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Dragons´ Lair

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  1. Se confermiamo i guanti a nastya abbiamo le due donne con 16 e 19 a forza ed i tre uomini con 8, 10 e 12. Apriteveli da sole i barattoli adesso 🤣
  2. DM "Sappiamo solo di avvistamenti e razzie avvenute da Tauringa, fino a Castel Dirondello e Chiavica...Meglio così se non li avete visti. State molto attenti! In campana!" vi risponde il capobirro, senza porvi altre domande, facendo segno portando un dito battendosi il naso. Capobirro
  3. Dopo il successo della campagna Kickstarter per il mortale Rappan Athuk la Kaizoku Press torna con un altro prodotto per D&D 5a Edizione: Il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri di ben 300 pagine, versione italiana delTome of Horrors 2020 della Frog God Games. Il Tomo degli Orrori uscirà a Gennaio 2022 in due versioni: una Brossurata da 37,99€ ed una Cartonata da 44,99€. Tuttavia la Kaizoku Press ha già aperto i preordini e chi lo ordina adesso riceverà un 10% di sconto, potete dunque già preordinare a questo link la versione Brossurata a 34€ e a questo link la versione Cartonata a 40€. Questo temibile bestiario contiene minacce adatte a tutti i ranghi di avventurieri, dai patetici Zombi Goblin fino a esseri come Xaphan, Duca di Infernus, e il Drago Azzurro, entrambi con un Grado di Sfida oltre il 20. Il Tomo degli Orrori infatti offre una ricca selezione di Signori dei Demoni e Diavoli Unici, la nobiltà dell'Inferno,oltre a tanti altri terribili mostri pronti per essere usati da quei Dungeon Master che cercano avversari di livello epico. Ammon, Duca di Malebolge Nel Tomo degli Orrori sono presenti creature adatte a qualsiasi campagna e ambientazione ma non mancano anche mostri ispirati alla tradizione asiatica come il già citato Drago Azzurro, il minotauro celestiale Niutomi e il serpentiforme Huangshe’yao. Anche i classici del cinema ricevono una strizzata d'occhio, tra le varie creature possiamo trovare infatti i Kaiju giapponesi ispirati a Godzilla e gli N'gathau, la versione Frog God Games dei Supplizianti di Hellraiser. Le statistiche di ogni creatura sono arricchite dai commenti degli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarle (quelli che ne sono usciti vivi, almeno) e dalle origini dei mostri presenti nel Tomo. Drago Azzurro La Kaizoku Press ha realizzato un evocativo video Youtube (lo trovate qui sotto) e ha messo a disposizione un'anteprima del Tomo degli Orrori (scaricabile qui). Link alla pagina del prodotto: https://kaizokupress.it/prodotto/tomo-degli-orrori/
  4. Sono liberi di fare quello che vogliono, così come io sono libero di criticare i cambiamenti fatti sotto dettatura degli utenti americani di twitter. Gli allineamenti sono solo una parte. Avrebbero voluto toglierli, ma metà dell'utenza gli si è rivoltata contro... Hanno sventrato la Volo's Guide to Monsters, rimuovendo intere pagine di tradizioni su orchi, gnoll, beholder e yuan-ti. E non hanno sostituito le informazioni con niente. Considerando che la tradizione era il punto forte del manuale... Riferimenti a paranoia, cannibalismo, schiavitù, riscatto, demonolatria, supremazia, ecc. sono stati rimossi. Tutto quello che è nel manuale è specificato che "...è un opinione di Volo". Anche il DMG è stato modificato: tutte le voci relative a bordelli, schiavitù e pregiudizio razziale (relativo alle razze fantasy di D&D ovviamente) sono state rimosse dalle tabelle casuali. Niente più covi di schiavisti o locande che si rivolgono a razze specifiche. Con queste premesse non vedo l'ora di vedere la nuova edizione... Se a qualcuno frega questa è la lore rimossa dalla Volo's Guide:
  5. Non lo avrai mai il mio preziosissimo account!!!!!!
  6. Tirando le somme, perche non giochi un barbaro puro che ti piace? Non sarai meno del sorcadin o del coffelock. Se vuoi eccellere come barbaro: - Il beast è quello che fa piu danni (al 3 dai 3 atk da 1d6+for+ira), non hai bisogno di feat per farlo funzionare come si deve perche va liscio come l'olio e penso sia molto divertente da giocare. - l'ancestral guardian con un barbaro su dex (con sentinel se possibile) è uno dai tank migliori del gioco a mio pare (dove per tank intendo quello che evita cue gli altri subiscano danni o vengano bersagliati. Perchè puoi essere la cosa piu imbattibile del mondo, ma se nessuno ti bersaglia servi a poco), questo qui non fa però danni esagerati, fino al 14 non prende feature di danno ma solo difensive. È comunque molto divertente e tematico da giocare. - lo zelota è quasi immortale se affiancato ad un chierico curatore e comunque fa dei buoni danni. Consigliato con GWM, caricando ogni cosa senza paura. - il totem prende tutte le resistenze eccetto gli psichici, ti diverti. Un mio giocatore l'ha portato con 2 livelli in figher e con due armi, è uscito particolarmente bene. Le altre sottoclassi tienitele per un'altra volta 🙂
  7. È un po' OT, ma da DM non ho problemi con accettare AoA sempre attivo durante un viaggio in condizioni riposanti. Ovvio che non necessariamente tutti i viaggi sono riposanti: non è che ci si sposti solo in carro su strada lastricata o nave sul mare calmo. Secondo me spesso l'assurdità del racconto di qualcosa che è ok RAW ma sembra un assurdo tecnicismo da power player è più nel tentativo del DM di cercare il cavillo per impedirlo che nella sua realizzazione, costringendo ad aggiungere dettagli alla narrazione che sembrano sempre più assurdi. Se i dettagli sembrano assurdi ma è qualcosa che è ok RAW e RAI, non ho problemi a spianare i dettagli assurdi. È chiaro che narrando il processo come "e ora riposo di un'ora e poi rilancio, e così via" sembra assurdo, ma è chiaro anche che il riposo di un'ora è una sovrastruttura meccanica: se fai un viaggio di quattro ore in un carro grande abbastanza su una strada abbastanza buona, cantando o leggendo un libro o giocando a carte, non è che ci sia un momento in cui finisce il primo riposo breve e inizi il secondo, stai semplicemente oziando per quattro ore. Hai sempre gli slot carichi, e non è rilevante esattamente quando inizi un riposo breve e quando inizi il successivo. Le meccaniche mi servono per decidere che RAW funziona averlo sempre attivo se l'incantesimo dura almeno un'ora, e a quel punto si ammorbidisce la narrazione per rimuovere la sovrastruttura meccanica inutile che rende la narrazione inutilmente discontinua.
