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Capitolo 1: Pionieri
3 punti@Raftal @Tholin @Elle Una settimana è passata, e venite convocati alla darsena della Loggia tramite una lettera apparsa nella cassetta delle lettere di primo mattino. Dovete fare i conti con l'aria frizzantina del mattino, ma almeno ha smesso di piovere! Il sole spunta timido a tratti dalle nubi che vanno via via diradandosi verso ovest, i cui raggi trapelano tra le vele bianche della Chimera Cremisi, che attende scalpitante di salpare. Quando scioglierete i nodi che la legano alla banchina? Quando darete fondo alle sue vele verso acque mai solcate? Iver vi accoglie calorosamente, mostrandovi lo splendore rosso della chiglia, ma facendo un lieve passo indietro quando si parla delle cromature. "I ragazzi hanno fatto un casino e scambiato il bianco col nero, così le rifiniture sono rimaste candide. Non abbiamo avuto tempo di ridipingerle." si gratta la nuca, imbarazzato, come se fosse il più importante dei problemi. Ora avete una nave tutta vostra!3 punti
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La Tomba degli Orrori TdS
2 puntiOk vedo che siete già nell'atmosfera! Ottimo! Per il livello farei una media del 10+. Appena mi dite con certezza la classe vi do tiri dei dadi, hp e livello. Un avvertimento! (chi coglie la citazione parte dal livello 30😂) In questa tomba affronterete le vostre peggiori paure! Occhio, perché non sarò magnanimo sulle scelte fatte senza pensare e basate sul proprio potere. Credo che questa cosa vi piaccia, quindi, bando all'Eumate! Usate strategia anche solo nell'entrare in un tunnel e tecnica!2 punti
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TdS base
2 puntiConfermo, scale che andavano su ma che adesso sono inagibili causa frana Sinceramente non ricordo se vi avevo fatto trovare la porta segreta nella stanza 80, comunque questo non cambia nulla, le scale restano non utilizzabili in nessun modo2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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La Tomba degli Orrori... campagna
Sarei interessato, ma vorrei piu informazioni, nello specifico la frequenza dei post richiesta (1 al giorno va bene per me) e il fatto di non sparire dopo 1 mese come è già stato anticipato 🙂 Con @Lord Luha gioco già in un altro pbf quindi non credo ci saranno problemi2 punti
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Trucchetto incantesimo di cura
2 puntiBuona idea a cui aggiungo che non cambierebbe le sorti del pg a terra perché i pf temporanei non rialzano un pg a zero pf.2 punti
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Trucchetto incantesimo di cura
2 puntiLancio un sasso, e nascondo la mano: e se quel 1d4 pf fossero temporanei (quindi non sommabili con altri pf temporanei, anche se provengono da altre fonti)? La durata sarebbe pochi round (max 1 minuto), una specie di versione depontenziata di "False Life".2 punti
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Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian inizia a spiegarci come ampliare le strutture che ci ha spiegato negli articoli passati. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010 Livelli più Vasti In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete. Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti. Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede. Vicoli Ciechi Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi. Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire. In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate. Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.) D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi. Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico. Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario. Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta. L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.) Cicli Continui In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente. Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010 Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A. Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate. Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni. Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche. Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili. Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo. Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco. Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi. In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud Visualizza articolo completo2 punti
