Campioni della Community
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Ian Morgenvelt
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Fezza
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Alonewolf87
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KlunK
Circolo degli Antichi6Punti12.918Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/11/2022 in tutte le aree
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Age of Worms [TdS-3]
3 puntiNarcyssa sa come farsi volere bene, Edwarf.. fa fatica, ecco. "Soffre" di pregiudizi razziali verso orchi, goblin, efli.. sono per lui alla stregua di un immigrato qualsiasi per Calderoli. Quindi Krug per metà è uno schifo da evitare, per metà (forse) rispettabile.3 punti
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TdS - La Guerra del Nulla
3 puntiOps, mi son confuso. Allora va di Dragon's breath, e poi passa sull'accampamento cercando di prenderne il più possibile con un soffio, e continua finché uno dei maghi non perde la concentrazione. PS: Se mi muore il Gufo per salvare il mondo faccio un casino finché non mi ridanno le 10 monete d'oro per l'incenso! PPS: Ho già chiesto l'incenso all'accampamento per rilanciare l'incantesimo, ma quello oramai lo considero mio.3 punti
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Mystara
3 puntiDa giocatore e DM in Mystara da oltre 10 anni (in 3.5 però) ti avviso che quel manuale seppure ben fatto è enormemente riduttivo. Nel senso che per forza di cose un manuale da 200 pagine non può sostituire 11 atlanti da 100-200 pagine (per quanto una parte siano regole obsolete), senza contare tutto il resto del materiale. E ovviamente non puoi descrivere come si deve un impero come Alphatia che è un continente intero o la complessità della politica glantriana in due pagine. Perciò? Perciò sicuramente puoi usarlo come traccia e introduzione generica, sebbene non mi piaccia per nulla il fatto che vengano rivelati grandi segreti dell'ambientazione come gli elfi d'ombra e la radiosità (che i miei giocatori hanno scoperto solo dopo ANNI di gioco). Se lo scopo è poi solo giocare le avventure della sezione download, puoi approfondire la zona con i gazzettini stessi, che per tutta la parte di lore sono ugualmente validi. Per tutto il resto e se vuoi approfondire c'è tutto quello che cerchi su Pandius, comprese alcune conversioni di classi o simili per la 5e.3 punti
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Il passaggio del tempo
3 puntiIo vado sempre a buon senso. Come detto intanto innanzitutto da quello che stanno facendo. Se i PG dicono per esempio "cerco informazioni in città" può passare 10 minuti come 2 ore a seconda di quanto cercano e se si tratta di un paesino o di una città. Per il resto non sto a scandire ogni singolo minuto. Se il tuo problema è come stabilire quanto tempo passa quando i PG si mettono a discutere tra loro, in quel caso faccio semplicemente conto del tempo effettivo che i giocatori ci hanno messo.3 punti
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Cerchiamo nuovi Newser e Traduttori!
Ciao! Sono stato traduttore tecnico in lingua tedesca in passato e scrivo fluentemente in inglese.3 punti
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Creazione PG e Organizzazione
2 puntiHai ragione! Grazie, me ne ero dimenticato. Appena rientro a casa provvedo, @NinjaCow eventualmente ti avviso se fallisce concentrazione2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@athelorn Ora sarebbe in effetti un buon momento per un tuo post, visto che volete andare a contrattare con i nobili da che ho capito @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 @Pyros88. Voi altri intanto postate pure se volete, consideratevi già a parlare con la delegazione se volete.2 punti
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Conoscenza Personaggio
2 puntiTendenzialmente decido quanto sia comune negli ambienti in cui hai vissuto parlare o scrivere di questa informazione. Non credo sia possibile decidere una regola, perché è troppo soggettivo. Background e classe, razza contano, ma anche dettagli vari. Invece di Neverwinter prendo come esempio Roma, che è più facile, immaginando 15 enne di un liceo del centro di Roma. Nel tuo ambiente se ne parla tutti i giorni, è un comune argomento di conversazione. È qualcosa che tutti dovrebbero sapere, senza tirare. Esempi: il nome della città e delle città più importanti nelle vicinanze o del mondo, i templi più importanti e le festività più importanti, i personaggi famosi dello sport o dell'arte o della politica, etc etc. Nessun ragazzo del liceo è mai arrivato ai 15 anni a Roma senza sapere cosa sia il Natale, l'esistenza di Milano o Napoli, Londra o Tokyo o New York; chi sia Totti o il Papa, o cosa siano San Pietro o il Colosseo. Non si tirano i dadi, se i giocatori non lo sanno e me lo chiedono, glielo dico e basta. Se ne parla e se ne scrive, ma non per forza tutti lo hanno letto e sentito nel suo ambiente. Qualcosa che puoi sapere o meno. La tipica cosa che uno sa se gli è capitato per caso di sentirne parlare recentemente o se è un suo hobby: per questo si tira un dado. Prova di Intelligenza, a volte con i tag Storia, Religione, o anche Sopravvivenza (mi piacciono molto i tiri cross-ability), con CD da decidere a seconda di quanto sia strano saperlo. Ad esempio informazioni basilari ma di altre città, città più distanti, o caratteristiche meno ovvie della propria città (templi minori, economia cittadina, conoscere una taverna in particolare, un personaggio sportivo secondario), o dei dintorni rurali. Per proseguire con il paragone con Roma, un Romano 15enne potrebbe tirare per sapere che a Milano c'è il Duomo o Castel dell'Ovo a Napoli, per sapere l'esistenza di Helsinki (CD11), o per sapere la capitale della Finlandia (CD14). Ma anche per conoscere il Giardino degli Aranci a Roma, o dove è un ristorante specifico a Roma, o cosa si coltivi intorno a Roma o l'esistenza di una Pineta tra Roma e Ostia. Idem per conoscere il terzino destro della Roma, o il nome di un assessore, o chi sia uno sportivo top ma non locale o non di uno sport non popolare a Roma (Tiger Woods). La decisione della CD è ovviamente soggettiva (e per questo difficilmente applicabile come HR). Non se ne parla e non se ne scrive. Qualcosa che non puoi sapere, perché è un segreto ristretto ad un numero finito di persone che quindi non puoi aver incontrato per caso in conversazione al pub e non puoi averne letto in un libro. Non puoi sapere chi sia l'attuale capo della gilda dei ladri se lo sanno pochi della cerchia interna e delle guardie che sono sul suo libro paga, non puoi sapere che c'è un culto misterioso che vuole resuscitare il Signore dei Demoni, etc etc. Queste cose non puoi averle trovate per caso studiando o chiacchierando con la gente, perché non sono sui libri e la gente non ne parla, quindi niente tiro. Queste cose si scoprono in gioco. Il tuo background può spostare informazioni dalla prima alla seconda categoria, e può cambiare la CD a piacere nella seconda categoria, ma non cambia niente per decidere se un'informazione appartenga alla terza categoria: o se ne parla o non se ne parla. Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.2 punti
