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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Trovo interessante questa discussione, qui e sui forum inglesi, soprattutto per la reazione enorme ad un fatto abbastanza minimo. Completa rivoluzione, ora ci saranno anche comunità di Drow buoni! ma poi Che poi non c'era motivo di cambiare, ci sono sempre stati Drow buoni! che da un lato smorza un po' la rivoluzione e dall'altro spinge ad aspettare il libro di Salvatore: mi sembra ragionevole vedere cosa abbia in mente lui. Questo per capire l'effettiva portata della rivoluzione e se sia effettivamente una retcon orribile o una intelligente evoluzione. (Per la cronaca, nel passato era stato specificato che vi sono circa un 15% di Drow buoni o neutrali, anche se poi molti di questi non lo esplicitavano perché la comunità guardava male a questi atteggiamenti non conformi) Discutere di quanto sia forzato il cambiamento prima di vederlo mi sembra davvero sterile. Anche perché 1) in passato FR è stato pieno di cambiamenti superforzati e rewind al salvataggio precedente con veri Deus Ex Machina, quindi anche l'atteggiamento da puristi mi sembra poco ragionevole e 2) c'è da considerare tutta la dottrina dei Drow (ad esempio nel discreto volume Drow of the Underdark, di EG, p46) che cambiano e controllano la loro propria storia, con la cancellazione di ogni menzione a case nobili traditrici dalla storia per favorire la narrazione di Lolth: non sarebbe neanche molto complicato che abbiano nascosto l'esistenza di una o più comunità ribelli. La discussione più interessante sarebbe invece non se il cambiamento sia fatto bene, questo non lo sappiamo, ma se vada nella giusta direzione, e in questo caso non ho onestamente dubbi. Non è neanche questione di politically correctedness -- anche se è un problema che esiste in questo specifico caso -- ma semplicemente perché quel tipo di narrazione è invecchiato male e i giocatori che arrivano oggi al GdR, abituati alle saghe fantasy moderne, lo trovano ridicolo. E quindi se la WotC vuole fare soldi, deve rendere non ridicola la sua ambientazione di punta. Non riesco neanche a immaginare oggi una saga fantasy con la razza buona e la razza malvagia, e non per politically correctedness, ma perché è priva di scelta, che è il cuore della narrazione. Almeno dagli anni '90, almeno da Warcraft e Games of Thrones, ma anche Broken Earth o Acacia, tutta la narrazione moderna passa per l'individuo e non la razza perché è più interessante. È la scelta che crea narrazione: essere nati malvagi non è una bella storia per caratterizzare gli antagonisti. Ovviamente ci può essere una personalizzazione del male o della morte nell'ambientazione, demoni e non morti che vogliono mangiare i vivi, ma in quel caso non sono loro gli antagonisti: sono un evento esterno come può essere un terremoto, e che quindi permette di mettere in risalto le relazioni tra umani che fanno scelte, o un'arma in mano al vero cattivo. In Game of Thrones "the Others" non sono gli antagonisti, come nessuno direbbe che gli zombie siano gli antagonisti nelle storie di zombie. Quando abbiamo esseri che fanno scelte e decidono di fare il male, quello è il nostro antagonista. Ed è tanto più interessante quanto più la sua motivazione è interessante e credibile. Essere nato in una razza malvagia non è molto interessante, suona cattivo come il cattivo di un cartone per bambini. E per chi sbuffa di goblin specie protetta, leggetevi Order of the Stick, capolavoro di come bisognerebbe scrivere una campagna di GdR. Creare un'ambientazione seleziona le storie che si possono raccontare. Negli anni '70 e '80 la letteratura fantasy era ad un certo punto (soggettivamente, il punto più basso nella sua parabola), e si pensava a determinate storie quando si creava l'ambientazione. Ora è ad un altro punto, e quelle storie sembrano ridicole. O si cambia ambientazione, per permettere le storie che chi viene dal fantasy moderno vuole raccontare, o si perdono i nuovi clienti: niente di nuovo.4 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Da quando è iniziata questa discussione, mesi fa, vedo questi proclami. Certo, correggere questo è OK, questa modifica è ragionevole, questo è più divertente... ma la slippery slope.... ma il politically correct... Quando arriveremo a qualche modifica che non mi piace, me ne preoccuperò. Per ora le correzioni -- fatte per venire incontro allo stile narrativo e alle aspettative del pubblico di raccontare le storie che si raccontano oggi nei media moderni -- rendono per me il gioco più interessante. Vedo storie più belle. Preoccuparmi perché rendono il gioco migliore piegandosi ad un fantomatico spirito malvagio del secolo lo trovo confuso. È sicuramente possibile voler giocare ad un gioco che racconti storie più vicino al fantasy anni '70 e '80, con gli Dei malvagi che creano le razze malvage, e come dice @Grimorio giustamente chi vuole questo si compra moduli OGL o usa la Lore uscita negli anni '80. Ma credo sia anche comprensibile che questa non possa essere l'ambientazione di punta di un gioco main stream che miri a convincere a giocare qualcuno che arriva al gioco di ruolo ispirato alla produzione fantasy moderna e che vuole riprodurre quel tipo di storie. Storie piene di toni di grigio e con molti pochi bianchi e neri, con tante scelte e con l'impossibilità anche solo di definire cosa sia il bene e cosa il male, figurarsi una razza malvagia e una buona.3 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