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Capitolo 1: Pionieri
1 puntoTholin Osservo affascinato la nave. "Ok, odio ammetterlo, ma il colore alla fine non è affatto male... mi fà pensare a certi insetti che hanno colori sgargianti per segnalare "Ehi, sono velenoso, non mangiarmi"... speriamo solo che trucco funzioni anche con noi!" Fremo dalla voglia di salire sulla nave e vedere l'interno, ma la prima ad avere questo diritto è Elle, quindi finchè non sale lei... 'E ora vediamo di catturare Fhaulk, in modo da avere i soldi anche per l'equipaggio...'1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto1 punto
- Viaggi planari
1 puntoForse potreste avere ragione, essendo la loro prima campagna nutrono una forte diffidenza verso i viaggi planari pensando che portino ineludibilmente verso la morte del gruppo😅1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 puntoPer gli oggetti magici avrete qualcosina che vi do all'inizio, che vi offrono qualche aiutino. Per lo scout va bene, utilizzalo pure. La scheda fatela su myth e postatela intanto qui, poi farò una discussione con le schede per evitare di cercarle ogni volta tra tutti i messaggi.1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 puntoHai già tirato, non mi pare ci siano tantissime diffetenze tra pg, quindi se gli altri vogliono io mi adatto ai tiri. Non voglio fare troppo il rompiballe 🙂1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 puntoPartiamo con livelli doversi? So che sta cosa va bene per le scorse edizioni ma in 5e cosi sbilanci tutto. Un bardo di 6 non puo MINIMAMENTE competere con un guerriero di 16, anche se qeusto non ha un briciolo di magia. Btw...io avevo pensato ad un ladro già. A questo punto tento di fare qualcosa dicinteressante con in Ladro 11-warlock 2. Oppure direttamente con in ladro 13.1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 puntoCiao, non ho mai giocato con nessuno di voi ed ero titubante se unirmi o meno (avendo visto che siete più o meno tutti nuovi di Dragon Lair) ma mi appassionano i livelli alti e le sfide, per cui eccomi qua, spero non balzerete l'avventura e ci si diverta tutti 🙂 Se manca il ladro lo faccio volentieri io1 punto- Capitolo 4. Verso Bögenhafen
1 puntoAndimus "Ma questo è malocchio! È persecuzione! Come cavolo ha fatto a trovarci già!?" Andimus era esasperato dalla situazione. "Essia, staniamolo. Meglio morire subito, che questo stillicidio!"1 punto- Capitolo 1: Pionieri
1 puntoDeneb Tredicesimo giorno del V mese, anno 1492, ore 8:30 Darsena della Loggia || Brezza da sud, soleggiato Dopo una settimana a vagabondare sotto quella dannata pioggerella, è apprezzabile anche la frizzante brezza mattutina, dato che non è accompagnata da acqua. I primi raggi di sole dardeggiano sulle vele candide, dando una luce particolare all'alberatura e le funi. Resto a mia volta in silenzio per qualche attimo, cosa rara in effetti, contemplandola, quindi mi avvicino ad Iver porgendogli la zampa " Confermo la mia previsione, non avreste potuto fare di meglio! E' stupenda e in fondo il bianco non ci sta per niente male, anzi... " Sono impaziente di salire a bordo, ma aspetto che sia Elle ad inaugurare il ponte. Mi faccio trovare pronto quando la ragazza chiede una scialuppa per poter fare un giro intorno alla nave " Capitano... " salgo di volata sulla barchetta, aspettando che la rossa salga a bordo, quindi mi occupo di remare, portandola intorno al brigantino e dandole la possibilità di osservarla senza doversi disturbare a remare. Resto in silenzio, a meno che la ragazza non decida di chiedermi qualcosa.1 punto- TDG Un Antico Male [1]