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Age of Worms [TdS-3]
2 puntihttps://docs.google.com/spreadsheets/d/19UrMqGT_TjD-2CTb5FwOP6ASmJP9PjGrjtjDzKpsc5s/edit#gid=1870824771 C'è il recap con tutto quello che avevano i vari PG nel mio drive, guarda pure2 punti
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Conoscenza Personaggio
2 puntiCerto, io mi baso molto da Background , poi ovviamente anche Razza e Classe, ad esempio un mago che non è mai uscito da una città potrebbe sapere di altri luoghi tramite i libri letti in bibblioteca, o un nano potrebbe riconoscere luoghi appartenenti alla sua razza, di solito vado molto di buon senso.2 punti
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TdG La Guerra del Nulla
2 puntiMentre state elaborando il vostro piano, notate che le fiamme iniziano a farsi sempre più basse e scure, mentre degli strani fili di fumo emergono dal braciere centrale Remiel2 punti
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Il passaggio del tempo
2 puntiCiao! Non penso sia il caso di stabilire alcun rapporto fisso tra il tempo trascorso al tavolo, nel nostro mondo, e quello trascorso nel mondo di gioco. Esempio estremo: per giocare un combattimento molto complesso potremmo impiegare, noi al tavolo, anche un'ora e mezzo, ma nel mondo di gioco passerà a malapena un minuto (6 secondi a round); mentre un lungo viaggio, che nel mondo di gioco richiede due settimane di navigazione, potrebbe essere riassunto (se scorre tranquillo senza imprevisti) in un paio di frasi del master, e già si passa oltre. Solo nei dialoghi, forse, si può presumere grossomodo un rapporto 1:1. Detto ciò, tenere conto del passare del tempo è fondamentale al mio tavolo e penso sia utile nella maggior parte delle avventure di D&D. Qui puoi trovare più dettagli sul mio modo di approcciare questo aspetto: A tempo debito: come gestisco il tempo in gioco – Dietro lo schermo (wordpress.com)2 punti
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Il passaggio del tempo
2 puntiNon deve esistere una rigida formula matematica che faccia corrispondere il tempo di gioco al tempo reale. Dipende esclusivamente dalla narrazione. Se i PG stanno viaggiando nelle Terre Selvagge, la tua descrizione del viaggio potrebbe richiedere anche solo due minuti, ma loro potrebbero aver viaggiato per giorni o settimane. D'altro canto, un combattimento di 10 round (60 secondi di tempo di gioco) potrebbe richiedere ore di tempo reale. Forse non ho capito io la domanda? 😅2 punti
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa "Cosa?? Ma sei pazzo? Ma... pesa un quintale, e qui c'è di che ricavare buon denaro!" indico i corpi rimasti. Raccolgo almeno le loro scarselle, e poi cerco qualche altro oggetto di valore. Non sembra poi che ne sia rimasto molto. Poi raggiungo Ed che non si è allontanato più di qualche metro, tra le gambe corte e il cadavere in spalla "E dimmi, come pensi di passare oltre le guardie? Sai, possiamo sempre usare la balla che abbiamo usato per entrare. Ma non reggerà un istante se ci dobbiamo trascinare il cadavere macellato di Goril. Senti, usiamo parte del denaro per erigere una bella lapide in suo onore. E degli altri... no, solo sua. Bella, fatta da un nano e tutta scolpita. Così avrà tutti gli onori e compagnia bella. Ma il corpo lascialo qui. Se vuoi" mi fermo un istante, ma poi continuo. Ed non è tipo da farsi problemi se parlo apertamente "posso bruciarlo. Se temi che possa tornare".1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Dopo qualche minuto la voce mentale torna a farsi sentire Troviamoci alla Cappella di St Cuthbert vicino al mulino di Shacktown, domani a mezzogiorno. Verremo io e la Stella Superna vi comunica Rigby. Gretchen vi spiega che Shacktown è un sobborgo di Greyhawk, poco a nord rispetto alle mura cittadina. La potete raggiungere senza problemi entro l'orario prestabilito.1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoEdwarf Col càzzo che lo lascio qui Narcy le dico senza guardarla mentre, con uno sforzo immane e dopo averlo alleggerito di armi e armatura, mi carico il corpo di Goril in spalla. Qui finiscono per mangiarselo i ratti nella migliore delle ipotesi, o per rianimarlo come zombie nella peggiore, o chissà quali altre stronzàte. Lo porto fuori da qui e lo restituisco alla roccia, dove è nato. Lo sforzo è immane, la situazione disperata. Niente che la cocciutaggine di un nano non sappia affrontare. Mi incammino per trovare la via d'uscita più veloce possibile da questo posto maledetto.1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoHo spostato nell'equip di Ed le due cose di Goril che vuole tenersi, il resto si può lasciare ai ratti. Il corpo no. Goril merita di riposare nella buca nel terreno di famiglia. Edwarf being like:1 punto
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Creazione PG e Organizzazione
1 punto@Bartimeus l incantatore non deve tirare anche un ts con gli eldritch per la concentrazione ?1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoAh scrivete qui quale ruolo vi prendete (sempre che uno o più di voi non vogliano rimanere e separarsi dal resto). Poi sul topic di avventura posto io di nuovo l'esito del viaggio pericoloso1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoQui vi ho messo le schede dei PG attuali con relativo token Aggiornate pure lì sotto le relazioni che si vengono a creare in itinere nell'avventura, se vi serve ricordare qualcosa1 punto
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Schede PG e relazioni
1 punto
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Il passaggio del tempo
1 puntoConfermo quanto detto dagli altri. Non esiste una formula. Nel caso del combat il rapporto è a favore del tempo di gioco (minuti per 6 secondi di round), nel discutere il rapporto è praticamente paritario, mentre nei viaggi varia ma è a favore del tempo reale.1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Jayla (mezzorca gemella) il fratellone ha deciso chiaramente per la forgia, conosce bene i miei gusti, così decido di seguirlo e valutare il fabbro e la sua arte! una volta dentro sorrido all'artigiano dopo un lieve inchino1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa Ancora una volta sono sopravvissuta. Per miracolo, si direbbe. Ho un segno su un fianco, probabilmente resterà una cicatrice, e il mio fidato pugnale si è spezzato dentro il corpo di questa specie di orso infernale. Per il resto sto relativamente bene... Lo stesso non si può dire del resto del gruppo. Alcuni erano degli sciocchi, ma non si meritavano l'orrenda fine che hanno fatto. Ruby... di quella ragazza non sapremo mai altro, probabilmente. Chi fosse davvero, che ci facesse qui. Per qualche istante penso di essere sopravvissuta solo io, poi però vedo Ed muoversi. Si avvicina a Goril e lo scuote "Lascia, è morto. Sono morti tutti quanti" accasciata contro la parete mi alzo in piedi. Grave errore. Il taglio sul fianco è più profondo di quanto pensassi. "Mèrda... Ed, dobbiamo andare via. Theldrik è fuggito, ma tornerà di sicuro. Vediamo se possiamo prendere qualcosa di utile, e filiamocela" senza particolare disagio comincio a frugare i cadaveri. DM1 punto
