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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Trovo interessante questa discussione, qui e sui forum inglesi, soprattutto per la reazione enorme ad un fatto abbastanza minimo. Completa rivoluzione, ora ci saranno anche comunità di Drow buoni! ma poi Che poi non c'era motivo di cambiare, ci sono sempre stati Drow buoni! che da un lato smorza un po' la rivoluzione e dall'altro spinge ad aspettare il libro di Salvatore: mi sembra ragionevole vedere cosa abbia in mente lui. Questo per capire l'effettiva portata della rivoluzione e se sia effettivamente una retcon orribile o una intelligente evoluzione. (Per la cronaca, nel passato era stato specificato che vi sono circa un 15% di Drow buoni o neutrali, anche se poi molti di questi non lo esplicitavano perché la comunità guardava male a questi atteggiamenti non conformi) Discutere di quanto sia forzato il cambiamento prima di vederlo mi sembra davvero sterile. Anche perché 1) in passato FR è stato pieno di cambiamenti superforzati e rewind al salvataggio precedente con veri Deus Ex Machina, quindi anche l'atteggiamento da puristi mi sembra poco ragionevole e 2) c'è da considerare tutta la dottrina dei Drow (ad esempio nel discreto volume Drow of the Underdark, di EG, p46) che cambiano e controllano la loro propria storia, con la cancellazione di ogni menzione a case nobili traditrici dalla storia per favorire la narrazione di Lolth: non sarebbe neanche molto complicato che abbiano nascosto l'esistenza di una o più comunità ribelli. La discussione più interessante sarebbe invece non se il cambiamento sia fatto bene, questo non lo sappiamo, ma se vada nella giusta direzione, e in questo caso non ho onestamente dubbi. Non è neanche questione di politically correctedness -- anche se è un problema che esiste in questo specifico caso -- ma semplicemente perché quel tipo di narrazione è invecchiato male e i giocatori che arrivano oggi al GdR, abituati alle saghe fantasy moderne, lo trovano ridicolo. E quindi se la WotC vuole fare soldi, deve rendere non ridicola la sua ambientazione di punta. Non riesco neanche a immaginare oggi una saga fantasy con la razza buona e la razza malvagia, e non per politically correctedness, ma perché è priva di scelta, che è il cuore della narrazione. Almeno dagli anni '90, almeno da Warcraft e Games of Thrones, ma anche Broken Earth o Acacia, tutta la narrazione moderna passa per l'individuo e non la razza perché è più interessante. È la scelta che crea narrazione: essere nati malvagi non è una bella storia per caratterizzare gli antagonisti. Ovviamente ci può essere una personalizzazione del male o della morte nell'ambientazione, demoni e non morti che vogliono mangiare i vivi, ma in quel caso non sono loro gli antagonisti: sono un evento esterno come può essere un terremoto, e che quindi permette di mettere in risalto le relazioni tra umani che fanno scelte, o un'arma in mano al vero cattivo. In Game of Thrones "the Others" non sono gli antagonisti, come nessuno direbbe che gli zombie siano gli antagonisti nelle storie di zombie. Quando abbiamo esseri che fanno scelte e decidono di fare il male, quello è il nostro antagonista. Ed è tanto più interessante quanto più la sua motivazione è interessante e credibile. Essere nato in una razza malvagia non è molto interessante, suona cattivo come il cattivo di un cartone per bambini. E per chi sbuffa di goblin specie protetta, leggetevi Order of the Stick, capolavoro di come bisognerebbe scrivere una campagna di GdR. Creare un'ambientazione seleziona le storie che si possono raccontare. Negli anni '70 e '80 la letteratura fantasy era ad un certo punto (soggettivamente, il punto più basso nella sua parabola), e si pensava a determinate storie quando si creava l'ambientazione. Ora è ad un altro punto, e quelle storie sembrano ridicole. O si cambia ambientazione, per permettere le storie che chi viene dal fantasy moderno vuole raccontare, o si perdono i nuovi clienti: niente di nuovo.4 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Da quando è iniziata questa discussione, mesi fa, vedo questi proclami. Certo, correggere questo è OK, questa modifica è ragionevole, questo è più divertente... ma la slippery slope.... ma il politically correct... Quando arriveremo a qualche modifica che non mi piace, me ne preoccuperò. Per ora le correzioni -- fatte per venire incontro allo stile narrativo e alle aspettative del pubblico di raccontare le storie che si raccontano oggi nei media moderni -- rendono per me il gioco più interessante. Vedo storie più belle. Preoccuparmi perché rendono il gioco migliore piegandosi ad un fantomatico spirito malvagio del secolo lo trovo confuso. È sicuramente possibile voler giocare ad un gioco che racconti storie più vicino al fantasy anni '70 e '80, con gli Dei malvagi che creano le razze malvage, e come dice @Grimorio giustamente chi vuole questo si compra moduli OGL o usa la Lore uscita negli anni '80. Ma credo sia anche comprensibile che questa non possa essere l'ambientazione di punta di un gioco main stream che miri a convincere a giocare qualcuno che arriva al gioco di ruolo ispirato alla produzione fantasy moderna e che vuole riprodurre quel tipo di storie. Storie piene di toni di grigio e con molti pochi bianchi e neri, con tante scelte e con l'impossibilità anche solo di definire cosa sia il bene e cosa il male, figurarsi una razza malvagia e una buona.3 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
