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Severance

Ordine del Drago
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  1. La cosa è diventata più grande di quel che credevo. Dobbiamo calmare le acque subito! Segue discussione noiosa: Ora tirate un d20, al 12+ compare un hobgoblin con delle maracas e un tatuaggio sul petto.
  2. Non ho mancato assolutamente nulla. Queste presunzioni che il punto sollevato da qualcuno derivi da una mancanza è proprio un brutto vizio nostrano, perché si entra in polemiche sterili nelle quali devo dire che ho ragione facendo emergere che le boiate le hai dette te, e non vorrei. Sei sicuramente un individuo di spiccata intelligenza o non saresti qui. Nemmeno io ho voglia di ribattere sul discorso delle iene o del ferro battuto per dimostrati che hai torto. Ripeto quel che ho scritto ad inizio dell'intervento: metto in luce le idiosincrasie in modo che resti ciò che è valevole. Volendo, limando su queste cose impossibili (dico impossibili per non dire una parolaccia) non solo hai un luogo esotico, ma un luogo funzionale al gioco, dato che ora so che amano tanto i cancelli, eppure non ho la minima idea di chi governi questo posto. Aggiungo infine che GoblinPunch non ha un editor. A me richiedono almeno due passaggi di editing se va bene, quindi figuriamoci se è "buona la prima". Io ho scovato questi problemi, ve ne saranno sicuramente altri e indicarli è materia di critica costruttiva a beneficio collettivo. Ora dimmi cosa è il fantasy, sono curioso.
  3. Prima di scrivere il mio commento sono andato anche a leggere l'originale per essere sicuro che non vi fossero errori di traduzione. Mi sono perfino letto altri interventi dello stesso autore per essere sicuro di non fraintendere. Fra le poche cose che mi fanno incupire è la premessa che qualcuno non abbia capito un concetto, perché mi riduce a dimostrare una cosa banale: che io ho capito. Cosa che non mi fa piacere, perché potrebbe implicare che tu non lo abbia invece fatto e non è carino dirlo. L'autore dichiara quale assunto del dibattito che per lui la fantasy (non D&D, ma l'intera fantasy in quanto genere del GdR) è composta da una "military unit" tipo un commando in missione. La missione è sempre EUMATE (entra uccidi mostro arraffa tesoro) e che dunque la coordinazione del gruppo è vitale per portare a casa la buccia. Con questa premessa (al tipo piace HeroQuest, non ci posso fare nulla) si decade poi nella teorizzazione implicita che ciò esaurisca l'esperienza "ruolistica" pertanto se qualcosa va oltre questo c'è un problema. Ok, discussione vecchia come il cucco, però chi sono io per dirgli che non è così in relazione al suo modello di applicazione del sistema? Dato A, ne consegue B (se non fosse che non è sempre detto che sia 'A' per principio, e già qui stridiamo... ma vabbé). Come esempio, e qui va a farsi benedire tutto, c'è un gruppo di ragazzini alla prima esperienza (il dm è palesemente novizio) che non hanno letto la parte in cui si dichiara che sia nel round formale che informale si parla a turno, né quella in cui si consiglia già al DM come ammnistrare i giocatori. Questo non fa parte dell'EUMATE o di altro paradigma, fa parte di un gruppo di ragazzini che si divertono come gli pare a loro, ma il caso esemplare fa comodo alla tesi di questo pessimo articolista. Non solo questo, ma peggio del peggio, tracima nel sociale. Ovvero che "dipende dalle loro famiglie". Non so se tu hai letto quella parte, che fa tanto 'cintura biblica texana'. Ovvero 'in casa mia si parla educatamente e a