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Creazione PG e Organizzazione
1 punto@Bartimeus: 4 dardi, il piano è fargli tutti i danni possibili nel minor tempo possibile1 punto
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Capitolo 4. Into Darkness
1 puntoDerren Hawkwood Dobbiamo fare molta attenzione se sono le stesse. Commento visibilmente preoccupato. Se vengono fuori dalle pareti così... Incito gli altri. Proseguiamo. Fenton dico poi al compagno coraggio dai.1 punto
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Recensione: Swords of the Serpentine
Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/1 punto
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Recensione: Swords of the Serpentine
Vediamo la recensione di questo GdR di cui abbiamo ampiamente discusso sul forum, il primo tentativo di espandere il sistema GUMSHOE a storie sword and sorcery. Articolo di Rob Wieland del 22 Luglio 2022 I giochi fantasy tendono ad essere compresi tra due poli: il fantasy epico, come Il Signore degli Anelli o Harry Potter, e le cupe storie sword&sorcery, come Conan o la serie di Fafhdr e il Gray Mouser. Swords of the Serpentine, dei designer Kevin Kulp e Emily Dresner, è più del secondo tipo. Sceglie di usare un sistema interessante per raccontare le sue storie di ladri, mercenari e incantatori. GUMSHOE è noto per la risoluzione di crimini commessi da cultisti o l'uccisione di vampiri, ma questo gioco lo espande per la prima volta, aprendolo al mondo delle avventure fantasy in un'ambientazione urbana. La Pelgrane Press mi ha inviato una copia da leggere. Il gioco schiaccia i suoi nemici, li insegue mentre fuggono e ascolta i lamenti dei giocatori? Scopriamolo insieme. Swords of the Serpentine è ambientato ad Eversink, una città fantasy che è un po' Lankmar, un po' Venezia ed è piena di corruzione. E' protetta da Denari, la dea della civilizzazione e del commercio. Nonostante la sua protezione divina, la città sta lentamente sprofondando nella palude su cui è costruita, lasciando abbastanza spazio per inserire stanze nascoste e segreti dimenticati nelle profondità. La magia è illegale, quindi solo i ricchi e gli ossessionati riescono ad accedervi. I giocatori interpretano i tipici "cercaguai", in grado di passare da una stretta di mano con un ricco mercante ad un giro in mezzo alle fogne infestate dai mostri nel giro di una settimana. Il manuale riesce a tratteggiare la città come se fosse un personaggio della storia. Ha lo stesso livello di dettaglio di Duskvol in Blades in the Dark: elementi pieni di agganci che ispirano i DM e i giocatori ad espanderli, ma non tanto dettagliati da farti pensare di star leggendo un'enciclopedia o un libro di testo. Il GUMSHOE è stato pensato originariamente come un metodo per risolvere i problemi più grossi dei giochi basati sul mistero come Call of Cthulhu. Anche i giochi successivi, come Night's Black Agents e Timewatch, hanno un focus sull'investigazione. Swords of the Serpentine mantiene la divisione tra le abilità investigative e quelle generali, ma è anche il primo gioco basato sul GUMSHOE ad avere delle limitazioni. La spesa di punti investigativi è utilizzata per momenti speciali di focus su una scena e viene reso decisamente chiaro dalla lista delle abilità del gioco. Le abilità più particolari, invece, come parlare con i fantasmi o lanciare incantesimi occulti, sono divise tra quattro gruppi abbastanza laschi. Penso che un tavolo esperto con il genere o il sistema possa trascurarle e lasciar gestire tutto ai giocatori. Questo non vuol dire che il sistema GUMSHOE non sia adatto al gioco. I designer hanno bene a mente il genere che vogliono ricreare e hanno piegato le meccaniche per farlo al meglio. Una delle ultime parti della creazione del personaggio è chiedere ai propri personaggi la famosa domanda di Conan il Barbaro: "Qual è il meglio della vita?" Queste tre scelte diventano la spinta iniziale del personaggio e aiutano a fornirgli delle motivazioni in gioco. La mia meccanica preferita è quella che chiede ai giocatori di scegliere due alleati e un nemico tra i vari gruppi di potere della città di Eversink. Questa scelta fornisce ai giocatori una serie di PNG che possono chiamare per coprire qualsiasi area di competenza in cui non possiedono abilità e, allo stesso tempo, capire chi li vuole morti in città. E' un misto tra la meccanica del network di Night's Black Agent e la relazione con le Icone di 13th Age e permette di mischiare immediatamente i personaggi con i giochi di potere dei membri più influenti di Eversink. Il combattimento viene reso un po' più succoso usando le stesse regole del combattimento fisico per quello sociale. I personaggi hanno dei punteggi di Salute e Morale e se uno dei due raggiunge lo 0, vanno a terra. Questo permette ai personaggi che non sono molto capaci nel combattimento di avere una speranza di sconfiggere i nemici stuzzicandoli, ingannandoli o intimidendoli e fornisce ai giocatori che amano i duelli mentali tanto quanto quelli all'arma bianca un'occasione per brillare. Se un giocatore ha il talento Nobiltà, per esempio, il vostro personaggio potrebbe ricordarsi una importante lezione che gli è stata impartita dal suo costoso insegnante di scherma. Nonostante sia illegale (o forse proprio per quello), la magia è disponibile ai personaggi che prendono l'abilità investigativa Corruzione. La magia è principalmente nelle mani dei giocatori: scelgono se colpisce la Salute o il Morale, come hanno imparato queste abilità oscure e quali sfere conoscono, così da dargli un aspetto unico. Queste sfere funzionano principalmente come effetti speciali per permettere ai personaggi di spiegare come funzioni un particolare incantesimo. Uno stregone che usa Invecchiamento per infliggere danni sarà differente da uno che usa Fortuna, ad esempio. Posso immaginarmi come sia possibile costruire un gioco basato sul GUMSHOE sullo stile di Ars Magica o Maghi: Il Risveglio su queste basi. La magia offre anche ai giocatori una scelta difficile per fare da contraltare ai loro poteri: causa sempre della corruzione addizionale e per questo è stata resa illegale in città. Quando un giocatore spende Corruzione, cosa che fa per potenziare i propri incantesimi, sceglie se la corruzione viene assorbita internamente o rilasciata nell'ambiente. Nel primo caso il personaggio ne viene influenzato e avrà l'aspetto mutato che uno si potrebbe attendere da un mago di questo genere. Il successo significa che il cambiamento è piccolo e può essere nascosto, ma, eventualmente, quelle verruche e quei marchi del peccato inizieranno a venire notati dai membri più attenti della società. Fallire nel tentativo di assorbire la magia significa che le conseguenze saranno evidenti, come una lingua biforcuta o un tatuaggio demoniaco, in base all'origine della propria magia. Gli stregoni che scaricano la propria corruzione rendono ovvio agli occhi di tutti che qualcuno ha praticato la magia in zona, cosa che potrebbe fare di tutto, dal causare danni di Morale agli alleati a cui vengono ricordati quanto siano terribili i vostri poteri fino a creare falle nella realtà che attirano l'attenzione dell'Inquisizione della Chiesa di Denari, che non prende queste cose alla leggera. Questi elementi forniscono alla magia un aspetto molto più interessante delle liste degli incantesimi e delle scelte intriganti alla creazione dei personaggi, oltre che durante l'avventura. Se state cercando un gioco urban fantasy che sembri abbastanza duro e moralmente flessibile, ma senza giocare un GdR dove i personaggi di basso livello rischiano di morire per un cattivo piano, Swords of the Serpentine è ciò che fa per voi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/a-review-of-swords-of-the-serpentine.689697/ Visualizza articolo completo1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Data la mappa, io controllerei prima a Nord, nella fossa ovviamente, poi a Sud, scendendo e potendo così controllare tutto1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
