. Yauldir Ascolto con un sorriso sulle labbra le parole del Satiro. Questa runa, scusa se insisto, chi la incide sulle creature dei boschi? Appartengono a un qualche culto che tu sappia? Incontrai e sconfissi una Aberrazione decine di anni fa a nord da qui, ed era marchiata con questo stesso simbolo. Anche qui il bosco in alcuni punti è...strano? Come se ribollisse livore e marciume, corrotto da chissà cosa? Poi guardo gli altri, come a sforzarmi di aggregarmi a qualcuno, per combattere la solitudine: Mi chiamo Yauldir, abito da anni a nord in questa foresta, ma ora ho preso a girovagare verso sud..sono in cerca di avventura, di un obiettivo. Potremmo tutti seguire il buon Selfic in città, magari lì qualche savio conosce il significato di questo simbolo.. Spero di non sembrare troppo disperato in cerca di compagnia. Patetico? Forse. Me ne farò una ragione..
  3. CoS è molto divertente, MA Si tratta di un'avventura difficile, con momenti dove una scelta sbagliata può causare la morte di più personaggi. Cito solo il famoso mulino... Può essere una buona palestra per dei giocatori alle prime armi, perché insegna alcune cose interessanti: La trama è importante tanto quanto gli scontri. Strahd può essere sconfitto più o meno facilmente a seconda di cosa si raccoglie a livello di informazioni e lore. A volte uno scontro può essere evitato. A volte si può fuggire. Non ci deve essere un percorso univoco e lineare, ma si può girare in stile sandbox pur senza disperdersi troppo. Però non credo che un gruppo alla prima partita sia adatto. Imho dovresti come dice Billie Boo prima proporre una o due mini-avventure. Poi a questo punto usare lo stesso gruppo o un altro per cominciare un'avventura più lunga. Può anche essere CoS, ma è il caso di cominciarla quando più o meno tutti al tavolo sanno cos'è il bonus di competenza, come si scelgono gli incantesimi e come e quando tirare i dadi vita XD In merito all'atmosfera molto dipende da te e dal gruppo. Può essere realmente horror, anche se dopo qualche livello la 5a tende ad essere un po' troppo eroica (ma di nuovo, ci sono scontri difficili e nemici ostici che possono rendere davvero difficile riposare e trovare un rifugio). Può essere anche una cosa "alla Scooby-Doo", considerato che il bellissimo Castello Strahd ha tutti gli elementi stereotipati del caso XD
  4. Nono, secondo me giusto così. In tdg abbiamo accettato la proposta di prendere la prima. Il mio commento per @Alonewolf87 era solo una battuta 😀 @Daimadoshi85Un check conoscenze per saperne di più su sti mostri posso farlo please?
  5. Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
  6. Round 2: Rael e Viktor Rael beve una pozione, sanando in parte le sue ferite, per poi attaccare Rosso con la sua Echo. La prima stoccata va a segno, ma purtroppo non le successive. Più incisiva si rivela l'azione di Viktor: il suo incantesimo, Heat metal, surriscalda uno dei simboli sacri metallici conficcati nella schiena del sacerdote. Per la prima volta dall'inizio del combattimento, Rosso grida dal dolore. Legendary Action: Cantrip Agendo d'istinto, Rosso utilizza nuovamente il suo incantesimo solito di Necromanzia (Chill Touch), mirando a Rael. La mano scheletrica questa volta, però, ha difficoltà a danneggiare il Lucertoloide, protetto dalla magia della Fenice, che assorbe metà dell'energia necrotica, proteggendo Rael. La mano scheletrica, inoltre, viene spazzata via dall'effetto di purificazione della Fenice. Round 2: Ryllae, Syllae Le due gemelle Eladrin obbediscono agli ordini del loro capo. Ryllae evoca un'arma spirituale alle spalle di Bernard, a forma di falce, colpendolo. Poi utilizza una Sacred Flame su Rael, schivata però dal Lucertoloide. Infine, Ryllae si posiziona accanto a Tristan. Dal canto suo, Syllae prova dapprima ad utilizzare l'incantesimo di Necromanzia Life transference, potenziato dall'energia infrarossa del sacerdote cremisi, ma Cedric impedisce che ciò avvenga, dissolvendo abilmente quella magia. Allora, Syllae utilizza il Fey Step, comparendo magicamente accanto a Viktor