3 puntiTanis Con pazienza, il mezzelfo ascoltò tutte le voci che il neonato Consiglio seppe offrire. Mano a mano, un cipiglio di disappunto cominciò a corrugargli la fronte. Quando infine le molte voci tacquero, si alzò in piedi. Non mi dilungherò in salamelecchi che offenderebbero la vostra intelligenza. Ho accolto la nascita del Consiglio con grande favore, ma vedo che dovete ancora giungere a parlare con una voce sola. Siamo disposti a confrontarci e offrire consiglio e aiuto, ma io e i miei amici non saremo i giudici dei vostri dissidi, né i guardiani della vostra unità: quella è una responsabilità solamente vostra. Ciò detto... Non vedo alcun contrasto tra il salutare i morti e il preoccuparsi dei vivi. Ai primi come ai secondi saranno date le attenzioni che gli spettano. Eviteremo solo pire funebri, per non attirare l'occhio del nemico. Per quanto riguarda il procacciarsi cibo, il mio consiglio è di creare gruppi misti, guidati da alcuni esperti che possano insegnare, e altri meno esperti che possano imparare nel più breve tempo possibile. Conoscete le vostre genti a sufficienza da capire a chi andranno questi compiti. Quanto alle montagne, faremo il possibile per evitarle, a meno che non sia l'ultima soluzione possibile per sottrarci alle armate dei draghi. Quanto alla prossima meta, ne stavamo giusto discutendo, e vi renderò partecipi delle opzioni che abbiamo. La prima possibilità è una valle delle montagne Kharolis, sufficientemente nascosta da offrire protezione, e fertile da offrire cibo sufficiente per sopravvivere. Significa non andare molto lontani, quindi resta la possibilità che i draconici ci trovino. Servirà mantenere un basso profilo. La seconda possibilità è il regno nanico di Thorbadin. So che molti lo ritengono un miraggio, ma abbiamo ragione di ritenere che esista e che può essere trovato, e lì trovare rifugio dietro le mura dei nani. La terza possibilità è Tarsis, che qualcuno di voi ha menzionato. La città è grande e sicura, almeno per ora, ma il viaggio sarebbe lungo e faticoso, non tutti potrebbero farcela, specialmente se venissimo incalzati dal nemico. Fece una pausa per consentire a tutti di vagliare quelle possibilità. La mia proposta è questa: Il grosso di voi raggiunga la valle, insediatevi temporaneamente, e consentite a tutti di recuperare le forze fiaccate dalla prigionia e dalla fuga. Io e il mio gruppo cercheremo Thorbadin, e negozieremo con i nani la loro ospitalità e protezione. Sia che dovessimo avere successo, oppure fallire, o non trovare la fortezza entro un tempo ragionevole, torneremo qui. A quel punto ciascun gruppo deciderà in autonomia cosa fare: restare nella valle, tentare il viaggio a Tarsis, o accettare l'ospitalità dei nani se li avremo trovati disponibili. Naturalmente, ciascun gruppo può sin da ora decidere autonomamente. Non vi abbiamo dato la libertà per poi obbligarvi a seguire le nostre scelte.3 punti
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(TdG) La Città Sacra
3 puntiDorian Sono abbastanza confuso per come gli eventi stiano scorrendo, quasi come se facessi fatica a star dietro a tutto. Sono un pò dispiaciuto per la sconfitta di Rael, a mio parere è stata una fregatura e una presa di potere da parte di un egocentrico. Onore di qua, onore di la ma non era un duello equo sotto molteplici aspetti. Ciononostante preferisco stare in silenzio, evitando le domande degli altri studenti, sentendomi un pò a disagio. Nonostante tutto, mi sento ancora un pesce fuor d'acqua. Quando il mio compagno ritorna insieme a Tristan, mi appresto a chiedergli "stai bene Rael? Hai combattuto bene, nonostante date le circostanze..lascia perdere, andiamo" Arrivati nel luogo dell'incontro, noto che Vicktor è in compagnia di una ragazza in sedia a rotelle, che scopro essere sua sorella. Mi presento "Salve signorina Bethany e salve anche a te Vicktor. Ho sentito parlare di te ma non credo che ci siamo mai incontrati. Mi chiamo Dorian...Ehm, Dorian Ironhand" porgo la mano prima a Bethany e poi a Vicktor, leggermente in imbarazzo per aver detto il mio cognome, come se farlo non avesse mai fatto parte di me.3 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
momento quark A parte il fatto che i drow sono grigio/bluastri, dal punto di vista meramente biologico/evolutivo, è noto che le creature che vivono sottoterra perdono la pigmentazione divenendo bianchi. Effetto ad esempio sfruttato nel film Rapanui dove dopo giorni di prigione al buio il personaggio (non ricordo se era un lui o una lei) ne esce pallida. fine momento quark Non mi straccio le vesti per ciò. Se voglio continuare a fare i drow sessisti, razzisti e malvagi continuerò a farlo. Se voglio fare una tribù drow buona che alleva unicorni la farò. Non sarà di certo la WoTc a impormi cosa devo fare, semmai può dare idee e suggerimenti, e io sarò libero di seguirli o meno.3 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
se vanno avanti cosi, in sesta edizione saranno tutti buoni, non ci saranno i malvagi. e i dungeon saranno pieni di nemici che sono solo stati fraintesi 😆😆3 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Eh, che alla WotC ci stavano pigliando tutti quanti per i fondellI giusto per foraggiare nuova fuffa, lo dicevo e lo linkavo in lungo e in largo a suon di wiki dei FR già l'estate scorsa. Più o meno quando altri meno informati o nella foga del momento pigliavano per oro colato e/o davano per buoni e/o benedivano quei comunicati con le narrazioni di comodo strabordanti di omissioni sulla storia editoriale dei drow e quanto inventato in questi decenni da Greenwood prima (una dea buona per l'appunto) e da Salvatore poi. Magari alla WotC si saran detti: potevamo stupirvi con un reboot ammazzalore di Ravenloft, ma preferiamo abbondare e riempirvi anche i FR (Menzoberranzan in primis) di matrone tsundere evocatrici di unicorni per dar più senso (😆) alla lore e al contrasto tra luce e tenebre.3 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard Lo scontro di Rael finisce con la vittoria di Tristan Horst, come era facile prevedere per molti versi. Ma pare che il coraggio e l'abilità del nostro compagno abbiano fatto una buona impressione, sia sugli spettatori le cui domande cerco di sviare, sia su Horst stesso, che decide di accompagnarci da Viktor Rothschild. L'ambiente in cui ci portano è peculiare, ma in maniera positiva, e mi chiedo in che modo rifletta la natura di Viktor e della sua famiglia. Lord Viktor, lady Bethany dico con un inchino formale io sono Bernard, un compagno di Rael. Non aggiungo altro per ora vista la presenza di Tristan.