si, è tutto un bla bla bla per roleplay la corda per scendere c'è, perfetto.. poi vediamo fino a dove ce n'è una per risalire o è tutto buio e dobbiamo esplorare?1 punto
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Creazione PG e Organizzazione
1 puntoCiao ragazzi! Sono appena tornato, ora provvedo subito a fare una mappa e a metterla insieme al prossimo round di combattimento. @mac puoi inserirti al prossimo round di combattimento (quanto hai di iniziativa?) @Voignar Magic Missile lancia 3 dardi più 1 per ogni livello di upcast. Castando di 2° lanceresti 4 dardi. Vuoi lanciare solo di 1° o va bene di 2° e quindi fare una smitragliata?1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoCome azione, una creatura può rimuovere o distruggere 1d3 sanguisughe da se stessa o da un alleato adiacente.1 punto
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[TdG] Capitolo II - I dintorni del tumulo
Dopo una breve discussione, gli avventurieri decidono di giocare sul sicuro e di non fermarsi per ispezionare il cerchio di pietre e il suo strano spettacolo. Dopo essersi raggruppato, gli avventurieri riprendono la loro formazione di colonna e, essendo molto cauti, prendono la direzione del tumulo. Sotto lo sguardo spento dei gufi di ferro, gli avventurieri camminano a passi di lupo in direzione nord. Lo strano scheletro continua a sconvolgersi mentre la nuvola stagna lì nel cerchio di monoliti. Arrivati al tumulo, gli avventurieri possono ormai valutare la grandezza della struttura. Fa una quarantina di metri di diametro e forma una specie di cono che culmina a una decina di metri nel suo centro. Lo stretto sentiero che lega i monoliti al tumulo sbocca su una grande e larga porta che fa quasi tre metri [10 ft] di larghezza per quasi sei metri [15 ft] di altezza. La pietra che compone la porta è densa e Balrigg nota subito che è fatta di un materiale che conosce bene, il granite. A prima vista, la porta è sigillata ermeticamente e non contiene nessuna maniglia o serratura. Più che di una porta, l'ingresso sembra chiuso da una lastra di granite, come se quelli che la chiudessero volevano evitare che venisse violata da ladri o intrusi. Inoltre, similarmente ai monoliti, la porta è ricoperta da lichene e muschio, ma anche di rose attorcigliate che diffondono un accogliente e dolce profumo. Una raffica di vento fa risuonare alle spalle degli avventurieri il rumore sgradevole delle ali dei gufi di ferro che sbattono, ricordando a tutti la loro presenza...1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Jay, mezzelfo ranger gemello Preso dalla smania, al pensiero di avere un locale servito da un fantasma, comincio a osservare nel maniero ciò che è necessario da fare e, quantomeno, da chiedere a Hawkwinter di mettere a posto o aggiungere. Dopo aver salutato gli altri, decido di dirigermi alla forgia e alla falegnameria, per sentire se i nostri vicini possono aiutarci nella ricostruzione del locale. Punto prima alla forgia, per capire quanto possa costare quantomeno un sopralluogo. "Salve! Come va? Sono uno dei nuovi proprietari del vecchio maniero qui vicino! Stiamo cominciando a osservare un po' i lavori necessari. Sarebbe disponibile per qualche lavoretto?"1 punto
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Sword&Sorcery : Dentro il palazzo di Sidal Ranesh
Lily Stringo ancora una volta nelle mie mani il mio martello a due mani e cerco di colpire la testa della crearura con tutte le mie forze mentre resisto sotto i suoi colpi, "È questa la maniera più dura! Ahh!" Intanto mantengo la mia energia magica attiva e il raggio di luce continua a colpire la creatura.1 punto
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Sword&Sorcery : Dentro il palazzo di Sidal Ranesh
Gar Winddraft Notando il dolore causato da Lily, improvvisamente mi sorge un'idea. Lily! Fidati di me, allontanati e colpiscilo nella maniera più dura possibile! Concentro la magia selvaggia intorno a me in un globo nero, mentre il glifo nero sul mio volto si spande ai limiti, poi tocco entrambi rendendoci invisibili.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 5)
Tserdain 15 Yarthmont 992, Dopo il tramonto [sereno - fine primavera] Illius osservò la stanza e le tracce lasciate. Sicuramente qualcuno era entrato recentemente e si vedevano segni di passaggio forse di più persone Le orme non andavano solo al bancone, su cui vi era appoggiata la candela, ma anche dietro di questo raggiungendo la porta lì posta. Mentre Rhal lasciava la locanda, nessuno rispose alle parole di Grigory @Rhal1 punto
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La guida del dungeon master pigro, prime impressioni (guida poco pigra ma molto flessibile)
Generalmente per chi vuole migliorare nell'improvvisazione mi sento di consigliare di giocare a un gioco powered by the Apocalypse. Raccomando spesso Dungeon World per chi viene da D&D perche', sebbene sia un po' datato nel 2022, ricalca i tropi di D&D (classi, caratteristiche, punti ferita, mostri familiari eccetera), il regolamento e' disponibile online gratuitamente (in italiano), e c'e' un sacco di materiale volto a spiegare come funziona specialmente per chi viene da un background di giochi tradizionali -tra questo materiale, la famosa guida a dungeon world. In poche parole, il motivo per cui DW ti insegna a improvvisare e' che le meccaniche sono progettate in modo tale che seguendole, il GM riesce a riprodurre i "trucchi del mestiere" dell'improvvisazione. Il principale difetto e' che "va capito". Il regolamento di per se' e' semplice, ma si gioca (dal punto di vista del GM) in modo molto diverso dai giochi tradizionali, e se non si capisce questo aspetto il motore del gioco semplicemente non gira come dovrebbe. Personalmente lo consiglio fortemente per chi ha difficolta' a improvvisare sul momento. Le sessioni richiedono letteralmente zero preparazione. Una volta che si e' presa dimestichezza, e' facile applicare i "trucchi del mestiere" che sin sono appresi a D&D.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Secondo me dovremmo cercare di capire quali siano le loro prossime mosse. Se davvero stanno cercando qualcosa in fondo al fiume dovremmo capirlo dalle loro prossime mosse. Io punterei ad osservare quello che fanno prima di decidere come muoverci.1 punto