e Rael assieme a delle lingue di fuoco, che danneggiano entrambi. Round 2: Red Il sacerdote cremisi, per la prima volta dall'inizio del combattimento, sembra particolarmente affaticato e dolorante. Con molto sforzo nei movimenti, afferra saldamente la croce di metallo surriscaldato, bruciandosi la mano, e l'estrae con uno scatto dalla sua schiena, gettandola poi per terra. Una volta toccata terra, la croce inizia a sgretolarsi, disintegrandosi a causa dell'energia infrarossa. Da attento osservatore, Bernard nota che l'energia infrarossa attorno a Rosso è molto diminuita: l'incantesimo di Viktor è stato devastante, molto più del previsto. Lo comunica quindi telepaticamente ai suoi alleati. Quasi certamente quei simboli sacri conficcati nella sua schiena sono il punto debole di Rosso, nonché la fonte del suo potere. Nuovamente, Rosso estrae dalla sua schiena un altro simbolo sacro, questa volta una mezzaluna di legno, e la getta per terra. La mezzaluna fa la stessa fine della croce, disgregandosi. Il potere infrarosso del sacerdote cremisi si è molto ridotto rispetto all'inizio, ma ora Rosso ha smesso di ansimare. Otto simboli sacri erano all'inizio sulla sua schiena: ora ne restano solo cinque. "Le fiamme dell'inferno sono l'unica redenzione per voi eretici!" asserisce, in preda ad uno scatto di fanatismo. Un grande cerchio di rune magiche si forma in aria, pronto a scaricare fiamme infernali verso Bernard, Cedric, Viktor ed anche la povera Syllae. Rosso si prepara ad invocare la sua magia, il Flame Strike. Bernard: Counterspell Ma il giovane Warlock, vedendo la pericolosità di quell'incantesimo, utilizza le ultime energie arcane che gli sono rimaste per dissolverlo, riuscendo nella difficile impresa. Rosso resta allibito. La Decisione di Rosso "Capisco" sentenzia il chierico. "La mia fede deve essere messa alla prova" ed afferra la croce d'oro che porta sul petto, a mo' di amuleto. Con un forte strappo, spacca la catenella dorata, per poi premerla con forza sulla falce impugnata. Subito, una vampata di energia infrarossa viene emanata da quell'oggetto, che si deforma, fondendosi con la falce di Rosso. La falce stessa, inoltre, viene ricoperta da una patina d'oro. Con la falce d'oro in mano, avvolta dall'energia infrarossa, Rosso avanza verso Bernard, pronto a colpirlo. Ma il giovane Warlock, assieme a Tristan, è pronto per effettuare la sua contro-mossa.
  7. @Crees ho fatto casino con gli spoiler-negli-spoiler, quindi apri pure anche se è indirizzato agli altri due: dentro c'è anche la tua parte
  8. Il polverone è ancora denso, ma più passano i secondi, più distinguete ciò che vi circonda: notate anche Braccioforte a terra sanguinante e malconcio, forse addirittura immobile, con il giovane Yan su di lui che tenta di tamponare le ferite, nonostante sia anch'esso livido e insanguinato in più punti del suo corpo. Pare ci siano solo le due creature che state già affrontando. @Vanesh e Alexis
  9. Quattro giocatori per me vanno bene, quindi per ora chiuderei le iscrizioni. @Polipetto207 @MattoMatteo @MaxEaster93 @Darakan Se va bene a voi tutti, creerei la gilda per un'avventura di livello 5. Per quanto riguarda la presenza, a questo punto opterei per minimo un post ogni due giorni. Se poi riusciamo a farne di più, ben venga. Avverto però da subito che di Sabato e Domenica difficilmente riuscirò a postare.
  10. Certo certo, facevo del meta, scusa Ad ogni modo, confermo che cedo il mio desiderio al party
  11. Potrei essere interessato anche io... stò giusto preparando un pg, e vorrei provarlo. Concordo, almeno in parte, con Darakan: ammetto che sarebbe meglio un post al giorno, ma anche uno ogni due giorni è ancora fattibile... è quando scende al di sotto di questo limite, che sorgono i problemi.
  12. Mi fai un vero onore 😚😚😚
  13. Non so se avrò mai il tempo di giocare una sera, ma parteciperei volentieri anche solo per interesse "accademico". Posso creare un personaggio o prenderne uno pregenerato, come ti è più comodo a te (i.e. se vuoi testare la creazione dei personaggi o meno).