turno, a casa vostra siete dei maleducati, ecco perché fate così'. Pertanto non solo il tizio fa decisamente schifo come DM data l'inflessibilità, fa anche schifo come sociologo e per giunta sputa sentenze da pessimo cristiano predicatore USA. Sono andato a vedere e confermo anche questo, pensa te. A questi orribili elementi si coniuga la risoluzione della tesi, ovvero che nel nostro mondo (sia reale che ludico per osmosi) esiste una tendenza terribile a voler primeggiare. E tutto questo perché invece di essere concentrati a risolvere una missione finta in un mondo finto con gente finta ricevendo premi finti e che a nessuno importa se il dungeon lo risolvi o meno in quanto è finto... si divertono? Perché in nessun momento dell'argomentazione è indicato che non si stiano divertendo. Solo che non stanno "collaborando" - a quale fine? Come se venisse giù il Dio del Dungeon a dire "Oh voi sconclusionati, avete tradito la vostra sacra missione di concludere il dungeon, ciò è colpa del vostro inetto stile di vita e modo di pensare libertario ed egotico, verrete condannati alla fiamma eterna! Ravvedetevi e finite le missioni! Da brava military unit che ama la bandiera! Si vede che siete dei comunisti!!". In aggiunta, se mai questo ti può sembrare un argomento rilevante, per me lo è, mi fido di un americano che argomenta quanto di un coccodrillo che apra le fauci. O è malintenzionato, o è uno stupido coccodrillo. Quindi sentenzio di nuovo di aver letto uno degli articoli più brutti di sempre e non solo di averlo capito, ma di averne capito anche gli intenti. Sai, la luna, il saggio e il dito. Se esiste una tendenza che io possa mai ravvedere, è che essendo la fantasy esplosa grazie ai gruppi online, il cinema e il GdR informatico, molti meno sfigati si approcciano al gioco per avere benefit di conferma sociale e questo stona un po' con la vecchia teoria USA che il GdR è una community composta al 95% da neurodiversi passivi. Un master puro e duro potrebbe trovarsi in difficoltà davanti a questa cosa, ma noi non abbiamo mai avuto questo problema. Da noi giocano principalmente già i neurotipici.
  4. Faccio la solita critica che mi rende antipatico, per mettere in luce degli aspetti mlgiorabili, mantenendo integri quelli valevoli. I gattini in barattolo erano una leggenda metropolitana pre-internet, l'equivalente per le nostre mamme dello Slenderman. L'autore non ha poi guardato molto oltre il proprio naso. E' fisicamente impossibile tenere un animale in barattolo e aspettarsi che campi più di un giorno. Fanno la cacca, ad esempio, ok? POI PER PIACERE LEVATE IMMEDIATAMENTE QUELLA FOTO. E' l'equivalente di vedere un essere umano mutilato. Capisco la necessità di creare mondi esotici, come viene viene, ma se noto certe cose io che sono idiota figuriamoci un giocatore: Qualcosa urla forte nelle mie orecchie "vai a controllare il manuale di Talislanta! Presto!" "Anche i maschi piangono" AHAHAHAHAAH. Perché non dovrebbero? Ah aspetta, è tutto ripreso da JoJo Battle Tendency, ora capisco, sono il Popolo dei Pilastri. Ok ok, chiaro. "Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili." - ok ok è quello. La pelle diventa nera se bagnata, voglio vedere come si lavano le mani questi. "Ho le mani sporche di inchiostro... ah no. ah si. ah no". Però amano truccarsi, quindi mi chiedo come diavolo si struccano o cose del genere. Guarda caso piove sempre o piangono sempre e quindi saranno tutti a macchiette, righe e dimmi te che casino riconoscersi l'un l'altro. In un clima piovoso e umido le cancellate sono l'elemento