3 puntiTanis Con pazienza, il mezzelfo ascoltò tutte le voci che il neonato Consiglio seppe offrire. Mano a mano, un cipiglio di disappunto cominciò a corrugargli la fronte. Quando infine le molte voci tacquero, si alzò in piedi. Non mi dilungherò in salamelecchi che offenderebbero la vostra intelligenza. Ho accolto la nascita del Consiglio con grande favore, ma vedo che dovete ancora giungere a parlare con una voce sola. Siamo disposti a confrontarci e offrire consiglio e aiuto, ma io e i miei amici non saremo i giudici dei vostri dissidi, né i guardiani della vostra unità: quella è una responsabilità solamente vostra. Ciò detto... Non vedo alcun contrasto tra il salutare i morti e il preoccuparsi dei vivi. Ai primi come ai secondi saranno date le attenzioni che gli spettano. Eviteremo solo pire funebri, per non attirare l'occhio del nemico. Per quanto riguarda il procacciarsi cibo, il mio consiglio è di creare gruppi misti, guidati da alcuni esperti che possano insegnare, e altri meno esperti che possano imparare nel più breve tempo possibile. Conoscete le vostre genti a sufficienza da capire a chi andranno questi compiti. Quanto alle montagne, faremo il possibile per evitarle, a meno che non sia l'ultima soluzione possibile per sottrarci alle armate dei draghi. Quanto alla prossima meta, ne stavamo giusto discutendo, e vi renderò partecipi delle opzioni che abbiamo. La prima possibilità è una valle delle montagne Kharolis, sufficientemente nascosta da offrire protezione, e fertile da offrire cibo sufficiente per sopravvivere. Significa non andare molto lontani, quindi resta la possibilità che i draconici ci trovino. Servirà mantenere un basso profilo. La seconda possibilità è il regno nanico di Thorbadin. So che molti lo ritengono un miraggio, ma abbiamo ragione di ritenere che esista e che può essere trovato, e lì trovare rifugio dietro le mura dei nani. La terza possibilità è Tarsis, che qualcuno di voi ha menzionato. La città è grande e sicura, almeno per ora, ma il viaggio sarebbe lungo e faticoso, non tutti potrebbero farcela, specialmente se venissimo incalzati dal nemico. Fece una pausa per consentire a tutti di vagliare quelle possibilità. La mia proposta è questa: Il grosso di voi raggiunga la valle, insediatevi temporaneamente, e consentite a tutti di recuperare le forze fiaccate dalla prigionia e dalla fuga. Io e il mio gruppo cercheremo Thorbadin, e negozieremo con i nani la loro ospitalità e protezione. Sia che dovessimo avere successo, oppure fallire, o non trovare la fortezza entro un tempo ragionevole, torneremo qui. A quel punto ciascun gruppo deciderà in autonomia cosa fare: restare nella valle, tentare il viaggio a Tarsis, o accettare l'ospitalità dei nani se li avremo trovati disponibili. Naturalmente, ciascun gruppo può sin da ora decidere autonomamente. Non vi abbiamo dato la libertà per poi obbligarvi a seguire le nostre scelte.3 punti
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(TdG) La Città Sacra
3 puntiDorian Sono abbastanza confuso per come gli eventi stiano scorrendo, quasi come se facessi fatica a star dietro a tutto. Sono un pò dispiaciuto per la sconfitta di Rael, a mio parere è stata una fregatura e una presa di potere da parte di un egocentrico. Onore di qua, onore di la ma non era un duello equo sotto molteplici aspetti. Ciononostante preferisco stare in silenzio, evitando le domande degli altri studenti, sentendomi un pò a disagio. Nonostante tutto, mi sento ancora un pesce fuor d'acqua. Quando il mio compagno ritorna insieme a Tristan, mi appresto a chiedergli "stai bene Rael? Hai combattuto bene, nonostante date le circostanze..lascia perdere, andiamo" Arrivati nel luogo dell'incontro, noto che Vicktor è in compagnia di una ragazza in sedia a rotelle, che scopro essere sua sorella. Mi presento "Salve signorina Bethany e salve anche a te Vicktor. Ho sentito parlare di te ma non credo che ci siamo mai incontrati. Mi chiamo Dorian...Ehm, Dorian Ironhand" porgo la mano prima a Bethany e poi a Vicktor, leggermente in imbarazzo per aver detto il mio cognome, come se farlo non avesse mai fatto parte di me.3 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
momento quark A parte il fatto che i drow sono grigio/bluastri, dal punto di vista meramente biologico/evolutivo, è noto che le creature che vivono sottoterra perdono la pigmentazione divenendo bianchi. Effetto ad esempio sfruttato nel film Rapanui dove dopo giorni di prigione al buio il personaggio (non ricordo se era un lui o una lei) ne esce pallida. fine momento quark Non mi straccio le vesti per ciò. Se voglio continuare a fare i drow sessisti, razzisti e malvagi continuerò a farlo. Se voglio fare una tribù drow buona che alleva unicorni la farò. Non sarà di certo la WoTc a impormi cosa devo fare, semmai può dare idee e suggerimenti, e io sarò libero di seguirli o meno.3 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