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Foundry VTT
1 puntoNono, niente di questo genere. Nel senso, Foundry usa il linguaggio Javascript e volendo uno si puo' fare script di ogni genere... ma la stragrande maggioranza delle funzioni sono abilitate tramite moduli creati dalla community (sostanzialmente delle estensioni/plug-in). La maggior parte sono free. Quando dicevo smanettare, piu' che creare codice, parlavo piu' di andarsi a cercare il modulo o i moduli necessari, settarne le impostazioni, eccetera. Alcuni moduli cambiano abbastanza drasticamente il funzionamento di Foundry, mentre altri sono magari piccole cose che pero' migliorano la qualita' delle vita. Vedi es. questo video che parla di alcuni moduli raccomandati. Non sono richiesti, ma sicuramente aggiungono molto all'esperienza base.1 punto
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Koen Il comportamento della Mano del Re attira tutta la mia attenzione: l'ultima volta che le sue condizioni sono peggiorate abbiamo trovato il bambino. Ma non credo che si tratti della stessa cosa. Il suo riferimento ad un ospite, in compenso, non mi rassicura per niente. Tenetevi pronti: sta per accadere qualcosa, probabilmente legato a ciò che abbiamo visto ieri. Avviso i miei compagni, lanciando un'occhiata eloquente a Brank, mentre mi tengo pronto a lanciare un incantesimo per dare il "benvenuto" a questo ospite.1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 punto
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LEGO e WoTC collaborano per i 50 anni di D&D
Nel 2024 la Wizards of the Coast festeggerà un grandissimo traguardo: Dungeons and Dragons, anche conosciuto come il gioco di ruolo più famoso al mondo, compie ben 50 anni! Ad unirsi al grande evento ci sarà anche la LEGO, che per l’occasione ha deciso di organizzare un grande concorso tramite la piattaforma LEGO Ideas, per produrre un set ufficiale dedicato a Dungeons and Dragons. LEGO Ideas è noto per aver prodotto negli anni, grazie all'aiuto dei fan, set dedicati ai più disparati franchise che fanno parte della cultura pop, come ad esempio il Castello di Hogwarts, il Millennium Falcon o addirittura la casa di Mamma ho Perso l'Aereo: il progetto che uscirà vincitore da questo concorso diventerà a tutti gli effetti un set LEGO Ideas. Rispetto ai consueti invii effettuati tramite il portale ci saranno delle leggere differenze: i progetti potranno far riferimento a diversi aspetti del gioco, quali trame, mostri, personaggi, eroi e luoghi iconici. Questi quindi potranno rappresentare uno specifico personaggio o mostro, ma anche un dungeon o scenario caratteristico composto anche da elementi modulari. I progetti, che potranno essere inviati entro il 14 novembre 2022, dovranno superare una prima fase di selezione che ne valuterà la fattibilità, dopo di che - dal 28 novembre al 12 dicembre 2022 - verranno sottoposti alle votazioni dei fan per tastare il gradimento dei futuri potenziali acquirenti, quindi solo in ultima fase saranno presi in esame da una giuria composta dai membri di entrambi i Team (LEGO e WoTC) per decretare, il 19 dicembre 2022, il vincitore finale (indipendentemente dal numero di voti ottenuti). Il vincitore del concorso, oltre ad ottenere una grande soddisfazione personale e la gloria eterna, verrà ricompensato con l'1% delle vendite nette totali del prodotto da lui ideato, dieci copie gratuite del suo set, il riconoscimento di crediti e biografia sul manuale di istruzioni e/o sulla scatola del set e un pacchetto di gadget Dungeons & Dragons! Se avete voglia di approfondire l'argomento e avere maggiori dettagli, oppure se anche solo avete voglia di monitorare l'andamento del concorso, potete trovare tutto all'interno del sito ufficiale. Link all'Annuncio: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/e080b760-93c0-410d-bd49-5fc32726de9c1 punto
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Wildfire druid a incantesimo invisibilità sul Wildfire Spirit
Giusto per precisare cose ovvie: riferendosi al caso di enchanted bond, il fatto che lo spirito sia invisibile non da condizioni particolari a chi subisce l'incantesimo (tipo svantaggio ai TS su destrezza). Infatti l'enchanted bond non fa altro che aggiungere un punto di origine ai tanti altri del range che in ogni caso chi subisce l'incantesimo non conosce. Quindi non sapere il punto di origine di un effetto non è motivo di svantaggio.1 punto
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Recensione: Age of Ambition - Parte 1
Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.1 punto
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Mothership RPG: un'intervista con Alan Gerding della Tuesday Knight Games
Articolo di Egg Embry del 29 Novembre 2021 Al momento, il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG è l'ultima aggiunta al "club" dei Kickstarter da un milione di dollari. Alan Gerding, il co-possessore della Tuesday Knight Games, ha risposto alle mie domande sul Kickstarter, le meccaniche e le novità aggiunte al gioco. EGG EMBRY (EGG): Come descriveresti il Boxed Set della 1° edizione di Mothership Sci-Fi Horror RPG in breve? ALAN GERDING (ALAN): Mothership è un gioco di ruolo horror fantascientifico che ha ricevuto diversi premi. La principale ragione della fama di Mothership è la sua eleganza e la semplicità delle sue regole. Al posto di pagine e pagine di istruzioni e regole, chiunque è in grado di imparare a giocare facilmente. Se quindi state cercando delle avventure spaziali piene di paura, con la morte dietro ad ogni angolo, penso che non ci sia un sistema migliore di Mothership. EGG: Call of Cthulhu, Delta Green, RuneQuest e molti altri GdR usano un sistema basato sul d100, come fate voi. Potreste parlare della vostra versione del sistema? ALAN: Il d100 system è sempre stato il mio preferito e penso che sia perfetto per Mothership. Mothership è incentrato sulla semplicità delle meccaniche, incarnata alla perfezione dal d100. Se qualcuno dovesse chiedersi "Qual è la probabilità di avere successo con quella prova?", non dovrebbe fare nessuno strano calcolo per trovare il risultato. Se avete un 45 in Forza, per esempio, avete un 45% di successo. Certi giocatori sono pronti a dichiare il d20 system il migliore. Il dado a venti facce è iconico. E' il simbolo geometrico automaticamente associato ai giochi di ruolo. La buona notizia è che anche Mothership usa i d20. Sì, Mothership è un d100 system, ma usa anche il nostro Sistema del Panico. I personaggi sotto stress potrebbero doversi trovare a tirare una "prova di panico". Quando tira una prova di panico, il giocatore deve tirare un d20. E se il risultato è sotto al suo livello di stress cede al panico! EGG: Avete preso ispirazione dalle migliori opere di fantascienza "dell'orrore"? ALAN: Certo! Sulla pagina del Kickstarter potete trovare una carta del BINGO piena di ispirazioni per Mothership. Potete trovare l'immagine qui sotto. EGG: Questa campagna ristampa molto materiale e offre nuove opzioni. Cosa potrebbe aspettarsi un giocatore dalla Player's Survival Guide? ALAN: Questa è una bella domanda. La