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ratbag il Codardo, pur non essendo canon, è un esempio di "orco potenzialmente giocabile" in LOTR. Quello che manca in brutalità rispetto agli altri orchi lo compensa in astuzia e inganno, e aiuta perfino il protagonista (palesemente LB) pur di arrivare al suo scopo (scalare la gerarchia e diventare un Capoguerra). Ratbag è malvagio, diversamente malvagio dallo stereotipo orchesco di LOTR, più tridimentsionale. Sembra un PG. Ma resta pur sempre malvagio. Il problema è che nessuno oserebbe fare retcon in Arda: perfino la saga Middle-Earth (a cui Ratbag appartiene, non a caso) non è canon e ha subito attacchi dai puristi - pur essendo soggettivamente un validissimo prodotto. Ciò non vale con Faerun. O Eberron. O Greyhawke, Mystara, Ravenloft. Ogni edizione cambia più o meno drasticamente la visione delle razze, la 5e non ha fatto eccezione. E' normale. Secondo me il vero problema è che siamo noi che che stiamo invecchiando male. "SI STAVA MEGLIO CON LA 3.5, dove i drow erano malvagi e gli aasimar erano buoni" è un po' fuori luogo oggi, in un mondo dove tutto diventa meno bianco/nero e più arcobaleno. Che ci siano party pieni di personaggi stravaganti è normale, perché gli avventurieri per definizione sono personaggi eccezionali. Poi la WotC fa 75% degli utili della Hasbro, quindi forse forse le scelte di marketing le dovresti lasciare a loro. La Wizard lo ha fatto per aderire al politically correct/macinare soldi oppure perché è un cambiamento giusto? Magari entrambe le cose. E nulla ci vieta di dire "Tasha non verrà usato" o "Drow, duergar e beholder restano malvagi" in sessione zero. Io lo farò. Avere opzioni non gradite non implica che la lore di d&d è rovinata e tutto è perduto; sono abbastanza sicuro che si potranno trovare mucchi di roba vecchio stile, in un gioco il cui vero motore è la nostalgia malcelata di AD&D. Il mercato è saturo di roba trita e ritrita, una ventata di novità controcorrente resta comunque insignificante rispetto alla mole di lore già presente. Possiamo facilmente ignorarla, se non ci piace. E comunque se la WotC vuole fare una campagna con beholder buoni e a te non piace, mica la devi comprare per forza. Vai su DMsGuild e ne trovi a centinaia, che costano pure di meno dei manuali ufficiali. Anzi, ti consiglio di cercare proprio Pippo, che se non sbaglio ha pubblicato qualcosa lì in passato... In conclusione: non ci stanno togliendo via niente. Ci stanno solo dando di più, ma a qualcuno può non piacere. In tal caso un "No, grazie" espresso con gentilezza dovrebbe continuare a farvi dormire sonni tranquilli.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Credo che ci sia un qui pro quo. Oggettivo =/= Soggettivo E non capisco proprio il senso del primo paragrafo. Io ho detto, lo dico più chiaramente, che sono cambiamenti che possono piacere o meno al singolo, ma non sono intrinsecamente sbagliati. Offrono più scelta, non meno. Io credo che questo punto non sia proprio sindacabile. Se lo scopo della discussione è "a me non piace la nuova lore dei drow" ci può stare benissimo. Però allora non dovrebbero essere giocabili come personaggi non-malvagi. Perché una razza creata malvagia non può avere eccezioni salvo eventi estremamente rari. E una razza creata interamente malvagia ha uno scopo nella narrazione, e forse è proprio inadatta ad essere giocata. Infatti prima di Tasha, per 5 edizioni, tutti giocavano personaggi umani. Non c'erano per esempio i template e seicento razze diverse nella 3.5... D&D è sempre stato pensato per giocare rigorosamente personaggi umani XD Si chiama buona educazione, come usare i nomi giusti. Poi magari ora sono di moda e la gente è suscettibile, ma a buona ragione visto che è uso sbagliarli apposta per denigrare e offendere. E questo riassume tutto! Nessuno ti obbliga a giocare come vuole mamma WoTC. Vuoi un FR vecchio stile? Giocaci pure! Se ti diverte è sicuramente la cosa giusta da fare. Dirò di più: se mi verrà voglia di giocare un'avventura dove i drow sono intrinsecamente malvagi lo farò. E se poi avrò voglia di giocare una dove sono persone normali, lo farò. Solo che se invece volete giocare con chi segue la lore attuale dovete... aderire alla lore attuale. Ma è normale. Se qualcuno giocasse con me ad una mia ambientazione pretenderei che ci si attenesse. È normale.2 punti
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Capitolo Due: Nave schiantata
2 puntiSabrina in Ashnor una volta individuate le alghe le mostro anche agli altri così da poterne raccogliere il più possibile Ci serviranno tutte le alghe che troviamo. raccolgo tutte le alghe che trovo2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiHo cambiato personaggio a favore di un druido. A breve finirò la scheda. Per ora una bella pic per la vostra gioia.2 punti
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Of Orcs and Men - TdG III