se vanno avanti cosi, in sesta edizione saranno tutti buoni, non ci saranno i malvagi. e i dungeon saranno pieni di nemici che sono solo stati fraintesi 😆😆3 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Eh, che alla WotC ci stavano pigliando tutti quanti per i fondellI giusto per foraggiare nuova fuffa, lo dicevo e lo linkavo in lungo e in largo a suon di wiki dei FR già l'estate scorsa. Più o meno quando altri meno informati o nella foga del momento pigliavano per oro colato e/o davano per buoni e/o benedivano quei comunicati con le narrazioni di comodo strabordanti di omissioni sulla storia editoriale dei drow e quanto inventato in questi decenni da Greenwood prima (una dea buona per l'appunto) e da Salvatore poi. Magari alla WotC si saran detti: potevamo stupirvi con un reboot ammazzalore di Ravenloft, ma preferiamo abbondare e riempirvi anche i FR (Menzoberranzan in primis) di matrone tsundere evocatrici di unicorni per dar più senso (😆) alla lore e al contrasto tra luce e tenebre.3 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard Lo scontro di Rael finisce con la vittoria di Tristan Horst, come era facile prevedere per molti versi. Ma pare che il coraggio e l'abilità del nostro compagno abbiano fatto una buona impressione, sia sugli spettatori le cui domande cerco di sviare, sia su Horst stesso, che decide di accompagnarci da Viktor Rothschild. L'ambiente in cui ci portano è peculiare, ma in maniera positiva, e mi chiedo in che modo rifletta la natura di Viktor e della sua famiglia. Lord Viktor, lady Bethany dico con un inchino formale io sono Bernard, un compagno di Rael. Non aggiungo altro per ora vista la presenza di Tristan.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ratbag il Codardo, pur non essendo canon, è un esempio di "orco potenzialmente giocabile" in LOTR. Quello che manca in brutalità rispetto agli altri orchi lo compensa in astuzia e inganno, e aiuta perfino il protagonista (palesemente LB) pur di arrivare al suo scopo (scalare la gerarchia e diventare un Capoguerra). Ratbag è malvagio, diversamente malvagio dallo stereotipo orchesco di LOTR, più tridimentsionale. Sembra un PG. Ma resta pur sempre malvagio. Il problema è che nessuno oserebbe fare retcon in Arda: perfino la saga Middle-Earth (a cui Ratbag appartiene, non a caso) non è canon e ha subito attacchi dai puristi - pur essendo soggettivamente un validissimo prodotto. Ciò non vale con Faerun. O Eberron. O Greyhawke, Mystara, Ravenloft. Ogni edizione cambia più o meno drasticamente la visione delle razze, la 5e non ha fatto eccezione. E' normale. Secondo me il vero problema è che siamo noi che che stiamo invecchiando male. "SI STAVA MEGLIO CON LA 3.5, dove i drow erano malvagi e gli aasimar erano buoni" è un po' fuori luogo oggi, in un mondo dove tutto diventa meno bianco/nero e più arcobaleno. Che ci siano party pieni di personaggi stravaganti è normale, perché gli avventurieri per definizione sono personaggi eccezionali. Poi la WotC fa 75% degli utili della Hasbro, quindi forse forse le scelte di marketing le dovresti lasciare a loro. La Wizard lo ha fatto per aderire al politically correct/macinare soldi oppure perché è un cambiamento giusto? Magari entrambe le cose. E nulla ci vieta di dire "Tasha non verrà usato" o "Drow, duergar e beholder restano malvagi" in sessione zero. Io lo farò. Avere opzioni non gradite non implica che la lore di d&d è rovinata e tutto è perduto; sono abbastanza sicuro che si potranno trovare mucchi di roba vecchio stile, in un gioco il cui vero motore è la nostalgia malcelata di AD&D. Il mercato è saturo di roba trita e ritrita, una ventata di novità controcorrente resta comunque insignificante rispetto alla mole di lore già presente. Possiamo facilmente ignorarla, se non ci piace. E comunque se la WotC vuole fare una campagna con beholder buoni e a te non piace, mica la devi comprare per forza. Vai su DMsGuild e ne trovi a centinaia, che costano pure di meno dei manuali ufficiali. Anzi, ti consiglio di cercare proprio Pippo, che se non sbaglio ha pubblicato qualcosa lì in passato... In conclusione: non ci stanno togliendo via niente. Ci stanno solo dando di più, ma a qualcuno può non piacere. In tal caso un "No, grazie" espresso con gentilezza dovrebbe continuare a farvi dormire sonni tranquilli.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Credo che ci sia un qui pro quo. Oggettivo =/= Soggettivo E non capisco proprio il senso del primo paragrafo. Io ho detto, lo dico più chiaramente, che sono cambiamenti che possono piacere o meno al singolo, ma non sono intrinsecamente sbagliati. Offrono più scelta, non meno. Io credo che questo punto non sia proprio sindacabile. Se lo scopo della discussione è "a me non piace la nuova lore dei drow" ci può stare benissimo. Però allora non dovrebbero essere giocabili come personaggi non-malvagi. Perché una razza creata malvagia non può avere eccezioni salvo eventi estremamente rari. E una razza creata interamente malvagia ha uno scopo nella narrazione, e forse è proprio inadatta ad essere giocata. Infatti prima di Tasha, per 5 edizioni, tutti giocavano personaggi umani. Non c'erano per esempio i template e seicento razze diverse nella 3.5... D&D è sempre stato pensato per giocare rigorosamente personaggi umani XD Si chiama buona educazione, come usare i nomi giusti. Poi magari ora sono di moda e la gente è suscettibile, ma a buona ragione visto che è uso sbagliarli apposta per denigrare e offendere. E questo riassume tutto! Nessuno ti obbliga a giocare come vuole mamma WoTC. Vuoi un FR vecchio stile? Giocaci pure! Se ti diverte è sicuramente la cosa giusta da fare. Dirò di più: se mi verrà voglia di giocare un'avventura dove i drow sono intrinsecamente malvagi lo farò. E se poi avrò voglia di giocare una dove sono persone normali, lo farò. Solo che se invece volete giocare con chi segue la lore attuale dovete... aderire alla lore attuale. Ma è normale. Se qualcuno giocasse con me ad una mia ambientazione pretenderei che ci si attenesse. È normale.2 punti