versione originale della Player Survival Guide di Mothership era solo un esperimento per l'accesso anticipato. Ma, in tutta onestà, è andata esaurita appena abbiamo stampato le prime copie. Non c'è stato praticamente nessun playtest prima dell'immissione sul mercato. Questa è stata la ragione per cui eravamo incerti se Mothership avrebbe avuto veramente successo. Ma, invece, lo ha avuto! Appena abbiamo saputo che esistevano dei fan di Mothership, abbiamo iniziato a lavorare sulla ristampa. Questa è la ragione per cui l'edizione originale viene chiamata "edizione zero" e l'edizione di cui stiamo parlando è la "prima". L'edizione corrente è il culmine di diverse ore di playtest e dell'aiuto dei giocatori da tutto il mondo. La prima edizione è ciò che renderà felici i fan e che ci aiuterà a catturare i cuori di nuovi persone. Ci sono delle differenze tra l'edizione zero e la prima? Certamente. Quali sono? Per rispondere in maniera approfondita a questa domanda, io e Sean McCoy (il creatore) abbiamo postato dei video sul canale YouTube della Tuesday Knight Games che vanno molto nel dettaglio. Una risposta più rapida, invece, è che abbiamo smussato alcuni degli aspetti più grezzi del sistema di gioco. L'edizione zero aveva diversi casi limite, dove alcune regole erano un po' incerte. Ora il gioco è più semplice, rendendolo veramente più elegante e accessibile rispetto a prima. Abbiamo preso ciò che le persone amavano di Mothership e abbiamo potenziato quegli aspetti, tagliando le parti non necessarie. EGG: Avete creato due pledge molto popolari su Kickstarter, il Set Base e il Set Deluxe. Qual è la differenza tra i due? ALAN: Sia il Set Base che quello Deluxe hanno tutto ciò che serve a voi e ai vostri amici per godersi le meccaniche di Mothership. La differenza tra i due è che il Set Deluxe contiene molti contenuti bonus: ha una scatola ed uno Schermo del Custode (lo schermo del DM, per nascondere i manuali del master e tutte le note) più grandi e decorati. Ma, per me, la principale caratteristica del Set Deluxe è la presenza di tre kit d'avventura: Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent. Questi tre kit danno ai giocatori e ai custodi delle avventure già pronte, ma anche delle tabelle e degli strumenti per creare le vostre future avventure. Inoltre, questi tre kit d'avventura sono stati aggiornati alle regole della prima edizione. La domanda che sento molto spesso è: "Il Set Deluxe può essere utile se ho già Dead Planet, A Pound of Flesh e Gradient Descent?" Onestamente, la risposta è no. Daremo sempre dei "kit di conversione" digitali gratuiti a tutti i fan di Mothership. Questi kit di conversione vi spiegano nel dettaglio i cambiamenti tra l'avventura originale, per l'edizione zero, e quella della prima edizione. In questo modo, se avete già le avventure originali non dovrete acquistare la nuova versione. EGG: In questa campagna avete offerto diversi stretch goals. Quale sei più eccitato di creare? ALAN: Questa è una domanda complessa, soprattutto perché ogni stretch goal è stato compreso in qualunque pledge dal Set Base in poi. Quindi sono tutti importanti. Ma una delle cose più belle di questa campagna Kickstarter è stato leggere i commenti dei finanziatori e sullo stretch goal che preferivano. La risposta più ovvia è, probabilmente, quello delle figurine bidimensionali dei personaggi. Trasmettono quel feeling retro indie, rimanendo però molto belle. Ma penso che l'avventura introduttiva "Another Bug Hunt" sarà lo stretch goal più memorabile. Tutte le altre avventure possono essere giocate senza bisogno di aggiustamenti, ma questa è stata pensata per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di Mothership. EGG: Dammi un po' di tempo per fare un riassunto dello sviluppo di Mothership: Mothership: Player's Survival Guide viene rilasciato come PDF "paga quanto vuoi" su DriveThruRPG nel 2018. Durante l'annuale ZineQuest di Kickstarter nel Febbraio 2019 avete lanciato il Kickstarter di A Pound of Flesh: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 43 209 $ da 1286 finanziatori. Nell'Agosto 2019 la Tuesday Knight Games ha vinto due ENnie Awards: L'ENnie d'Oro per il Miglior Gioco - Mothership: Player's Survival Guide L'ENnie d'Argento per la Miglior Avventura - Dead Planet Nel Novembre 2019 avete lanciato il Kickstarter di Gradient Descent: un modulo per Mothership Sci-Fi Horror RPG, ottenendo 63 801 $ da 2169 finanziatori. Nell'Agosto 2020 sono arrivati altri premi: L'ENnie d'Oro per la Miglior Avventura - A Pound of Flesh L'ENnie d'Argento per il Miglior Layout e Design - A Pound of Flesh Ora siamo nel Novembre 2021 e avete appena raggiunto un milione di dollari con il vostro ultimo Kickstarter. Da un PDF gratuito nel 2018 ad un crowdfunding milionario nel 2021: è un percorso impressionante. Avevate immaginato che Mothership avrebbe avuto questa popolarità? ALAN: Come ho detto in precedenza, questo gioco è stato un vero e proprio salto di fede. Non avevamo idea che sarebbe stato così popolare. L'edizione zero era stata originariamente venduta alla Origins Game Fair a Columbus (Ohio) nel 2018. Ne abbiamo stampato un centinaio di copie e le abbiamo vendute assieme ai nostri altri giochi (non-GdR). Two Rooms and a Boom, That's Not Lemonade e World Championship hanno tutti venduto bene alle convention. Ma siamo stati veramente sopresi di vendere tutte le copie di Mothership. La principale domanda che ci facevano quei primi fedelissimi era "Avete delle avventure prefatte da usare con questo gioco?" Sinceramente, non ci avevamo pensato prima di quel momento. Quindi, in poco più di due mesi, con l'aiuto di alcune persone molto talentuose, abbiamo stampato Dead Planet e altre copie di Mothership da vendere al Gen Con di Indianapolis. E prima che potessimo rendercene conto, abbiamo vinto un ENnie. EGG: Come vi siete sentiti quando avete vinto i primi due ENnie per Mothership? ALAN: Non credo di essere in grado di descrivere quel momento. Senza troppa esagerazione, è uno dei più bei ricordi della mia vita. Dire che sono scoppiato in lacrime sarebbe un eufemismo. Ero praticamente un misto di lacrime e gioia. Ho provato a filmare l'istante con il cellulare, ma ero talmente scosso che il video è sostanzialmente inguardabile. Mi sentireste solamente urlare e piangere e vedreste solamente un idiota (io) correre come se fosse in una versione romantica di serie b di Cloverfield. Sean ha lavorato duramente per far diventare Mothership qualcosa di reale: vincere un ENnie è stato premio per tutto il suo duro lavoro ed il suo sforzo creativo. E sebbene il suo nome sia nel mezzo della Mothership Player Survivor Guide, continuo a ricordare a tutti che non ci saremmo riuscito senza il supporto di tutti. Fiona Geist, Jeratt Crader e Donn Stroud, per nominarne alcuni, ci hanno insegnato che serve un gruppo veramente eterogeneo per fare sì che qualcosa come Mothership abbia successo. EGG: Oltre a questa campagna, su cosa state lavorando? ALAN: Beh, è molto difficile pensare al "dopo" rispetto a questa campagna. Vorremmo solamente riversare tutto l'amore e le lacrime che abbiamo a disposizione per migliorare continuamente Mothership. Speriamo che duri più di chiunque di noi, divertendo generazioni su generazioni di giocatori con delle morti fantascientifiche/horror. Ovviamente, potrete aspettarvi sempre più supporto e contenuti per Mothership. Abbiamo un fantastico programma di licenza per le terze parti, che molti hanno già sfruttato. Quindi, se state leggendo questo articolo e avete una grande idea per un'avventura di Mothership, un tool kit o un qualunque altro supplemento legato ad un GdR fantascientifico horror, fatecelo sapere. Potreste essere il prossimo grosso progetto legato a Mothership. EGG: Ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso. Dove possiamo trovarvi online? ALAN: Potete trovare i nostri Kickstarter con survivesolvesave.com. Date un'occhiata ai nostri canali social e a Kickstarter. E potete sempre comprare i nostri prodotti sul nostro sito. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/mothership-sci-fi-horror-rpg-1st-edition-boxed-set-an-interview-with-alan-gerding-tuesday-knight-games.684298/1 punto
