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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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    DnD 5e Jeremy Crawford ci parla delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything

    Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. Nei primi 5 video rilasciati dalla WotC, il Lead designer Jeremy Crawford ci parla di 5 delle Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.

    Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
    Grazie a @Pippomaster92 per l'aiuto nella traduzione.

    ❚ La Sottoclasse del Ladro: Inquisitive

    ❚ La Sottoclasse del Ranger: Horizon Walker

    ❚ La Sottoclasse del Druido: Circle of Dreams

    ❚ La Sottoclasse del Guerriero: Cavalier

    ❚ La Sottoclasse del Bardo: College of Glamour

     

    LA SOTTOCLASSE DEL LADRO: INQUISITIVE (INDAGATORE)

    “La Sottoclasse Inquisitive, presente in Xanathar’s Guide to Everything, essenzialmente equivale sotto molti aspetti a giocare Sherlock Holmes, personaggio fantastico nel trovare indizi, nello scoprire quando le altre persone sono state disoneste e poi nell’usare quel fatto contro di loro, in quanto le capacità dell’Inquisitive che hanno a che fare con l’Attacco Furtivo sono molto più psicologiche di quelle degli altri nostri Ladri”, dice Crawford in un video per D&D Beyond.

    “Voi sapete che in precedenza abbiamo pubblicato lo Swashbuckler (Spadaccino) nel manuale Sword Coast Adventurers Guide, il quale ha più che altro a che fare con la temerarietà, con l’agilità di piedi e con cose simili, mentre l’Inquisitive è la persona che ti batterà perché ti ha superato d’ingegno.

    E, spesso, in D&D il personaggio intellettuale - quello che risulta vincente per il proprio gruppo grazie al potere della mente – di solito lo associamo agli incantatori. Proprio per questo motivo, l’Inquisitive è per noi un’occasione per ottenere attraverso una Classe non-incantatrice quel tipo di personaggio intellettuale, ovvero ancora quella persona che sarà in grado di notare la cosa che nessuno riesce a vedere, tranne forse il Mago che usa la magia per riuscirci. L’Inquisitive è colui che è in grado di riuscire in questo grazie solo al potere puro della sua mente. E ancora, è un’ottima Sottoclasse per coloro che vogliono giocare un personaggio che è un po’ come un detective, o magari qualcuno che è un cacciatore di taglie, oppure vi può risultare anche utile se giocate in una ambientazione nella quale è presente un ordine di Inquisitori e voi potreste usare l’Inquisitive per interpretare un membro non esperto di magia di una simile Inquisizione. Insomma, si tratta di una Sottoclasse che possiede un gran potenziale riguardo alla creazione dell’ambientazione, e costituisce un piacevole cambiamento rispetto al Thief e all’Assassin pubblicati nel Manuale del Giocatore, che tendono – come è appropriato per il Ladro – a seguire quella sorta di classica associazione della Classe verso una criminalità di qualche tipo.

    Grazie all’Inquisitive vi potrete immaginare a creare un Ladro che è anche membro della guardia cittadina e che è per davvero dalla parte della legge nella caccia ai membri delle Gilde di Ladri, o riguardo ad altre cose simili a questa. L’Inquisitive, in alternativa, potrebbe essere una sorta di capo di una cellula di spie e magari un membro dell’Ordine Segreto della Regina, il quale potrebbe essere un ordine di spie oppure un’organizzazione dedicata alla caccia alle spie provenienti da un Regno nemico. Dunque c’è un grande potenziale per la creazione di storie attorno a questa Sottoclasse e credo che questo sia il motivo per cui le persone hanno risposto positivamente nei suoi confronti. Infatti, le persone amano le Sottoclassi in grado di ricavarsi un posto nel Multiverso di D&D che una delle nostre Sottoclassi del Manuale del Giocatore non ha ancora occupato, e l’Inquisitive sicuramente lo fa.