1 puntoIl gruppo si posiziona nella stanza, il grosso nano avanza verso l'ingresso del cunicolo per studiarlo da vicino. Silenzioso si piega e studia l'intaglio fatto nella roccia viva fatto da mani esperte, mentre il pavimento della struttura è stato divelto brutalmente con dei picconi o altri utensili simili. una piccola pallina luminosa arriva velocemente dal cunicolo ed non appena oltrepassa la stanza si allarga in una esplosione di fuoco, riconoscete la magia è una palla di fuoco, in qualche modo cercate di spostarvi dall'area di effetto ma le fiamme divampano prima che riusciate a spostarvi. Subito dopo due orchi sinistri arrivano correndo dal corridoio, bloccano l'ingresso, i due orchi decidono di accanirsi contro il nano, e le loro armi più volte penetrano le sue difese. Subito dopo un demone Hezrous esce dal cunicolo per posizionarsi fra Victor e Carthus. Infine quasi tutt'uno con le ombre anche un goblin con un grosso naso spunta dal cunicolo, voglioso di infilzare il nano, infilzandolo quasi mortalmente. Percezione Passiva 19+1 punto- Il risveglio
1 puntoSpostati per cautela alcuni massi pericolanti vi trovate davanti un cunicolo di sicura natura naturale , doveva essere un vicolo cieco ma la vicinanza della galleria ha indebolito la parete che non sapete dire da quanto ha ceduto...il cunicolo in se non sembra molto lungo , circa una decina di metri ed in fondo vedete chiaramente una luce...con la massima cautela possibile vi avvicinate per controllare e arrivati all'estremità del cunicolo vi trovate davanti un a grotta naturale larga e lunga diverse decine di metri e li più o meno al centro della grotta vedete quello che pare un piccolo accampamento , con un fuoco al centro sul quale è posto ad cucinare un corpo umano , viste le dimensioni supponete essere quello dùi un bambino , il fuoco non è molto forte ed l'umano sembra ancora integro ma non sapete se sia vivo o morto , li attorno una dozzina di piccole creature che la vostra mente riconosce , sono Goblin , sono intenti a chiacchierare fra di loro e ogni tanto qualcuno da un occhiata al fuoco per vedere come sta andando la cottura...vedete diverse casse e sacche , molte di più di quelle che dovrebbero possedere un gruppo cosi esiguo di Goblin e fra le casse vi pare di scorgere qualche altro corpo umano , vi pare donne e bambini ma anche in questo caso non sapreste dire se vivi o morti ne il loro numero esatto...una cosa vi sembra strana , i Goblin di solito sono piuttosto chiassosi ma qui parlano fra di loro quasi sottovoce come se avessero paura di qualcosa... @ Tutti1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 punto- [Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Spero di riuscire a farvi riprendere in tutta questa settimana1 punto- HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
1 puntoElaethan Erashlooke Sgrano gli occhi al sentire le parole di Flambie: il solo pensiero di vederlo perdere la pazienza là dentro, evocando quegli spiriti e tutto il resto, mi fa scorrere un brivido lungo la schiena. Appoggio una mano sulla spalla di Lily e sorrido all'halfling. Coraggio, ragazzi! Provo ad incitarli. Vedrete che ci farete l'abitudine.. ..spero.. Ad ogni modo, potrebbe essere una buona idea andare a parlare con Samartag. Continuo cercando di cambiare argomento. Considerando che è anche l'altro contatto consigliatoci da Ontharr, possiamo di certo reputarlo affidabile.. Mi guardo un attimo attorno: Lily sta già sognando il viaggio con l'elfa, quanto agli altri maschi del gruppo..beh ho capito l'antifona ..però..anche andare a parlare con Lady Edhelri Lewel mi sembra un'ottima idea! Com'era quel vecchio detto elfico? Tira più un..vabeh lasciamo perdere..1 punto- Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoDM Notate il livore crescere sulla faccia del conte, alle parole di Martino. Come vi aveva già detto, non ama molto sentirsi preso in giro. Gli altri commensali sono già pronti alla sfuriata...Curiosamente, però, quando gli viene indicato Aelech, si sofferma su di lui, una nota di timore quasi reverenziale si accende nei suoi occhi e l'uomo si calma. "Vabbè, vabbè...Avete liberato quella nave..." e agita la mano in un gesto di accoglienza. "Siete i benvenuti..." I servitori si apprestano a portarvi ciò che desiderate, anche se ce n'è uno che pare tenersi a debita distanza dal gatto. "...Quindi come pensereste di fare, per immergervi? Si dice che la vecchia strega alla capitale abbia qualcosa per questi frangenti...Ma io non compro mai niente là. Vecchia orribile tirchia. Che vada in malora...Voleva farmi pagare gli ami per pescare al triplo del solito, l'ultima volta." @SamPey1 punto- TDS le orde dell'oscurità