2 puntiArgor Mangiaroccia La situazione sembra cambiare, alla fine ci allarghiamo per dare spazio agli umani di organizzare le proprie cose. Capisco che Wurrzag ha datto quest'ordine ma non ne comprendo il motivo. Quando vedo che gli umani provano a portar via boccette o armi mi adiro, alzo la mia lancia e dopo averla indicata faccio cenno di no agli umani ma se insistono faccio colpire a distanza uno degli umani che indugia sulle proprie armi. Poi arrivano le parole di Tayyip e chiariscono la faccenda. Organizzo immediatamente i miei cavalieri, facendoli cavalcare larghi e aggirare la radura per posizionarmi di fianco ma poco avanti rispetto ai pellerosa.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ce ne vuole anche a dire "se non vi sta bene giocate a Chainmail, a Greyhawk o al Monopoli" e "i FR non li ha inventati Greenwood" volendo... E comunque, oggettivamente parlando, se fanno come con Ravenloft nella Van Richten's stiamo freschi.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Il problema, se problema lo vogliamo chiamare, è che nel momento in cui i PG drow non malvagi diventano relativamente comuni, finiscono con l'essere spesso (troppo spesso) la fotocopia di se stessi, tutti pseudo-cloni di Drizzt. Ammettiamolo, in quanti pseudo-Drizzit ci siamo imbattuti, tutti noi, nella nostra carriera? Ne ho visti un paio perfino io che non gioco nei Forgotten Realms. La società malvagia monolitica e oppressiva, da cui un occasionale eroe reietto e perseguitato trova il coraggio di fuggire, è soddisfacente come unico riferimento di lore per una razza giocabile solo finché essa viene usata molto poco. Se comincia a essere usata in modo estensivo, è possibile (non certo: solo possibile) che qualcuno si stufi di interpretare, e/o di avere al proprio tavolo, l'ennesimo eroe reietto e perseguitato che sfugge alla tirannia oppressiva. A quel punto, senza nulla togliere a chi vuole continuare a interpretare un PG del genere (nessuno glielo impedirà), aggiungere qualche ulteriore modello sociale che fornisca a queste persone un'alternativa di backstory e di impostazione del personaggio è un'idea molto opportuna. Pensate se gli umani nei FR fossero descritti con un unico modello socio-culturale, per giunta un modello socio-culturale che porta a identificare una buona parte dei PG avventurieri come fuggitivi e reietti. Non sarebbe noioso? Pensate se tutti i PG nani fossero cloni di Gimli, o tutti i PG elfi cloni di Legolas o Galadriel. Non sarebbe una barba? Infatti in ogni ambientazione degna di questo nome che utilizzi queste razze ci sono molte più opzioni, varianti, culture, modelli. Il che non impedisce a molti giocatori di continuare a fare il solito nano burbero, orgoglioso, avido e bevitore di birra. Ma c'è spazio anche per altro. Il mono-modello dei drow andava bene quando i PG drow erano rarissimi, una sporadica eccezione, e i drow erano pensati principalmente per essere nemici.2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Bradley è ignorante come una capra. Sa cosa deve cercare ma per quanto riguarda tutto il resto se non lo può picchiare a sangue non sa cosa fare. Sono fiducioso comunque nel master e nel fatto che se pensasse che non potessimo portare a termine l'avventura non vi avrebbe fatto fare quei personaggi. Quindi, a mio parere di giocatore, se non riusciamo ad andare avanti in una direzione possiamo sempre tornare indietro e prenderne un'altra. Detto questo l'alchimista può diventare anche un investigatore, se dovesse risultare troppo fastidioso andare avanti senza le conoscenze si può ritoccare la build senza cambiare del tutto classe. Altrimenti come diceva un mio amico si usa l'abilità di barbari e guerrieri alternativa ad individuare trappole del ladro: inciampare in trappole.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ormai di D&D 5e vale solo la pena prendere regole e stats e poi giocare usando il lore della 2e. Oppure usare i manuali OGL.2 punti
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Condizioni degenerative
2 puntiC'è una ragione di sopravvivenza perché ad esempio si ha il ripudio della carne rancida perché mangiarla crea problemi all'organismo. È un meccanismo di difesa inconscio, ma di per sé l'odore non causa danno all'organismo.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Condivido appieno. Infatti il problema è tutto qui: molti percepiscono le proposte e la lore ufficiale della WoTC come un dogma che viene imposto. Ma non è così, ci sono poche cose più libere di un gioco di ruolo. Stai letteralmente giocando con la fantasia, e puoi decidere cosa mettere e cosa no, come gestire una cosa e come non gestirne un'altra. Vale il tuo discorso per i drow, per i bonus alle caratteristiche razziali e per tante altre cose!2 punti
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Capitolo Due: Nave schiantata
2 puntiMAO quanto chiasso fa per un taglietto? osservo anche io la situazione in giro aiutando Aalech per individuare le alghe migliori2 punti
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Lady Blackbird [Atto Finale]
2 puntiVance La signorina? Attenzione a chiamarla così o ti fa esplodere la testa e la ragazzona...beh lei è la sua guardia del corpo, non che sia necessaria, ma fa figura dico tralasciando il commento di Natasha In quanto alle voci della galassia, si dicono le solite cose. Imperiali che cacciano i pirati, pirati che fermano navi imperiali....niente di nuovo faccio spallucce e ha la lingua lunga aggiungo alle parole di Snargle lo abbiamo raccattato da una nave imperiale, si è letteralmente buttato dentro la Gufo, credo che si sia pentito della sua scelta dopo 10 minuti, ma oramai ci siamo affezionati e poi magro com'è non consuma neanche troppo...2 punti
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
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(TdG) La Città Sacra