    Allo stesso modo, anche il Mastermind (Maestro della manipolazione), comparso nello Sword Coast Adventurers Guide, è un’altra Sottoclasse del Ladro che riguarda maggiormente il potere psicologico, piuttosto che l’agilità di piedi o il prendere d’assalto qualcuno. Direi che, se dovessimo associare questi personaggi ai classici punti Caratteristica, il Mastermind avrebbe del tutto a che fare con il Carisma, mentre l’Inquisitive con l’Intelligenza e la Saggezza. E ho menzionato qua la Saggezza perché in D&D quest’ultima non è associata solamente al buonsenso o alla forza di volontà, ma anche al notare le cose. Dunque, il Mastermind è tutto riguardante la persuasività e, in molti casi, una persuasività soprannaturale, grazie alla quale riesci a convincere le persone a fare delle cose. Tipicamente, l’essere così seducenti sarebbe il dominio degli incantatori, ma il Mastermind è così carismatico che è in grado di realizzare cose che, ancora, sarebbero il dominio della magia. E dunque io penso all’Inquisitive e al Mastermind come una sorta di Sottoclassi sorelle: entrambe riguardano l’astuzia, ma una sarebbe Sherlock Holmes mentre l’altra, il Mastermind, sarebbe la persona che rappresenta l’esperto manipolatore, semplicemente estremamente efficace nello spingere la gente a fare quello che vuole lui. E io mi riesco a immaginare un gruppo nel quale i due sono in grado di lavorare assieme, come parte di una di queste organizzazioni che cacciano altri ladri.

    In tutto ciò, ancora, è presente un gran potenziale per la creazione di storie riguardo a ciascuno delle Sottoclassi separatamente, ma ancora di più se le immaginate lavorare assieme. E potete anche immaginare una storia nella quale potete fare in modo che un PNG con una di queste Sottoclassi sia il rivale del PG che possiede l’altra Sottoclasse: un Mastermind e un Inquisitive, molto simili a Holmes contro Moriarty, che si odiano reciprocamente, uno ancora l’esperto che cerca di capire cosa sta succedendo e l’altro l’esperto nel manipolare le persone per far accadere le cose.

    L’Inquisitive, similmente all’Horizon Walker del Ranger, è stata una di quelle Sottoclassi verso la quale le persone sono state quasi del tutto soddisfatte per il modo in cui è stata progettata. La versione che vedranno nel manuale, quindi, presenta davvero qualche piccolo ritocco definitivo nello sviluppo, in modo da far funzionare le cose un po’ meglio, e in modo da rendere la Sottoclasse chiara e soddisfacente. Soprattutto, però, le persone hanno davvero amato il modo in cui le differenti capacità lavoravano assieme per rendere l’Inquisitive fondamentalmente il personaggio “detective”, quello che andrà a scoprire che cosa sta succedendo – a vantaggio del gruppo di avventurieri”.


    LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: HORIZON WALKER (VIANDANTE DELL’ORIZZONTE)

    In questo video per D&D Beyond, Crawford dice “Dunque l’Horizon Walker è una sottoclasse del ranger che si specializza nel controllare la magia del Multiverso. Molti altri ranger sono legati agli animali o alla caccia di una particolare preda nella natura selvaggia. Per l’Horizon Walker, in un certo senso, la visione si allarga e si parla dell’intero Multiverso. Questo è un ranger per cui il terreno favorito è l’intero cosmo, e si affida ad esso per quanto riguarda la magia; questo gli consente di teletrasportarsi e di utilizzare l’energia planare per infliggere più danni con i suoi attacchi.

    È una variante del ranger che in realtà ha già fatto la sua comparsa nella Terza Edizione, dunque ha anche un po’ di storia pregressa nel gioco. Inoltre si affida molto agli incantesimi, cosa che le sottoclassi del ranger presenti nel Manuale del Giocatore non fanno.

    Il ranger ha sempre avuto qualche capacità magica in D&D, a parte che nella Quarta Edizione. Quella fu l’edizione nella quale il ranger perse la sua magia, ma altrimenti il ranger ha sempre avuto una qualche capacità da incantatore. Dunque l’Horizon Walker è sostanzialmente un ranger che ha questo lato magico un po’ incrementato e, nello specifico, si tratta di magia planare che ha a che fare con il teletrasporto e con l’entrare nel piano etereo. Questo non solo ha un’utilità in combattimento, ma anche nell’esplorazione: essere in grado di muoversi nel piano etereo significa spesso poter raggiungere posti dove altre persone non possono arrivare.

    Dunque questo ranger sarà una specie di esploratore magico. È anche un personaggio che ha la capacità di individuare i portali che conducono ad altri piani e che si trovano nelle vicinanze.

    Questa era effettivamente un’abilità che nella versione degli Arcani Rivelati era molto più potente rispetto a quella ora presente nello Xanathar’s Guide. Perché in origine l’Horizon Walker degli Arcani Rivelati poteva individuare ogni singolo portale entro una specifica distanza, e i nostri playtester hanno giustamente fatto notare che questa abilità poteva sostanzialmente distruggere certe avventure: sostanzialmente sapere dove si trova ogni singolo portale entro un miglio può banalizzare molte sfide. Così abbiamo ridotto questa capacità in modo che possa essere usata per individuare il singolo portale più vicino al ranger, purché si trovi entro un miglio; e non è più possibile utilizzare di nuovo questa capacità finché non ci si riposa.