  8. Sturm Sturm, silenzioso più del solito, aveva trascorso il periodo del riposo in un angolo, ancora attraversato dai brividi dell'incontro spettrale. Quando si furono levati, mosse verso Goldmoon, per chiederle se potesse essere di aiuto a lui e Tika: "Mi spiace gravare così tanto sulle tue spalle, ma mi domandavo se, tra i doni di cui gli dei ti hanno resa tramite e beneficiaria, esista anche un rimedio alla nostra condizione. È come se il tocco di quegli spiriti inquieti ci avesse strappato via una porzione della nostra stessa anima".
  9. Tass Comportandosi in modo particolarmente serio il giovane kender andò da Tanis e poi da Goldmoon per ringraziarli. Raccolse in silenzio la legna per il fuoco, senza perdersi a curiosare e restando sempre al centro delle stanze; rispose a monosillabi ad ogni tentativo di comunicare con lui. Quella sera non tolse gli oggetti dalle sue innumerevoli tasche per controllarli, ma rimase seduto fissando il fuoco e stringendosi le gambe finché il sonno non lo trascinò nell'oblio. La mattina dopo si sveglio' riposato ma senza la consueta gioia che l'accompagnava.
  10. Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres
  11. La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza. Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi". Alcuni anni fa, quando a Gygax è stata posta questa domanda, in una serie di domande e risposte su ENWorld, disse: Ora, molti pensano che le risposte di Gygax, soprattutto se riferite ad avvenimenti di 30 anni prima, vadano prese con le pinze. In questo caso, tuttavia, si è propensi ad accettare l'affermazione di Gary. I dettagli specifici che fornisce nella citazione sopra riportata suggeriscono un ricordo accurato. Il romanzo ispirato a Lovecraft di Brian Lumley è stato pubblicato per la prima volta in versione tascabile negli Stati Uniti all'inizio del 1974, circa un anno prima che apparisse per la prima volta il mind flayer, quindi i tempi sono giusti. E' pertanto plausibile che Gygax avesse una copia del libro a casa sua e sia stato ispirato dalla copertina per creare una razza sotterranea di creature tentacolari come nuovi avversari in D&D. Un grazie a James Maliszewski per queste informazioni.
  12. Articolo di Jeremy Crawford del 13 Dicembre 2021 I manuali di D&D ricevono occasionalmente delle correzioni e altri aggiornamenti alle regole e alla storia. Questa uscita di Sage Advice serve a presentare una serie di aggiornamenti a vari manuali. Risponderò poi ad alcune domande regolistiche, concentrandomi in particolare su quelle relative a Fizban’s Treasury of Dragons e Strixhaven: A Curriculum of Chaos. PDF DI ERRATA Nel corso di questo ultimo anno, vari manuali di D&D sono stati modificati. La lista seguente di PDF di errata presenta le modifiche a tali manuali: Curse of Strahd Dungeon Master’s Guide Player’s Handbook Storm King’s Thunder Sword Coast Adventurer’s Guide Tales from the Yawning Portal Tasha’s Cauldron of Everything Tomb of Annihilation Volo’s Guide to Monsters Le modifiche elencate in questi PDF sono già apparse nelle ristampe più recenti dei manuali in questione, e le modifiche appariranno anche su D&D Beyond e in ogni altro contesto in cui questi manuali sono disponibili digitalmente. DROW Uno dei cambi più degni di nota presente nell'elenco di errata di cui sopra è il testo revisionato per i drow presente nel Manuale del Giocatore: Questo nuovo testo rimpiazza una descrizione che confonde la cultura di Menzoberranzan - una città dei Forgotten Realms nelle grinfie del culto di Lolth - con i drow in generale. Il nuovo testo descrive con maggiore accuratezza il posto dei drow nel multiverso di D&D e li posiziona correttamente tra i vari rami della famiglia degli elfi, ciascuno dei quali è stato influenzato dall'ambiente circostante nei primi periodi del multiverso: foreste (elfi delle