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Capitolo Due: Nave schiantata
2 puntiSabrina in Ashnor una volta individuate le alghe le mostro anche agli altri così da poterne raccogliere il più possibile Ci serviranno tutte le alghe che troviamo. raccolgo tutte le alghe che trovo2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiHo cambiato personaggio a favore di un druido. A breve finirò la scheda. Per ora una bella pic per la vostra gioia.2 punti
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Of Orcs and Men - TdG III
2 puntiArgor Mangiaroccia La situazione sembra cambiare, alla fine ci allarghiamo per dare spazio agli umani di organizzare le proprie cose. Capisco che Wurrzag ha datto quest'ordine ma non ne comprendo il motivo. Quando vedo che gli umani provano a portar via boccette o armi mi adiro, alzo la mia lancia e dopo averla indicata faccio cenno di no agli umani ma se insistono faccio colpire a distanza uno degli umani che indugia sulle proprie armi. Poi arrivano le parole di Tayyip e chiariscono la faccenda. Organizzo immediatamente i miei cavalieri, facendoli cavalcare larghi e aggirare la radura per posizionarmi di fianco ma poco avanti rispetto ai pellerosa.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ce ne vuole anche a dire "se non vi sta bene giocate a Chainmail, a Greyhawk o al Monopoli" e "i FR non li ha inventati Greenwood" volendo... E comunque, oggettivamente parlando, se fanno come con Ravenloft nella Van Richten's stiamo freschi.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Il problema, se problema lo vogliamo chiamare, è che nel momento in cui i PG drow non malvagi diventano relativamente comuni, finiscono con l'essere spesso (troppo spesso) la fotocopia di se stessi, tutti pseudo-cloni di Drizzt. Ammettiamolo, in quanti pseudo-Drizzit ci siamo imbattuti, tutti noi, nella nostra carriera? Ne ho visti un paio perfino io che non gioco nei Forgotten Realms. La società malvagia monolitica e oppressiva, da cui un occasionale eroe reietto e perseguitato trova il coraggio di fuggire, è soddisfacente come unico riferimento di lore per una razza giocabile solo finché essa viene usata molto poco. Se comincia a essere usata in modo estensivo, è possibile (non certo: solo possibile) che qualcuno si stufi di interpretare, e/o di avere al proprio tavolo, l'ennesimo eroe reietto e perseguitato che sfugge alla tirannia oppressiva. A quel punto, senza nulla togliere a chi vuole continuare a interpretare un PG del genere (nessuno glielo impedirà), aggiungere qualche ulteriore modello sociale che fornisca a queste persone un'alternativa di backstory e di impostazione del personaggio è un'idea molto opportuna. Pensate se gli umani nei FR fossero descritti con un unico modello socio-culturale, per giunta un modello socio-culturale che porta a identificare una buona parte dei PG avventurieri come fuggitivi e reietti. Non sarebbe noioso? Pensate se tutti i PG nani fossero cloni di Gimli, o tutti i PG elfi cloni di Legolas o Galadriel. Non sarebbe una barba? Infatti in ogni ambientazione degna di questo nome che utilizzi queste razze ci sono molte più opzioni, varianti, culture, modelli. Il che non impedisce a molti giocatori di continuare a fare il solito nano burbero, orgoglioso, avido e bevitore di birra. Ma c'è spazio anche per altro. Il mono-modello dei drow andava bene quando i PG drow erano rarissimi, una sporadica eccezione, e i drow erano pensati principalmente per essere nemici.2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Bradley è ignorante come una capra. Sa cosa deve cercare ma per quanto riguarda tutto il resto se non lo può picchiare a sangue non sa cosa fare. Sono fiducioso comunque nel master e nel fatto che se pensasse che non potessimo portare a termine l'avventura non vi avrebbe fatto fare quei personaggi. Quindi, a mio parere di giocatore, se non riusciamo ad andare avanti in una direzione possiamo sempre tornare indietro e prenderne un'altra. Detto questo l'alchimista può diventare anche un investigatore, se dovesse risultare troppo fastidioso andare avanti senza le conoscenze si può ritoccare la build senza cambiare del tutto classe. Altrimenti come diceva un mio amico si usa l'abilità di barbari e guerrieri alternativa ad individuare trappole del ladro: inciampare in trappole.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ormai di D&D 5e vale solo la pena prendere regole e stats e poi giocare usando il lore della 2e. Oppure usare i manuali OGL.2 punti
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Condizioni degenerative
2 puntiC'è una ragione di sopravvivenza perché ad esempio si ha il ripudio della carne rancida perché mangiarla crea problemi all'organismo. È un meccanismo di difesa inconscio, ma di per sé l'odore non causa danno all'organismo.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Condivido appieno. Infatti il problema è tutto qui: molti percepiscono le proposte e la lore ufficiale della WoTC come un dogma che viene imposto. Ma non è così, ci sono poche cose più libere di un gioco di ruolo. Stai letteralmente giocando con la fantasia, e puoi decidere cosa mettere e cosa no, come gestire una cosa e come non gestirne un'altra. Vale il tuo discorso per i drow, per i bonus alle caratteristiche razziali e per tante altre cose!2 punti
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Capitolo Due: Nave schiantata
