Campioni della Community
-
Bille Boo
Moderatore7Punti2.493Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore5Punti29.387Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore4Punti63.432Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore4Punti35.020Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/06/2021 in tutte le aree
-
[FATE Core] Topic di Servizio
3 punti@Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi. E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio. Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità. Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?3 punti
-
Hexcrawl: Parte 1
2 puntiHexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl2 punti
-
I Regni del Buio
2 puntiZ'ress "Lo pensi anche tu?" chiedo alla drow che ancora non ha agito... o non è stata pugnalata. Vorrei proprio vedere come reagisce alla cosa. DM - All2 punti
-
3 attacchi per il Goblin?
2 puntiSe si desidera ardentemente un goblin homebrew con 3 attacchi, il sistema più semplice è crearlo 🙂 (Poi non sarà "bilanciato", ma dubito che la stragrande maggioranza degli homebrew online lo sia, quindi...) Edit: Se intendi la grafica, sì, per esempio Homebrewery2 punti
-
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/2 punti
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Arn "Sono combattuto, lo ammetto...", intervenne allora Arn: "Se, da un lato, abbiamo completato la nostra missione e siamo tutti stanchi e feriti, d'altro canto il mago - il loro capo - ci è sfuggito. Non voglio mettere a rischio nessuno, ma quell'uomo ha creato una struttura di potere impressionante: anche solo qui, è riuscito a radunare oggetti e creature pericolosi. Inoltre, siamo ormai certi che sia collegato alľIron Ring, che ci ha perseguitati da quando siamo arrivati in zona: il fatto, poi, che sia riuscito a soggiogare tre diverse tribù di Goblin... non so, credo che dovremmo cercare di fare più danni possibili e raccogliere Quebec quante più altre eventuali informazioni riusciamo a trovare. Illius ha ragione, in effetti: so che Rhal e Grigory allora non si erano ancora uniti a noi - diamine, io stesso e Vel siamo arrivati a giochi iniziati -, ma l'idea di un legame ininterrotto con Bargle e con la Baronia è inquietante...".2 punti
-
[FATE Core] Topic di Servizio
1 punto@shadizar Qui la domanda sorge spontanea: hai mai letto Fables? Il secondo Problema è migliore, soprattutto una volta specificato che è diventato vegetariano. Tendenzialmente, è meglio evitare di legare il Problema ad un PNG, a meno che questo non sia molto potente/abbia una grossa organizzazione alle spalle: sarà un Aspetto molto importante del vostro personaggio, che dovrebbe tormentarlo per qualche arco narrativo. Detto questo, se vuoi puoi provare a recuperare Cappuccetto Rosso cambiando il suo Problema: è normale modificarlo qualche volta, soprattutto per le prime esperienze con FATE. Per quanto riguarda le proposte di Tarkus e Pietro, invece, non ho nulla da dire: possono andare, a mio parere.1 punto
-
[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoAllora magari uno stravolgimento completo: Concetto base: Aspetto famelico, anima innocente. Sono passati secoli dall'ultima volta che il lupo cattivo ha operato al di fuori della legalità e adesso, grazie all'addomesticamento ricevuto da una lunga serie di cacciatori, Charles Loup è diventato un sagace inspecteur della Sûreté di Parigi. Problema: Aspetto innocente , anima da lupo Cappuccetto rosso sembra tanto una santarellina con il suo grembiulino a fiori e i deliziosi dolcetti sfornati dalla sua pasticceria, ma troppi strani omicidi si sono susseguiti nel quartiere di Monmartre e il suo fiuto sottile gli dice che lei c'entra sicuramente qualcosa. Oppure: Problema. Il lupo perde il pelo ma non il vizio Nonostante secoli di scuola gli istinti predatori non gli danno tregua e alla vista del sangue deve fare forza su se stesso per non perdere il controllo. P.s. È vegetariano.1 punto
-
[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoConcetto base: "Un orfano veggente". Petra Lazzaroni è un sedicenne che ha appena perso la madre, l'unico genitore che abbia mai conosciuto. Lei non aveva mai parlato di suo padre, fino alla morte. Ne ha, invece, parlato dopo. Quando lui ha toccato il corpo freddo per l'ultimo bacio prima dell'inumazione, Petra ha visto il suo spirito sorgere dal proprio corpo per rispondere alla domanda che lo attanagliava in quel momento: il padre è partito senza sapere di lui. Era diretto ad una grande città lontana a cercare la propria fortuna, quando si salutarono. Problema: "Specchio empatico". Da sempre, Petra sa di sentire dentro quel che sentono gli altri. È un ragazzo sensibile, empatico. Troppo. In presenza di individui colti da forti emozioni inizia a sentire come proprie quelle stesse emozioni, agendo di conseguenza. Sa che potrebbe finire dei guai, finora è stato fortunato... aveva la madre a risolvere tutto, facendogli sentire la forza del suo amore materno, che sovrastava ogni altra emozione circostante. Ora però lei non è più con lui, dovrà imparare ad autogestirsi.1 punto