1 puntoManco io! penso di farlo oggi, scusatemi ma non riesco a fare più di un paio di post a settimana come Master, soprattutto in ottica combattimenti! Se è un problema fatemelo sapere che capiamo se continuare o trovare un sostituto!1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 puntoIn teoria 10+ Il mio pg Rogue/Warlock (da vedere se multiclassare o fare solo rogue) farebbe la parte del skill monkey. Il Warlock prenderà solo cose di utility (vista del diavolo, magica, occhi delle rune -forse- ecc)1 punto- [TdS] Call from the deep
1 punto@SamPey @SamPey sono fuso, rispondo sempre a pezzi. No, l'ingrediente per la pozione si trova in una grotta marina alla capitale, Gundbarg. La miniera descritta dal conte è un luogo di cui avete (hanno, in realtà) solo intravisto l'ingresso andando verso la nave inabissata, tana dei sahuagin.1 punto- (TdG) La Città Sacra
1 puntoRael @Black Lotus va bene Bernard, nel mentre ci incamminiamo, proporrei di fare un giro lungo, io andrò da est, tu vai da ovest. Dammi un paio di punti di riferimento e saprò come arrivare al punto di incontro.1 punto- Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
1 punto- Capitolo I La Torre Oscura
1 puntoIhan Nicholas Mark Hekat fidarsi non è della mia indole ma sembra che la scelta sia forzata, mi muovo con il gruppo rimanendo vigile ad imboscate o altre minacce.1 punto- Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoPuoi andarlo a trovare nelle segrete della Loggia o una volta a settimana in taverna, quando vuoi1 punto- La Tomba degli Orrori TdS
1 puntoLa mia idea di pg penso sia un Ladro/warlock, da definire in base al livello di gioco1 punto- [TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
No, che in testa? XD Vada avanti il paladino che è meglio1 punto- Trucchetto incantesimo di cura
1 puntoEra per dire che se in 5e limiti gli usi a x volte/lv fissando un massimo giornaliero come in 2e e/o lo fai col pf temporaneo com'era virtue 3x, imho non si creano gli sbilanciamenti di cui si diceva. (io comunque sarei più per 1pf temporaneo che scala a 1d2 max 1d3 con la progressione)1 punto- Cronaca di Lahan
1 puntoAjantis "Mi hai frainteso. Non intendevo assoldare mercenari per combattere ma maestri d'arme per insegnare a combattere. Potrei farlo pure io ma temo sarò impegnato a fare altro seppur potrei dedicare del tempo in questo ruolo." guardo le mura e l'estensione del villaggio "Dovremo capire come e quanto allargarci. Quanto costruire fuori le mura e cosa lasciare invece all'interno."1 punto- La Tomba degli Orrori... campagna
Il problema di queste campagne sono i ritmi e i giocatori: che ritmo settimanale di post/frequenza immagini realisticamente di seguire? quanto sarà lunga la campagna? che ritmo i giocatori pensano di poter assicurare? come verificare (oltre alla data di registrazione profilo e numero di post sul forum) se i giocatori non balzeranno fuori dal PbF, così.. a caso, dopo 1 mese di gioco? E' uno spunto, non una critica 🙂1 punto- La Tomba degli Orrori... campagna
Scusate lo spam, purtroppo non ho il tempo di giocare, ma solo vedere "Tomba degli Orrori" e "difficoltà in più" nella stessa frase fa notizia 😆 In bocca al lupo, sono sicuro che le emozioni non mancheranno!1 punto- Il ritorno di Atrokos
1 puntoTalien Myrrin "Non so... penso che, se riusciste a fare gruppo, potreste essere al sicuro. E Taylor ha ragione: se viaggiamo in pochi, siamo più mobili", rispondo. "Tuttavia, se c'è qualche volontario per accompagnarci, non sarò io ad impedirlo. Ma non sappiamo ciò che ci attende, pertanto la decisione deve essere personale. E solo per un piccolo gruppo, a questo punto".1 punto- Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio! Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica. Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo! All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon! "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo. "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono! Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale! Grafica Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista. Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore. Conclusioni Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore. Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure! Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"! Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione1 punto- Scheda - Cassandra [ Bardo ]