    Dunque, ora è un’abilità interessante che in certe avventure risulterà essere piuttosto utile, ma non è più in grado di dipanare gli intrighi di intere campagne da sola. Immaginate se avessimo lasciato inalterata questa capacità, come sarebbe stato andare a Sigil, la Città delle Porte di Planescape, e improvvisamente sapere l’esatta posizione di ogni portale e la sua destinazione. Io mi immagino, quantomeno, del fumo che esce dalle orecchie del ranger mentre riceve troppe informazioni tutte assieme.

    Ora che si tratta, invece, di individuare un solo portale, può essere molto utile. Immaginiamo che i personaggi dicano <<Va bene. Quella strana casa vicino in fondo al quartiere è quella da cui, in base a quello che abbiamo sentito, emergono creature infernali>> e il ranger può rispondere “Ah, ottimo, userò la mia abilità per vedere se c’è un portale da qualche parte”. E questo è il ranger che può farlo, e io penso sia molto divertente e utile in certe campagne.

    L’Horizon Walker, dato il suo legame con la magia, comincia conoscendo più incantesimi, giusto un poco di più rispetto alle altre sottoclassi del ranger nel Manuale del Giocatore.

    Questo è in realtà un elemento comune tra le sottoclassi del ranger nella Xanathar’s Guide. Tutte, infatti, hanno una capacità che concede loro qualche incantesimo in più legato al tema della sottoclasse.

    L’Horizon Walker, per le persone che sono familiari con la versione dell’Arcani Rivelati, è noto per avere una capstone ability (la sua capacità di livello più alto, NdPippomaster92) che dimezza i danni subiti. Questa è un’ottima opportunità per alzare il sipario sulle meccaniche di una classe e parlare di come si bilanciano le regole.

    Paragonando con attenzione la versione degli Arcani Rivelati con quella dello Xanathar’s Guide si noterà un piccolo cambiamento nell’uso delle parole, che è a tutti gli effetti importante per come funziona il gioco. Nell’Arcani Rivelato è scritto che i danni sono dimezzati. Nella versione finale invece si dice che il ranger ha resistenza ai danni. Ora, molte persone sentendomi diranno “Oh, e cosa cambia? La resistenza dimezza i danni, non è la stessa cosa?”. Non è la stessa cosa perché le resistenze non si sommano. Mentre lavoravo con Ben Petrisor ricontrollando il bilanciamento di ogni cosa di questo libro, ho notato questa cosa, ed eravamo entrambi convinti che non avremmo dovuto dire “dimezza i danni”. In certe occasioni lo facciamo volontariamente, ma in questo caso era accidentale. Perché altrimenti significherebbe che un ranger che ha anche resistenza la sommerebbe al semplice smezzamento dei danni, e questa non era la nostra intenzione. Era invece nostra volontà intenderla come una qualsiasi resistenza; e questo è un ottimo esempio di come rifiniamo le cose: prendiamo la versione originale, aggiungiamo le recensioni dei giocatori, sviluppiamo tutto in una nuova forma. E questi sono quei sottili cambiamenti che in certi casi limite possono avere un grande impatto al tavolo da gioco.

    Dunque, le opinioni in generale sull’Horizon Walker sono state positive. Io credo che le persone abbiano apprezzato il tema cosmico, il teletrasporto, la capacità del ranger di infliggere danni da forza incanalando l’energia dei piani. Alla gente piace il lato narrativo di tutto ciò e, infatti, abbiamo notato che, molto spesso, quello che attira i giocatori in una sottoclasse è proprio il lato narrativo ed estetico. E poi vogliono vedere come le meccaniche supportano tutto questo, e io credo proprio che l’Horizon Walker funzioni bene in questo senso. È un esempio di una sottoclasse che non è stata modificata pesantemente dalla sua origine nell’Arcani Rivelati.

    Ma ovviamente ci sono stati dei cambiamenti, abbastanza piccoli: per esempio abbiamo modificato la lista degli incantesimi conosciuti. Abbiamo cambiato alcuni di questi incantesimi perché i giocatori avevano spiegato come certi fossero troppo indirizzati verso l’esplorazione e troppo poco verso lo scontro; non avevamo dato molte nuove opzioni per il combattimento.