-
[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoDopo qualche ora di riposo e riflessione ho scartato un paio di idee "scomode" ed ho deciso che ogni buona storia ha bisogno di un buon cantastorie... e chi meglio del figlio di Fionn? Concetto base: Anima antica, sound moderno. All'imbrunire dei suoi trecento anni il bardo Oisin mac Cumhaill credeva che la Grande Narratrice, la Vita, avesse scritto l'ultima nota della sua storia; al contrario del padre, però, non dormì il sonno dei Fianna ma si svegliò in un nuovo corpo toccato dal mondo delle fate e delle leggende che visitò in vita, continuando a scrivere storie di mostri ed eroi con i mezzi sempre nuovi di nuove epoche ed innamorandosi della pellicola cinematografica il giorno stesso della presentazione dei fratelli Lumière. Problema: "Morrigan vuole il mio sangue" Nella sua visita nel mondo delle fate Oisin fece la scelta più saggia e più stupida della sua storia ovvero rifiutare le avances di una fata bella e portatrice di morte e sventura: Morrigan; come Cú Chulainn e Merlino vive la sua vita nell'incertezza di quando la volubile fata proverà a vendicarsi di nuovo per il gran rifiuto... almeno può consolarsi sapendo di non essere solo e di avere due grandi compagni di bevute. Magra consolazione vista la natura subdola e manipolatrice della fata e della sua passione per giocare con i desideri dei più ambiziosi, crudeli e spietati tra i mortali ed occasionalmente altri fatati con il solo scopo complicare la vita di Oisin e possibilmente ucciderlo.1 punto
-
[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoPer fare un esempio con Cappuccetto Rosso, il problema potrebbe essere qualcosa tipo "Una bambina smarrita nella foresta", che può essere applicato in vari modi. Magari, visto che CP si perde nella foresta e viene depistata dal lupo, forse anche nella vita di tutti i giorni CP è facile da ingannare, si fida di tutti e finisce spesso nei guai.1 punto
-
[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Dmitrij @PietroD @Albedo @Blues @L_Oscuro Fatemi sapere cosa volete fare con il coboldo e il corridoio. Mi porto avanti e vi faccio presente che no, non c'è davvero altro passaggio per quella parte delle miniere.1 punto
-
[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoIsabela e Gotri organizzano assieme a Bradley e Bones un momento di "tocca le palle" perfettamente coordinato e sincronizzato. Nel momento in cui le due sfere vengono toccate un lampo di luce investe i corridoi e ben presto vi rendete conto che le due sfere stanno entrambe girando, questa volta senza produrre rumore ma anche senza causare l'effetto sovrannaturale di silenzio che prima avete incontrato. Le due sfere sono diventate traslucide e al loro interno vedete una sorta di nebbia biancastra galleggiare. Allo stesso tempo vedete che le zone che prima erano invase d'acqua stanno venendo pian piano prosciugate, forse per via di un qualche meccanismo nascosto ora nuovamente attivo.1 punto
-
[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoEcco la prima idea per il pg che mi è venuta in mente. Essendo la prima volta che gioco a FATE vi chiedo il permesso di poter cambiare ancora. Concetto base Anna ha attaccata la sua mantellina al muro, è diventata grande, si è ben integrata e la sua pasticceria ha una clientela fedele e golosa. Problema Anna evita accuratamente di indossare il suo cappuccio rosso perché la rende riconoscibile dai fatati e risveglia il lupo cattivo che è ancora sulle sue tracce.1 punto
-
TdG Curse of Strahd
1 punto
-
TdG Curse of Strahd
1 puntoSilkan Felice della mia presentazione.. Mi avvicino sbattendo il bastone da passeggio a terra... un suono di tromba si apre dietro a me.. Piacere di conoscerla, sono ... guardo gli altri... Silkan e basta1 punto
-
Clima e armature
1 puntoSe è divertimento per te e per il tuo gruppo, lungi da me oppormi a ciò. Quello che volevo dire è che, a questo punto, il fatto che esistano o no delle regole ufficiali per gestire quella cosa, e che cosa prevedano eventualmente, non è molto rilevante. Nel senso, hai già cambiato un sacco di cose per il realismo, cambia pure anche questa: inventa semplicemente una regola che gestisca il caldo e le armature nel modo che vuoi tu.1 punto
-
3 attacchi per il Goblin?