1 puntoCassandra [ Bardo ] Età: 21 Aspetto La statura di lei ridotta combinata con quegli abiti da viaggio dalla vestibilità larga andavano a mascherare un corpo ben allenato, inaspettato per una fanciulla della sua età ed esercitante la professione di Bardo; gli occhi ardenti del colore della tenebra celavano riflessi violacei ogni qualvolta esposti a fonti di luce, il taglio di essi leggermente allungato faceva supporre un albero genealogico di provenienza mista; la chioma raccolta in due spesse trecce non risultava visibile a primo impatto, coperta dal pesante cappuccio della sua morbida, seppur manifestamente consunta, mantella dei toni del mare; ogni dì, al sorger del sole, era consueta praticare lo stesso addestramento da ormai più di un lustro, durante il quale intonava la medesima melodia, ancora ed ancora, fino al quasi completo esaurirsi delle proprie forze; ed era solo nei pochi minuti successivi a ciò, che risultava possibile scorgerne le lunghe onde, del pallore della luna nelle notti più limpide, mentre sorridendo malinconicamente le pettinava con dolcezza, per poi procedere con l’intrecciamento, fissandole infine sul capo, accennanti forme serpentine, sovrapponendosi più volte; talvolta, per la fretta dovuta ai lunghi cammini ad attenderla, dimenticava fini ciocche nella parte frontale, rimanenti ad incorniciarle il viso, spigoloso, vissuto, facilmente riconoscibile a causa di una cicatrice ormai appartenente al passato; probabilmente quella che doveva esser stata una ferita da taglio, partiva da sotto la narice destra, trapassandole entrambe le labbra carnose, superiore e inferiore, terminando qualche cm dopo quest’ultimo; la carnagione olivastra di chi non temeva i caldi abbracci del sole, contornata da diversi segni, simili a pennellate, presenti sugli arti, in particolar modo sulle zone corrispettive ai metacarpi. • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • Dolci note di violino provenivano da quella piccola abitazione che dava sul mare, isolata, immersa nella natura; gli strumenti a riprodurle erano due, perfettamente in armonia, madre e figlia unite da quel dono in grado di incantare le menti più ferme. La fragranza di pane appena sfornato pervase l’aria. “Che ne dite di una piccola pausa?” esordì il compagno, e padre, facendo la sua entrata nella stanza musicale reggendo un vassoio colmo di soffici pagnotte al miele con un braccio, con l’altro, in un piatto, una montagnola di fragole raccolte quella mattina vicino casa e un panetto di burro morbido. Un sorriso radioso sul volto di lui quando scorse la piccola reagire con entusiasmo, saltellandogli intorno, il minuto violino ancora in una mano, l’archetto nell’ opposta. Uno scoppio improvviso, proveniente dall’ingresso, tramutò le espressioni gioiose in maschere grottesche pervase dal terrore. La coppia riuscì a trovare la lucidità e, in quello che fu un battito di ciglia, mentre lei prese la figlia di peso e la nascose in un grosso baule sotto la finestra, lui corse nella stanza accanto, lanciò una spada in direzione della donna, stretta invece nella sua mano sinistra una pesante ascia. La piccola ad osservare il tutto, lo sguardo impaurito da quel cassone socchiuso. Sembrò durare un’eternità, eppure fu tutto così rapido. Uomini dalle armature scure come la notte irruppero, una figura avvolta in un mantello color del sangue spiccò fra di essi, pronunciando parole incomprensibili, soffiò uno strano pulviscolo violaceo in direzione di suo padre che, dopo diversi cambi repentini d’espressione, perse i sensi. La madre corse a sorreggerlo in tempo ad evitargli una caduta improvvisa sulla pavimentazione di pietra dura, sussurrò qualcosa all’orecchio di lui, per poi appoggiare il suo corpo dolcemente a terra. Si voltò di scatto in direzione della cassa celante la figlia, un sorriso accompagnato da lacrime incontrollate. Un sorriso di chi