2 punti@Gigardos Verso Viktor Rael e Tristan escono dagli spogliatoi, per poi raccattare sia Bernard che Dorian. "Seguitemi, vi porto da Viktor" dice il giovane Horst, facendovi strada. Vi inoltrate verso un parco abbastanza defilato, che non avevate mai esplorato prima, prendendo sentieri naturali. Tuttavia, questo parco vi sembra quasi un bosco sacro di un qualche druido, perché, pur non essendo curato da mano d'uomo, le piante sono cresciute in modo armonioso e regolare. Arrivate, infine, alla fontana nel cuore del parco: si tratta di una piccola fontana in marmo bianco, umilissima ed elegante nella sua semplicità, eppure percepite tutti distintamente che ha qualcosa di particolare, anche se è difficile dire cosa, oltre ad una vaga aura magica indistinta, a malapena percepibile. La Fontana Segreta dei Rothschild Quando arrivate, trovate Viktor rivolto verso la fontana, le mani posate su una sedia a rotelle. Seduta sulla sedia a rotelle, vi è una ragazza bellissima, d'età lievemente inferiore a quella di Viktor, carnagione rosea, capelli lunghi biondo platino, corporatura snella, veste con un'ampia gonna nobiliare, dai ricami pregiati. Sembra quasi una bambola di porcellana. Bernard e Dorian non l'hanno mai vista prima, ma Rael la riconosce immediatamente. "Reverendo Horst... o, vedo che siete in buona compagnia..." Viktor vi saluta, accorgendosi della vostra presenza ben prima di voltarsi. "Per chi non la conoscesse, lei è mia sorella, Bethany Rothschild" la presenta, ruotando lievemente la sedia. Bethany scruta tutto il gruppo, ma il suo sguardo, dopo aver visto Rael, si rallegra immediatamente. "Salve a tutti, lieta di fare la vostra conoscenza" china il capo, presentandosi, "E Rael..." dice guardando il Lucertoloide, "... ci siamo rivisti in Accademia, proprio come promesso" conclude, sorridendo con gli occhi.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Tutto sommato lo trovo un cambiamento interessante. Voglio poi vedere come verrà sviluppato e come verrà implementato nella storia. Tanto i Forgotten Realms sono consistenti come un foglio di carta da diverse edizioni, e i retcon assurdi non si contano. Non penso sia una soluzione davvero problematica: Intanto un master può sempre stabilire che nella sua versione dell'ambientazione i drow sono ancora tutti intrinsecamente malvagi. In secondo luogo considerare una specie/razza come una cultura monolitica e senza varianti o deviazioni è piuttosto ingenuo. Oltre che noioso. Questa è una manovra di marketing per accalappiare le nuove generazioni? Certo che si, e che male c'è? La Hasbro/Wizard non lavora per beneficienza, produce per vendere e far soldi.2 punti
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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XIV e Parte XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e XIII Una Sandbox Fantasy nel Dettagio: Parte XIV Articolo di Robert Conley del 26 Maggio 2010 Questo è il quattordicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0403 Datha (paesino) Umani Datha è un piccolo borgo di pescatori nella Baia Orientale. Un centinaio di umani vivono qui in capanne di fango e paglia lungo la costa. Il capo del paese è Danis Hobrun che è profondamente leale al Barone Argus. Il fratello di Danis, Helmar, è a capo della modesta guardia costiera del Barone. Helmar e i suoi compagni guardiani, pattugliano le coste di Piall alla ricerca di contrabbandieri. Questa è la dimora di Danis Hobrun, il capo del villaggio. Supervisiona la semina dei circa 600 ettari di pertinenza del villaggio. È anche il balivo del Barone e ha il potere di giudicare i reati minori. Ha il timore che suo fratello, Helmar, trascini il villaggio in una faida con il paese di Carra. Desidera esplorare alcune delle rovine nella parte settentrionale dell'Isola di Piall ed è disposto ad aiutare un gruppo di avventurieri diretti a nord a equipaggiarsi, coprendo metà della spesa o finanziando la spedizione in toto. Possiede 1000 mo, due barche e 10 giavellotti destinati a questo scopo. Taverna "Il Pescespada": questa è la bettola locale. È conosciuta per il grog fatto in casa che ha olio di pesce fermentato come uno dei principali ingredienti. Serve un tiro contro l'avvelenamento per non vomitare il contenuto del proprio stomaco nei 1d6 round successivi alla bevuta. Legato alla trave centrale c'è un pescespada impagliato lungo più di 2 metri. Antimus Imbarcazioni: questo stabilimento costruisce e ripara imbarcazioni. Antimus Black può costruire piccole navi ad albero singolo lunghe fino a 12 metri. È noto per intagliare decorazioni elaborate sugli scafi. Questa è la casa di Helmar Hobrun e il quartier generale dei Guardiacoste del Barone, la guardia costiera locale. Helmar odia Moran Lordar del villaggio di Carra e farà qualsiasi cosa per sconfiggere lui e il suo branco di ladruncoli. Normalmente una singola nave farà una ronda di una settimana dalla Baia Orientale a Southpoint. Alla fine del mese si effettua una ronda che circumnaviga l'isola. Questa è la casa di Vanis Black, il figlio di Antimus Black il costruttore di barche. È amico di Helmar e di molti dei suoi guardiacoste, ed è segretamente al servizio di Moran Lordar. Si reca a Mikva una volta a settimana per comprare legname e provviste per suo padre. Qui incontra uno degli sgherri di Moran. Questo villaggio è emblematico del genere di insediamenti che creo. Lercio, molto medievaleggiante con un sacco di intrighi, anche se non sono di portata sconvolgente. I giocatori che si fanno coinvolgere da questi intrecci finiscono in genere col farsi preziosi amici e alleati. Questo villaggio mostra anche i simboli che uso per le capanne e le barche. Dato che ho continuato a fare mappe per molto tempo, ho accumulato una varietà di simboli che mi permettono di allestire mappe rapidamente. Sono stati sviluppati originariamente per una mappa del Villaggio di Woe nelle Wilderlands di High Fantasy. Non l'ho mai finito, ma potete vederlo parzialmente completo. Questo è quanto per la Parte XIV. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XV Articolo di Robert Conley del 28 Luglio 2010 Questo è il quindicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0404 Carra (paesino) Umani Sull'isola al centro della Baia Orientale sorge il borgo di pescatori di Carra. Questo paesino è la dimora di 75 umani che vivono in capanne di fango e paglia. Le condizioni di vita qui sono misere e questa gente è tra la più povera dell'isola. Il capo del paesino, Moran Loder è anche il leader della piccola gilda dei ladri di Piall. Governa Carra con il pugno di ferro, punendo severamente chi collabora con Helmar e i suoi guardiani. Questa è la dimora di Moran Loder, il capovillaggio di Carra e il leader della piccola Gilda di Ladri dell'Isola di Piall. È un leader spietato e molti suoi nemici sono scomparsi nella Baia Orientale e non sono mai stati ritrovati. Il suo figlio grande, Dodson, vive a Mikva dove cura gli interessi del padre. Moran è noto per le sue orecchie enormi, ma sono pochi quelli che hanno fatto commenti al riguardo e sono sopravvissuti. Appesi alla sua cintura ci sono molti bastoni da conteggio. I forestieri pensano che servano a tenere traccia delle pesche del villaggio, ma in realtà sono un registro del suo impero criminale. Geran il Marchiato è il carpentiere navale. È cresciuto insolitamente tra i nani di Southpoint, dove ha imparato il mestiere da un carpentiere esperto. Le sue abilità vendono sfruttate a dovere da Moran nella costruzione di imbarcazioni dotate di compartimenti segreti per il contrabbando. Il suo corpo è coperto di vivaci tatuaggi che raffigurano le scene e le figure principali delle leggende naniche. Kals il Fetente è il conciatore è l'addetto alla salagione del villaggio. Lavora anche come ricettatore per Moran, spesso nascondendo le merci da rivendere in barili puzzolenti di baccalà o aringhe. Orsin è il leader della principale banda di pescatori del villaggio. È anche un devoto uomo di fede che cita spesso i Cantici di Veritas mentre pesca, o mentre agisce come sgherro di Moran. Pog l'Astuto è il luogotenente di Moran. Spesso è lontano dal villaggio per stringere accordi con le gilde di ladri delle altre isole del Regno, e perfino dell'Impero di Po. Sfrutta questi viaggi per trovare un modo di recuperare i poteri magici che ha perso in gioventù. Non è nato su Piall ed è stato, per un breve periodo, l'apprendista di un mago. Non parla mai di come le sue doti naturali siano andate perdute. Il caso lo ha condotto a Piall, e al servizio di Moran. È stato determinante nell'ascesa di Moran al controllo di Carra e della Gilda dei Ladri di Piall, vent'anni fa. Lui nutre uno scarso interesse nella gilda. Per Carra ho deciso di tenere un approccio simile a quello che ho usato per la Confraternita del Leone e focalizzarmi nel creare un cast di personaggi memorabili per animare la glida dei ladri dell'Isola di Piall. Mi sono aiutato con le eccellenti tabelle per i PNG della Guida del Game Master della Paizo. Le ho trascritte su Inspiration Pad Pro (una utility gratuita per la creazione di tabelle, NdT). Ecco cos'ho tirato: Moran Background: Ha inavvertitamente salvato la vita di un futuro antagonista Obiettivo: Risolvere un omicidio Aspetto Fisico: Orecchie enormi Personalità: Crea liste da cui depenna le cose Segreto: Deve parecchi soldi a un prestatore locale Ricompensa: Può pedinare qualcuno per voi Geran Background: Cresciuto dai membri di una razza diversa Obiettivo: Continuare a vivere in una tenuta di famiglia a dispetto del pericolo Aspetto Fisico: Coperto di tatuaggi Personalità: Facile all'ira Segreto: Conosce la parola di attivazione per un oggetto magico Ricompensa: Seppellire o nascondere qualcosa di importante Kals Background: Discende da una lunga tradizione di conciatori Obiettivo: Ricevere un vero e proprio miracolo Aspetto Fisico: Brutto Personalità: Parla in maniera molto formale; non usa mai abbreviazioni e usa paroloni anche quando non neccessario Segreto: Era una creatura molto diversa prima della reincarnazione Ricompensa: Può comprarvi un piccolo dono Orsin Obiettivo: Andare in pellegrinaggio Aspetto Fisico: Testa rasata Personalità: Un fine intenditore di cibo e di vino a cui piace tediare gli altri a riguardo Segreto: Conosce il motivo per cui nessuno nuota più nello stagno Ricompensa: Può comporre un peana per lodare il vostro valore Pog Background: Ha praticato le arti magiche prima di un incidente traumatico Obiettivo: Dormire un'intera nottata Aspetto Fisico: Occhio di vetro Personalità: Fa delle proposte sconce a qualsiasi persona vagamente attraente che incontra, ma si inventa scuse in preda al panico se qualcuno accetta le proposte. Segreto: Conosce la parola di attivazione di un oggetto magico Ricompensa: Può fornirvi protezione Notare che non ho usato tutte le voci. Le ho semplicemente scorse e ho usato quelle che mi hanno ispirato. Quando si crea una campagna Sandbox, una serie di tabelle casuali sono inestimabili e la Guida del Game Master della Paizo ne ha diverse che funzionano bene per ispirare idee. Questo è quanto per la Parte XV. A presto per la Parte XVI, che riguarda l'ultimo villaggio descritto in questa serie. Link agli articoli originali: https://batintheattic.blogspot.com/2010/05/fantasy-sandbox-in-detail-part-xiv.html https://batintheattic.blogspot.com/2010/06/fantasy-sandbox-in-detail-part-xv.html1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Come si può leggere da questo sito https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/ la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore. niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow. personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni. i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Con l'aiuto dei chierici e guaritori che lavorano con le guardie venite rapidamente rimessi in sesto e lo stesso vale per le guardie, mentre il capitano si fa fare rapporto. @Octopus83 @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Octopus831 punto
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Capitolo II Le strade si riuniscono