1 puntoAltra regola home made. E che comunque non permette di fare tre attacchi.1 punto
-
Off-game (aspetti organizzativi)
1 punto@Bille Boo In merito all'ultimo spoiler: Fino a domani non riesco a postare. Se vuoi mandare avanti la scena, o facciamo un flash-back o considerale fatte in maniera indiretta.1 punto
-
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/ Visualizza articolo completo1 punto
-
Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Direi Final FantasyXIII, se vuoi un esempio di jrpg lineare che può piacere o non piacere (come il railroading) a causa della sua linearità. Yep, se ti serve un mmorpg per far un paragone. Volendo l'open world all'insegna del cazzeggio c'è anche negli Elder Scrolls (Skyrim su tutti), basta ignorare la main quest.1 punto
-
FRP - La Locanda dell'Elmo di Ferro
Non conviene, Azog, perché spegnendola genereresti fumi che potrebbero annusare dall'altra parte della porta.1 punto
-
La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Non sapendo quanto vi ci potrebbe voler per finire di affrontare la ricerca della gemma 1 ora potrebbe essere sostanziosa. Poi ora non voglio fare troppo terrorismo, vi volevo solo ricordare di nuovo la situazione.1 punto
-
Jolly Roger
1 puntoKuruul Un bel pranzetto in mezzo a due gnocche simili! E chi se lo perde! Sorrido mellifluo umettando il labbro superiore con la lingua, infine mi incammino e seguo i tre capitani, entrando nella locanda. A quanto pare non badano molto alle buone maniere...e non posso dire che la cosa mi dispiaccia. Mi spaparanzo su una delle sedie ed attendo che la capitana, anzi, le capitane, anzi, i tre capitani, inizino il loro discorso.1 punto
-
Organizzazione
1 puntoSì magari l'aasimar più che il goblin... @MasterX tra i talenti per il ghoul dei miti abbiamo: (e secondo me il secondo talento potrebbe interessarti) E fammi una cortesia, segnami meglio in scheda i dettagli. di che scuola è il mago? vorrei guardarla un attimo...e il background invece dove lo trovo?1 punto
-
Topic di Servizio
1 punto
-
TdS
1 punto
-
Giants Playtesting [TdS]
1 puntoAvviso anche qui che da domenica fino al 29 di giugno sarò al mare. Cercherò di postare anche da li ma potrei non essere attivo come sempre.1 punto
-
TdS Curse of Strahd
1 puntoAvviso anche qui che da domenica fino al 29 di giugno sarò al mare. Cercherò di postare anche da li ma potrei non essere attivo come sempre.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoAvviso che da domenica fino al 29 di giugno sarò al mare. Cercherò di postare anche da li ma potrei non essere attivo come sempre.1 punto
-
I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIn realtà Z'ress casta di terza cerchia... Non molto meglio di ste qua. Verrà il giorno in cui passeremo alla 5a, ma fino ad allora Z'ress fingerà di essere più di quel che è.1 punto
-
Clima e armature
1 puntoPagina 303 e 304 della Guida del DM 3.5 in italiano. Comunque per rimediare basta un banale endure elements di 1° livello.1 punto
-
HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoFlambie Sempre colpa del fuoco. Lo fu più di 7 anni fa, e ancora oggi, il fuoco continua a ferirmi e a lasciarmi delle ferite aperte. Dopo aver trapassato l'ultimo hobgoblin da parte a parte, comincio a correre verso il generale degli hobgoblin, quello che ha ucciso così tante persone, che continua a ferire e a far del male ai miei amici. ORA È IL TUO TURNO! grido, mentre mi avvicino sempre di più, con Scintillante grondante di sangue goblinoide, e occhi pieni di una furia micidiale. Quasi non mi rendo conto quando il primo raggio infuocato mi colpisce. Istintivamente, cerco di schivare il secondo, riuscendoci, ma forse aveva già previsto come mi sarei spostato, e altri raggi mi colpiscono in pieno, uno addirittura trapassando lo scudo e rovinandolo pesantemente. Sto malissimo, ansimo fermandomi un attimo, mentre vedo il sangue fuoriuscire copiosanente