    Inoltre qualcuno ci ha giustamente ricordato che, per una sottoclasse che si concentra tutta sul muoversi attraverso i piani e sul teletrasportarsi…tutte le magie di teletrasporto erano invece orientate al combattimento. Così questo è un caso in cui, invece di inserire una magia per il combattimento, ne abbiamo inserita una per l’esplorazione. Ci siamo assicurati che il ranger avesse Misty Step come incantesimo conosciuto gratuitamente, cosicché non fosse un incantesimo che avrebbe dovuto imparare in qualche altro modo.


    LA SOTTOCLASSE DEL DRUIDO: CIRCLE OF DREAMS (CIRCOLO DEI SOGNI)

    “Facciamo brainstorming per ogni genere di cosa e ogni volta che lo facciamo, si tratti di mostri o di classi, cerco sempre di inserire qualcosa che ha a che fare con il Feywild, perché nella mia campagna metto sempre creature del Feywild o comunque creature fatate: siano esse megere o bellissime fate che aiutano i giocatori, o a volte bellissime creature che cercano di ucciderli. Mi piace questa connessione con il Feywild.

    C’è così tanto folklore legato alle fate, nel mondo reale, che funziona bene quando viene utilizzato per le avventure di D&D. C’è anche tutta un’estetica collegata che non sono il solo ad apprezzare, so che anche molti giocatori la amano: è particolare perché è qualcosa che è molto legato al folklore, ma al contempo è anche alieno e bizzarro.

    E così stavamo pensando a qualcosa per la serie degli Unearthed Arcana da poter poi inserire anche nella Xanathar’s Guide e, come al solito, ho colto l’occasione per sottolineare come avessimo bisogno di qualcosa di fatato per il druido. Questo perché i druidi sono spesso associati a piante, animali ed elementali, ma in realtà lo sono anche al Feywild, in un certo senso. Questo elemento è originario della prima edizione, dove i druidi tra i propri incantesimi ne avevano alcuni che potevano richiamare creature fatate in loro aiuto. È anche un collegamento con la mitologia irlandese, dove i druidi sono spesso legati a creature dell’altro mondo. Spesso sono in opposizione con le creature fatate, ma D&D trasforma e altera le fonti che utilizza e dunque qui i druidi sono alleati che chiedono aiuto o estendono il proprio controllo su queste creature.

    Così, il Circolo dei Sogni è pensato per essere una sottoclasse che si basa pesantemente sul lato fatato del druido; la sua identità è quella del druido che incanala il potere del Feywild per aiutare i suoi amici con piccoli trucchi come il teletrasporto (che è qualcosa che includiamo spesso quando si ha a che fare con le creature fatate), ma soprattutto quella di un druido che gioca sulla propria capacità di supportare il gruppo. Quando creiamo una sottoclasse ci poniamo spesso più di un obbiettivo: vogliamo una buona storia alle spalle, delle capacità divertenti dentro e fuori il combattimento, ma vogliamo anche riempire gli spazi vuoti lasciati dalle sottoclassi già presenti; esplorare ruoli non ancora associati alla classe.

    Dunque, abbiamo pensato che nel Manuale del Giocatore ci fosse già una specie di mago della natura nella forma del Circolo della Terra, e avevamo già un druido competente nel combattimento e abile nel cambiare forma con il Circolo della Luna. Così volevamo un druido più focalizzato sull’aiutare gli altri tramite cure e altre capacità. Così il circolo dei Sogni ha migliori capacità di cura, e il tema della sottoclasse è legato sia alla corte dei Seelie che a quella degli Unseelie nel Feywild, dunque ci sono cose che hanno a che fare sia con la luce del sole che con quella della luna. E tutto questo è impacchettato nel Circolo dei Sogni, perché il Feywild ha un po’ a che fare con il mondo dei sogni e il nome sottolinea anche come questo druido si prenda cura degli alleati mentre essi riposano.

    Durante il playtest una cosa che ho aggiunto a questa sottoclasse - e che ora è nella versione finale - è che ad un certo punto il druido può spostarsi attraverso i sogni: è una sorta di teletrasporto che permette di muoversi nell’ultimo posto dove ha riposato e dormito purché si trovi nello stesso piano di esistenza. È un’abilità molto divertente e tematica, e penso la vedremo usare spesso dai gruppi in gioco, perché è una mossa molto astuta per superare gli ostacoli. Può anche funzionare in caso sia necessaria una fuga precipitosa.

    Ma sarà anche divertente avere il druido sempre nella necessità di ricordarsi dove ha dormito l’ultima volta. Questo significa anche che, quando visita un nuovo piano di esistenza, penserà prima di tutto a riposare in un determinato punto, per avere un’ancora di salvezza, un posto sicuro dove tornare.