  14. Concordo con altri, il problema non mi sembra il tono, il problema è la lunghezza. Il costo di ingresso è uno dei blocchi più discussi all'espansione dei giochi di ruolo: qualcuno si sta avvicinando ad un hobby per la prima volta, forse gli piace e forse no. È meglio fare una prova scansonata senza investirci niente se non una serata, piuttosto che farlo entrare in un accordo con DM e altri giocatori per giocare a qualcosa insieme per decine o centinaia di ore. Gestisci una prima serata come se fosse un gioco da tavola, inizia e finisce - o al massimo richiederà una seconda serata - fornendo una soddisfacente conclusione all'esperienza. Se poi si sarà divertito si potrà decidere con calma cosa fare.
  15. L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.
  16. Siegfried Vado a recuperare l'arco che avevo lasciato a terra, issandomelo nuovamente sopra la spalla sinistra. Fatto ciò, mi avvicino verso il satiro, raggiungendolo in pochi passi e sovrastandolo dall'alto dei miei due metri e passa di altezza. C'erano altre bestie del genere? chiedo, indicando il corpo dell'arpia poco distante E altri come te?
  17. Elizabeth Si certo, cacciamoci in un altro bel guaio, non manchiamo di buona volontà borbotto a mezza voce, troppo bassa per essere un chiaro rimprovero, troppo alta per non essere udita da tutti. Poi, come dopo un ripensamento, aggiungo vagamente, ma solo vagamente, pentita Qualunque cosa dobbiamo fare, la dobbiamo fare senza le nostre belle facce in piena vista. Siamo ricercati, e per una buona ragione almeno, anche se tutte le altre sono inventate. Fratello Egil, qual è il modo più semplice e comune di girare mascherati per Freeport? chiedo diretta Le prostitute qua si truccano e basta, non vanno bene. C'è qualche compagnia di attori o saltimbanchi con la passione per le maschere? Pirati del sud con la faccia completamente tatuata? Qualche chiesa che manda in giro monaci e suore completamente intabarrati? Lebbrosi in giro a caccia di un lazzaretto? Rapido, incalzante e persino feroce quasi, un monologo quasi ma ben mirato a far muovere gli ingranaggi nel cervello del monaco, non sia mai che la soluzione ai nostri problemi sia a portata di mano.
  18. Ciao! Salvo eccezioni, ogni sessione inizia alla Colonia (alla "base", quindi), e a fine sessione si assume che i PG rientrino alla Colonia. L'obiettivo della sessione è deciso, in genere, dai giocatori di comune accordo. Si può accettare una delle quest presenti in "bacheca" ma anche perseguire un obiettivo autonomo. Quasi tutte le missioni prevedono, come hai detto tu, di avventurarsi nel territorio selvaggio circostante. Non è detto che una sola sessione basti a completare una quest: in tal caso, le sessioni successive potranno dedicarsi a fare ulteriori progressi in quella quest, o potrebbero lasciarla in sospeso per dedicarsi ad altro (naturalmente non tutte le quest possono attendere all'infinito).
  19. Salve! Avrei una curiosità: la natura "open" del tavolo che corrispondenza ha con il mondo di gioco, ovvero con la "missione" della colonia e dei PG? Ogni singola sessione coincide con una missione di un gruppo di coloni, come una missione di esplorazione dei paraggi, o qualcosa di simile? Grazie in anticipo per la risposta!
  20. Gabriel Quando il tizio si volta abbasso un attimo gli occhiali scuri, guardando Jagger con uno sguardo da "ma davvero?" e sottovoce Pendejo... Riferito all'addetto. Probabilmente. Seguo quindi verso la nostra destinazione risistemandomi gli occhiali.
  21. Se non ricordo male (il master mi corregga in caso) come azione puoi: - Dichiarare Dodge: Non puoi fare altre azioni ma puoi muoverti e usare reazioni. Tutti gli attacchi contro di te hanno Svantaggio fino all'inizio del tuo prossimo round. - Preparare un'azione: Consuma anche la tua reazione. Dichiari un "trigger" ovvero un evento scatenante e cosa fai quando accade e se l'evento avviene prima dell'inizio del tuo prossimo round, come reazione, puoi fare l'azione dichiarata. Se l'evento non avviene prima dell'inizio del tuo prossimo round l'azione è persa.