dalle ferite ustionate. Lo sguardo continua a puntare verso di lui. Due arcieri in quel preciso istante ne approfittano per bersagliarmi, devio una freccia con quello mi rimane dello scudo, ma la fatica e il dolore cominciano a farsi strada sui miei sensi, e l'altra freccia mi colpisce, ferendomi a una spalla. Con gli occhi che ruotano nelle orbite e il mio piccolo corpo che compie una piccola rotazione su sé stessa, a causa della forza con la quale la freccia è stata lanciata, cado a terra rovinosamente. Per un attimo, ho la sensazione di vedere gli spiriti di quella volta, scuotere la testa e allontanarsi svanendo. Poi buio. Non riesco nemmeno a pensare più a niente. Solo freddo e buio.1 punto
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Grigory Il Chierico si alzò di buon mattino ed allo spuntare dell'alba, si raccolse in preghiera appena fuori dalla torre, con lo sguardo rivolto alla natura. Fece ritorno dai suoi amici un po' affamato ma molto allegro. La notte aveva avuto su di lui un effetto benefico. Si gettò su qualche avanzo di cibo poi "Beh ragazzi, chi ha bisogno di farsi dare una sistemata??"1 punto
-
La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo
1 punto
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Gromdain 9 Yarthmont 992,ALba [sereno - fine primavera] Dopo aver discusso fra di loro, ancora indecisi se esplorare le rovine o tornare subito a Sukiskyn, i compagni si apprestarono a riposare nella torre, per recuperare le forze fino al mattino dopo Su suggerimento di Vass si rifugiarono nella cripta vuota per l'azione dei Cubi Gelatinosi che avevano sconfitto: il luogo era in precedenza sigillato e lasciava presupporre agli amici che non fosse di norma percorso da nessuno La previsione fu confermata e gli amici passarono un pomeriggio ed una notte tranquilla. All'alba del giorno dopo erano pronti a partire: davanti a loro vi era la possibilità di uscire dal retro della cripta andando a ripercorrere eventualmente il percorso già fatto o in alternativa uscire dal fronte della torre ed esplorare il resto della città @all1 punto
-
Topic di Servizio Eberron
1 punto
-
La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoBuon pomeriggio a tutti, Vi avviso che fino a domenica potrei avere difficoltà a postare.1 punto
-
La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo
La mia speranza è che rendano disponibile un PDF gratuito, come aveva fatto anche la Paizo, e lascino il manuale fisico come "oggetto da collezione" (per rimanere educati). È una possibilità, ma preferisco Potenza: Muscoli e Mole mi sembrano direttamente legati all'aspetto fisico, mentre Potenza è più generico (e può essere positivo, contando che parliamo di supereroi).1 punto
-
Collegare waterdeep il furto dei dragoni con la tirannia dei draghi
Ciao! Secondo me è anche sufficiente che, un piccolo team di cultisti specializzati in furti (o magari un gruppo di mercenari?), dopo che sono venuti a sapere di questo oro si sono intrufolati dove era nascosto.. una volta ottenuto, tramite le fogne sono riusciti a raggiungere il porto per poi imbarcarsi su una nave mercantile, non visti, nascondendo la refurtiva all'interno di alcune casse. Onestamente non farei giocare al gruppo questa parte.. farei solo in modo di dargli gli indirizi sufficienti per venre a scoprire chi è stato (frammenti di tessuti, lettere perse, ecc), così che possano poi effettivamente mettersi in viaggio alla ricerca di quanto gli è stato sottratto.1 punto
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Prima che il gruppo si affrettasse a scendere, Vass tornò al piano di sopra per verificare la parete ancora non esplorata @Vass Vass tornò dal piano di sopra e i compagni si decisero a scendere le scale, attraversando il piano di sotto fino a giungere al grande atrio della torre dove avevano attaccato gli hobgoblin Da li si apriva la città @all1 punto
-