sapeva, di chi amava. Neanche un secondo e si rivolse nuovamente verso quegli uomini, la spada cominciò a brillare e caricò. La rabbia divenne forza, la fede divenne scudo. Non bastò. Tre vennero trapassati dalla lama di luce, due feriti. Una risata ruppe il cozzare delle armi, cadde a terra quel rosso drappo e fu visibile. Una donna, bellissima eppur spaventosa al contempo, accompagnò la risata con un plauso. “Asteria, inarrestabile come sempre, proprio come ricordavo.” esordì con tono divertito, fece una pausa per poi concludere, con viso di colpo austero “Ti sei però indebolita, a differenza mia, vecchia compagna.” Asteria non fece in tempo a trafiggersi con la sua stessa arma che la maliarda alzò le mani ossute, stringendole con fermezza, a mezz’aria. “Oh no, tu verrai con me. Il tuo animo non ti apparterrà più, così come il tuo stesso corpo. Voi, prendetela! Non potrà muoversi per un paio d’ore, legatela stretta nel caso dopo opponesse resistenza o volesse ritentare il suicidio. Sarà un lungo viaggio.” Fu l’ultima volta che Cassandra la vide. Il padre si risvegliò ore dopo. Scoppiò in un pianto struggente. La lucidità lo raggiunse nuovamente e corse verso il baule, tirò fuori la bambina, stringendola forte a sé. “Andrà tutto bene, ritroveremo la mamma.” mentì mentre le rimboccava le coperte. “Adesso riposa.” disse scoccandole un bacio sulla fronte. Il giorno dopo, quello che ricordava esser stato il suo dolce padre aveva lasciato il posto a un’ombra cupa, rabbiosa, aggressiva. A tratti Cassandra poteva scorgere quel suo sguardo bonaccione, confuso, guardarla e sorridere ma durava pochi minuti. L’ombra tornava, più forte di prima. Passarono gli anni e il padre riaffiorava sempre più di rado, ricordando sempre meno di ciò che accadeva quando non era in sé. Quando giungeva a casa e la trovava nella stanza musicale a suonare il violino le conseguenze sfociavano in punizioni corporali terribili. Peggioravano gradualmente. Le prime volte Cassandra pianse. Non capiva. Col passare del tempo imparò a sopportare in silenzio e a farsi scoprire sempre meno. Divenne cauta. “Ti ho detto di smetterla eppure eccoti di nuovo qua a suonare quel maledetto strumento. E’ TUTTA COLPA TUA. LO CAPISCI? ORA DEVO FARLO.” Lo frantumò a terra. “NON BASTA.” la strattonò per l’esile braccio. Prese delle cinghie, fissò le mani di lei al tavolo. “COLPA TUA. SOLO COLPA TUA. DEVO.”. Uno ad uno le ruppe i metacarpi. Le grida squarciarono l’aria per i primi tre, dopo solo il silenzio di chi non sentiva più nulla. Quella sera l’uomo rinsavì. Non capitava da mesi? Nemmeno rammentava l’ultima volta. Notò il piccolo strumento musicale distrutto, pezzi di legno frantumato sparpagliati per la stanza. Andò da lei, le guardò le mani e in silenzio gliele medicò, confidando in una pronta guarigione vista la giovane età. Le spiegò cosa fare e cosa non, mentre lei lo fissava, le lacrime in quei grossi occhi di fanciulla. “La mia piccola volpe.” le disse accarezzandole la testa, nomignolo che le aveva affibbiato anni prima a causa dello sguardo dalla forma allungata e intenso, simile a quello dell’omonimo animale. Lei lo sentiva. Lo sapeva. Sarebbe stata l’ultima volta. Lo abbracciò. “Ti voglio bene, piccola mia. Perdonami.” Tornò dal salone adiacente con una custodia in mano, gliela porse delicatamente. “So che le renderai onore. Custodiscilo. E non dimenticarla, mai. Sarà con te, in ogni nota. Ogni melodia. Sempre.” fece una pausa “Anch’io lo sarò.” Cassandra lo sentì uscire, i passi allontanarsi. Aveva 15 anni. Non sapeva cosa le avrebbe riservato il futuro, però quei volti li ricordava bene. Li sognava ogni notte. Sarebbe divenuta forte. L’amore e la sofferenza a carburare quella determinazione. Il suo viaggio sarebbe cominciato presto, e lei sarebbe stata pronta a narrarne la conclusione. • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • ∙ • Canzone d'accompagnamento al profilo di Cassandra: https://www.youtube.com/watch?v=krKhWyyHK5A Scheda pg Sele - Cassandra - Bardo.pdf1 punto- TdS base
1 punto- Topic Organizzativo