foreste), luoghi di magia antica sul Piano Materiale (elfi alti), oceani (elfi marini), la Selva Fatata (eladrin), la Coltre Oscura (shadar-kai) e il Sottosuolo (drow). I drow sono uniti da una connessione ancestrale al Sottosuolo, non dall'adorazione di Lolth, una divinità di cui alcuni di loro non hanno mai sentito parlare. Domande sulle Regole I manuali recenti includono dei blocchi delle statistiche - come quello del dragon blessed nella Fizban’s Treasury of Dragons e quello dell'apprendista di Pennargento di Strixhaven: A Curriculum of Chaos - che includono azioni definite come attacchi con incantesimo invece che attacchi con armi. Qual'è stata la motivazione nell'aggiungere questa tipologia di azione al gioco? Questa tipologia di azione non è qualcosa di nuovo. I mostri hanno avuto degli attacchi con incantesimo sin dal Manuale dei Mostri (2014). Potete vedere il Tocco Paralizzante del lich e il Raggio di Fuoco del cambion come esempi di azioni che sono attacchi con incantesimo. Come discusso nell'introduzione del Manuale dei Mostri (pagina 10), un'azione di attacco di un mostro è designata o come attacco con arma o come attacco con incantesimo. Un attacco con incantesimo è un incantesimo? No. Il gioco ha due tipologie di attacchi - attacchi con le armi e attacchi con incantesimo - quindi un attacco con incantesimo è una tipologia di attacco, non una tipologia di incantesimo. A volte un attacco con incantesimo è parte di un incantesimo, ad esempio nel trucchetto dardo infuocato, ma altre volte un attacco con incantesimo avviene al di fuori di un lancio di incantesimo, come nel caso dell'attacco Risucchio di Vita dello spettro nel Manuale dei Mostri. Quando un mostro lancio un incantesimo senza usare slot incantesimo, come posso conoscere il livello dell'incantesimo? Il livello di incantesimo viene specificato nella descrizione dell'incantesimo. Per esempio la descrizione di palla di fuoco specifica che è un incantesimo di 3° livello. Se si lancia un incantesimo usando gli slot incantesimo si ottiene l'opzione addizionale di poter incrementare temporaneamente il livello di un incantesimo spendendo uno slot incantesimo di un livello più alto per lanciarlo. L'incantesimo silvery barbs presente i Strixhaven può influenzare la Resistenza Leggendaria? No. Quando una creatura usa Resistenza Leggendaria, essa trasforma un tiro salvezza fallito in un successo, a prescindere dal numero uscito sul d20. Costringere la creatura a ritirare il d20 non cambia il fatto che quel tiro salvezza sia riuscito grazie a Resistenza Leggendaria. Non importa quante volte lo si faccia ritirare, quel tiro salvezza rimarrà un successo. SAGE ADVICE COMPENDIUM Siete curiosi di sapere come alcune regole siano pensate per funzionare in D&D? Potete leggere le FAQ del gioco, il Sage Advice Compendium, Questo compendio include inoltre link ai PDF di errata per alcuni dei manuali del gioco Sage advice compendium
  13. Insomma, nel tentativo di rendere le razze fantasy non dissimili da quella umana in termini di etica, morale e libero arbitrio (cosa che già di per se rende queste creature fantasy, a mio avviso, molto più simili a banali esseri umani) hanno anche iniziato a edulcorare o eliminare quei comportamenti bestiali, abominevoli o raccapriccianti che davano a queste creature non-umane proprio il loro essere antitetiche a ciò che noi reputiamo essere un modello umano al quale aspirare. Va bene.
  14. Non vedevo l'ora che questa notizia fosse pubblicata qui su Dragon's Lair! Aspetta che vado a preparare i popcorn in attesa dei commenti che annunciano la morte di D&D cosi' come lo conosciamo.
  15. Frate Prosciutto "Ah, guarda, è semplice: se un nano se spaventa, a vedè i nostri brutti musi, non è stò Brodo; se invece tira fori un coltello e ce chiede petecchioni, è Brodo!" spiego in tono canzonatorio a Vieri.