architettonico che forse forse si svilupperebbe meno di tutti (la ruggine, gente). Magari svilupperebbero reti fognarie e vasche. Bellissimi tetti spioventi. Ma il ferro battuto? I nobili hanno il tempo di farsi crescere barba e capelli, mentre i poveracci devono continuamente rasarsi. Anche se ci si rade per mostrare il rango, quindi uno non sa bene cosa fare. Un ladro ammette di essere un ladro perché non può usare campanelle ("eh no guardi, niente campanelle, sono un ladro") se non che devi essere un ladro ricco perché un ladro povero comunque non si fa crescere barba e capelli. Crocifiggere con dei pesanti pesi ai piedi significa non aver capito come si crocifigge. La polizia segreta, per meglio restare segreta, ha dei tatuaggi. Sul petto. Ottima idea. Che nessuno deve replicare, quindi tutti sanno come sono fatti. Ma siamo sicuri sia la "polizia segreta"? Se sei un medico lo sei tutta la vita perché come lo levi un tatuaggio dalla faccia? E se cambi mestiere? "ah, siete arretrati!" > "sto scrivendo una parola dietro l'altra quindi mi sono incartato, boh fate voi". Senza contare che un soldato si tatua *le uccisioni*, quindi un addetto a una catapulta porello non sa che fare. Gli schiavi sono "lasciati relativamente liberi di autogovernarsi" - ok, guarda quanti minuti durerà il tuo schiavismo. Nei parchi (dove cresce solo una pianta rossa, per dirmi prima che nel castello più grande del mondo cresce solo una pianta con foglie nere) trovi un casino di "uomini barbuti" che si lamentano del tempo (chissà da dove ha preso l'idea...), fermo restando che in un luogo dove da sempre piove di continuo i vecchi starebbero a casa e non si lamenterebbero di una normalità. Le iene come animali domestici sono l'idea più assurda che io possa concepire, anche perché vivono nelle savane e se abitano un clima freddo umido forse forse non sono iene ma altri animali. Sono proprio questioni metaboliche, tanto valeva inventarsi un'altra creatura. Non è che mi fa schifo la fantasia, ma se sviluppi una cultura si intende che essa abbia dei presupposti. Una cosa del genere semplicemente non si svilupperebbe (il che non significa che non si possa, con vero genio, creare roba interessante E credibile).
  5. ... forse l'articolo si sofferma un po' troppo sugli aspetti "diversi" invece che su quelli qualificabili come "eccellenti" (sempre che ve ne siano), dato che sostanzialmente è solo ufficializzata una metavaluta temporale e il resto non mi suona granché eccelso. Non si parla nemmeno del setting, potrebbero essere Puffi contro Gargamella.
  6. Credo di non essere d'accordo in nulla di quanto letto, e masterizzo dal 1984. La parola "militaresco" e il concetto che il gioco è un assieme di soldatini ordinati che tirano il dado a turno per accumulare bottino è la cosa più raccapricciante e americana che io abbia mai letto da qualche anno a questa parte riguardo al GdR. Se si voleva invece parlare della formalità degli interventi, questa è scritta nero su bianco anche nel D&D, secondo il quale si parla a turno e nei round di azione si risolve a turno. Non ho idea di che "gruppi" il signore abbia avuto esperienza, ma forse laddove il gioco non è HeroQuest si sarà spaventato di vedere la gente giocare e non soltanto assecondare. Brutto brutto brutto. Siamo nel 2021.
  7. All'introduzione dell'autogonomo nella mia campagna, esiste il 98,9% di possibilità che ogni sua azione sia sottolineata dal canto e balletto "Lobo lobo lobo ochi ye ye ye" (in quanto accaduto anche prima di questo fatto, in contesti non pertinenti).