    Posso anche immaginare i Master cominciare a sfruttare la cosa: i nemici potrebbero capire cosa stanno facendo i personaggi e aspettarli nel luogo dove tornano a riposare. Immaginate la scena mentre un gruppo torna a riposare alla locanda, usando il teletrasporto, solo per scoprire che un gruppo di orchi si è appostato nella loro stanza!

    È un’abilità che è divertente, tematica e può anche modificare radicalmente il modo di giocare una campagna, dunque penso che le persone si divertiranno molto con questa sottoclasse. Sappiamo che alle persone piacciono le classi e le sottoclassi tematicamente legate al mondo fatato o alle creature più antiche, e infatti i giocatori adorano il Giuramento degli Antichi del paladino. Il Circolo dei Sogni è pensato per stare fianco a fianco con sottoclassi come questa, per ricordare antiche culture druidiche e per essere associati agli elfi.

    Il Feywild è spesso pericoloso, ma il druido del Circolo dei Sogni è in grado di usare la sua magia a beneficio dei suoi amici in un modo non diverso da come farebbe una creatura fatata, senza i pericoli annessi. È come se fosse egli stesso una creatura fatata e dunque può visitare il Feywild senza correre troppi rischi, incontrando creature fatate in questo mondo fantastico, dove il vino è più buono che in qualunque altro posto del cosmo, dove una dormita sotto un albero è la migliore di sempre e tutto appare più vivido e reale”.


    LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: CAVALIER (IL CAVALIERE)

    “Il Cavalier fa la sua comparsa in Xanathar’s Guide ed è una Sottoclasse ispirata da una Classe che proviene addirittura dalla 1a Edizione di D&D. Il Cavalier della 1a Edizione è apparso nel manuale originario intitolato “Unearthed Arcana”. Dunque, in un certo qual modo, quando realizzammo la serie di Sottoclassi appartenente agli “Unearthed Arcana” (“Arcani Rivelati”), abbiamo pensato <<Beh, certo, in una serie che prende il nome dal manuale ‘Unearthed Arcana’ dobbiamo inserire il Cavalier al suo interno>> - nonostante non siamo riusciti ad includere l’Acrobata, che era un’altra delle opzioni presenti in quel manuale.

    Dunque, il Cavalier è in molti modi il classico cavaliere in armatura scintillante, con il tocco aggiunto dell’essere eccezionale nell’equitazione. Ora, molte persone potrebbero pensare <<Beh, il gioco già possiede il classico cavaliere in armatura scintillante e si tratta del Paladino>>. La grande differenza tra il Cavalier e il Paladino è il fatto che quest’ultimo è un guerriero sacro, votato, se non a un dio in particolare, a una causa di qualche tipo o a un grande ideale come la giustizia. Al contrario, il Cavalier è un guerriero non magico, un guerriero che potrebbe essere tanto onorevole quanto il Paladino, ma che potrebbe essere spinto dalla fedeltà verso un particolare monarca, un particolare regno, la propria famiglia o verso una particolare città. Quindi, in realtà, esso possiede un aspetto più terreno rispetto al paladino, che, ancora, è spesso la figura associata agli alti ideali e alla magia divina.

    Così, nella nostra serie degli “Unearthed Arcana” in verità abbiamo mostrato più di una versione del Cavalier. Entrambe le versioni in realtà hanno ricevuto dai fan una accoglienza mista, ad essere onesti; buone abbastanza da permettere alla Sottoclasse di finire nel manuale, ma ogni volta il punteggio della soddisfazione era appena oltre il limite, per cui continuavamo a dire <<Ok, dobbiamo lavorarci ancora di più su>>. E in realtà il malcontento derivava dal fatto che il Cavalier si basava sull’uso dei Superiority Dice (Dadi Superiorità), che sono una meccanica che abbiamo ricavato dal Battle Master (Esperto della Battaglia), una delle Sottoclassi del Guerriero nel Manuale del Giocatore. Ora, avevamo pensato che le persone potessero essere interessate nel vedere questa meccanica inserita da altre parti. Al contrario, spesso il feedback che abbiamo ricevuto è stato <<No, quella meccanica appartiene al Battle Master. Non vogliamo vederla in altre Sottoclassi del Guerriero. Vogliamo vedere queste ultime fare cose loro specifiche>>.