  16. Tomba di Moa Vedendo ciò che è accaduto, Beruthiel si muove per cercare di sollevare il sarcofago, mentre Silvano si appresta ad aiutarla. Con un po' di fatica e un pizzico di aiuto magico da parte del Druido, i due riescono a muovere la lastra, posizionandola nel modo migliore possibile. Una volta fatto ciò, Beruthiel lancia due incantesimi su di se e Aiakos è il primo a superare il passaggio. Leggermente titubante, l'elfo pallido supera la lastra, la quale ingombra il passaggio, senza che nulla accada. La trappola non è scattata. Subito dopo passa Sabine, la quale con grazia supera l'ostacolo e anche questa volta nulla accade. Ora che Aiakos è attento ed è dall'altra parte della tomba, nota chiaramente che al passaggio di Sabine gli occhi fatti di rubino del teschio di pietra, si illuminano per un istante, come se qualcosa si accendesse al loro interno. Il terzo a passare è Silvano. Non appena l'uomo si trova a metà della porta, gli occhi del teschio si illuminano di nuovo e la trappola scatta! Fortunatamente la lastra del sarcofago permette al druido di passare dall'altra parte illeso, ma essa si crepa e si rompe in vari punti a causa della potenza delle fauci rocciose. Dopo pochi istanti, la trappola ritorna al suo stato originale. Titubante Wellby attraversa la trappola, conscio che se dovesse scattare ancora, la lastra non reggerà. Ancora una volta, gli occhi del teschio lampeggiano al passare del tiefling. L'ultima a passare attraverso è proprio Beruthiel, anche l'ultima ad essersi aggiunta al gruppo. Con un balzo, la giovane ragazza supera la trappola, che non scatta. Gli occhi si illuminano di rosso per l'ultima volta ed un guizzo vi fa forse capire qualcosa del teschio. Il teschio "conta" quanti individui attraversano la zona e ad ogni attraversamento i suoi occhi si illuminano. Facendo un rapido conto, il teschio scatta ogni tre volte! Se ci fosse stato un sesto membro nella compagnia, gli sarebbe andata molto male. Corridoio Finalmente, il gruppo supera la trappola e si ritrova nella grande sala con le scale che scendono al piano inferiore. Il primo livello della Tomba dei Nove Dei è quasi esplorato completamente: rimangono la stanza con la statua magnetica, la fontana oltre la stanza precedente e il passaggio inesplorato alla vostra destra. In alternativa, sapete che le scale nella sala in cui vi trovate portano al piano inferiore, lo stesso dove avete combattuto contro Whiters. MAPPA @tutti
  17. Flint Il nano rimase seduto accanto al fuoco osservando il kender che stringeva le proprie gambe finché il sonno non lo trascinò nell'oblio, allora si alzò e gli aggiustò la coperta perché non rischiasse di scoprirsi o peggio di farne finire un lembo nel fuoco. Poi si mise in un cantuccio anche lui per fare altrettanto. Dopo quel riposo, le membra erano meno doloranti, ma dimenticare le ferite e le avventure era tutt'altro. Per tutti. Sedette a mangiare qualcosa accanto a Tass, senza dire nulla. Spezzò del pane abbrustolito o lo offrì al kender, fiero di quel piccolo amico che stava maturando nel superare prove che avrebbero messo in crisi guerrieri di ben altra tempra.
  18. Ma il problema non è per questa build, ma generale. Permettere di avere aoa o una qualunque altra spell che dovrebbe durare un’ora tutto il giorno incide sul gioco. La capacità di comprendere se e quando lanciare l’unico slot della mattinata rientra nel gioco.
  19. Anvedi come partiamo subito! Allora a questo punto direi che, se siamo tutti d'accordo, mandatemi in pvt i vostri contatti per Telegram, che creo un gruppo, e si comincia a parlare un po' di: PG Eventuali limitazioni (solo se suggerite dal modulo/ambientazione) Eventuali regole opzionali da adottare (qualcuna che suggerirò io, quelle che vorrete suggerire voi, ma che approveremo solo se vanno bene per tutti) Incipit per come il party si conosce/conoscerà e legami tra voi.
  20. Io voto per evitare i rari, che sono già belli potenti, e assegnare due uncommon: mi sembra tagliato per il livello a cui giochiamo.
  21. Vieri Tanto pe' sapere, segni particolari loro? chiedo, già desideroso di passare oltre che magari poi uno vedo il primo nano, e se spaventa Flashback
  22. La cosa si fa interessante, io nel dubbio mi propongo 🤣
  23. No, io sono femminuccia, ho due rotondi, sodi, soffici carismi strizzati in un bustino. 🤣 Per quel che posso offrire io come opinione personale, direi di non assegnarne altri prima di cominciare il dungeon, vedere come vanno le prime sfide e valutare se è il caso di inserire altro fra i tesori, anziché rischiare di sbilanciare il tutto.
  24. Non ci sono prezzi precisi come nella 3.5 ma solo range di prezzi indicativi. Per esempio un oggetto uncommon dovrebbe costare tra le 100 e le 500 monete d'oro e uno raro tra le 500 e le 5000. Poi è ovvio che ci siano oggetti più forti e più scarsi per ogni rarità e che parecchi siano messi con rarità a caso, com'è anche pacifico che determinati oggetti dati nel momento sbagliato della campagna possano mandare tutto l'equilibrio a rotoli. Per esempio se metti disponibili da comprare degli stivali alati a livello 3, anche se li metti al massimo del prezzo previsto per un oggetto uncommon (100-500, mettiamoli a 500), quelle sono cifre che un personaggio di livello 2-3 si potrebbe permettere ma se dai ad un arciere o un warlock velocità di volo senza concentrazione per 4 ore al giorni significa che il 90% degli scontri non saranno un problema e li potrà decidere da solo stando fuori dalla portata dei nemici. O se metti disponibile