Incantesimi contro I non-morti
1 puntoPer i mostri immuni alle illusioni e simili metterei un frantumare al 2 se riesci a metterci dentro 3 bersagli fa una valanga di danni e al chiuso è meglio di palla di fuoco, inoltre scala bene e contro i costrutti migliora ancora. Mancano anche le immagini speculari. C’è troppo 1 e 3 livello e manca tutto il 2 sei sbilanciato e usi male gli slot così. Eliminerei identificare, si può sostituire con le prove di intelligenza e al massimo vi procurate delle pergamene, e fino a quando non sali un po’ dovresti scegliere tra trama e suggestione tutti e due sono troppa roba per ora. Io se vuoi usare incantesimi a concentrazione per controllare Il campo, come suggestione o trama ipnotica, prenderei Blink con i segreti. Col secondo prenderei Deflagrazione occulta o scudo. EDIT: se vuoi restare più medico/curatore come secondo segreto puoi prendere Aiuto che è violentissimo, lo casti la mattina dura 8 ore e se lo fai di 3 dai +10 pf a tutti e tre i tuoi compagni meglio di una cura da 30pf e quando finiscono se sono molto feriti con uno di secondo me dai 5 a tutti e tre dalla distanza di 9 metri.1 punto
-
Demografia Medievale Facile, Prima Parte
Ci sono mondi fantasy di ogni genere, dalla simulazione medievale purista fino ai più fantasiosi reami della high fantasy, con castelli d'alabastro e giardini ingioiellati al posto del più tradizionale squallore fangoso. Nonostante le loro differenze, però, questi mondi condividono un elemento vitale: la gente comune. I regni fantastici, per quanto barocchi o incantati, non sarebbero niente senza la schiera di semplici contadini, mercanti, guardie di palazzo e nobiluomini. Che si raccolga nei villaggi o affolli le città, la gente fornisce il fondale umano per l'avventura. Naturalmente, il lavoro di ricerca necessario per individuare quanto diffuse siano le grandi città, o quanti calzolai si trovino in un paese, porta via del tempo che non tutti i Game Master hanno a disposizione. Abbiamo preparato questo articolo al fine di una costruzione più soddisfacente del vostro mondo. L'articolo è un concentrato di situazioni possibili, raccolte da una varietà di riferimenti storici, e si concentra più sui risultati che sui dettagli che portano ad essi. Le regole qui presentate forniscono un punto di partenza da cui muoversi secondo necessità, non numeri scolpiti nella pietra. Seguendo la tradizione dei miei GdR fantasy preferiti, ho messo a fuoco una versione piuttosto sviluppata del Medioevo - ho attinto liberamente a periodi compresi tra il XI e il XV secolo, e da regioni distanti come Russia, Inghilterra, Francia, Germania e Italia, ma dovendo scegliere un caso specifico piuttosto che generale, ho optato per la Francia tardo-medievale come modello valido per un mondo di gioco fantasy tradizionale. Dimezzate, raddoppiate, o aggiustate i numeri come preferite per avvicinarvi alla vostra idea; abbiamo incluso delle linee-guida per adattare i numeri alle vostre necessità. Densità della Popolazione: Quanti in quel Regno? A meno che non sia particolarmente giovane, il vostro regno è probabilmente punteggiato di villaggi, distanti un miglio o due tra loro, che coprono ogni centimetro (coltivabile) di campagna. Le comunità agricole nella scala di villaggi o paesini esistono in reti a maglie larghe. La sola eccezione notevole a questa regola è data dai teritori di frontiera, dove le cittadine isolate non possono che esistere, ma queste cittadine tendono a essere randi e circondate da mura - gente radunata per la propria sicurezza. Sulla frontiera, cibo e merci sono solitamente consegnati da carovane di mercanti piuttosto che prodotte dall'agricoltura locale. La presenza di mostri quasi certamente aumenterà questi effetti. La densità media di popolazione per una nazione medievale pienamente sviluppata va da 30 per miglio quadrato - per regioni con molte rocce, molta pioggia, e molto