1 puntoRegulus Rahl 1) Borgomago é il centro di comando di Markus Von Klain. Il Conte Elettore dell Ovest è un uomo spietato, eroe di guerra e famoso per essere una delle voci che si oppongono all'attuale Imperatore. Il suo consigliere è il discendente di una delle famiglie nobili della città in cui sei cresciuto, tuo rivale di lunga data. Parlamene. 2) La tua famiglia è decaduta, ma i suoi contatti sono stati carburante per la tua ascesa nella Fratellanza. Parlami di due di questi contatti. Dove sono, cosa fanno, perché sono utili e come gli hai tirati dentro i tuoi affari. Io ti dirò cosa si aspettano loro da te. 3) L'Impero degli Uomini è vasto, intimamente diviso dalle proprie differenze. Raccontami una o più tradizione dell'Ovest.1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Pentolino @Dmitrij Fatemi sapere cosa volete fare nel mentre. Piccola precisazione in merito alla proposta di Fuer'yon la vostra base è assai lontana da Menzoberranzan, andare e tornare vi costerebbe circa una settimana.1 punto- Scheda - Lumenia Lurani [ Paladino ]
Lumenia Lurani è una donna curiosa di circa 25 anni, di spiccata intelligenza, capelli neri ricci, occhi color della pece e incarnato bronzeo. Altezza superiore alla norma per una donna, raggiunge infatti il metro e novanta. Il suo corpo è scolpito da allenamenti estenuanti e la sua mente addestrata da letture religiose a volte inutilmente complicate. Veste preferibilmente con i colori della sua casata, il blu e l'oro, abiti comodi che lascino liberi i movimenti, abbellendoli con ninnoli e piccole pietre preziose. Ha un alto senso dell'onore e rispetta un unico credo sopra ogni comandamento: il Dogma. "Esiste un solo dio, la cui onnipotenza è tale da non lasciare scampo! non osare sperare di vedere il suo volto, la sua gloria ti porterebbe alla pazzia! non osare pronunciare il suo nome, la tua lingua marcirebbe poiché non sei degno di pronunciare il nome del Dogma". Il Dio venerato dal Dogma è un'entità talmente potente da non essere concesso al fedele pronunciare il suo nome o disegnarne le fattezze. Nonostante la rigida dottrina il Dogma continua a raccogliere proseliti tramite i miracoli compiuti dai suoi santi: vere e proprie icone del potere del Dio, attraverso i quali si manifesta il suo potere. Il Dogma è diviso da un profondo scisma. sebbene vi sia la più salda unità sui principi della fede, sono i modi per attuare il volere divino che differiscono. I puritani sono inflessibili: non esiste un innocente, è solo un peccatore non ancora scoperto. I radicali accettano l'esistenza di altri Dogmi e ne desiderano la conoscenza, ma solo per meglio estirparla dal mondo. Non sono rari i casi di scomuniche tra i radicali che perdono la via dell'unico Dogma. Lumenia si destreggia tra le file dei secondi devoti. Raggiunta la maggiore età viene promessa in sposa ad un giovane pagano. Prima del matrimonio decide di intraprendere un pellegrinaggio segreto per chiedere l'intercessione di Santa Agazia per risolvere gravi problemi all'interno del suo villaggio e della sua stessa famiglia. Folgorata dall'incontro con la santa decide di donare tutte ricchezze della sua famiglia al Dogma. Davanti a questo gesto, sospettando che la promessa sposa fosse impazzita, il futuro marito la denunciò. Durante il processo fu anche minacciata di esser reclusa con donne di facili costumi a tale minaccia la donna forte della sua fede rispose: "il corpo si contamina solo se l'anima consente". Ritenuta colpevole dagli eretici pagani la donna viene condannata, ma notte tempo grazie all'aiuto di fedeli dogmatici e dell'onnipotente che sempre veglia i suoi passi riesce a fuggire giungendo a Grigio Borgo. Gli eventi di cui viene a conoscenza la spingono a farsi domande sempre più incisive riguardo gli strani avvenimenti, cavalieri neri, armate di guerrieri senza dio che spadroneggiano in una terra in tumulto. Lumenia è lì, nella città Santa per volere del suo Dio e non si tirerà indietro... Lumenia_paladino_scheda.pdf1 punto- Trucchetto incantesimo di cura