un'armatura completa in mithril/adamantio, questa dovrebbe costare massimo 500 mo mentre la versione normale della stessa da manuale costa 1500 mo ed è consigliato dare quella quantità di soldi verso il livello 5/6 🤦‍♂️ Come idea generale di bilanciamento ho letto tanti discorsi ed il più sensato era quello di far trovare ad ogni personaggio circa 8/10 oggetti magici per ogni tier di gioco relativi alla rarità corrispondente di cui 2-3 permanenti per ogni tier e gli altri consumabili (tier 1: livelli 1-4, oggetti uncommon, tier 2: livelli 5-10, oggetti rari, tier 3: livelli 11-16, oggetti molto rari, tier 4: livelli 17+, oggetti magici leggendari). Ovviamente non significa che un pg di 17° debba avere 10/12 oggetti magici permanenti perché si parla sempre di oggetti magici trovati in una campagna nell'arco di mesi/anni e non scelti appositamente dal pg da una lista, quindi magari potrebbe trovare una spada +1 a livello 4/5 e poi trovarne una +3 a livello 16 che rende obsoleta quella +1
  25. 1) le regole sono nello stesso manuale dove c'è l'invocazione per non dover dormire ma chi scrive queste build teoriche fa solo cherry picking menzionando le regole che fanno comodo a loro e casualmente dimenticando le altre 2) la 5e è bilanciata sui numeri che si ottengono facendo 6-8 scontri tra un riposo lungo e l'altro. Se se ne fanno solo 1 o 2 non è il sorcadin ad essere forte, è il master ad essere inesperto e a gestire male gli scontri. Ci sono mille regole varianti ufficiali o meno come i riposi brevi ogni 24 ore ed i lunghi ogni settimna. Basterebbe adattarle in base al tipo di campagna che si vuole proporre e vedi che non ci sarà più gente che si lamenta del sorcadin 3) l'allosauro è un GS 2 con CA 13 e 51 pf. Significa che per trasformartici ed avere resistenza a tutti i danni devi essere almeno barbaro 3/ druido 6. Contro un gruppo di 5 personaggi di livello 9, uno scontro decente contro un mostro leggendario singolo dovrebbe essere un grado di sfida 12/14 (dopo altri 6/7 scontri nella giornata, ricordiamolo) Un drago nero adulto per esempio è un GS 14 ed ha 3 attacchi da +11 a colpire (contro una CA di 13...) da 21, 13 e 13 danni (47 di media) o un soffio da 12d8 (media 54) e due azioni leggendarie da 13 e 15 danni rispettivamente. Il tutto con iniziativa +2 che (l'allosauro ha +1). Anche se sei già in forma animale, se perdi l'iniziativa (il 60% di probabilità che accada) significa che molto probabilmente ti farà saltare la forma selvatica nel primo round prima che tu possa entrare in ira. Se ce la dovessi fare, ce ne impiegherebbe 2 (o più logicamente inizierebbe a volare e a sputarti acido dal cielo senza scendere. Perché non dovrebbe farlo contro un dinosauro che non vola? Il tutto considerando le condizioni ideali eh: al livello esatto per prendere la resiatenza ai danni e la forma selvatica che avanza ogni 3 livelli ed è il minimo per prendere l'allosauro
  26. 1 punto
    Makoto Vedo il capitano dirigersi sul ponte e sento il cambio di piano di parte di Alexander. Decido quindi che non è il momento di parlare con il capitano. Meglio dare una pennellata in più di colore al piano di Alexander. Evoco 4 sfere di luce che si mettono a ruotare lentamente attorno alla figura di Alexander in forma lupina.
  27. La cosa comincia a farsi interessante... Per il momento siamo in quattro... Se troviamo il quinto, magari quasi quasi mi cimento come master. Un paio di considerazioni: si comincerebbe dopo le feste, ma durante le feste prepariamo PG e facciamo la "sessione 0", il topic di servizio lo terremmo su Telegram, dove ci si organizza, si tirano i dadi e si condividono mappe e altro. In tutti i PbF che seguo come master stiamo usando questo sistema e mi sto trovando molto bene.
  28. Doh! Volevo dire wellby
  29. L'ennesima gara di chi ha il carisma più lungo 🙄
  30. aggiungo per il dm: se serve qualche prova per questa pietra, considera il d4 di guida
  31. Rasziros paladino dragonide "Se ti attaccassi ora, in qualsiasi funzione o rappresentanza tu abbia, non ne resterebbe nulla di te, e rappresenteresti solo l'impresario delle pompe funebri. Tu e questi altri due bellimbusti." La voce si alza, così come le spalle. "Ho già detto chenquesti sono i nostri prigionieri. NOSTRI! E non ho intenzione di consegnarli a chicchessia senza le dovute rassicurazioni e la nostra presenza!"
  32. DM "...COS'HAI DETTO?" risponde il capobirro, portandosi la mano all'orecchio, mentre gli altri due discutono sulla domanda "Sono sett...ott...Da quello che hanno detto, una decina. Armati e pericolosi!"
  33. È a questo che mi serve il 20 a carisma: a trovare scuse per non portare i carichi pesanti e lasciarvi cariche come muli da soma mentre andiamo in giro 🤣
  34. Questa si è parità di sessi, vi diamo una ramazza per pulire il pavimento del dungeon e i bambini a scuola li portate voi
  35. Il prendere 20 và SICURAMENTE rivisto (soprattuto col 3d6). Il prendere 10, invece, potrebbe essere del tutto rimosso, in quanto la curva a campana favorisce automaticamente i risultati centrali; quindi un metodo di lancio del genere è equivalente (o quasi) ad ottenere 10. No no, un metodo con più dadi (2d6, 3d6, 4d6, d20T), favorendo i numeri centrali, rispetto ad un sistema a dado singolo (d12, d20, d100), rende i bonus molto più importanti! Col dado singolo, ogni pg può ottenere ognuno dei risultati in modo equivalente; con dadi multipli, tutti i pg otterranno quasi sempre certi numeri (quelli attorno al centro), quindi i modificatori al tiro avranno un peso molto maggiore.