2 puntiMAO quanto chiasso fa per un taglietto? osservo anche io la situazione in giro aiutando Aalech per individuare le alghe migliori2 punti
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Lady Blackbird [Atto Finale]
2 puntiVance La signorina? Attenzione a chiamarla così o ti fa esplodere la testa e la ragazzona...beh lei è la sua guardia del corpo, non che sia necessaria, ma fa figura dico tralasciando il commento di Natasha In quanto alle voci della galassia, si dicono le solite cose. Imperiali che cacciano i pirati, pirati che fermano navi imperiali....niente di nuovo faccio spallucce e ha la lingua lunga aggiungo alle parole di Snargle lo abbiamo raccattato da una nave imperiale, si è letteralmente buttato dentro la Gufo, credo che si sia pentito della sua scelta dopo 10 minuti, ma oramai ci siamo affezionati e poi magro com'è non consuma neanche troppo...2 punti
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Una Storia di Miniere e Draghi — Gioco
2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 punti@Gigardos Verso Viktor Rael e Tristan escono dagli spogliatoi, per poi raccattare sia Bernard che Dorian. "Seguitemi, vi porto da Viktor" dice il giovane Horst, facendovi strada. Vi inoltrate verso un parco abbastanza defilato, che non avevate mai esplorato prima, prendendo sentieri naturali. Tuttavia, questo parco vi sembra quasi un bosco sacro di un qualche druido, perché, pur non essendo curato da mano d'uomo, le piante sono cresciute in modo armonioso e regolare. Arrivate, infine, alla fontana nel cuore del parco: si tratta di una piccola fontana in marmo bianco, umilissima ed elegante nella sua semplicità, eppure percepite tutti distintamente che ha qualcosa di particolare, anche se è difficile dire cosa, oltre ad una vaga aura magica indistinta, a malapena percepibile. La Fontana Segreta dei Rothschild Quando arrivate, trovate Viktor rivolto verso la fontana, le mani posate su una sedia a rotelle. Seduta sulla sedia a rotelle, vi è una ragazza bellissima, d'età lievemente inferiore a quella di Viktor, carnagione rosea, capelli lunghi biondo platino, corporatura snella, veste con un'ampia gonna nobiliare, dai ricami pregiati. Sembra quasi una bambola di porcellana. Bernard e Dorian non l'hanno mai vista prima, ma Rael la riconosce immediatamente. "Reverendo Horst... o, vedo che siete in buona compagnia..." Viktor vi saluta, accorgendosi della vostra presenza ben prima di voltarsi. "Per chi non la conoscesse, lei è mia sorella, Bethany Rothschild" la presenta, ruotando lievemente la sedia. Bethany scruta tutto il gruppo, ma il suo sguardo, dopo aver visto Rael, si rallegra immediatamente. "Salve a tutti, lieta di fare la vostra conoscenza" china il capo, presentandosi, "E Rael..." dice guardando il Lucertoloide, "... ci siamo rivisti in Accademia, proprio come promesso" conclude, sorridendo con gli occhi.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Tutto sommato lo trovo un cambiamento interessante. Voglio poi vedere come verrà sviluppato e come verrà implementato nella storia. Tanto i Forgotten Realms sono consistenti come un foglio di carta da diverse edizioni, e i retcon assurdi non si contano. Non penso sia una soluzione davvero problematica: Intanto un master può sempre stabilire che nella sua versione dell'ambientazione i drow sono ancora tutti intrinsecamente malvagi. In secondo luogo considerare una specie/razza come una cultura monolitica e senza varianti o deviazioni è piuttosto ingenuo. Oltre che noioso. Questa è una manovra di marketing per accalappiare le nuove generazioni? Certo che si, e che male c'è? La Hasbro/Wizard non lavora per beneficienza, produce per vendere e far soldi.2 punti
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Prime regole
1 puntoInnanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto. Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico. Ora possiamo procedere: Cosa serve per giocare Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati. Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere. Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne. Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite. Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione. Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova. Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!"). Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. La regola base: come compiere una prova Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio. Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo. Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo. Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito. La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore. Centro! Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo). Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro! Nessuna prova banale: quando effettuare una prova Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire. Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. Valore soglia In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento. Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito. Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova. Modificatori alle prove La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti. Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione. Successi e fallimenti automatici Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. Bonus e malus In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20. I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. Addestramenti Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati. I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20. Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9. L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti. Prove senza addestramento Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla. Specializzazioni e Focus Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori). Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Come si può leggere da questo sito https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/ la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore. niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow. personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni. i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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Capitolo II Le strade si riuniscono
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Dal cellulare non riesco a togliere gli spoiler dalle citazioni altrui. Non era riferito al contenuto in spoiler ma al resto della citazione.1 punto
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Capitolo II Orchi e Gnoll
1 puntoKethil Anche io mi preparo ad un eventuale combattimento con gli gnoll, che paiono aver mangiato la foglia. @Azog il Profanatore1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Paradossalmente anche se inizialmente ero dubbioso ho visto tasha come una boccata d’aria fresca. Proprio accettando che i PG sono eroi unici ho acdettato che potessero avere stat particolari e non mi dispiace cosa ne è uscito anche se ancora più di prima le razze giocate sono sempre quelle, troppo più forti (umano variante, nano montagne e mezzelfo) ma con un po’ di varietà. allo stesso modo i drow buoni erano possibili vie da AD&D come postato più volte da diversi membri del forum. Il problema è che i drow per come li conosciamo non esistono più perchè non sono più in quel modo. Era uno stereotipo? Si. Non c’è nulla di male, come fare gli elfi alti e coi capelli lunghi. Non si vuole impedire a nessuno di giocare una specifica cosa, ma dove voi vedete più colore io vedo più omologazione. Le razze sono tutte uguali. Cosa che in un fantasy non è.1 punto
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Capitolo II Orchi e Gnoll
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Io non ci vedo nulla di male nelle razze malvagie. A differenza della vita reale nel fantasy il creazionismo esiste e razze create da dei malvagi come Gruumsh è più che normale che siano tutte malvagie e corrotte di natura, fin dal primo vagito. Così come è normale che ci siano quelle poche eccezioni che si discostano dalla norma, un po' come gli psicopatici e i sociopatici per gli umani.1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoIliukan Durante il riposo. Mi metto a contare con le dita dopo le parole di Flint. "Quattro sulla strada che ci hanno fatto un'imboscata, due all'esterno, tre sul ponte, sei qui dentro e il secchione. Credo sia rimasto solo Krag e il lupo, visto che gli altri sono liberi. Sempre che non ci abbia mentito, ma non credo."1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Intendeva l'alchimista con un taglio più investigtivo e meno bombarolo, credo. Un po' quel che suggerivo io prima. Magari ci sono anche degli archetipi di classe da valutare. L'idea principale comunque resta di giocarsi la campagna così come siamo. Abbiamo fatto presente al DM le difficoltà, sono fiducioso che sia attento a lasciarci delle strade percorribili così come siamo.1 punto
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoNicodemo Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Partenza della Carovana! Abbigliato in maniera ben diversa dai giorni trascorsi in città cerco di darmi l'aria di un consumato combattente, corazza pulita e armi ben in vista e ne approfitto per ringraziare Lily di essersi occupata dell'equipaggiamento addizionale. Arrivati al luogo di ritrovo saluto cortesemente i conoscenti e mi dirigo immediatamente da Samartag in modo da rendere palese il nostro arrivo per poi tornare dagli altri per gli ultimi scambi. Di quando in quando faccio vagare lo sguardo ma non mi allontano dagli altri. @SamPey Quando giunge il momento di dividersi Bene, si parte. In bocca al lupo e fate attenzione. Asciutto come sempre ma scambio un sorriso con Lily e uno sguardo d'intesa a Elaethan e Flambie. Quando ci separiamo trattengo un istante Flambie e gli sussurro ad un orecchio @Calistar Una volta lontani dagli altri @Vind Nulend Off @SamPey1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoEfimia Vedo il mago spirare ai miei piedi, ma la mia rabbia è ancora tutt'altro che sopita. Mi guardo attorno in cerca di un'altra vittima su cui sfogarmi. Un'altra persona che ha delle colpe per la mia sorte. Ma vedo solo la manticora... se la sta prendendo con lo gnomo. Indecisa, tentenno un poco, poi mi slancio verso la bestia. Non per attaccarla, ma per tenerla ferma. Molto più grande di me, e molto più forte, forse mi scaglierà lontano. O forse potrò tenerla ferma ed evitare che ferisca altre persone. DM1 punto
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TDS le orde dell'oscurità
1 puntose volete postare postate come intermezzo. Io devo lavorare un pochino al boss son ancora a zero. 🙂1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Albedo Sisi, ma il buon vecchio paint andrà bene! Al limite proprio, faccio una foto a un disegno e ve la appiccio :D Grazie comunque! @brunno lo conosco, potrebbe essere una possibilità1 punto