  8. Sulla confusione siamo concordi. Sulla ragione lo siamo ugualmente, forse non è chiaro. Non chiamerei mai Shakespeare 'Scuotilancia' (che peraltro non ne è la traduzione). Perché la lingua di riferimento, l'inglese, esiste nel mostro mondo e nella convenzione della lingua. Ma esiste anche una convenzione del linguaggio, la stessa per la quale tu chiami Londra "Londra" e non London. Per convenzione. Hai chiamato Nuova York così per la convenzione dell'italianizzazione dei lemmi accessori dalle lingue non latine (le "terribili nazioni plutocratiche" e questa robaccia). Dal fatto storico che la lingua anglosassone si separa dal latino, Londinium è diventato London per loro e Londra per noi. Nel mondo inventato non esiste convenzione sancita, a meno che tu non indichi che il tale linguaggio che ha una convenzione sancita (tipo l'inglese) è in uso nella realtà fittizia. Ovvero se mi specifichi che in tale luogo si parla inglese corrente. Il che spiegherebbe perché Waterdeep si scrive Waterdeep e si pronuncia Uoterdip. Ecco, questa convenzione non c'è in D&D Forgotten Realms. L'inglese non esiste, assieme a tutte le sue e nostre convenzioni al riguardo. In assenza di tale convenzione e di storia al riguardo, i nomi derivativi si traducono. E' una regola di lingua (sarai stupito magari di sapere che è lo stesso per gli acronimi, per cui tu DEVI leggere USA e non UESSEI). Ciò detto, questo non significa che il lavoro dei traduttori sia eccellente comunque, perché i nomi in italiano tendono a evolversi e astrarsi. 'Firenze' è un esempio. In D&Desco sarebbe stata 'GrowingTown' che un traduttore maldestro avrebbe reso in 'BorgoCrescente'. Ecco perché dico che andare solo a tradurre ha senso, ma è spesso fatto male e suona ridicolo. (Ah, mi è venuto in mente un esempio calzante in fiction. Secondo l'indicazione di Rowlings, Bumbledore era un nome derivativo e NON di inglese convenzionale. Ecco perché in italiano diventa Silente).
  9. Cadwallon è sicuramente precedente Pathfinder, e non è solo quel concetto a riemergere, tutte le altre regole citate sono identiche (la skill di retaggio, il Destino, connessioni, ricordi...). Non mi stupirei di scoprire che le stesse persone siano state coinvolte nel design di questa espansione - vado a verificare. Va anche detto che la scelta di Specie + Cultura si rifà a Runequest, quindi anche in questo caso non è nulla di nuovissimo.
  10. Credo anche io che non sapessero che pesci prendere, e hanno semplicemente investito in una licenza profittevole usando il solo sistema di risoluzione che avevano congegnato con un minimo di credito (quello di Conan). Ci sono "eccellenti concetti di design", ma pure io penso che siano stati applicati e quindi riarmeggiati in un contesto a loro non proprio consono.
  11. Allora... E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale". In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così. Dunque, proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!". Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia... EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.
  12. Oh, la parte di regole sui Viaggi mi pare davvero utile. La parte dei PG invece mi pare ripresa pari pari pari (pari pari pari pari pari) da Cadwallon, un gioco francese di poco successo.
  13. Ho forti dubbi che l'approccio sia quello giusto dopo aver letto anche l'articolo Wordpress, più che altro per via della definizione data di Gumshoe e questo terrore atavico di togliere 'agency' ai giocatori (i quali nemmeno sanno di averla). Gumshoe non funziona in quanto "non tiri per gli indizi" (questo può sembrare davvero il nodo cruciale solo a un giocatore 'mono D&D'!), funziona perché il gioco è strutturato. I core hints non sono 'oggetti da usare', sono le transizioni di scena. Esempio: spendo un punto di Forense sul proiettile conficcato nel muro. Il master annuncia un core hint: il proiettile ha i segni di una pistola in possesso ad un pregiudicato di Chicago. La scena successiva è AUTOMATICAMENTE l'interrogatorio a quel pregiudicato. La struttura prevede già cosa accade per somma di indizi slegati ("hanno le informazioni X, Y e Z, dunque ora accade l'evento 7") o se non trovano alcun core hint sulla scena (quindi la struttura offre proseguimento anche nel generale 'fallimento'). Ho alcune ragioni per credere che alla fin fine si ritornerà a quello perché se si introduce una progressione senza struttura si rischia di andare in orizzontale all'infinito. Posso fallire un tiro per colpire, ma ritrovarmi a girare in cerchio per le solite due stanze solo perché non mi si accende la lampadina in testa (e solo quella) vuoi per stupidità mia o perché gli indizi del master sono idioti, è soltanto frustrante. Apprezzo grandemente la tua abilità espositiva. C'è ordine, e provo piacere nella consultazione.