ghiaccio, o un Re Folle schiavista - fino a un massimo di circa 120 per miglio quadrato, per una terra con terreni fertili, stagioni favorevoli e magari l'aiuto di un tocco di magia. Nessun terreno è sprecato se ci si può vivere e coltivare. Ci sono molti fattori che determinano la densità di una regione, ma nessuno è importante come la fertilità e il clima. Se il cibo cresce, così fa la popolazione. Se lo si desidera, la densità esatta può essere determinata casualmente, e la coltivabilità derivata da questo risultato, con un semplice tiro di 6d4x5. Potete ridurre il moltiplicatore x5 di qualsiasi numero, fino a x1, per rappresentare una regione poco sviluppata, oppure colpita da invasioni, pestilenze e altre calamità. Nazioni colpite da questi problemi possono rimanere sottopopolate per secoli, a meno di un influsso di immigrati: la crescita naturale della popolazione è solitamente congelata nei mondi pre-industriali. Alcuni Paragoni Storici: La Francia medievale è in cima alla lista, con un picco nel XIV secolo di 100 persone per miglio quadro. I Francesi furono benedetti da un'abbondanza di campagna coltivabile, in attesa di essere sfruttata. La Francia moderna ha più del doppio di tale popolazione. La Germania, con con un clima leggermente meno perfetto e una percentuale minore di terreno arabile, contava in media circa 90 abitanti/miglio quadro. L'Italia era in una situazione simile (per via della conformazione del territorio). Le Isole Inglesi erano le meno popolose, con poco più di 40 persone per miglio quadro, di cui la maggior parte raccolta nella metà meridionale delle isole. Esagoni: Potrebbe essere importante per alcuni GM usare questo articolo per determinare quanto territorio c'è in un'area esagonale! Per determinare l'area di un esagono, moltiplicate la sua larghezza per 0.9306049, ed elevate al quadrato. Perciò, se la vostra mappa di gioco ha esagoni di 30 miglia, ogni esagono rappresenta circa 780 miglia quadrate (ed è una misura conveniente per i tempi di viaggio, dato che 30 miglia sono una buona approssimazione per un giorno di viaggio a piedi o a cavallo). Popolazione di Città e Villaggi: Quanti tra quelle mura? Ai fini di questo articolo, gli insediamenti sono suddivisi in Villaggi, Paesi, Città e Grandi Città (che nel gergo degli storici urbanisti sono note come "supercittà"). I Villaggi vanno da 20 a 1.000 abitanti, ma tipicamente ne hanno da 50 a 300. La gran parte dei regni ne avrà a migliaia. I villaggi sono comunità agricole nelle pieghe sicure della civiltà. Forniscono la fonte primaria di cibo e stabilità terriera in un sistema feudale. Il termine "hamlet", talvolta usato nei testi di gioco in inglese a proposito di villaggi molto piccoli, indica più propriamente un villaggio circondato da frutteti invece che campi di grano. I Paesi hanno 1.000-8.000 abitanti, con valori tipici situati attorno ai 2500. Culturalmente, questi sono gli equivalenti delle cittadine americane che si affacciano sulle interstatali. Città e paesi tendono ad avere mura solo se sono spesso minacciate. Le Città tendono ad avere 8.000-12.000 abitanti, con una media che si attesta, prevedibilmente, sui 10.000. Un tipico regno vasto dovrebbe avere solo poche città di queste dimensioni. I centri di studi accademici (le Università) tendono ad essere situate in città di queste dimensioni, con rare eccezioni che sorgono nelle Grandi Città. Le Grandi Città vanno da 12.000 a 100.000 abitanti, con alcuni casi eccezionali che superano questi valori. Alcuni esempi storici includono Londra (25.000-40.000), Parigi (50.000-80.000), Genova (75.000-100.000), e Venezia (più di 100.000). Mosca nel XV secolo aveva una popolazione superiore a 200.000! I grandi centri di popolazione di qualsiasi scala sono il risultato del traffico. Le coste, i fiumi navigabili e le rotte commerciali via terra formano un disegno reticolare di arterie commerciali, e