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Dragons´ Lair

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  1. @Casa Allora lo slot l'hai usato. @SamPey userai solo il tuo di pg riduco il party a 5.
  2. Ma la possibilitá di salvarsi c’è. È data dal ts. Potresti mettere delle opportunità (massimo una imho) in mezzo, ma lo farei solo per cadute molto alte. Ad esempio una casa di tre piani non darei opportunità del genere, mentre cadere da una montagna si, potrebbe aggrapparsi a una roccia che si protende nel vuoto. EDIT, mi sono scordato di specificare una cosa importante, a volte è la conformazione del luogo che permetterebbe la seconda prova, tipo (appunto) la roccia prominente o un pennone di una bandiera sul lato di un palazzo o roba simile. Molto interessante dal punto di vista del gioco, ma da non banalizzare. Se ogni salto comporta una situazione in cui il PG può non avere conseguenze si riduce tutto a una macchietta quando invece la decisione sofferta che paga, o che quantomeno non uccide il PG può essere un momento centrale in una storia.
  3. Non vedo perchè si divrebbe concedere un’allargamento della lista dello stregone. Se vuole altre spell ci sono modi ad hoc per ottenerle (iniziato alla magia, multiclassare...). Per il resto considera anche questo: il reskinning. Posta come praticamente obbligstoria la metamagia su tasha e le spell di fuoco, nonché volendo il talento adepto elementale (non un granchè come talento, ma molto evocativo), tutte le altre magie possono essere reskinnate per fargli un afflato “fuocoso”. Fly puó produrre ali infuocate o una scia di fuoco, blocca persone uan sorta di catene di fuoco che bloccano l’avversario, distorsione una sorta di tremolio come quello che si ha l’estate sulla sabbia bollente ecc.
  4. Prima considerazione. Inciampa? È un evento importante cadere dal tetto, assicurati non sia un evento randomico e non dipendente da una scelta precisa, conscia del rischio. "Il nemico salta sul tetto accanto. Hai il dubbio che tu possa farcela, ha piovuto e il tetto è pieno di muschio, viscido. Ti sembra un salto difficile" <- Dai un preciso suggerimento su una CD. "Hai pochi secondi per decidere se fermarti o saltare. Vedi una strada più lunga e più sicura, ma probabilmente lo perdi". Il personaggio ha chiaro che tirerà il dado e avrà una certa probabilità di cadere e una certa probabilità di farcela: una sua scelta, che crea tensione nel momento del tiro. Se riesce nel salto, non aggiungere troppi tiri ulteriori: riesce a saltare, ora il nemico scende dai tetti e prova un'altra strada. Farlo tirare N volte finché non cade vìola la premessa che se il tiro riesce superi quest'ostacolo. Quello che era un tiro emozionante diventa una noiosa sequenza di tiri uguali. Senza questi elementi, senza la spiegazione palese del fatto che un tiro sarà necessario per superare l'ostacolo e quanto probabile, la stessa scena sarebbe vista invece come un tentativo di railroad da parte del master: farlo cadere aggiungendo tiri per evitare che il nemico venga catturato. Assolutamente non fargli tirare a tutte le finestre. Cadere da un burrone o da un tetto deve essere un evento emozionante e rapido, non una sequenza di tiri. Così come non ha senso farti tirare mentre corri tra i tetti fin quando non cadi, non ha senso farti tirare mentre cadi fin quando non ti aggrappi. Ogni tiro deve avere chiare conseguenze positive e negative, una posta in gioco. Hai fallito il tiro e sei caduto. Il nemico scappa <- effetto negativo immediato, come promesso. Due possibilità: cadi e ti fai male, o riesci ad aggrapparti a qualcosa. Tiri un'ulteriore volta: se riesci ad aggrapparti a qualcosa non subisci danni se non nell'onore. Come dice @Bellerofonte puoi anche decidere due CD diverse, una per dimezzare i danni e una per salvarsi completamente. In ogni caso questo è un tiro che stai regalando al PG che è caduto, puoi quindi decidere liberamente. Non c'è da fare una scelta informata da parte del giocatore, ma lo avvertirei comunque delle CD prima di farlo tirare: dà al giocatore l'idea che non si sta decidendo la CD dopo aver visto il tiro, e crea più tensione quando tira. Eviterei a questo punto tiri ulteriori. Potresti avere la tentazione ad esempio di far tirare il PG che si è appeso per arrampicarsi in salvo (metà danni se fallisce e cade), ma evita: il nemico è scappato, la scena è finita. Tiri quando non c'è più posta in palio rallentano solo il ritmo.