    Il feedback sul Cavalier al tempo si è rivelato preoccupato anche per quel che riguarda il ruolo della sua cavalcatura. Per quanto possa essere bello immaginarsi in groppa a un cavallo, o a un drago, o a un grifone o a qualunque altra creatura si decida di cavalcare in D&D, le persone sanno che, spesso, se t’introduci in grotte o dungeon ristretti, quella cavalcatura non ti servirà più a gran che. E così diventa problematico se troppe delle capacità della tua Classe si basano sul fatto che la tua cavalcatura sia presente, perché potresti potenzialmente trovarti a girare in un ambiente particolare e sentirti come se, “poof”, metà delle capacità del personaggio che hai ottenuto si siano spente. Volevamo assicurarci di aver risposto a quelle preoccupazioni nella versione finale del Cavalier, la versione che apparirà nel Xanathar’s Guide.

    Dunque, la versione che si trova nel manuale è in realtà molto differente rispetto a quella che la gente ha visto nella serie degli “Unearthed Arcana”. Ciò che abbiamo finito con il fare è quanto segue: abbiamo preso le parti che alle persone sono piaciute di più del Cavalier, poi abbiamo guardato ad altre Sottoclassi del Guerriero che abbiamo effettivamente rilasciato negli “Unearthed Arcana” e lì abbiamo trovato il Knight (altro termine usato per indicare il “cavaliere”, NdSilentWolf); il Knight e il Cavalier era incredibilmente vicini in termini di storia e, ancora, la storia è il nostro punto di partenza quando progettiamo le nostre Sottoclassi. Inoltre, mentre stavamo pensando a cosa sarebbe finito nel manuale, era molto improbabile che Cavalier e Knight ce l’avrebbero fatta entrambi. Infatti, i loro punteggi si sono rivelati molto vicini e il Cavalier ha semplicemente spodestato il Knight. Questo è il motivo per cui il Cavalier è finito con l’essere la sottoclasse inserita nel manuale.

    Ho la sensazione che il Cavalier abbia battuto il Knight in parte per la nostalgia che le persone hanno per il nome. Sapete, è qualcosa che risale addirittura alla 1a Edizione. Si tratta anche di un nome che è apparso nel cartone animato “Dungeons & Dragons”, attribuito a quello che molto probabilmente è il personaggio meno piacevole del cartone…lo strano Cavaliere che non possiede alcun tipo di arma e non ha cavalcatura. Povero Eric.

    Quello che abbiamo finito con il fare riguardo alla versione finale è stato controllare il Knight e vedere quali sue capacità sono piaciute di più alle persone. Le abbiamo dunque prese, abbiamo preso le capacità migliori del Cavalier e le abbiamo unite assieme in quella che essenzialmente è una nuova Sottoclasse. E in realtà, il tema di questa nuova Sottoclasse - che è derivato sia dal Cavalier, che dal Knight, nella loro precedente versione – si basa sul fatto che questo tipo di PG è totalmente dedicato alla protezione degli altri, in quanto, ancora, si tratta di un cavaliere. Anche se non lo è, anche se un particolare Cavalier non è un campione del bene, egli si rivelerà comunque il protettore di proprietà, di persone, di qualcosa. E per questo il Cavalier possiede capacità che hanno a che fare con il proteggere coloro che sono attorno a lui o a lei.

    E poi abbiamo alcune capacità collegate alla cavalcatura, ma ci siamo assicurati che quest’ultima sia sempre una sorta di piccolo extra. Per la gran parte delle capacità la cavalcatura non è richiesta, ma il Cavalier sarà sempre felice quando essa avrà modo di brillare. Tuttavia, in un certo qual modo, la cavalcatura è un po’ come la glassa di una torta (insomma una aggiunta, NdSilentwolf). Allo stesso tempo, è stato per noi importante che il Cavalier avesse una identità tutta sua e che in questo non fosse dipendente dalla presenza di un’altra creatura, in quanto anche nella storia abbiamo avuto cavalieri che sono stati molto di più che uomini a cavallo. Ciò che intendo è che si trattava di cavalieri con molte altre responsabilità e capacità marziali. Detto questo, come abbiamo sottolineato nel manuale e come avevamo sottolineato anche negli “Unearthed Arcana”, il Cavalier non è stato pensato per essere una accurata rappresentazione dei cavalieri nella storia.