1 puntoA quel punto Salvare I Morenti rischia di diventare obsoleto (non del tutto eh, ci saranno sicuramente casi in cui sarà passato più di 1 round da che un compagno è finito a 0 e lì torna ad essere utile, ma in molti casi questo sarebbe nettamente meglio). Lì bisognerebbe definire cosa significa "solo in combattimento" e comunque già mi immagino i PG che girano con le gabbiette con degli animaletti infimi da "combattere" solo per avere la possibilità di usare queste cure a gratis.1 punto- Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMartino Umano Ranger Guardo storto il re poiché non mi ricordo di costui mmh forse ha conosciuto quel Malory Mmh sarà così! penso a voce alta Penso proprio che potrà tornarci utile una barca per spostarci da una parte all'altra dell'isola, i miei piedi ringrazierebbero vedendo il reggente non convinto sulla nostra affidabilità, mi sento offeso nell'orgoglio e ritengo opportuno far capire subito chi ha davanti a sé Non si preoccupi, siete in buone mani per questa missione, niente potrà andare storto: questo qui indicando il mio nuovo compagno Jon E' in grado di trasformarsi in tutti gli animali più potenti mai esistiti...e conosce a memoria tutti i mostri marini come un'enciclopedia!!! dico sconcertato. Quello invece indicando Mao E' un gatto...PARLANTE!!! penso, miei cari commensali, che qualsiasi altra parola sia superflua per descrivere la potenza di questo mio POTENTISSIMO compagno. Quello lì invece passo il dito verso Sabrina E' una mia buona amica, da poco ha cambiato sesso, è molto simpatica ed è un'ottima navigatrice. Con lei non ci si può proprio mai perdere! è stata lei a portarci qua Costui invece questa volta indico me stesso è il nientepopodimeno che il potenteumilegentileaffasciananteavvenentecoltosagacesolerteinstancabile Rullo di tamburi Martino! Infine c'è quello lì faccio puntando verso Aelech Lui beh è molto fort..ehm...intell...ehm....bell...ehm...ha una bella spada! devo per forza prendermi una pausa dal mio sproloquio prima di poter continuare il discorso Beh, ha ancora dei dubbi???1 punto- Capitolo 2 - Palla di Fuoco!
1 puntoKythorn 13 (Giugno) - Tarda Mattina TURNO 2 Andor prova a far rinsavire Masumi con un calcione gridando "Svegliate a cornuto! Svegliate! A cornuto!!!" riferendosi chiaramente alla foggia orientale dell'elmo di Masumi. L'attacco va vuoto contro la conchiglia della pesante armatura protettiva il cui possessore ha avuto la saggia idea di proteggere adeguatamente anche la sorgente della sua discendenza, sempre che sia sicuro di esserne il fautore. Al nobile waterdaviano non resta che ritirarsi emergendo dall'ombra arcana creata dalla sua cara amica Annerine e ritrovandosi solo con lei e Kaimir che sta girando l'angolo della casa diretto verso l'altra facciata della baracca dove infatti si sente, forte e chiaro, il rumore di legno che si infrange e di frammenti che cadono a terra. La stregona del casato Dezlentyr aggira anch'ella e vede un drow scavalcare la finestra sfondata, come Kaimir ed anche Thorn che ha fatto capolino ritornando da un vicolo laterale. Il vostro avversario è chiaramente un incantatore e con tutta probabilità l'origine degli accadimenti magici che vi hanno colpito fin da stamani. Annerine non perde tempo ed evoca un globo d'acido che lancia contro il proprio avversario ma questo è lesto ed evoca una barriera magica appena in tempo ad impedire di finire orribilmente ustionato. Kaimir approfitta della visuale coperta dall'acido che cola giù lungo la barriera magica per lanciarsi contro il drow ma Masumi arriva in soccorso del suo nuovo signore ed impedisceca Kaimir di portare a segno il colpo. Il tiefling non è però solo perché un rapentino clangore metallico annuncia l'arrivo in corsa del costrutto felino spronato dal suo creatore lantanese.1 punto- Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
1 punto- Avventure per 5E in Italiano di AVDF
Ribuongiorno! A completare il cerchio dei remake... dopo un lungo lavoraccio vista la mole di questa campagna e il numero di mappe... ecco l'Update per "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon"! Non solo tutte le mappe rifatte e dettagliate con Dungeondraft, ma aggiunte anche 4 nuove pagine con miniquest e incontri per migliorare il viaggio tra due capitoli (che portano il totale a 82pag.) e alcuni "bugfix" minori.1 punto- Capitolo I La Torre Oscura
1 puntoFlegias Come se arrampicarsi li sopra ci salverà Inizio a correre verso la direzione in cui saremmo dovuto andare originariamente.1 punto- Nel magazzino dei contrabbandieri - TdS
1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Viaggi planari