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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/10/2021 in tutte le aree

  1. Byrnjolf Era chiaro che Daresh avesse visto ben oltre le loro pantomime e i loro magheggi. Meglio così... pensì Due Asce, che preferiva di gran lunga affrontare il nemico a testa alta, guardandolo negli occhi. Se desideravi così tanto averci qui, non avresti dovuto provare a fermarci ad ogni costo. Comunque esaudiremo il tuo desiderio di deificazione... e ti spediremo all'altro mondo.
  2. 2 punti
    Alla fin fine il megadungeon è un estremo sulla linea dei sandbox in riferimento all'estensione geografica, linea in cui all'altro estremo vi è un sandbox geograficamente ampio con tanti piccoli contenuti da esplorare ognuno in una sessione. È chiaro che puoi spostarti un po' dall'estremo e aggiungere contenuto esterno al megadungeon - il castello del barone, la torre del mago, il villaggio vicino. Però un'altra possibilità per renderla un po' meno "avventura della settimana" mantenendo il focus esclusivo sul dungeon è aggiungere spessore al dungeon stesso. Puoi avere una campagna che si svolge interamente dentro il dungeon, con una storia ed eventi che influenzano il dungeon stesso e l'esperienza degli avventurieri in modo più rilevante. Ovviamente questo dipende dal contesto in cui vuoi mettere il megadungeon. Faccio un esempio molto classico. Diciamo che il mondo comprende un villaggio su un'isola. L'isola stessa non è ricca ma è priva di pericoli. C'è acqua e un po' di terra coltivabile, abbastanza per la popolazione, ma non ci sono miniere e alberi alti, metallo e legna sono preziosi. Piccole barche sono possibili, con cui si pesca e si va intorno all'isola, ma non ci si può allontanare. Il villaggio non ha nome, è semplicemente chiamato villaggio, e l'isola non ha nome, è solo chiamata isola, perché non ci sono altre terre note oltre all'isola. L'unica cosa che vi è nell'isola, è il dungeon. Tutte le ricchezze del villaggio vengono dal dungeon, che scende all'infinito: da generazioni tutti gli abitanti più coraggiosi scendono, e più si va in fondo più vi sono quindi ricchezze inesplorate. Il dungeon però è come se fosse vivo: anche dove si è passati vi sono sempre nuovi nemici, vi sono sempre tesori. L'estremo del megadungeon: nel mondo esiste solo il dungeon. Ora, questo può essere un megadungeon standard: ogni sessione i personaggi esplorano una parte, scendono e salgono in funzione delle risorse che hanno e della loro ambizione. Ma si possono mettere infinite deviazioni che rendono più interessante il dungeon stesso, invece di togliere centralità al dungeon. A seconda dei gusti, e di quanto si vuole tenere sandbox e quanto si vuole invece aggiungere trama dall'esterno, dividerei le possibilità in tre gruppi. Missioni, casuali e procedurali o meno: la figlia di un vecchio avventuriero non è tornata; un fabbro necessita di quattro lingotti di acciaio blu, che si trova nelle miniere al quinto livello e promette una spada in cambio; un fantasma chiede di vendicarlo, o di ritrovare il suo corpo. Regole e interazioni sociali legate al dungeon: altri gruppi di avventurieri che girano per il dungeon, in competizione con i personaggi; villaggi sotterranei al decimo livello dove gli avventurieri hanno creato un luogo di rifornimento: chiunque arriva per la prima volta nella città sotterranea riceve una festa e una medaglia, e fa parte dell'elite; villaggi di mostri non umani, a varie profondità, che saltuariamente commerciano con il villaggio di superficie tramite gli avventurieri. Evoluzione esogena della storia: i PG incontrano un gruppo di avventuerieri, molto in profondità. Un gruppo di avventurieri che viene da fuori! Da un'altra isola, da un altro dungeon - o meglio, un'altra entrata dello stesso dungeon. Come cambia il mondo? I primi due gruppi di eventi possono essere sostanzialmente procedurali (tiri 1d6 per vedere le missioni disponibili in città, aggiungi altri gruppi di avventurieri e/o non umani che vogliono commerciare nelle tabelle dei mostri erranti), mentre il terzo tipo di eventi credo funzioni meglio se è una scelta del DM, dall'inizio, legata alla storia del dungeon e a indizi che sono stati scoperti.