  14. Gli Impulsi sono attributi del background. Ad esempio hai un impulso a proteggere una fazione. Ogni azione rivolta a proteggere quella fazione ricade sotto tale impulso. Sono roba tipo Giustizia, Fiducia, Dovere... Non hai forza, destrezza e simili, queste sono implicite nelle abilità (se non hai abilità "agili", non sei agile).
  15. Il pool di Momento non è così cruciale come suona. Averlo al massimo non è sbilanciato, quindi puoi perfino partire col pool pieno. In genere prendi uno o due Momenti per test normali, così da rendere indietro il Momento speso. Attacco con 2 Momenti, tiro 4 dadi, ottengo indietro 2 Momenti. Nella media, resta abbastanza invariato ed è computato nella meccanica di risoluzione, che non viene dunque sbilanciata. Solo in casi eccezionali decresce molto e allora cerchi di fare un test nullo ("Mi fermo a osservare i bersagli per capire la loro strategia"). Però il gioco assume che hai quasi sempre il pool "molto carico". E' molto più difficile invece giustificare il Momento in quanto "vantaggio narrativo", perché l'esempio fornito quadra, ma non sempre è così (del tipo ottenere momento sul rigging di un terminale e spenderlo per saltare un muro).
  16. "Ahah, prendo Allergia al Polline, sono 3 punti extra, tanto chissà quando verrà fuori nel gioco..."
  17. Un ente che promette bel clima se tutti fanno un rituale a me pare proprio essere una specie di culto religioso. Se cambi Re-Stregoni in Casta Sacerdotale e fai che i Maghi possono castare incantesimi di ringiovanimento divenendo di fatto "immortali"... ecco un setting abbastanza cupo. Sta tutto nel caratterizzarli per fare in modo che non siano "perfetti" - uno potrebbe comunque degradare in stato Lich, una regina essere capricciosa o folle, cose del genere che spezzano l'equilibrio. A questo punto mi pare che una campagna di ribellione sia quasi un must. Se poi fai che i PG sono immuni alla Magia Regale diventano perfette pedine di svariati giochi di potere e di plot epici. Per i PG a vocazione "religiosa", farei qualcosa di più trascendentale, una specie di Giovanna D'Arco: hanno poteri e visioni, ma non sanno esattamente da dove vengono (ovvio che i Re Sacerdoti avranno fatto di tutto per cancellare le vecchie religioni, quindi nessuno ne sa niente). Probabilmente sarebbero ricercati e condannati a vista, in quanto pericolosi per il regime. Anche i normali maghi avrebbero grossi problemi, i Re li vedrebbero come possibili competitori. Dunque anche chi manifesta i doni della magia sarebbe in una posizione illegale, e i libri di incantesimi bruciati come "sobillatori". Come fu per Glantri in Mystara, probabilmente metterei i Nani in una pessima posizione, quella di venire usati come materiale da esperimento o schiavi, con pochissimi diritti (i Maghi in realtà temono i Nani!). I Ladri e i vagabondi non sono ben veduti in nessun regime, figuriamoci in uno tanto strutturato. In sostanza, verrebbe un gioco molto "black ops", con personaggi braccati dalla Legge per un motivo o per l'altro. Per speziare il gioco, servono probabilmente delle fazioni segrete di ribellione al regime, e qualcosa che ponga i PG in una posizione compromettente.