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Il Calendario di Cthulhu
1 puntoArticolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 30 Aprile 2021 Il 30 Aprile è arrivato un'altra volta, annunciando la stagione dei portali e delle manifestazioni sovrannaturali. Probabilmente lo conoscerete come Walpurgisnacht, il Sabba delle Streghe - almeno stando al povero Walter Gilman, protagonista de "I sogni nella casa stregata". Si tratta certamente di una data potente per quanto riguarda i Miti, un periodo in cui i Grandi Antichi sono fin troppo vicini, una notte per rituali e falò. In Germania, ad esempio, viene chiamata Hexennacht e la tradizione prevede che ci si debba vestire da streghe e fare rumore, così da tenere lontane le vere streghe e gli spiriti malvagi. Il vecchio Keziah Mason non era l'unico in giro quella notte, Wilbur Whateley e suo fratello sono nati durante la notte del 30 Aprile ed è anche una delle due notti durante cui si svolgono i sacrifici della gente di Innsmouth a Quelli-degli-Abissi loro "alleati", o almeno così ci dice Zadok Allen. Forse le altre entità possono usare i portali del Walpurgisnacht per muoversi tra le sfere. Il Professor Peaslee viene preso dalla Grande Razza di Yith e inizia a sognare l'evento in maniera sempre più insistente qualche anno più tardi. Eccovi qualche altra ricorrenza Lovecraftiana: 2 Febbraio: la Festa della Presentazione, nota anche come Candelora (Candlemas nei paesi di lingua anglosassone), "che la gente di Dunwich chiama con un altro nome". E' la data di nascita di Wilbur Whateley, oltre che la festa romana dei Lupercalia, associata alle bestie e alla fertilità. 28 Febbraio: l'anniversario dell'ascesa di R'lyeh nel 1925. Presumibilmente, la chiamata del Grande Cthulhu potrebbe venire sentita più chiaramente, dato che l'orbita della Terra attorno al sole ci porta ad una situazione astronomica simile. 1 Agosto: la festa di Lammas, una festività che celebra il raccolto. E' anche la notte in cui è morto il vecchio Mago Whateley. Il suo spirito è riuscito a restare a sufficienza da trovare una porta per le sfere esterne, dove i succiacapre non possono prenderlo? 31 Ottobre: la notte di Ognissanti, ovviamente associata a molte cose spaventose. In particolare, per quanto riguarda i Miti, è la seconda data per i sacrifici di Innsmouth. Inoltre, Wilbur Whateley ha condotto la sua spedizione segreta sulle colline in questo giorno. 21 Dicembre: Yule, "Yule, che gli uomini chiamano Natale pur sapendo nei loro cuori che è più antica di Betlemme e Babilonia, più antica di Menfi e dell'umanità", come viene detto in La Ricorrenza. Le festività nelle vostre sessioni Collegare degli eventi ad un particolare anniversario può essere un trucco molto comodo in uno scenario di Sulle Tracce di Cthulhu. Un classico esempio è "Il rituale di convocazione del culto può essere fatto solamente durante la notte di Lammas" o qualunque altra data preferiate, dando così agli investigatori un ultimatum: se non fermano il culto prima di quel giorno, il mondo è spacciato. Un'altra opzione è quella di usare un festival come l'evento che dà il via ad uno scenario: un omicidio condotto il 2 di Maggio potrebbe aver permesso a qualche essere oscuro di superare il velo durante la Walpurgisnacht e ora il compito degli investigatori è quello di stanarlo. Potreste anche usare una finestra temporale stagionale per uno scenario horror di sopravvivenza, dove la sfida è quella di sfuggire al mostro fino alla successiva alba, quando le stelle non sono più allineate. Un gruppo di investigatori potrebbe aver trovato Ithaqua in mezzo alle campagne nel giorno di Yule e deve ora sopravvivere fino all'alba del 22 Dicembre. Astronomia o Studi Occulti possono dare degli indizi agli investigatori sull'importanza celeste di una data. Infine, non trascurate dei festival o delle ricorrenze meno note come ispirazione. La pagina di Wikipedia per un particolare giorno è ottima per trovare questi collegamenti: per esempio, scrollando rapidamente la pagina del 30 Aprile ci fornisce sia l'Operazione MINCEMEAT che Sant'Adiutore di Vernon, patrono dei barcaioli e degli affogati. Cos'altro potrebbe aver buttato in mare Seraph durante Walpurgisnacht? A chi ha dedicato le sue offerte? Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/a-cthulhu-almanac/1 punto
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Sage Advice - Luglio 2016
1 puntoDomande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 18 Luglio 2016 Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Le mie affermazioni qui e su Twitter non inficiano le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni che fornisco sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe L'Attacco Temerario (Reckless Attack) del barbaro fornisce vantaggio a tutti i nemici o solo al bersaglio dell'attacco? Se si usa l'Attacco Temerario del barbaro tutti i tiri per colpire hanno vantaggio contro il barbaro fino all'inizio del suo prossimo turno. Quando un chierico usa la capacità Ira Distruttiva (Destructive Wrath) massimizza tutti i danni che vengono tirati fintanto che una parte di essi sono da elettricità o tonanti (thunder)? Ira distruttiva è pensata per massimizzare solo i danni tonanti o da elettricità. Un guerriero può avere due stili di combattimento attivi alla volta?Per esempio Difensivo e Duellare. Un personaggio può beneficiare di più di una opzione di Stile di Combattimento alla volta, fintanto che non si escludano a vicenda, come Duellare e Combattere con Grandi Armi. Il silenzio di un monaco della Via dell'Ombra può essere dissolto? Un incantesimo è un incantesimo, non importa la sua fonte. Quando si lancia un incantesimo tramite una capacità di classe quell'incantesimo è soggetto alle normali regole per il lancio degli incantesimi, a meno che la capacità non specifichi diversamente. La Tecnica della Mano Aperta di un mano può spingere o rendere prona una creatura Grande o di taglia superiore? La Tecnica della Mano Aperta ignora intenzionalmente la taglia della creatura. Il ki di un monaco fornisce la base per molti effetti straordinari!Se una capacità ha limitazioni legate