  3. Ciao ragazzi. Passo veloce veloce per informarvi che questo fine settima è il Thanksgiving canadese (sì, esiste) e che sarò senza internet stabbile fino a martedì. Sono pure stato molto impegnato con alcune emergenze al lavoro, quindi perdonate per il ritmo un pò più lento questi ultimi giorni. Rispondo a tutte le vostre domande e mando il gioco avanti entro martedì prossimo. Ciao.
  4. Dovrebbe essere da poco uscita la nuova traduzione dei manuali base di D&D 5e ad opera della WotC. Una delle cose che sta lasciando perplessi molti giocatori, compreso me, è la scelta di tradurre tutto in italiano. Dove per tutto s'intende anche i nomi di citta... e chissà che altro. Personalmente non ne capisco il motivo. Ormai Waterdeep, Neverwinter e altre sono diventate iconiche e riconosciute da tutti, mentre Acquafonda e Verdinverno (Neverwinter), no. La domanda che ora sorge spontanea è la seguente: i personaggi dal nome composto tipo Bruenor Battlehammer e i mostri tipo Bugbear saranno stati tradotti? Vorrei sentire che ne pensate.
  5. Siete pronti per Advanced Dungeons & Dragons 5E? Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale. Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E. Adventurer's Guide La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione. Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale. Il sistema Origin comprende: 8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri. Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco. Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno: Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up. Trials & Treasures Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi. Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio. In Trials & Treasures troverete: Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi. Monstrous Menagerie Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni. Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito. Avventura Introduttiva e Add-On Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi. Memories of Holdenshire Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima. Mythological Figures & Maleficent Monsters Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni. Adventures in Zeitgeist Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio. PLEDGE Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description Visualizza articolo completo
  6. Martino Umano Monaco In taverna Mi mostro piuttosto contrario per tutta la durata delle discussioni sulle bambole, ma non dirò nient'altro. L'unico momento in cui prendo parola è per ringraziare Aelech, per la spiegazione sui galeoni, e rispondere alla sua domanda riguardo le mie capacità Oh beh, niente di che, diciamo che io sono bravo a suonare faccio con falsa modestia i miei nemici ahahahah e rido alle mie stesse parole, mostrando i pugni. Non mi aspettavo di dover sapere altro riguardo la nostra prossima meta, tuttavia Mao mi smentisce e mi mette una grossa paura addosso Oh c-c-cielo dico incominciando a tremare q-q-questa co-cosa non me l'aspettavo, p-prima i fa-fantasmi e-e ora pa-pa-parassiti mangia cervelli nella nave sono totalmente terrorizzato all'idea e, quando Mao mi salta sulla spalla, ho un sussulto di paura WAH...oh, oh s-sei t-tu e mi metto a lisciargli compulsivamente il pelo, questa volta ho proprio perso la voglia di parlare Da Madame Saltwood Camminare mi ha fatto scivolare via un po' della paura e, vedendo gli altri molto meno spaventati di me, mi danno coraggio. Una volta dentro, dopo aver fatto finire la megera, mi avvicino estraendo il mini-me Ehm...signora Saltwood inizio con imbarazzo so che non posso imporle niente ma, dopotutto, lei ha creato mini-Malory e io l'ho preso senza permesso non la guardo negli occhi, vergognandomi un poco ma gli voglio troppo bene per portarlo nelle mie pericolose avventure. Non è che può rimanere qui? E-e p-poi sarà lui a decidere se si trova meglio con lei o con il suo papà *SOB* mi sembra il minimo voler il meglio per nostro figlio preoccupato per la reazione dei miei compagni a tutto ciò che ho appena detto, mi volto verso di loro, per poi continuare Io mi fido di lei, è la persona più saggia di tutta l'isola, dopo me e Sabrina se contiamo anche noi
  7. Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale. Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario. Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio). Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori. I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici. Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati. Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi. Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo. Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.
  8. Allora... E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale". In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così. Dunque, proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!". Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia... EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.