  18. Per la mia esperienza, posso dire che la cosa aumenta molto in piacevolezza se prima si costruiscono i personaggi, quindi si creano le parti di conflitto e si dispongono (o direttamente forniscono) elementi di background affinché i PG siano attivi nel conflitto. Per spiegarmi meglio: il conflitto è salvare il mondo/rinnovarlo. Entrambe le opzioni sono valide, in fin dei conti. Il background dei PG implica una responsabilità, quindi argomenti validi per l'una e l'altra ipotesi. Il Paladino deve seguire i dettami del culto, quindi infine deciderà se sterminare il Drago o lasciare che esso ribalti la storia del continente. Se le motivazioni dei PG sono bene intrecciate, le trame si scrivono da sole e si inscenano dialoghi accattivanti in modo spontaneo. Mi ha aiutato molto anche lasciare le cose inizialmente sul vago, accettando che i giocatori contribuissero (spesso inconsapevolmente) sulla dinamica dei fatti. Se vogliono sapere di più sul Drago, ecco la destinazione, un antico tempio draconico, sebbene non l'avessi per nulla pianificata in origine. Articolo bello e ben complementato.
  19. Dico la mia. Tendenzialmente, un tiro di identificazione può essere: un "meta tiro", ovvero lanci e poi giustifichi narrativamente il risultato. In questo caso simula la memoria del personaggio, se l'anello ha un marchio rosso tipico di una categoria di oggetti sinistri il PG potrebbe ricordarlo da precedenti esperienze. un tiro che determina se le qualità dell'oggetto sono perscrutabili: se sembra un oggetto del tutto normale, non hai alcun elemento ***nemmeno riuscendo*** di capire che è in qualche modo speciale. Un tiro azzeccato potrebbe farti notare le tracce di polvere blu usata per sfilare l'anello, cosa che solo un anello maledetto richiederebbe, ad esempio. Insomma: a mio dire spesso si confonde il test da "gioco di ruolo per computer" (clicchi, avviene una precisa azione) con il test da "gioco di ruolo narrato", per il quale il test non simula la singola azione, ma un assieme di elementi emersi che poi vengono giustificati. Test fallito non significa automaticamente "quella singola azione non riesce", quanto piuttosto "non avviene la cosa preferibile o prevista". Solo così secondo me si evitano molti paradossi. In questo senso possono tirare sia giocatori che GM in modo esplicito, il dado uno spunto per dare vita alla situazione che a mio giudizio è anche più divertente. Nota: online giocano molto crunch per semplificare, non è automaticamente il migliore o preferibile modo di simulare qualcosa.
  20. Ah per me può benissimo essere una promo, ricevere consigli su dove investire fa piacere. La tua recensione ha messo in luce gli elementi più "appetitosi" per chi voglia un dungeon crawler veloce, scanzonato e che prende il meglio da diverse fonti, sembra avere tutto quel che serve per divertirsi - e la scelta di un ruolo sulla classe soltanto è una modalità che apprezzo più di altre in questi contesti. Mi ha fatto sorridere la parte delle cross tables perché siamo in pochissimi a conoscerle ormai, neanche nelle varie hack vengono usate, quindi citarle come elemento di disgiunzione è stato buffo ("Questa carrozza non va a cavalli, bensì ...a vapore!"). Mi fanno solo spavento le tabelle di fumble, non perché siano complesse, ma perché generano caos e risultati troppo estremi sulla sola base del tiro, non della circostanza (vedi le tartarughe immaginarie di MERP). Magari qui invece funzionano: suppongo i Punti Fortuna servano proprio a questo!
  21. Argh no le tabelle dei critici no XD. Facendo il conto gli eserciti si uccidono di più scivolando in terra che non prendendosi a mazzate. E' una promo un po' strana, tutta roba oltrepassata che viene "spinta" come nuova, ma forse è un discorso generazionale, chissà. Un sacco di ragazzi potrebbero trovare divertente un D&D Redbox con qualche regoletta extra e tanto caos alla MERP. Simpatico.