    E questo è vero per qualunque cosa in D&D. D&D viene spesso riempito con cose che hanno tratto ispirazione da elementi appartenenti alla storia del mondo reale o da miti che provengono da differenti culture umane. E D&D prende questi elementi e li trasforma sempre, spesso tramutandoli in una forma archetipa che appare naturale all’interno dell’High Fantasy. Questo è ciò che abbiamo fatto con il Cavalier, che ora è questo potente difensore, straordinario nel tenere la linea e nel bloccare le persone che cercano di scappare via. È davvero abile a caricare in battaglia, a piedi o a cavallo, e a infliggere potenti colpi iniziali.

    Penso che alle persone piacerà ciò che è emerso dal processo di revisione, che abbiamo attraversato dopo quelle molteplici versioni che sono apparse negli “Unearthed Arcana” e che, poi, sono culminate in ciò che apparirà nel manuale.


    SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF GLAMOUR (COLLEGE DEL FASCINO)

    “Dunque, il Collage of Glamour era una Sottoclasse che nella nostra discussione di gruppo è nata in parte traendo ispirazione da un Bardo che apparteneva a una mia precedente campagna di D&D. Michelle Carter, uno dei nostri editor, nella mia campagna giocava un Bardo il cui padre era stato trascinato via nel Feywild ed è stato cresciuto lì, e lungo tutta la campagna noi abbiamo descritto la magia del suo personaggio come soffusa dal potere delle fate. E così ho pensato a come sarebbe stato se avessimo fatto un intero College incentrato su questo: un College non solo basato su una magia bardica che sarebbe stata utilizzata dalle persone nel mondo mortale, ma anche il College che sarebbe stato selezionato dai Bardi presenti nel Feywild, e così è nato il College of Glamour.

    Inoltre, dal punto di vista dell’estetica io e Mike all’inizio abbiamo parlato pensando essenzialmente a figure quali Freddie Mercury. Quindi, questo Bardo era follemente favoloso e seducente e, come facciamo con tutte le Sottoclassi, volevamo che sembrasse diverso dai Bardi del Manuale del Giocatore.

    Nel Manuale del Giocatore abbiamo il College of Valor (College del Valore), il quale ha molto a che fare con l’intervenire in battaglia e con l’inspirare i propri compagni: molto simile allo Scaldo in termini storici. Abbiamo, poi, il College of Lore (College della Conoscenza), il quale ha piuttosto a che fare con il conoscere tutte quelle grandi storie, e con il manipolare le menti e le emozioni delle persone: un Bardo che può essere visto come una sorta d’intellettuale, ma anche come una sorta di truffatore. È abbastanza indeterminato che è possibile spingere quel bardo in entrambe le direzioni.

    Dunque, abbiamo sentito che ci fosse dello spazio per un Bardo che, invece, fosse del tutto incentrato sull’ingannevole magia del Feywild, ovvero il College of Glamour. I playtester lo hanno davvero amato e noi lo abbiamo rifinito in modo da migliorare ciò che hanno apprezzato di esso: si tratta di un Bardo che è capace di ingannare le persone usando le proprie capacità di Classe e non solo gli incantesimi; un Bardo che, una volta che ha raggiunto un livello abbastanza alto, è in grado di rendere difficile alla gente perfino di attaccarlo, in quanto le persone sono essenzialmente diventate suoi fan; perché, parlando ancora in piena trasparenza, oltre ad essere stati ispirati dalle storie riguardanti creature fatate e dalle loro capacità ingannatrici, siamo stati inspirati anche dall’idea che il College of Glamour fosse una sorta di Pop Star. Dunque, c’è un piccolo filo conduttore in alcune delle capacità di Classe che riguarda il fatto che le persone diventino i fan del Bardo del College of Glamour: amano fare ciò che dice loro di fare e non gli faranno del male.

    Questo è il Bardo che è incredibilmente favoloso e, come diciamo nel manuale, si tratta di un Bardo che può essere spinto verso una direzione eroica o malvagia. Da una parte potete immaginarvi i membri di questo College portare grande diletto alle persone: il Bardo che illumina le tristi vite dei paesani ovunque vada e che possiede una magia piena di colore, che lenisce i loro cuori spezzati; un Bardo che porta con sé una musica così bella che semplicemente li trafigge e li fa piangere lacrime di felicità. Ma potete anche immaginare un membro di questo College che manipola le persone, spingendole a fare ciò che lui o lei vuole e che potrebbe essere un po’ un terrore. E questo tipo di Bardo è decisamente un’appropriata rappresentazione dello stesso Feywild, una bellezza che è una spada a doppio taglio che può ferire a proprio vantaggio o a proprio sfavore.