  9. Theo ha Chiaroveggenza/Chiaroudienza, può pensarci lui. Per le armi argentate, invece, possiamo fare poco: non siamo riusciti a trovarle.
  10. Perfetto, livellato.
  11. Izzquen "Iz" Hunzrin Modera le parole, orog. Ti ricordo con chi stai parlando. Rispondo piccato a Shaq, per quanto condivida le sue parole. Ma Z'ress non accetterà mai una risposta simile. Vuoi forse insinuare che la prescelta della Regina Ragno non abbia pensato a questa eventualità e che non stia già riflettendo sulla possibilità di tendere un agguato ai nostri nemici una volta comprese le loro intenzioni? Aggiungo, provando a suggerire la mia idea indirettamente.
  12. Soprattutto il primo volume, mi fà pensare ad un "Pathfinder" per la 5° edizione.
  13. Per farla breve sì, si somma il bonus dell'ira
  14. Premetto che tutto quanto da me scritto quì sotto è frutto di puri gusti personali; i voti sono espressi in una scala da 0 a 10. Elfo astrale: ormai le varianti degli elfi stanno spuntando come il prezzemolo, siamo quasi al livello della 3.5! Per il resto mi sembra equilibrato, ma non lo trovo indispensabile: voto 6. Autognomo: fondamentalmente è un forgiato di taglia piccola... voto 6. Giff: mi sembra che siano apparsi per la prima volta in "Spelljammer"; comunque, imho non se ne sentiva la mancanza. Voto 4. Hadozee: le scimmie volanti di Stormwrack sono, imho, una delle razze peggiori mai create per D&D! Voto 2 (e sono generoso!)! Plasmoide: no... con tutto il rispetto, no! Voto 0! Thri-kreen: sentivo la mancanza di questi cucciolotti! Voto 8. Non ho dato 10 perchè la descrizione, imho, lascia in sospeso un paio di questioni: ipotizziamo che con una delle braccia principali impugni un'arma non-leggera e non-a-2-mani, mentre ognuna delle restanti 3 braccia (1 principale e 2 secondarie) impugna un'arma leggera... posso fare 3 attacchi secondari, o solo 1 ma scegliendo liberamente quale delle tre armi usare? Personalmente ipotizzo la seconda opzione. con le braccia secondarie, posso impugnare anche altri oggetti di piccola taglia, tipo focus arcani/divini o componenti materiali (rendendoli ottime scelte per i gish), oppure attrezzi da scasso? Nota: ho notato che, ultimamente, sono uscite alcune razze (tra cui plasmoidi e thri-kreen) che possono scegliere al momento della creazione se essere di taglia Piccola o Media... sono l'unico a trovare la cosa assurda?
  15. Giff e Hadozee erano tra le creature più originali di Spelljammer. (anche i Three-Kreen erano presenti in SpellJammer ma sono più tipici di DarkSun). Io mi aspetto sempre un setting SJ rinnovato per l'anno prossimo… …ma ormai me lo aspetto dal 2018.
  16. A me va bene praticamente tutto.
  17. Probabilmente ti farò volare al mio prossimo turno.
  18. Il danno è contemporaneo per tutti, quindi anche gli altri sono ancora protetti da Eroismo, quando il Drago soffia.
  19. @Cuppo: aggiungi il bonus ai danni dell’ira ai colpi senz’armi, visto che li fai usando la forza
  20. Entro il weekend dovrei terminare la scheda. Sto giusto finendo per gli oggetti magici e poi dovrei essere a posto!
  21. 1 punto
    Tutto giusto, ma ci tengo a ribadire che gli agganci per avventure da me elargiti portavano almeno nei 2/3 dei casi nel dungeon, quindi alimentavano il desiderio di ritornarci e trovare dei passaggi inesplorati o dei livelli più profondi. Se dovessi fare una proporzione tra quanto tempo abbiamo trascorso all'avventura dentro al dungeon e quanto fuori nella regione ti direi 9 contro 1. Ti do il consiglio che avrei voluto ricevere io tanti anni fa: non pensare troppo al mondo di gioco ma a quello che accade partita dopo partita. Spesso le avventure diventano memorabili per un singolo avvenimento brillante innestato nella solita (e poco faticosa) ruotine di gioco. Credo sia quello che chiamano ritmo.