  22. @Dyeus Ecco, in realtà vi sono GdR che hanno tentato quell'approccio, coi termini che avevano all'epoca. Mi vengono in mente Kult, Nobilis e Paranoia. Ovviamente anche Illuminati. C'è qualche cenno in Witchcraft. Sul cinema hai il problema della casalinga di Voghera che può arrivare massimo massimo a The Skulls e qualche cenno massonico, ma "si va al cinema per non pensare" - il che significa che paghi denaro per mutarti nella peggiore versione di te stesso. Perché determinate teorie sono usate poco? In realtà sono usate da sempre. Ti farà piacere sapere che Mystara (D&D Basic)... Probabilmente cosmologia divina, multiverso e magia additiva sono concetti assorbiti dalla cultura e facilmente spendibili sul mercato. Per analogia, tutto il mercato degli isekai riesce a vivere perché il pubblico ha nozioni standard di cosa è fantasy, cosa sono le skill in un gioco di ruolo e cosa succede quando livelli. Uno dei problemi che ebbe Earthdawn fu proprio quello che associando magia a una subdola rilettura delle superstringhe e della semantoquantica di fatto non ci si capiva una mazza (se non usando solo i valori e infischiandosene della motivazione). E' molto più facile vendere Harry Potter che agita la bacchetta e le cose semplicemente accadono - e i designer devono mangiare, sono assalariati come lo sono gli sceneggiatori del cinema. Gli scrittori poi sono proprio delle zecche (vedi la quantità di thriller scritti in Italia, tutti copie del Delitto di Avetrana da vendere per prurigine). Per mio conto stavo pensando che un universo basato scientemente su angeologia e "legge" di attrazione sarebbe piacevole. Puoi procurarti cose ed eventi fidelizzandoti ritualmente alla convinzione che accadranno. Benché questo sia, realisticamente, soltano un caso di reiterati falsi positivi. L'avatara scelto determina l'autoimmagine che hai di te stesso, dunque cosa puoi "chiedere" (in angelogia, ad esempio, risulta che io potrei chiedere la guarigione delle cose, ma al contempo non potrò mai chiedere movimento e scoperta). Portando il tutto all'estremo, puoi dare vita a un setting basato sui prodotti di volontà - effetto sia individuali che globali (come il buddhismo Soka Gakkai introduce: se tanti si comportano in un dato modo, traslano il mondo in una configurazione perversa modificando pertanto il destino delle civiltà, i ricorsi storici e i fenomeni naturali). Eh, sul discorso indie ci possiamo anche rassegnare. Anche quando spaccano, è perché trovano un mercato intonso. Fino a che prevale il dollarone come benefit sociale c'è poco che l'ingegno possa fare (ma aspetta perché è un ciclo, fra non molto cambierà).
  23. Ho evidenziato le parti che secondo me indicano un preconcetto che in realtà ha poco riscontro nella discussione. Tu parli del solito "no, non potete fare questo", brutta esperienza che si fa con master un poco timidi. Appena rileggi l'intervento in questa ottica capisci che non viene forzato nulla. Ora vediamo il tuo esempio. Paolo decide di andare dall'informatore, mentre Pippo e Pluto restano col prigioniero. Paolo deve attraversare la città, fare diversi check, un dialogo teso e quanto altro. Preventiviamo che sia una cosa lunga, una mezz'ora di gioco. I giocatori di Pippo e Pluto stanno per mezz'ora fermi in quanto dovrei rispettare la volontà di aver deciso di non fare niente. Siccome mi pare noioso, il prigioniero li informa che Paolo si sta ficcando in una trappola mortale. Ora Pippo e Pluto sono coinvolti nel medesimo contesto. Riunificare i contesti non forza nulla. Non più di quanto tu "forzi" uno scenario al party o una ambientazione. Pippo e Pluto compiranno scelte, le loro, in un contesto unificato. Che è certo migliore di stare fermi. Paolo, Pippo e Pluto ora sono agenti del medesimo contesto. Probabilmente Pippo e Pluto faranno qualcosa per fermare Paolo, e non so cosa, e non so cosa farà Paolo, tocca a loro. Di sicuro non terrò Pippo e Pluto fermi un ora di gioco perché Paolo ha bisogno dei suoi spazi, si sente tanto oppressa. Ho mostrato altre cose che uso, come far giocare altri ruoli. Paolo va dall'informatore, per il tempo che sarà fuori a questionare chi lo controlla gioca il prigioniero che viene interrogato. La logica non è che tutti i PG devono agire assieme, ma che possano sempre giocare assieme i giocatori. Il che è difficile, a volte impossibile, ma vale spesso tentare.