    E così, questo Bardo è un interessante contrasto, un contrasto decisamente intenzionale con il Circle of Dreams (Circolo dei Sogni) del Druido, dove ci siamo spinti verso il modo in cui questa bellezza del Feywild può lenire e proteggere; qui ci siamo appoggiati al fatto che la bellezza può essere pericolosa e non puoi sempre sapere se è dalla tua parte. Ma, allo stesso tempo, qualunque sia il modo in cui la lama della bellezza sta tagliando, essa deve sempre essere favolosa.

    È divertente, il College of Glamour è in realtà la prima Sottoclasse di cui abbiamo parlato, incluso quando siamo arrivati con l’intero set di Sottoclassi per la serie degli Arcani Rivelati, in quanto per qualche ragione ha stuzzicato me e Mike e noi eravamo dell’idea <<Noi vogliamo decisamente fare questa cosa, speriamo che ai playtester piaccia e per fortuna è stato così!>>. E ora è nel manuale.

    Dunque, un membro del College of Glamour può acquisire le proprie capacità in differenti maniere e a noi piace sempre lasciare le Sottoclassi aperte, in modo da consentire ai giocatori di decidere esattamente, in termini di storia, in che modo essi sono diventati membri del College of Glamour o perché. Noi diamo suggerimenti. Così, un modo attraverso il quale un membro del College of Glamour potrebbe essere entrato a far parte della sua Sottoclasse è il fattodi provenire dal Feywild; magari sei stato portato via da bambino, sei effettivamente cresciuto in quel regno e, per questo, ora sei soffuso da quella strana magia che altera ciò che sai fare come Bardo. Tuttavia, potete facilmente immaginare un altro membro di questo College che forse ha studiato presso un essere fatato…forse hai trovato una radura in una qualche foresta, hai sentito una driade cantare e sei diventato il suo studente e, come risultato della sua tutela, sei diventato un membro del College of Glamour. Quindi io credo che all’interno di quest’ultimo ci possano essere veramente un sacco di grandi storie, non solo per questa Sottoclasse ma per molte delle Sottoclassi presenti nel Manuale, rispondendo alla domanda <<Come sei diventato un membro della Sottoclasse?>>. È particolarmente facile rispondere se ti trovi in una Classe che non ottiene la Sottoclasse al primo livello, perché in alcune Classi proprio quando acquisti la Classe ottieni anche la Sottoclasse. Così, spesso, la tua storia sul perché sei membro della Sottoclasse è inestricabilmente intrecciata con il perché sei diventato membro della Classe stessa. Al contrario, se sei già un membro della Classe quando selezioni la Sottoclasse al 2° o al 3° livello, quel piccolo ritardo poi ti concede, avendo già idea della storia, una possibilità di pensare molto più specificatamente a domande come <<Perché sono membro di questa sottoclasse e non di un’altra, e come tutto ciò si relaziona con il mio passato? Come tutto ciò si relaziona con la direzione che il mio personaggio sta seguendo durante la campagna? In che maniera sto inspirando la storia che il DM vuole raccontare e di cui faccio parte, riguardo al mio personaggio?>>. Perché conosco molti DM che amano dare una spruzzata alle cose in una campagna connessa con la storia di ogni personaggio. So che è qualcosa che faccio come DM: nella campagna provo sempre ad avere qualcosa per ogni personaggio al tavolo che abbia a che fare con il loro background…qualcuno che è stato importante per loro nel passato potrebbe avere a che fare con la loro Sottoclasse. E ancora, penso che il College of Glamour in particolare sia molto ricco in merito al far nascere le storie dei personaggi: ancora, avrebbe potuto essere una driade sotto la quale hai studiato, avrebbe potuto essere un satiro. Senti parlare dei satiri solamente come di maschi con il flauto di pan e poi vuoi conoscere bene come puoi essere tanto affascinante quanto questa strana creatura: ancora una volta, il Collage of Glamour ti dà la possibilità di giocare un personaggio il quale è un po’ come un satiro per quel che riguarda l’incantare le persone attraverso l’esibizione.

     


    Tipo Articolo: Interviste
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    Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali.

    Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.

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    43 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Non so se avrete intenzione di fare altri articoli in merito, ma per ora sono stati anche annunciati: il samurai, lo stregone d'ombra (yay!) e il chierico della forgia. Fooorse anche l'arciere arcano, ma senza annunci ufficiali.

    Sono molto sorpreso dal samurai, non pensavo avesse avuto presa sul pubblico.

    Sì, c'è l'intenzione di tradurli. Ti ringrazio comunque della segnalazione. ;-)
    In effetti pure io sono sorpreso riguardo al Samurai....vedremo un po'.

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