  36. Yes confermo con i sorcery points (per comodità ho già scalato sia quelli che lo slot di 3° dalla scheda) La cosa figa è che sia io che aiakos vediamo nella mia oscurità, ma solo lui vede nella sua 🤣
  37. Legame con Lirilien - un'amica da proteggere Aveva conosciuto Lirilien solo una volta formatasi la squadra, ma aveva subito visto in lei qualcosa che gli ricordava il suo passato. Forse era la voglia di "ribellarsi" ai canini della società o forse era la sua visione del mondo ancora così innocente. L'aveva subito presa in simpatia, vedendola come una specie di sorellina minore Risposta al legame con Joshlin é molto grato alla ragazza per averlo patrocinato e aiutato non appena arrivato in città. inzialmente aveva con lei un rapporto strettamente professionale, ma col tempo è diventata una sua amica. Quando si sono ritrovati nella stessa unità è rimasto piuttosto sorpreso, ma è ben lieto di poter contare su qualcuno che conosce così bene
  38. Prima di tutto i miei complimenti per il lavoro svolto, un bestione di ben 500 pagine è una vera impresa. Poi mi vorrei permettere di darti qualche consiglio per presentare al meglio il tuo prodotto. Sposta tutti i file da Github a itch.io in modo da avere una presentazione migliore che salta più all'occhio. (Guarda qui per trarre ispirazione) Inserisci la copertina nel PDF, in modo che gli utenti abbiano il prodotto digitale completo, oppure crea due file PDF, uno light senza copertina ed uno più pesante con, in modo che siano gli utenti a decidere quale preferiscono. Non limitarti a LULU per il POD, mettilo anche su Amazon in modo da non far pagare le spese di spedizione (oltre che con Prime si può evitare di pagarle anche facendo spedire il prodotto ad un punto di consegna nelle vicinanze). Qui su Dragon's Lair invece di tenere un post nel forum ti consiglierei più di aprirti un Blog, in modo che tu possa scrivere vari articoli riguardanti il mondo di OBSS e inserire immagini. Ti consiglio di crearlo e copincollare in diversi articoli ciò che hai scritto finora su questo post. Per tutto il resto, davvero i miei più sentiti complimenti.
  39. Sorcadin e coffeelock non sono mica rotte: il sorcadin ha come punto di forza il poter andare in nova scaricando millemila slot e come punti deboli quello dell'avere risorse limitate per pochissimi incontri e diventa davvero efficace a livelli medio/alti (10-15). Il coffeelock se decide di fare 8 riposi brevi al posto di 1 lungo significa che non recupererà nessuno slot da stregone, nessun punto stregoneria e nessuna abilità di razza/classe che si ricarica ogni riposo lungo. Se il master conosce il regolamento, il coffeelock ha più da perderci che da guadagnarci (per esempio lo stregone non può mai avere più punti stregoneria del suo livello e se non fa un riposo esteso ogni 24 ore, deve fare un tiro salvezza su costituzione per non prendere livelli di affaticamento). Se poi il master si attiene alle linee guida di 6-8 incontri al giorno con massimo 2 riposi brevi in mezzo significa che il sorcadin deve comunque centellinare le risorse e non può fare 5 smite ad incontro ed il coffeelock resta un warlock che ha scelto il peggior patto meccanicamente parlando e ha preso un'invocazione quasi inutile per far dormire voi altri di notte mentre lui monta la guardia 🤣 Il barbaro druido (suppongo si stia parlando di circle of the moon) è bellissimo come concept e a livelli bassi è pure divertente da giocare, ma a livelli medioalti la forma animale resta davvero troppo indietro per il combattimento e rischi di implodere in un round
  40. Scimmie. Scimmie per sminare trappole. Vai Cita, apri quella porta.
  41. La bacchetta la può usare chiunque, anche un barbzaro con 4 a tutte le stats mentali visto che non richiede sintonia. Yes è vicious weapon (mi ero totalmente dimenticato che avevamo anche un arciere 🤣 direi che a questo punto le due armi toccano a sorcadin e ranger visto che è la vostra fonte primaria di danni e se trovate roba con resistenza alle armi non magiche siete castrati) Il mio unico dubbio è se investire in 15 elefanti o 375 asini 👀
  42. Mi complimento per l'analisi così ampia ed estensiva, che deve aver richiesto molto tempo. Quando potrò la leggerò meglio. Ci tenevo a sottolineare rapidamente una cosa, che sicuramente ti è già chiarissima ma potrebbe non esserlo a chi legge: la distribuzione di probabilità "piatta" del d20 system è una feature, un pregio, non è un difetto (non voglio dire che tu lo abbia definito tale), e contrariamente a quanto si pensi non ha niente di irrealistico (non voglio dire che tu lo pensi). Perché è un pregio? Proprio perché rende molto intuitivo l'effetto dei bonus/malus e del loro accumulo. Ogni +1 corrisponde a un 5% in più di probabilità di successo, ogni -1 a un 5% in meno. Stimare le probabilità di successo è immediato: ho +8, la CD è 15, quindi ho il 70% di probabilità di riuscire. Confrontare due personaggi è immediato: Carl ha +11, Joe ha +16, quindi Joe ha 25 punti percentuali in più di probabilità di riuscire. Nei sistemi gaussiani un +1 o -1 ha un diverso valore a seconda del bonus che hai già e della CD della prova, quindi diventa molto difficile, per un giocatore che non sia scafato sulla statistica, dare un significato concreto e fattivo ai numeri. Perché non è irrealistico? Perché nella quasi totalità dei casi il