  5. Che bello! Leggo e mi aggiorno, ma nel frattempo volevo salutare e ringraziare per la possibilità!
  6. Se si droga, alcolizza o è depravato sei assunto. 🙂 Benvenuti ai due vecchi nuovi, abbiamo due nuovi validi elementi.
  7. Jveng [Nessuno] @dm Torno verso gli altri con le sacche e il bastone, e resto molto sorpreso dal non vedere Atahualpa. "Atahualpa, cosa hai trovato? Torna indietro dai, non mi sembra saggio stare lì vicino al lago..." Una volta raggiunti gli altri, pianto il bastone per terra come fosse un palo da tenda, e porgo le due sacche ad Ubert, per poi piegarmi sulle gambe per poterle guardare nuovamente in faccia... "Siete delle creature interessanti, e sicuramente nascondete più di quello che mostrate... Ora la situazione è questa, c'è la guardia cattiva lì che vi vuole fare secche, e questo lo sappiamo. Poi c'è la guardia brutta che non ha ancora deciso che vuole fare di voi, ma mi sa che la state facendo innervosire. E poi ci sono io, la guardia buona. Ora, diciamo che io sono una pagina bianca, possiamo partire da zero, e se ce la giochiamo bene, possiamo ancora convincere gli altri due a darsi una calmata. Però voi collaborate ok?" "Io, al contrario del brutto, se posso risponderò alle vostre domande. Dobbiamo solo instaurare una relazione di, come dire, mutua fiducia, d'accordo?" "Dunque, mi interesserebbe molto sapere cos'è che il brutto troverà in quelle sacche. Inoltre, quel bastone ha sicuramente catturato il mio interesse. Non ho motivo di ritenere che sia di vostra proprietà, ma mi interesserebbe molto la vostra opinione sul metallo di cui è ricoperto. Cos'ha di particolare? E quelle pietre verdi incastonate, hanno qualche proprietà particolare che voi sappiate? Vedete, come avrete intuito, io ed il brutto non siamo di queste parti" "Infine, come giustamente chiedeva il mio amico, come possiamo fare a fidarci di voi?" @dm
  8. @Blues Considera che @PietroD sa l'orchesco e può tradurre lui, come ha detto anche in gioco. Quindi passa pure direttamente alle domande da fare al prigioniero.
  9. Premetto che non voglio "difendere" questo modulo, ma la critica qui sopra mi sembra veramente poco centrata... Lo "scopo" del prodotto è racchiudere 17 brevi avventure unite da un filo conduttore (Candlekeep) ed è il cuore e il 95% delle pagine.. tu critichi il modulo dicendo che le avventure invece manco le hai guardate e che volevi una guida a Candlekeep ben fatta quando questo modulo non lo è mai voluto essere fin dai primi annunci. L'annessa guida a Candlekeep è solo un mero riempitivo.
  10. Flambie Abbiamo accerchiato la megera, adesso non ha vie di scampo. Continuo a pungolarla con la scimitarra, tirando fendenti
  11. Ah mi sono dimenticato di dirlo, ma la scheda è pronta! Ho cambiato una magia di lv1 e ne ho presa una (Wieldskill) più di utility, che non si sa mai.
  12. Malory(?) Sono piuttosto restio nel fare anche un singolo passo verso quello, che a me pare, un covo di paura e terrore ai miei occhi F-forza Martino cosa c'è d'aver paura penso mentre mi guardo intorno dopotutto è soltanto una nave...che mi mette i birividi...e che odora di malvagio....e che mi sembra abitata da almeno un secolo soltanto da streghe fetenti..ma almeno ho una prode guerriera al mio fianco non faccio in tempo a voltarmi verso di lei per infondermi coraggio che BOOM la pesante porta scende, bloccandoci ogni accesso verso l'esterno. Rimango impietrito per un attimo, non sapendo cosa fare. Sto stremando come una foglia. A-I-U-T-O AAAAAAA urlo in concomitanza alla chierica MA CHE SCHERZI MI FAI dico mentre batto i pugni sulla porta come se la cosa possa avere la qualsivoglia utilità. Non ottenendo neanche un minimo accenno da parte del portone di riaprirsi, mi accovaccio, del tutto impanicato assieme alla Chierica, provando a riaprirla T-tu faccio voltandomi verso l'omaccione un po' intimorito S-se non sei un nemico m-mi aiutateresti qui?