  22. Buone feste! Ho sempre trovato il Canada un posto bellissimo. Non l'ho mai visitato a fondo, sono stato a Dawson (credo si chiamo così), forse è nella valle dello Yukon? Ma è stato tanto tempo fa. Mi piacerebbe tornarci.
  23. C'è un motivo particolare per cui non vuoi riempirti di oggetti magici e innesti come se tu fossi un albero di natale? Cosa hai già di equipaggiamento?
  24. Gruttag con tutti tranne Maus con Octo
  25. https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Incantesimi_del_Chierico si possono mettere link a siti esterni vero? 😄 oppure cerca con google "d&d 5e incantesimi chierico" io ce l'ho tra i primi risultati ^_^
  26. 1 punto
    Questo è uno spunto decisamente interessante. In effetti pensavo anche io a qualcosa del genere per il futuro, però introdurlo prima sembra essere intelligente. Grazie! Comunque se non ho capito male alla fin fine sia le avventure proposte da @Nyxator che da @Giacomo56 presentano una situazione sandbox con vari spunti oltre al dungeon, ed è più o meno la stessa cosa che hanno fatto @Grimorio e @ilprincipedario con un'area forse più ampie di terre selvagge. Mi viene da pensare che forse ho sbagliato a dare solo il dungeon come aggancio iniziale! Un po' troppo "avventura della settimana". Credo correrò ai ripari introducendo altri punti di interesse. Grazie a tutti!
  27. Fonda un tuo feudo e usa le monete per costruire una fortezza vedrai che non ti basteranno. Puoi prendere spunto da stronghold builder's guide per D&D 3.5
  28. Aelech Quando me lo chiede, spiego a Martino che la nave è un galeone, perciò sarà piuttosto grande. "I galeoni sono imbarcazioni importanti, adatte ad affrontare guerre. Sono molto lunghi e larghi, ci sarà da esplorare molto" "Si le ho prese" sto per chiedere i soldi a Sabrina ma evito, lasciando correre. Qui non siamo sullo Shadowfell e la gentilezza ripaga sempre, questo concetto ancora non mi è familiare "mi dovrai offrire la cena per qualche giorno" e gli porgo gli incensi. Mi trovo d'accordo con l'idea di Sabrina e ripropongo la mia opzione: metterle in una cassa e seppellirle in un posto sicuro. "Mi sono attrezzato. La mantella ci sarà utile, potrai combattere senza problemi e sarai veloce, cosi come Jon in forma animale. Io mi adatterò. Ho comprato una balestra, il mio arco non può funzionare sott'acqua è dovrò ricorrere ad una spada corta o a dei pugnali anzichè alla mia katana, ma non ci sono problemi. Ho acquistato anche delle reti, ideali per combattere sott'acqua. Martino userà i pugni, credo. Non ho ancora capito bene cosa sappia fare" Infine parlo con Jon "non è il caso di parlare con la vecchia ora di questa cosa. Dobbiamo tenere sotto controllo il ragazzo e appena ne avrò la possibilità farò ricerche a riguardo" faccio una cosa a me molto insolita e poggio una mano sulla spalla del pescatore. "Andiamo a finire di prepararci ora"
  29. Ed è giusto che sia così, non trovi? Ha ottenuto un successo (e magari ha anche investito punti abilità per avere più possibilità di riuscirci) e non vedo perché sia opportuno ridurre la portata di tale successo. In questo caso, basta non dare nessuna informazione, nemmeno quelle inutili o trascurabili. Se si ottiene un fallimento, è sufficiente che chi fa da GM non fornisca alcuna informazione, quasi come se il tiro non fosse stato fatto. * Facendo così, tutti i tiri possono essere fatti in modo trasparente dalle persone direttamente interessate.