  22. Andrea Amy, Willhelm Oisin Petras
  23. Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso. Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.
  24. Io penso che possa funzionare, invece, perché lo immagino come un modo per avere sempre accesso a dei ruoli specialistici, adatti alla singola impresa. Per esempio, una delle Maschere è quella della Menzogna, basata su inganni e bluff: in una missione più basata sull'azione potrebbe non essere necessaria. Paradossalmente, apre la libertà di scelta nella fase di selezione dei "colpi". Alla fin fine, il personaggio viene definito da altre caratteristiche oltre alla Maschera: non è il libretto di un PbtA, quindi un set di caratteristiche che specificano l'identità del personaggio, ma una serie di poteri che si acquisisce come dono. Senza contare che il gioco funziona benissimo anche senza sfruttare questa possibilità: diventa, come molti altri Forged in the Dark, un Blades in the Dark con una fiction e dei libretti differenti. A voler essere pignoli, l'intero movimento dei giochi indie e narrativi ha destrutturato il GdR tradizionale e i suoi ruoli. Ben venga la sperimentazione in questo senso: almeno il nuovo prodotto ha un senso di esistere, piuttosto che ripetere un modello già esistente.
  25. A chi fosse curioso sulla campagna, io interpreto Aurora, una delle prime avventuriere ad essere sbarcate su Colonia-3! L'ambiente è dinamico e attraversato da numerosi tumulti, le possibilità di progressione sono tante e si respira l'atmosfera della frontiera inesplorata e irta di pericoli e difficoltà! Il sistema di Bille Boo, nonostante sia ancora in sviluppo, è solido e di facile comprensione. Se avete giocato un paio di sessioni del D&D "classico" sarete in grado di capire al volo tutti i concetti base del suo sistema. Suvvia, non esitate! Ci serve nuova carne da cannon... nuovi compagni di viaggio! :'D
  26. Proviamoci, al massimo cosa può succedere a parte morire tutti...
  27. Concordo con altri, per avere un dilemma etico deve essere definita in modo chiara l'etica di riferimento. Il trolley problem che citi nasce come un esempio di qualcosa che non ha un risposta unica: la risposta dipende dalle tue assunzioni. Non c'è una risposta corretta, se hai un approccio utilitaristico tiri la leva, se credi in imperativi categorici no. Serve più per indagare la tua etica che per dirti che sia giusta o sbagliata. Ovviamente in un mondo fantasy può essere che l'etica sia oggettivamente una, però dovresti chiarirla ai giocatori, e questo è molto difficile. Però può essere limitato ad un singolo evento o scelta che faccia da tema per l'avventura. Faccio un esempio in spoiler. Ma cosa succede se falliscono? Se una prova simile viene fallita è chiaramente un problema di comunicazione: se i giocatori non l'abbiano capito perché il DM non è stato abbastanza chiaro o perché sono tonti non è facile da dire. Una prova del genere funziona meglio (come in The Good Place) in una illusione, per permettere di punire i personaggi per aver fallito la prova senza TPK - che non verrebbe vissuto come meritato.
  28. Articolo di Jonathan Tweet del 19 Marzo 2020 Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no? Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna. Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti. Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato. Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte. Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia. Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema. A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole. Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere. Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5. Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario. La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare. Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/
  29. Tanta gente pensa che multiclassare in 3.5 fosse un modo unicamente per portare il personaggio dal fare 50 danni a farne 2500. Nella mia esperienza, invece, è stato più spesso un metodo per dare al personaggio un set di abilità molto diverso da quelli dati dalle singole classi. Non che il primo caso fosse particolarmente raro, eppure il secondo è stato ancora più comune nella mia esperienza. Spesso multiclassare non serviva a massimizzare una delle abilità del personaggio e portarla all'estremo, ma ad aggiungere tutta una serie di abilità che erano presenti nell'idea di personaggio che si desiderava ma erano assenti meccanicamente nelle classi basi scelte per cominciare mentre erano presenti in varie altre classi e classi di prestigio sparse nei vari manuali. Da lì la necessità di dover andare a pescare un po' qui e un po' lì per riuscire a creare il personaggio che si era immaginato. Un sistema tutt'altro che perfetto, ma si faceva uso al meglio degli strumenti a disposizione. (Piccola digressione: Questo è uno dei motivi principali per cui nel tempo ho apprezzato sempre di più sistemi privi di classi e livelli.)