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Consigli per introdurre player a the strange alla cieca
Detto che la meccanicità ingabbia la mente solo se glielo concedi (e sia chiaro, io sono uno di quelli che preferisce giochi come Not the End a dnd, ma so apprezzare anche la 5e), per il resto non vedo il problema. Hai già detto ai giocatori che non giocherete a dnd, parti direttamente con the strange e via. Non vedo il problema.. io farei comunque una sessione 0 (perchè per me senza sessione 0 non si va da nessuna parte), ma a parte questo ok Il fatto che partite su Ardeyn, amnesia etc etc è tutta roba di narrazione quindi anche li non vedo grossi problemi (anzi, secondo me è stato uno degli incipit più sfruttati proprio per fare il passaggio dnd --> the strange)1 punto
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Prologo: Il Concilio
1 punto☽ ♫ Cassandra ♬ ☾ Bardo - Umano Scheda Personaggio Locanda "Stella d'inverno", quartiere centrale - tramonto. Decido di tornare alla Locanda. Devo ottenere quell'invito, probabilmente vi è ancora parte del pubblico precedente. Si tratta dell'ultimo tiro di dadi. Che gli Dei mi assistano. Dipingo un'espressione innocente e lievemente preoccupata sul volto mentre spalanco la pesante porta. Mi dirigo subito al bancone, esclamando con tono udibile da buona parte dei presenti "Un boccale, ve ne prego. Stavo passeggiando amabilmente quando i miei occhi si sono posati su di uno spettacolo così SPAVENTOSO. Tre uomini, uno di loro accasciato a terra, in una pozza di sangue. Sembravano posseduti da qualcosa. Demoni? Stregoni? Son corsa via prima di scoprirne di più. Avrei voluto aiutarli, ma cosa può una donna, seppur dotata di lama, contro magia di tale livello?" interpreto la parte della donzella in difficoltà, un classico. Mi siedo, ansimante per la corsa mai intrapresa. Una mano sul petto, il respiro affannoso. Osservo i presenti mantenendo quella figura da fragile cerbiatta. Cerco di incrociare lo sguardo giusto. Probabilmente l'invito è fra loro, stolti ed ignoranti benestanti. Uno di loro. Sprofondate in questa farsa, cadete nella mia trappola. Do il via al ritmo con il piede, mentre fingo tremori, per poi intonare una melodia senza parole. Quasi volta a calmarmi. Che teatrino meraviglioso sa esser la vita. Si alzi il sipario, ancora!1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Più che una manovra di marketing lo definirei vendere la scoperta dell'acqua calda/buttar fumo negli occhi a chi non conosce l'argomento. Poi per carità, se ad altri piace ascoltare la fiaba di WotC sui drow pre 5e tutti malvagi tranne Drizzt, per me no problem. Se dovessimo parlare di ingenuità, trovo ingenuo pure pensare che modificare ad minchiam un gioco fantasy e relative creature fantasy possa sanare i problemi del mondo reale. Comunque annoiamoci un po'... https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Zaknafein_Do'Urden https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eilistraee https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ryld_Argith ...e un po' all'insegna di non si vive(va) solo di stereotipi e FR... https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Large_Luigi https://dragonlancenexus.com/minotaur/ https://dragonlance.fandom.com/wiki/Galdar https://dragonlance.fandom.com/wiki/Basalt_Darkeye https://www.fraternityofshadows.com/wiki/Azrael_Dak https://torment.fandom.com/wiki/Fall-from-Grace https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baelnorn_lich1 punto
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L'Estate di Drizz't Do Urden
1 puntoMi pare di capire che il 3 agosto esce anche un nuovo romanzo (in inglese) Magic: no problem/tanto non ci gioco, potrei al più commentare l'immagine. Corto: c'ho ancora da guardarlo. D&D Dark Alliance: a parte che per quel che ho visto sto gioco mi ricorda di tutto tranne l'originale, esteticamente proprio non mi convince. Dall'elmo stile Galactus del cattivone al beholder alla Predator. Serie: basta non sia una scusa per fare un reboot farsa del personaggio e di tutto l'Underdark.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
dopo aver messo giocanti drow e thiefling, non mi aspettavo nulla di più, vabbè ora è famosissimo ed è diventato un altro portabandiera del politically correct ecc. Attenzione tra poco i goblin saranno una specie protetta. Poveri mostri picchiati per anni ed anni.1 punto
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Capitolo 4. Verso Bögenhafen
1 puntoMaus Vide avvicinarsi Lulu ancheggiando e deglutì a fatica. Poi balbettò un "Oh si...certo...sediamoci...tavolo" alzansosi e dirigendosi al tavolo seguito da Herz. Non capiva bene cosa stesse succedendo, come quasi ogni volta che Lulu gli chiedeva qualcosa, lui ubbidiva in silenzio.1 punto