  13. Master la porta è abbastanza grande perché io possa castare un incantesimo come se mi trovassi nel quadretto adiacente? O magari uno appena più distante?
  14. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1
  15. Volete riempire la vostra ambientazione di insediamenti, rovine e tane di mostri con una certa logica? Rob Conley ci spiega come, e ci offre una panoramica sul funzionamento degli insediamenti in una società fantasy. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Articolo di Robert Conley del 22 Settembre 2009 Questa è la quarta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 11. Decidiamo dove collocare Località Popolate. Annotiamo la razza, includendo i mostri sociali. 12. Decidiamo dove collocare le Tane (località che ruotano attorno alla dimora di mostri). 13. Decidiamo dove collocare le Rovine (località che ruotano attorno ad un sito). Ecco gli elementi che ho per poter decidere. So che l'isola fa parte del Regno delle Isole, il quale fa parte dei Regni Eainiani. Quando ho impostato la geografia dell'isola ho lasciato libera la parte meridionale. Quindi è qui che andrò a collocare i miei insediamenti. Posiziono un castello (il solido punto nero), un paio di paesini (i triangoli) e un villaggio (il rombo) attorno alla baia orientale. Penso che vorrò introdurre alcuni nani e halfling, quindi colloco un villaggio vicino alla collina nella baia meridionale e un altro villaggio sul fiume, vicino alla costa sud. Ora un paio di Tane. Essendo un'isola avrò sicuramente bisogno di qualche incontro marino, quindi ne sparpaglio qualcuno. Uno sta bene nella foresta, altri due nel versante occidentale, relativamente disabitato. Ora tocca alle Rovine. La grande montagna al centro se ne merita una, probabilmente un dungeon di qualche tipo. Metto qualcosa nell'oceano al largo della costa sud, probabilmente il relitto di una nave. Poi altre due nell'entroterra. Probabilmente saranno in qualche modo collegate alle rovine della montagna centrale. Per via delle dimensioni contenute della mappa non ho molto spazio, quindi le varie località sono un po' ammassate. Ma può andar bene per questo esercizio. Cerco di sparpagliare tutto così che ci sia una bella distribuzione uniforme su tutta la mappa. L'unico raggruppamento di roba è intorno alla baia orientale. Collocare gli insediamenti Gli insediamenti seguono una gerarchia. I villaggi sono i più numerosi, seguiti dalle piccole città e poi dalle grandi città. Come regola generale, i villaggi si raggruppano attorno a un borgo commerciale centrale spesso dotato di una fortezza. I villaggi del circondario si trovano a mezza giornata di distanza dal borgo commerciale. Circa 15 chilometri. I borghi commerciali ospitano un mercato più o meno ogni due settimane. I borghi commerciali si trovano a circa una giornata di viaggio da una piccola città (30 chilometri). Le grandi città ospitano a loro volta un mercato giornaliero e si trovano generalmente al centro di una rete di villaggi commerciali fittamente raggruppati attorno alla città. Usando una mappa a esagono con una scala di 8 chilometri, un borgo commerciale avrà dei villaggi satellite nell'esagono centrale e sparpagliati nei sei esagoni circostanti. Una piccola città avrà villaggi commerciali satellite sparsi in un raggio di quattro esagoni di distanza. Una grande città, al contrario, avrà circa ogni esagono nel raggio di un esagono di distanza occupato da un villaggio commerciale e una rete più fitta di villaggi nel raggio di quattro esagoni. La metropoli principale di un'ambientazione avrà un raggio di quattro esagoni intorno a sè gremiti di villaggi e borghi commerciali, così come di carovane giornaliere e convogli che trasportano il cibo in eccedenza dai dintorni per centinaia di chilometri. Roma riceveva carichi di grano fin dal lontano Egitto. Ora, molte città fantasy sono spesso più vicine alle terre selvagge. Usare modelli ''realistici'' ci porterà ad avere le città circondate da campagne ben curate nel raggio di dozzine di chilometri. Spesso giustifico la cesura dei modelli storici adottando la regola del 20%. Una società fantasy è molto simile a una società medievale, ma è migliore di un 20% per via della magia. Meno malattie, più cibo, vestiti migliori. Anche se l'uso della magia non è spettacolare, l'effetto combinato di tutti gli utilizzatori di magia e dei chierici produce una società più prospera rispetto a quella esistita nel nostro mondo. Questo significa che il gran numero di poderi, latifondi e fattorie che sono necessarie a supportare la nostra metropoli fantasy può essere ridotto ad una dimensione più gestibile. Le mappe in questo post sono un buon esempio di come io posiziono gli insediamenti. Questo è quanto per la Parte IV, a presto per la parte V! Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iv.html?m=1 Visualizza articolo completo