  30. Non ho mai amato il multiclasse senza un buon motivo di fondo, solo per massimizzare il personaggio. Ma si deve ammettere che la 3Ed funzionava principalmente sulla creazione del personaggio migliore. Forse invece di limitare le scelte, l'evoluzione avrebbe potuto essere inserire dei requisiti ottenibili in gioco e non solo la semplice salita di livello.
  31. Io per la mia prossima campagna ho deciso che: - il +2 ai TS con progressione alta viene applicato solo al 1° liv.; - il BAB basso, medio, alto ha un bonus 0, +1, +2, ma solo al 1° liv. (e la progressione è ridotta di 1/4 ognuna); - il Defense Bonus (da Unearthed Arcana) ha bonus 0, +1, +2, +3, ma solo al 1° liv.; In questo modo si evitavano gli assurdi tipo Grr 1°/Rng 1°/Brb 1° Fort +6 vs. Grr 3° Fort +3. E più in generale nei combattimenti i combattenti diventano ulteriormente più prestanti degli incantatori.
  32. Sarebbe stato veramente interessante come avrebbero sviluppato un sistema del genere. Senza averlo mai giocato io ho sempre trovato affascinante il sistema dei biclasse semiumani dell'advanced (sali in due classi contemporaneamente dividendo i px tra entrambe).
  33. Personalmente trovo che l'idea base del multiclassaggio dell'AD&D (salire in 2 classi -in rari casi 3- contemporaneamente, ma in modo più lento; in questo modo aumenti la versatilità a discapito della potenza) sia ancora oggi la migliore.
  34. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019 Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee! Le partite a D&D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy. Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente Ghosts of Saltmarsh, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&D. Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi. Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra. Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene. E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra. Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano. Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG. Sulla schiena di una Creatura Mastodontica Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi. Nel mezzo della Tomba di un Kraken Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale): Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba. Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore. Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html
  35. Di base direi di no. Creando le adeguate condizioni invece è assolutamente possibile. Basta giocare con portali e zone di confluenza dei piani elementali. Quindi in una zona lavica la presenza di portali che conducono ai piani dell’aria e dell’acqua possono creare le condizioni utili a ricoprire il vulcano con ghiaccio durissimo con le relative grotte scavate dal vapore creato dal ghiaccio che sublima quando raggiunge i luoghi con la lava ad alta temperatura.
  36. Una caverna di ghiaccio sotto la quale scorre un fiume di lava è fattibile?
  37. Finire i luoghi da esplorare in una campagna ? Per quanto riguarda le mie esperienze è già tanto finire la quest principale ! :P Bello l'articolo comunque :D
  38. Disclaimer Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Comprendere i Vostri Obiettivi Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura. I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante. Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita. Il Quieto Concilio Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora. I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito. Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti. I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio. A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni: Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath. Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi. Diamine, Ancora in Viaggio!? La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti. Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare. Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi. Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar. La Locanda Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi. La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo. Nella Palude Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  39. Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. Grazie a @Pippomaster92 per l'aiuto nella traduzione. ❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive ❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker ❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams ❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier ❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE) “La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&D Beyond. “Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno. E, spesso, in D&D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo. Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa. Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri. In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose. L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”. LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE) In questo video per D&D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi. È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno. Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare. Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze. Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa. Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme. Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano <<Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali>> e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne. L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore. Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse. L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole. Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco. Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati. Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento. Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo. LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI) “Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild. C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro. E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature. Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe. Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano. Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa. Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare. Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza! È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi. Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”. LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE) “Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato <<Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno>> - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale. Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare <<Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino>>. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina. Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire <<Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su>>. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato <<No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche>>. Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide. Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale. Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons & Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric. Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei. E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia. E questo è vero per qualunque cosa in D&D. D&D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali. Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale. SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO) “Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour. Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore. Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni. Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male. Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore. E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa. È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea <<Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!>>. E ora è nel manuale. Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda <<Come sei diventato un membro della Sottoclasse?>>. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come <<Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?>>. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.
  40. Sì, c'è l'intenzione di tradurli. Ti ringrazio comunque della segnalazione. In effetti pure io sono sorpreso riguardo al Samurai....vedremo un po'.
  41. Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali. Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.
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