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Parlando per Ian, lui avrebbe lasciato il tutto nelle mani dei carovanieri e sarebbe andato a cercare i prigionieri. Vedendo Barhas convinto, si è proposto perche si fida. Personalmente penso che ritardare di altri due giorni significhi rendere difficile il recupero. Ma vediamo che ci spetta 🙂 per me puoi andare avanti @Alonewolf871 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Dal cellulare non riesco a togliere gli spoiler dalle citazioni altrui. Non era riferito al contenuto in spoiler ma al resto della citazione.1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Sai che su questo ti do ragione? È una cosa che ho notato anch'io (pur non frequentando l'Adventure League) e che stona molto anche a me (anche se ho il massimo rispetto per chi ama giocare con un gruppo stile bar di Tatooine). Ma credo che la causa stia a monte: a monte di Tasha, a monte di questa nuova lore dei drow, e a monte di qualunque ipotetica pressione sociale o mediatica. E credo, quindi, che sia un po' off-topic in questa discussione. Ma ne ho scritto (di sfuggita) in passato e ne discuterei volentieri in un altro thread, se tu volessi aprirlo. Concordo. Io adoro Tolkien e adoro quel tipo di fantasy. Una volta avevo organizzato anche un adattamento della Terra di Mezzo per D&D da giocare con un mio gruppo, purtroppo poi non se n'è fatto di niente. Ma in un mondo del genere gli orchi non sono una razza giocabile per i PG. Se si mette una certa razza come razza giocabile, in quella che è, ripeto, esplicitamente l'ambientazione assunta come default nei manuali stessi (diversamente da quanto accadeva nelle edizioni precedenti), poi si deve offrire a chi vuole giocarla qualcosina di più delle uniche due opzioni "ennesimo reietto fuggitivo" o "sadico campione di crudeltà che venera i ragni". L'alternativa è tenerla com'era ma escluderla dalle razze giocabili. Alternativa che io, personalmente, non esito a percorrere nelle mie ambientazioni personali. Ma bisogna scegliere, delle due l'una.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
vi dirò di più: sono sia un DM Al che un giocatore AL e gioco online molto spesso: ormai dopo Tasha i party sono una accozzaglia delle razze più varie, sono MOTLEY CREW piratesche più che avventurieri, sembra di vedere i Bar di Tatooine di Star Wars. Lo stanno facendo apposta, sotto pressione dei media, stanno via via per snaturare D&D. Se vado su DMSGUILD e compro un modulo di AD&D 1 edizione spesso mi trovo il ritornello : " ci dispiace questo modulo contiene valori che non sono più rappresentati al giorno d'oggi bla bla bla " Traduco: "abbiamo una paura folle che ci facciano causa quindi leghiamo il ciuco dove vuole il padrone. Per cui via le razze!" A quando tutti i cattivi droidi? Roba da matti. Quando gioco online con gli americani non t'azzardare a sbagliare HE/HIM, HER/SHE e THEY/THEM che sei fritto. Ma quando finirà sta buffonata del politicamente corretto? Mai? è una moda passeggera? Rifare le società drow è giusto, ma con questo clima che si respira adesso in USA, il rischio è che diventi non un bel prodotto, ma solo un prodotto piegato al politicamente corretto. Ovvero na' schifezza! Lasciate fuori D&D dalla politica! Voglio giocare di ruolo, non voglio che mi spieghino come vivere in un manuale di D&D. Quello lo faccio da me da altre parti. POveri noi!1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Io non ci vedo nulla di male nelle razze malvagie. A differenza della vita reale nel fantasy il creazionismo esiste e razze create da dei malvagi come Gruumsh è più che normale che siano tutte malvagie e corrotte di natura, fin dal primo vagito. Così come è normale che ci siano quelle poche eccezioni che si discostano dalla norma, un po' come gli psicopatici e i sociopatici per gli umani.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Peccato che il colore dei drow non dipenda dall'evoluzione di una razza del sottosuolo, ma dalla maledizione scagliata da Corellon sugli elfi traditori seguaci di Lolth a seguito del tradimento perpetuato nella guerra delle corone. Quindi gli elfi oscuri sono scuri (perlopiù ebano, come descritto in diversi manuali dal complete elf in avanti, forse anche prima, ma prima di AD&D non ho fonti) con i capelli bianchi perchè maledetti. Quindi non c'è evoluzione che tenga. Secondariamente nel complete elves di seconda edizione è specificato che Insomma non servono comunità drow buone. E il fatto non è che i drow nascono malvagi, ma vengono allevati da società malvagie. Quindi come dicevo prima, sono perlopiù malvagi. Perlopiù. Il cambiamento oltre che non necessario è senza senso, se non appunto verso un malriposto politicamente corretto. Ed è vero che i FR sono stati oggetto di grandissime modifiche e retcon, ma quelle modifiche hanno portato la gente a non usarle, né comprare i relativi manuali, e i retcon ne sono stati le conseguenze. Insomma secondo me è un errore di lore e di principio tutta la quesitone, senza voler però sminuire i problemi sottesi, che non si risolveranno certo dicendo orchi e drow sono buoni. In terzo luogo non comprendo la differenza tra razza giocabile e non giocabile. Se giochi una razza malvagia puoi fare un non malvagio in ogni caso, se il problema è che non devono esserci pregiudizi o razze stereotipate allora la questione è generale e non ricondotta al PG/PNG.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoIl vecchio coboldo osserva il cimelio, muove le scheletriche dita come se lo stesse rigirando tra le mani, quindi annuisce soddisfatto. E' questo sì. Ti avevo promesso un pagamento di 1000 pezzi d'oro, informazioni, o un mix tra le due. Ti ho già dato una parte di informazioni, quindi ora puoi decidere: 500 pezzi, o altre risposte alle tue domande. @ Andrej1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoIliukan Una volta che rimaniamo da soli, mi riposo. Ripensando a ciò che abbiamo visto, esclamo "Questi Goblin hanno una mentalità diversa dalla vostra e dalla nostra, forse ingiusta ai nostri occhi, ma non sento il bisogno di maltrattarli. Siamo due fazioni che lottano per la propria sopravvivenza. Dovremmo dare dell'acqua al prigioniero." Quando Sildar si riprende, gli do l'acqua come sua richiesta. "Si è ripreso. Voi come state?" Infine, quando ritorna il goblin, non posso che serrare i pugni. Nonostante abbiamo combattuto entrambi per uccidere gli altri, questo chiaro segno di oppressione mi disgusta. "Secchione, perchè non vi ribellate a Klarg? Tu hai le capacità per portare un gruppo di Goblin. Ognuno ha un compito e quello di Klarg non è quello del capo" Prendo lancia e scudo, aspettando i miei compagni. @Lucane1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Si, dico poco. La presenza di Stradh non implica che tutti gli umani siano vampiri.1 punto