  30. Il pool di Momento non è così cruciale come suona. Averlo al massimo non è sbilanciato, quindi puoi perfino partire col pool pieno. In genere prendi uno o due Momenti per test normali, così da rendere indietro il Momento speso. Attacco con 2 Momenti, tiro 4 dadi, ottengo indietro 2 Momenti. Nella media, resta abbastanza invariato ed è computato nella meccanica di risoluzione, che non viene dunque sbilanciata. Solo in casi eccezionali decresce molto e allora cerchi di fare un test nullo ("Mi fermo a osservare i bersagli per capire la loro strategia"). Però il gioco assume che hai quasi sempre il pool "molto carico". E' molto più difficile invece giustificare il Momento in quanto "vantaggio narrativo", perché l'esempio fornito quadra, ma non sempre è così (del tipo ottenere momento sul rigging di un terminale e spenderlo per saltare un muro).
  31. Anlaf, barbaro umano "Che senso ha che ci dividiamo qui? Veniamo con te a vedere la tua famiglia, poi noi andremo alla vigna. È anche più sicuro, e almeno sapremo se dovremo stare attenti a non uccidere qualcuno a voi importante e prigioniero." gli replico, per poi piegare la testa da un lato e osservare il corvo, avvicinandomi a lui fino a due metri di distanza "...Che hai da guardare? Sciò."
  32. Per la mia esperienza, posso dire che la cosa aumenta molto in piacevolezza se prima si costruiscono i personaggi, quindi si creano le parti di conflitto e si dispongono (o direttamente forniscono) elementi di background affinché i PG siano attivi nel conflitto. Per spiegarmi meglio: il conflitto è salvare il mondo/rinnovarlo. Entrambe le opzioni sono valide, in fin dei conti. Il background dei PG implica una responsabilità, quindi argomenti validi per l'una e l'altra ipotesi. Il Paladino deve seguire i dettami del culto, quindi infine deciderà se sterminare il Drago o lasciare che esso ribalti la storia del continente. Se le motivazioni dei PG sono bene intrecciate, le trame si scrivono da sole e si inscenano dialoghi accattivanti in modo spontaneo. Mi ha aiutato molto anche lasciare le cose inizialmente sul vago, accettando che i giocatori contribuissero (spesso inconsapevolmente) sulla dinamica dei fatti. Se vogliono sapere di più sul Drago, ecco la destinazione, un antico tempio draconico, sebbene non l'avessi per nulla pianificata in origine. Articolo bello e ben complementato.
  33. "Eh signora mia, che tempi! Ma dove andremo a finire! Non ci sono piu' le mezze stagioni! Ma l'ha visto il prezzo delle zucchine al mercato?"
  34. Giavellotto è a portata con svantaggio. 60 feet di distanza. Esatto, non è passata neanche un'ora perché non avete fatto riposo breve. Giusto ma eroismo da i pf temporanei a inizio turno, solo Talien ha avuto un turno prima dell'azione del drago. L'ho interpretato così.
  35. Mao mi volto verso alech, sono stato piuttosto silenzioso in questo tempo ma ho rimuginato spesso su ciò che mi ha comunicato il ragazzo. Telepaticamente comunico con i miei compagni, la voce mentale è profonda e cavernosa, non sono convinto siano abituati. A proposito di questo. So cosa è successo al ragazzo. Niente di buono purtroppo... è entrato, non so come nè quando, in contatto con creature aberranti, le cui caratteristiche esulano dalla fisionomia comune che voi conoscete o immaginiate. Parlo di ciò che comunemente vengono chiamati , dagli esseri che si muovono mentalmente oltre il mondo reale come me, i illithid.. e bern è stato soggiogato da una specie di prole o spora di un essere del genere. Bisogna far molta attenzione nel vagare nei reconditi anfratti bui e umidi dove ci stiamo spingendo.. essi di norma brulicano come vermi, senzienti ed affamati, sciamano alla ricerca di informazioni e membra celebrali da cui attingerne.. caratterizzati da un abominevole sistema con cui elaborano le informazioni.. dovremo esser scaltri nel caso ne incontrassimo mai uno.. hanno una mente alveare connessa con chissà quale entità blasfema. Rimango serio per poco, quasi abbia fatto fatica nel raccontare il segreto scoperto, salto sulla spalla di Martino e mi stendo su di lui floscio, come una pelliccia di volpe che adorna un lussuoso mantello, e mi lascio trasportare.
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