  24. Tendo a non separare il gruppo in senso logico, e assommare le azioni disgiunte in un solo contesto. Non mi piace che qualcuno stia fermo ad aspettare. Le azioni del Ladro influenzeranno le possibilità di convincimento del Paladino (sbaglia i test, si sente casino per strada, le Guardie vogliono vederci chiaro). Oppure qualcuno era in casa e hai un duplice inseguimento, una mossa il Ladro, una l'ospite e l'altra il Paladino. Oppure ancora mi divertirei a far prendere fuoco all'abitazione, e quello che era un furto solitario diventa un salvataggio di gruppo del bambino che si era nascosto in soffitta. In ultima analisi, se proprio non è possibile altro, farei giocare agli altri qualche genere di figura sulla scena (i due cani da guardia). Serve un po' di improvvisazione però, uno può avere qualche situazione prefabbricata in "memoria", ma chissà quando capita.
  25. @Nyxator Ciao, la discussione è più sui sistemi (il meccanismo di regole che determina implicitamente la tensione narrativa) che la condotta al tavolo. Allora, ti faccio un esempio così forse la discussione esce dal binario "D&D non funziona" - funziona perfettamente per quello che vuole fare. Prendi qualcosa tipo DREAD. Un GdR horror in cui quando vuoi avere successo in qualcosa togli un pezzo da una Torre Jenga. Se crolla la Torre, sei morto. Bam. Anche se stavi cercando di aprire un frigo. Se vuoi salvarti la pelle, devi sempre trovare il modo di scappare e non rischiare. Prima o poi però creperai. Ovviamente questo sta benissimo in un GdR di tensione e rischio. Non ci sono regole per colpire. I designer hanno scelto quale contesto e in che modo simularlo. Potevano semplicemente dire "evvabbé, giocate di ruolo"? No. Col discorso "puoi ruolare tutto" applichi un po' il flogisto chimico secondo me. Siccome il gioco non copre la situazione, ci diamo sotto di fantasia. Però ho regole atrocemente dettagliate sui tiri per colpire, e poteva NON essere così, l'attenzione poteva essere focalizzata (anche?) su altro. Cosa succede se non dormi in D&D? Boh. Però mi hai messo regole precise sul venire dato alle fiamme. Quale delle due circostanze è più probabile che venga allestita? Le fiamme. Ecco pertanto la regola. D&D non è una perfetta Realtà Virtuale, nessun GdR lo è, sono astrazioni che simulano un dato contesto, più o meno implicito. Questo contesto è volutamente scelto dai designer, i quali accordano le regole al mood che vogliono ispirare. E se ti sei focalizzato sullo sminuzzare mostri quello è. Perché c'è bisogno della regola? Per lo stesso motivo per il quale il calcio si differenzia dal basket in base alle sue regole. Le regole ispirano la condotta e, in un GdR, sono la struttura narrativa implicita. Non ci puoi fare nulla: a 0HP sei del gatto - e quindi gli HP sono un elemento cogente per la dinamica narrativa, se arrivi a 0HP la scena cambia (o l'intero plot cambiano). Se no si torna al flogisto, che non è proprio il tema della discussione (l'ho fatto il post al riguardo, l'opinione corrente è "no regola, no gioco"). Volendo, qualcuno potrebbe anche scrivere un'espansione di D&D che si focalizza sul Viaggio in quanto tale, con gli elementi che ho citato e molti altri che sicuramente mancano, e far rientrare le regole nel corpus principale. Magari a quel punto non hai dump stats e qualcuno si preoccupa di quanto pesano le provviste per una settimana di viaggio nel deserto (e un talento su Cucinare comincia a diventare utile...). Posso aver scritto fesserie.
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