paesi e città sorgono lungo queste linee. Più grande è l'arteria, più grande è l'insediamento. Dove convergono diverse grandi arterie, c'è una città. I villaggi sono diffusi in maniera consistente nel territorio tra gli insediamenti più grandi. Diffusione della popolazione Bene, quindi ora sapete quanto grande è il vostro regno e quanta gente ci vive. Quanta gente vive nelle città, e quante città ci sono? Quanti vivono negli insediamenti più piccoli, come paesi e villaggi? Per prima cosa, determinate la popolazione della città più grande del regno. Questo è uguale a (P volte M), dove P è uguale alla radice quadrata della popolazione del paese, e M è uguale a un tiro casuale di 2d4+10 (la media del tiro è 15). La seconda città è il 20-80% della città più grande. Per determinarlo casualmente, tirate 2d4 x 10% (risultato medio 50%). Ogni città rimanente dovrebbe essere da 10% a 40% più piccola della precedente (2d4 x 5% - il risultato medio è 25%); continuate a elencare città finché ottenete risultati nell'ordine di grandezza delle città (8.000 o più). Per determinare il numero dei paesi, partite dal numero delle città, e moltiplicatelo per un tiro di 2d8 (il risultato medio è 9). La popolazione rimanente vive in villaggi, paesini, e insediamenti più piccoli; un piccolo numero vive in abitazioni isolate, oppure sono lavoratori itineranti o vagabondi. Correggere il numero di città: Il rapporto tra paesi e città dato sopra presume l'esistenza di una comunità mercantile notevole e attiva. Correggete per eccesso del 50% o più per un mondo fantasy alla soglia del Rinascimento, ma correggetelo pesantemente per difetto per un'epoca precedente alle Crociate (se il commercio è limitato e locale, non ci saranno molti più paesi che città; semplicemente continuate la riduzione di scala del 10-40% per produrre una singola lista di città e paesi). Storicamente, il numero di paesi in molte nazioni europee aumentò quasi di 10 volte tra il XI e il XIII secolo, poiché le modifiche economiche trasformarono lo schema agricolo in uno mercantile più solido. Se il vostro mondo ha una percentuale rilevante di mercanti, ladri e altri tipi cittadini (come spesso accade), usate il tiro di 2d8 o anche di più. Per un mondo in transizione tra questi estremi, trovatevi una via di mezzo che vi ispiri. Un esempio: il Regno di Chamlek Chamlek è un regno insulare con una superficie di terra totale di 88.700 miglia quadre, con un buon clima e con solo poche colline rocciose a disturbare una campagna ricca d'acqua. La sua popolazione è poco oltre i 6,6 milioni, con una densità media di 75 abitanti per miglio quadro (un risultato medio dei dadi usando i valori raccomandati per una nazione sviluppata). Usando tiri medi per le dimensioni delle città e la diffusione dei paesi, possiamo determinare quanto segue per Chamlek: la sua città più grande, Restagg, ha una popolazione di 39.000. Le altre città maggiori sono Volthyrm (19.000), McClannach (15.000), Cormidigar (11,000) e Oberthrush (8.000). Ci sono 5 città e 45 paesi in tutto, con una popolazione urbana di poco superiore ai 200.000 (circa il 3% del regno). Il resto è rurale - c'è approssimativamente 1 centro urbano ogni 1.800 miglia quadrate. Se avessimo usato il metodo alto-medievale di continuare lo schema delle città per trovare i paesi, ci sarebbero solo 7 città (un centro urbano ogni 7.500 miglia quadrate). La seconda parte dell'articolo la trovate qui. di S. John Ross http://www.io.com/~sjohn/demog.htm traduzione di Tiziano Furlano1 punto
-
Aasimar
1 puntoIMHO un Tiefling Mezzo-celestiale (o un Aasimar Mezzo-immondo) non dovrebbe poter utilizzare una classe di transizione, vista la diversa natura di razza e archetipo. Una discende da demoni/diavoli, l'altro da celestiali. Sarebbe come creare una classe per trasformare un Elfo in un Duergar1 punto
-
TdG Eberron
0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00