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Consigli per introdurre player a the strange alla cieca
Si, non farlo 😄 O meglio, puoi fare tranquillamente che i PERSONAGGI siano all'oscuro di quello che accade (quindi tipo pg di d&d catapultati in the strange), ma i GIOCATORI dovrebbero essere avvisati. Altrimenti il rischio è che salti tutto. Se proprio proprio vuoi fare l'effetto "surprise", ti direi di impostare il tutto a mo' di oneshot, giocandola con regolamento dnd (magari pure con PG pregen di dnd, tanto poi li andrete a cambiare. Al massimo cerca di capire razza e classe che i giocatori vorrebbero interpretare per crearli un po' più sui loro gusti), e termini la oneshot con il colpo di scena finale rivelando "the strange". Poi PAUSA di gioco, vi vedete (irl o meno, dipende come giocate), e spieghi bene a loro cosa avevi in mente (quindi in pratica una campagna di the strange), magari il tutto coadiuvato da una DDI (se non sai cos'è: https://www.drivethrurpg.com/product/328185/RPGs-and-the-Declaration-of-Intents ) Senti i loro feedback, e se a loro piace, stuzzica come idea, fate sessione 0 per fare i PG e poi partire Se non li vedi convinti, stoppate tutto e amen (al massimo, puoi provare 1 oneshot di thestrange puro per fargli provare il sistema in futuro)1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael @Black Lotus Fine del duello Riapro gli occhi e cerco di rialzarmi,ma scivolando su me stesso per via della fatica e dei colpi subiti. Guardo la mano di Tristan e accetti l'aiuto, anche se un po' a peso morto, vengo tirato su. Dopo il duello Spogliatoio1 punto
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[TdS] Call from the deep
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Lady Blackbird [Atto Finale]
1 puntoSnargle "Vero. Eravamo in tre, però ci mancava un mezzo mozzo mazzo. Purtroppo l'abbiamo scelto a muzzo e quindi non si chiama Mizzo." Alludo al gracile ex imperiale. "Si chiama Ivan ed è bravo con gli scopettoni e con le ossa."1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Vi mettete tutti a studiare l'ambiente circostante, alla ricerca di indizi o intuizioni su come meglio gestire la cosa. Secondo Thord e Tariam è più probabile che l'area eventualmente occupata dai coboldi si trovi verso destra e decidete quindi di dirigervi in quella direzione, con Tariam che sta pronto a controllare trappole sul percorso. Trova altre due fosse nascoste mentre avanzate. Arrivate infine ad un vicolo cieco del corridoio, ma una strana fessura nella roccia attira subito l'attenzione di Balrog. Capite quasi subito che un sottile pannello di roccia è stato messo a coprire un passaggio nascosto e dietro di esso sentite chiaramente vocine parlare flebilmente.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael @Black Lotus The Hell on Earth d'Improvviso delle fiamme lucenti compaio dal pavimento, risplendono nei miei occhi fessurati. Prontamente mi butto fuori, ma c'è poco da fare. Mi ha colto alla sprovvista. Accorcio le distanze ed assumo una posa difensiva, mentre rilascio la mia ecco sopra la mia testa Fuoco. Uhm.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRound 1 Rael scatta in avanti, mettendosi al centro dell'arena. Poi, crea la sua Echo proprio davanti al nemico. Quando lo fa, Tristan, così come tutti gli studenti, restano sbalorditi. Le due stoccate, purtroppo, non vanno a buon fine. "Impressionante... adesso capisco perché ti hanno fatto entrare qui in Accademia" Tristan fa un sincero complimento nei tuoi confronti, cosa che difficilmente ti saresti aspettato da uno come lui. "Ma..." uno scudo dorato fluttuante (che Bernard e Dorian riconoscono come la magia Shield of Faith) appare vicino a Tristan, "... io non ho intenzione di perdere". Poi, gli occhi di Tristan si illuminano ed emettono un bagliore dorato. Delle ali luminose, come d'angelo, spuntano dalla spalla del giovane Horst ed un'aura radiante lo circonda. Un attimo dopo, Tristan spicca il volo, sollevandosi a ben 9 metri da terra. Tu sfrutti quell'opportunità per attaccarlo e, questa volta, il tuo colpo stava andando a segno, ma poi Tristan, reagendo istantaneamente, lancia un lampo di luce nei tuoi occhi e l'attacco s'infrange sul suo scudo metallico. Tristan è ora a 9 metri d'altezza e ti guarda, dall'alto in basso, ma, stranamente, a dispetto delle apparenze, adesso ti vede come un avversario al suo stesso livello, un nemico temibile. Hai guadagnato il suo rispetto. Ma il vero combattimento, per entrambi, è appena iniziato. @Gigardos1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers "Non resta che trovare le chiavi..." dico avvicinandomi alla vettura, osservandone l'esterno e poi l'interno, velocemente. Avrei provato a guardare sotto ai parafanghi ma pare che stia succedendo qualcosa qui fuori! Insieme a Joe mi dirigo all'esterno, con un brutto presentimento e imprecando in silenzio tra i denti. In una mano la pistola e nell'altra la torcia che uso per illuminare nella direzione del rumore. Master1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 punto1 punto
- [TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers "Bene, andiamo. Speriamo che non siano svegli. Con tutto questo fango facciamo un gran rumore solo camminando..." rispondo guardandomi intorno spostando la luce della torcia.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - [TdG] - Blackwater Creek
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