alla taglia di una creatura vengono specificate. Il Senso Divino (Divine Sense) di un paladino percepisce un tiefling vista la sua origine infernale? Un tiefling è un umanoide non un demone (fiend) e dunque sfugge all'individuazione di Senso Divino. La capacità percepisce creature che possiedono il tipo di creatura celestiale (celestial), demone o non morto. Per l'attivazione della capacità Assassinare del ladro quando si considera che una creatura non è più sorpresa?Dopo il loro turno nel round o alla fine del round? L'intento è che una creatura sorpresa non lo è più dopo la fine del suo prima turno in combattimento. Se una stregone lancia un incantesimo con sole componenti verbali e somatiche usando Incantesimi Sottili (Subtle Spell) un avversario può controincantarlo? Incantesimi Sottili protegge un incantesimo senza componenti materiali dai controincantesimi visto che non se ne può vedere il lancio. Equipaggiamento Un'armatura pesante riduce i tiri salvezza su Destrezza o altre prove di caratteristica diverse da Furtività? Se il personaggio è competente in essa un'armatura pesante non influenza i tiri salvezza su Destrezza o le prove di caratteristica, eccetto Furtività Multiclasse Un aumento temporaneo di caratteristica può soddisfare un requisito per il multiclasse o è il punteggio base a dover rispettare il requisito? L'intento è che sia il punteggio base, non una temporaneo, a dover superare un requisito per il multiclasse. Un barbaro/chierico può usare arma spirituale per attaccare mentre è in Ira se l'ha lanciata prima di entrare in Ira? L'Ira di un barbaro rendere la concentrazione impossibile ma non ha effetto su incantesimi, come arma spirituale, che non richiedono concentrazione. Un barbaro/guerriero (Maestro della Battaglia/Battle Master) può usare le manovre mentre è in Ira? Nulla nella capacità di Ira del barbaro preclude l'uso delle manovre. Talenti Adepto Elementale è l'unico talento che si può prendere più di una volta? Adepto Elementale è l'unico talento nel Manuale del Giocatore che si può prendere più di una volta. Capacità di classe e talenti a volte influenzano un druido in Forma Selvatica. Il talento Robusto (Tough) ha un effetto mentre si è in un'altra forma? L'intento è no. Il talento Robusto influenza i punti ferita del druido, che sono rimpiazzati da quelli dell'animale quando si usa Forma Selvatica. Prove di caratteristica Si può ottenere un critico su una prova di caratteristica? Per esempio in un tentativo di lotta un critico vince oppure il numero più alto? Le prove di caratteristica non hanno colpi critici. Quelli sono i tiri per colpire. Un 1 in una prova di caratteristica è un fallimento automatico? Tirare un 1 in una prova di caratteristica o in un tiro salvezza non è un fallimento automatico. Un 1 è un fallimento automatico per un tiro per colpire. Andare all'avventura Vi è un modo apposito per recuperare dell'Intelligenza perduta, ad esempio dopo che un divoratore di intelletto l'ha azzerata? L'incantesimo ristorare superiore può rimuovere la riduzione di un punteggio di caratteristica. Combattimento Una lotta o una spinta attivano l'Ira della Tempesta (Wrath of the Storm) di un chierico della Tempesta o il Contrattacco (Riposte) di un Maestro della Battaglia? La risposta ad entrambe le domande è no. Le opzioni di lotta e spinta (MdG, pag 195) non risultano in un colpito o mancato. Ho un'azione preparata. Posso smettere di avere l'azione preparata per compiere un attacco di opportunità?Oppure mi impegna per tutto un round? Se si ha un'azione preparata si può compiere un attacco di opportunità, cosa che causa l'interruzione della preparazione. Se un mago lancia un incantesimo come palla di fuoco durante un round di sorpresa i nemici hanno svantaggio sui loro tiri salvezza? Essere sorpresi non ha alcun effetto sui tiri salvezza. Se si è sorpresi non ci si può muovere o compiere un'azione nel primo turno del combattimento e non si può compiere una reazione fino alla fine di quel turno (MdG, pag 189). Gli attacchi con una rete sono sempre fatti con svantaggio? A meno che non si stia usando una capacità speciale che dice altrimenti ogni attacco con una rete ha svantaggio perché si è o entro 1,5 metri dal bersaglio (vedi MdG, pag 149) oppure si sta attaccando a lunga gittata, che è tra 1,5 e 4,5 metri per una rete. Lancio di incantesimi Un incantatore può lanciare incantesimi fuori bersaglio per minimizzare i danni ai membri del gruppo dovuti ad incantesimi come frantumare (shatter)? L'incantatore sceglie dove piazzare il punto di origine di un incantesimo come frantumare e può quindi scegliere una posizione che sia vantaggiosa per i suoi alleati. Un incantesimo con raggio d'azione a contatto è considerato un attacco in mischia ai fini di soggiogare un avversario invece di ucciderlo? Avere un raggio d'azione a contatto non significa che un incantesimo è un attacco in mischia. Un incantesimo specifica se si sta compiendo un attacco di quel genere. Lanciare un incantesimo come rituale richiede concentrazione se l'incantesimo non la richiederebbe normalmente? La concentrazione è richiesta per lanciare un qualsiasi incantesimo, inclusa una versione rituale, per più di una azione (MdG, pag 202). Una volta che il lancio è completato l'incantesimo richiede concentrazione solo se è specificato nella sua durata. Gli effetti magici permanenti possono essere dissolti?Oppure non sono più considerati effetti magici una volta che sono permanenti? Se l'effetto di un incantesimo diventa permanente può essere dissolto, a meno che la sua descrizione non dica altrimenti. Gli incantatori devono imparare una versione rituale di un incantesimo differente dalla normale versione o sono la stessa? Per lanciare la versione rituale di un incantesimo conosciuto si necessita di una capacità, come Lancio Rituale (Ritual Casting) che fornisca la capacità di lanciare l'incantesimo come un rituale. Non è necessario imparare una versione speciale dell'incantesimo. Incantesimi specifici Se il danno di una disintegrazione riduce un mezz'orco a 0 punti ferita può Resistenza Implacabile (Relentless Endurance) impedire al mezz'orco di ridursi in cenere? Se disintegrazione riduce una creatura a 0 punti ferita la uccide istantaneamente, riducendola in cenere. Se la creatura è un mezz'orco Resistenza Implacabile non lo può salvare. Cosa succede se un druido in Forma Selvatica viene ridotto a 0 punti ferita da disintegrazione?Il druido lascia semplicemente la forma di animale? Il druido viene ridotto in cenere visto che l'incantesimo lo disintegra nell'istante in cui scende a 0 punti ferita. L'incantesimo banchetto degli eroi fornisce immunità ai danni da veleno o solo alla condizione avvelenato? L'incantesimo banchetto degli eroi fornisce immunità al veleno in ogni forma – che siano danni o la condizione. Illusione minore può creare una nube di nebbia?Se sì lanciarvi una freccia attraverso cancella l'illusione? Una roccia o uno sgabello sono degli oggetti illusori che si possono creare con illusione minore non degli effetti atmosferici. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).1 punto
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