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoSedicesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Dopo aver fatto qualche altro esperimento, arrivando a costatare che al momento Lilly è in grado di lanciare due soffi alla volta prima di doversi riposare. Dopo aver terminato vi dirigete nuovamente verso la sempre più sveglia e chiassosa Baldur's Gate, nella quale riuscite a muovervi ancora furtivamente per tornare alla locanda. Dopo poco incontrate Brando e Flambie per una colazione tutti insieme. Dopo la colazione e una breve pausa, Brando ed Elaethan fanno del sano esercizio, mentre Flambie va a caccia di informazioni e Lilly va in cerca di qualche gingillo particolare. Nel mentre, Nicodemo si rinchiude nelle sue stanze. @unendlich @Calistar @Alabaster La sera prima della vostra partenza vi ritrovate ancora una volta a cena, pronti per la partenza del giorno dopo. Alan vi porta un ottimo pasto e dei dolci come dessert spettacolare, offerto dalla casa. Il locandiere vi spiega che, al momento della vostra partenza, lui dormirà ancora e quindi vi saluta e ringrazia sul posto, sperando di rincontrarvi in un futuro prossimo. Di comune accordo decidete di andare a riposare presto, poiché l'indomani mattina vi dovrete alzare prestissimo. Il ritrovo per la carovana è alle sei in punto al Cancello del Drago Nero. Diciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. Partenza della Carovana! Vi svegliate prima dell'alba, preparando tutte le vostre cose e ritrovandovi al pian terreno della Locanda del Canto Elfico intorno alle 5 del mattino. Ancora con qualche stella in cielo, vi incamminate verso la vostra destinazione. Sopra le vostre teste qualche nuvola minacciosa ricopre il cielo a chiazze, il poco vento rende difficile capire se queste se ne andranno o vi accompagneranno nelle prime battute di viaggio. Con dieci minuti di anticipo, arrivate ai Cancelli aperti del Drago Nero, ai margini della Città Alta. Diverse guardie dei Pugni Fiammeggianti sono a guardia del territorio, mentre scorgete diversi carri appostati al di la dei cancelli. Incontrate varie figure a voi note, ma la massa di gente vi disorienta un poco. Fortunatamente incontrate i fratelli Serelim e Samartag, i quali sembrano conoscersi e chiacchierare tra loro. Molti sono i preparativi e tante sono le persone all'opera. Un piccolo palco è stato eretto vicino alle mura, sul quale un uomo dai capelli biondi e dall'abbigliamento perfetto, che Elaethan riconosce subito come Arthur Freeman, si staglia su di voi, fiero e pronto a parlare. Insieme a lui, leggermente più in disparte ci sono Elon Tobun, il vostro primo contatto, insieme ad Eldkin Agetul, la nana sergente dei Fratelli Serelim. Arthur alza la voce e si rivolge ai carovanieri "Signori Miei! Con vero piacere vi comunico che la Carovana diretta a Waterdeep, finanziata dalla benevola famiglia Vanthampur, può dirsi completa e pronta a partire! Prima di lasciare la parola a Mastro Tobun e alla fidata Eldkin, entrambi grandissimi esperti della tratta e abili nel loro mestiere, vorrei farvi un piccolo annuncio. I due carri uniti all'ultimo -indica una zona non precisata fuori dal Cancello, nei pressi del quale individuate dei figuri ambigui, forse proprio i membri del Culto sotto copertura- hanno già fatto un lungo viaggio ma si sono premuniti personalmente di intercorrere con Lord Vanthampur, pertanto sono a chiedervi il massimo rispetto e riservatezza possibili, proprio come fareste con qualcuno che gia conosciate. Grazie, spero che il vostro viaggio vada splendidamente" con queste parole, Arthur Freeman, lascia parola a Tobun e a Eldkin, la quale richiama l'attenzione di tutti. "Bene Gente! Alla fine siamo veramente tanti in questa carovana, una delle più grosse che abbia mai visto ad essere sinceri. È fondamentale cooperare e mantenere un clima neutro e solidale durante tutto il viaggio. Ognuno di noi sa bene quanto possano essere difficili i viaggi nelle Terre Selvagge, ma sono secoli che li facciamo e continueremo per altrettanti a farlo! Lascio la parola a Tobun, il quale è sicuramente il più navigato tra tutti noi" Tobun fa mezzo passo avanti "Oh oh oh troppo gentile Eldkin, troppo gentile. Signori e Signore, arrivare a Waterdeep non sarà cosa facile, abbiamo più di 1100 chilometri di strada da percorrere, pertanto su con la vita! Saranno due mesi lunghi, ma sono sicuro andrà tutto per il meglio, abbiamo validissime guardie e sergenti e ognuno di noi sa il fatto suo. Una cosa importante da tenere a mente sono gli animali, i nostri cari amici quadrupedi possono percorrere molta tratta senza fermarsi, ma hanno anche loro bisogno di riposo. Ogni 6 giorni ci accamperemo per far recuperare le forze agli animali, non escludo accampamenti o locande isolate lungo la strada, ma non mettetevi troppo comodi...il nostro primo tratto sarà nei Campi dei Morti, fino agli Artigli di Troll. Superate quelle colline, imboccheremo la Strada del Commercio, fino a giungere a Daggerford, una tappa intermedia necessaria. Una volta li, ci rimboccheremo le maniche e andremo ancora più a nord, fino a Waterdeep! Oh oh oh direi che ho anche parlato troppo, è tempo di muoversi!" Terminato il discorso vi preparate e vi riunite ai vostri carovanieri, pronti a partire e a lavorare per la Carovana! @tutti1 punto
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[TdS] Call from the deep
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[TdG] - Blackwater Creek
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- [TdG] - Blackwater Creek
1 puntoSean Meyers Dopo aver dato una rapida occhiata alla distilleria, annuisco in risposta ai segnali di Joe. Master1 punto- [TdG] - Blackwater Creek
1 puntoJoe Adamo "Si direi di si. Arriviamo alla porta di ingresso, attendiamo qualche secondo che voi facciate il giro e poi proviamo ad entrare più o meno allo stesso momento." disse continuando a camminare verso l'edificio grande sulla destra1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - [TdG] - Blackwater Creek