risultato, l'output, di un tiro o una prova del d20 system è binario: successo / fallimento. Non è il numero in sé. Se la CD è 12, non importa se fai 12 o fai 22, l'importante è che la superi. E se è questo a contare, non c'è nessuna differenza pratica tra usare una distribuzione uniforme e una gaussiana. Mettiamo che un contadino goffo abbia il 10% di probabilità di colpire un certo bersaglio tirando con l'arco, mentre un discreto cacciatore ha il 50%, e Robin Hood ha il 95%. In un sistema piatto questi personaggi avranno dei modificatori tali da rispecchiare queste probabilità (che so, +0 il contadino, +8 il cacciatore e + 17 Robin, supponendo che la CD sia 19). In un sistema gaussiano i modificatori potrebbero essere molto diversi da questi. Ma sta di fatto che alla fine, se tirano 100 frecce a testa, il contadino in media ne manderà a segno 10, il cacciatore 50 e Robin 95. L'unica differenza è che il sistema gaussiano otterrà questo con una distribuzione di numeri a campana e quello piatto con una distribuzione piatta. Ma perché dovrebbe interessarci la distribuzione di numeri? Sarebbe importante solo se ci interessasse capire non solo quante frecce vanno a segno, ma anche quanto è distante dal bersaglio ogni freccia che non va a segno. Cosa che nella gran parte dei GdR è del tutto irrilevante. La matematica del d20 system spesso viene fraintesa, e tacciata di irrealismo, perché si pensa che serva a rappresentare distribuzioni di risultati, ma in realtà serve a rappresentare probabilità di successo. E' molto diverso. Edit: Personalmente, l'unica ragione che vedrei per introdurre l'uso di un sistema gaussiano in un gioco affine a D&D è se le meccaniche fossero basate sui margini di successo e fallimento anziché sul successo/fallimento secco. Ma non intendo il passare da un sistema binario (sì / no) a un sistema quaternario tipo quello di Pathfinder 2 (sì, tanto / sì, poco / no, poco / no, tanto): per quello va ancora benissimo il sistema piatto. Intendo meccaniche in cui è proprio il margine, come numero, a essere coinvolto direttamente, ad esempio determinando i danni o roba del genere.
  43. Alcuni di 5° e altri di 6° @Vind Nulend tu hai visto questo nuovo TdG/TdS?
  44. Loshdain 13 Yarthmont 992, Tramonto [sereno - fine primavera] Vass aveva appena terminato di parlare con il traghettatore quando Rhal tornò di corsa da lui chiamandolo, invitandolo a raggiungerlo dal mercante @Vass e Rhal
  45. Byrnjolf La situazione era disperata. In un batter d'occhio avevano perso due dita della Mano, forse le più importanti. Lainadan, cerca un passaggio per provare a raggiungere Bjorn o la strega, io provo a svegliare Gromnir. Prese l'ultima pozione di cura e lasciò che il liquido scivolasse nella bocca dell'amico. DM
  46. Si, attenzione, Gygax non dice di aver preso ispirazione dal racconto, ma dalla copertina. E' da quella che ha creato il mind flayer. Per quel che riguarda il racconto non si sa nemmeno se l'abbia letto.
  47. Volendo espanderla: brainsucker (Bloodborne) -> mind flayer (Demon's Souls) -> mind flayer (FinalFantasy) -> Gygax -> Lumley -> Lovecraft Di per sé non ci vedo granché di male (anche perché i m.f con Cthulhu c'entrano un pò come i cavoli a merenda e usavano anche le regole psioniche) considerato che i mostri di D&D pescano dalle fonti più disparate, racconti inclusi, e il Grande Antico ha avuto stats ufficiali sia in D&D che in Path. Per dire...pure le displacer beast sono riprese dal coeurl di questo racconto di fantascienza, il cui ha a sua volta fornito uno spunto anche per Alien. (In Path le chiamano direttamente coeurl)
  48. Orcus, Il Principe Demoniaco della Non Morte D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 04 Settembre 2015 Orcus fu uno dei primi signori dell'Abisso e nel corso degli anni si è dimostrato essere uno dei signori dei demoni più popolari. Con otto differenti signori dei demoni che faranno la loro comparsa in Out of the Abyss (Fuori dall'Abisso) e il resto della storyline della Rage of Demons (Furia dei Demoni), una nuova generazione di giocatori ha la possibilità di abbracciare la complessa storia del Principe Demoniaco della Non Morte. Le origini I demoni apparirono per la prima volta nel 1976 nel supplemento Eldritch Wizardry per il primo box set di D&D. Sette tipologie di demoni apparvero in quel manuale (che divenne assai noto per la sua copertina provocante): i demoni molto originariamente chiamato da Tipo I a VI e la succube. Eldritch Wizardry rivelò anche che i demoni avevano dei signori supremi, e ne introdusse due: Demogorgon e il suo eterno rivale Orcus. Orcus apparve in quel manuale nella stessa forma che ha mantenuto fino al giorno d'oggi, con la testa d'ariete, ali da pipistrello e zampe da caprone. Fu anche rivelato come il principe della non morte – capace di evocare, wight, wraith, spettri e vampiri – nonché il possessore della “bacchetta della morte” dalla punta scolpita a guisa di teschio. Questa descrizione rimase pressoché identica nell'apparizione di Orcus sul Manuale dei Mostri per AD&D nel 1977, anche se tale manuale lo promosse a “uno dei più potenti e forti di tutti i demoni”. Nonostante la sua introduzione precoce Orcus non fu il primo signore dei demoni ad apparire in un'avventura. Tale onore spettò a Lolth, il nemico finale dell'omonima Queen of the Demonweb Pits (La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache - 1980). Gli anni della Pietra di Sangue La saga del Passo della Pietra di Sangue (che ebbe luogo nei Reami Perduti) consistette di quattro avventure pubblicate tra il 1985 e il 1988: Bloodstone Pass (Il Passo della Pietra di Sangue), The Mines of Bloodstone (Le Miniere della Pietra di Sangue), The Bloodstone Wars (Le Guerre della Pietra di Sangue) e The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue). Lo scopo principale di queste avventure era di sfoggiare Battlesystem, le nuove regole per il combattimento di massa della TSR, ma esse raccontavano anche una storia epica con un nemico epico: Orcus. Fortunatamente per i personaggi Orcus non appariva di persona nelle prime tre avventure del Passo della Pietra di Sangue. La presenza del signore dei demoni era però chiara visto che gli eroi combattevano dei sacerdoti di Orcus, razziavano un tempio eretto per venerarlo e affrontavano un re-stregone posseduto dal Principe della Non Morte. Nella quarta e conclusiva avventura la saga terminava dopo che i personaggi si facevano strada attraverso una lunga lista di vaste tane e nascondigli per arrivare infine al 333° strato dell'Abisso – Il Regno della Non Morte e casa di Orcus. L'obbiettivo finale di Il Trono della Pietra di Sangue era distruggere la bacchetta di Orcus. Se i personaggi vi riuscivano l'avventura dichiarava che Orcus non sarebbe stato in grado di ricrearla per un altro secolo. Tuttavia le conseguenza della Saga della Pietra di Sangue furono ancora più tremende per Orcus. Morte e Rinascita I demoni subirono un pesante colpo con l'uscita della seconda edizione di AD&D nel 1989. Diavoli e demoni furono praticamente eliminati visto che la TSR voleva produrre un gioco meno atto a far infuriare le madri dei propri giocatori. Quando i demoni riuscirono finalmente a tornare nella Grande Ruota con l'uscita del Monstruos Compendium: Outer Planes Appendix (Compendio dei Mostri: Appendice sui Piani Esterni) nel 1991 erano stato reinventati con l'improbabile nuovo nome di “tanar'ri” e mancavano dei loro signori abissali. Fu l'inizio di un pessimo decennio per Orcus. Il Principe della Non Morte era ancora fuori dai giochi quando Planescape fece la sua comparsa nel 1994. Planes of Chaos (I Piani del Caos), pubblicato nello stesso anno, ignorò a sua volta Orcus – anche se descrisse il 113° strato dell'Abisso, chiamato “Thanatos il Ventre della Morte”. Tale supplemento dichiarava che la dea Kiaransalee aveva di recente strappato Thanatos dal “precedente signore abissale dei non morti”, il cui nome non era più pronunciato. Nonostante il cambio nella numerazione del piano esso appariva essere la residenza di Orcus, come vista l'ultima volta ne Il Trono della Pietra di Sangue. Hellbound: The Blood War (Imprigionato negli Inferi: La Guerra Insanguinata - 1996) confermava che Orcus era stato ucciso o deposto da Kiaransalee. Tuttavia non si può tenere per sempre un signore dei demoni fuori dai giochi. La morte di Orcus era parte di una storia più grande per Planescape, che comprese il suo ritorno segreto ne The Great Modron March (La Grande Marcia dei Modron) nel 1997, prima che Dead Gods (Dei Morti) rivelasse l'intera storia lo stesso anno. Dopo essere stato ucciso da Kiaransalee Orcus era rinato come il dio non-morto Tenebrous – ed era ora pronto a riprendersi il suo regno, la sua bacchetta e il suo potere. Orcus nei giorni nostri Il Manuale dei Piani (2001) della terza edizione proseguiva la storia di Orcus indicando come “vi sono molti indizi di come Orcus non sia morto come molti ritenevano.” Da lì il rinato Orcus apparve durante tutta l'era della terza edizione. Egli fu uno dei cinque signori dei demoni descritti nel primo Libro delle Fosche Tenebre, per poi riapparire nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso. Persino il suo alter-ego Tenebrous ottenne dell'attenzione nel Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic nel 2006. La più importante apparizione di Orcus dalla sua resurrezione occorse nella cosmologia dell'Asse del Mondo per la quarta edizione di D&D, dove era il nemico finale del cosiddetto HPE adventure path (che copriva le tre fasce di gioco, Heroic-Paragon-Epic) uscito tra il 2008 e il 2009. In un richiamo alle vecchie avventure del Passo della Pietra di Sangue la sua presenza iniziava a manifestarsi con un suo sacerdote ne The Fortress on the Shadowfell (La Fortezza sulla Coltre Oscura). Un richiamo alla sua presenza appare in Demon Queen's Enclave (L'Enclave della Regina dei Demoni,) che include il suo esarca. Orcus apparirà poi come una figura centrale nelle tre avventure epiche che illustrano i suoi piani contro la dea nota come La Regina dei Corvi. L'adventure path culmina con Prince of Undeath (Principe della Non Morte), in cui gli avventurieri devono entrare nell'Abisso per combattere Orcus direttamente – riuscendo magari a distruggere la leggendaria Bacchetta di Orcus e ad uccidere nuovamente il signore dei demoni. Orcus ritorna per la prima volta nella quinta edizione di D&D nella storyline Furia dei Demoni. In essa la sua lotta contro il suo antico nemico Demogorgon viene messa in luce – un richiamo a Eldritch Wizardry e l'origine di entrambi i signori dei demoni. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
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