  16. Wurrzag - narratore
  17. Ciao! Puoi usare queste regole che ho scopiazzato per la mia campagna da un gioco di tornei medievali.
  18. Ma esiste in talento cuoco? Vi cagate dell'1 con il dado di follia vero? Ma mica capita così spesso.. tranquilli!
  19. Come lo vedete un umano variante druido del circolo della luna Background pescatore Talento a livello 1: cuoco Insomma, uno che si trasforma in animali da preda marini, che va a caccia di prede da pescare, e poi le cucina per sfamare e rifocillare il party 😝 Non ottimizzato al massimo, ma secondo me a tema. Domanda: il PG di riserva che subentra in caso di 1 su TS sanità mentale lo scegliamo noi usando le statistiche di quello precedente? È definitivo o a tempo? O a ulteriore 1, tipo che si scambiano ad ogni attacco di follia.
  20. Le regole sul carico sono sulle regole base/nel manuale del giocatore. Le regole sul dormire in armatura sono sulla guida di Xanathar.
  21. descrivi tu entrambe le cose, se poi ci sono prove di caratteristica o simili descrivo io come per un normale png
  22. Dorian @Black Lotus
  23. però il salto è uno solo. Al limite puoi dare un bonus se stava correndo. Non puoi nemmeno far si che qualsiasi cosa sia possibile e sicuramente con successo. Se il pg in armatura pesante (+equipaggiamento) vuole provare a saltare 12 metri di distanza... è più automatico l'insuccesso che il successo. Considerando che ha mancato il salto... sicuramente è troppo lontano dalle fienestre del palazzo di partenza, per quelle di arrivo potrebbe provare con le ultime (semplificando molto il tutto), gli fai fare 2 tiri su destrezza. Se ce la fa, buon per lui. Se manca... calcoli i danni.
  24. Io! Usando il background di Ravnica per i Rakdos. Ci sono tantissime magie basate sul fuoco, ma ti semplifico la vita: nel manuale di Tasha c'è un metamagia che ti permette di cambiare il tipo di danno inflitto. Imho le basi sono senza dubbio Mani Brucianti e Dragon Breath, ma ci aggiungerei Investiture of Flame e, se il DM accetta, Flame Blade dalla lista del Druido.
  25. MAO Mio caro, sinceramente non ci sto capendo molto.. a quanto pare nel nostro mondo a quanto pare c'e una loquace ragazza nel tuo corpo, il che rende tutto molto più strano e distopico.. non so ancora come farti tornare o come tutto ciò sia successo. ho vagato molto nei reami del sogno ma non ho ancora trovato nulla che lo spieghi o un indizio per riportarti indietro. lo osservo, so che il momento di tornare si avvicina e che mi sono trattenuto troppo in questo limbo ma è difficile lasciare indietro un valido compagno come Ashnor. ti prometto che se, nel nostro mondo o in un altro, troverò una soluzione tornerò al più presto e ti riporterò alla tua vita Ashnor.. non fare stupidaggini e prenditi cura di te per quanto tu possa. Tornerò presto.
  26. Munin Ah però, questa non me l'aspettavo mica dico quando realizzo il cambio di statura, guardandomi intorno stranito. Ascolto con attenzione le parole dell'uomo, memorizzando al meglio la forma e le caratteristiche dell'anello; quando la figura svanisce, mi guardo intorno, rivolgendomi ai miei due compagni Bene, qualcuno ha idea di dove sia la terra dei coboldi? E magari dove si trova quell'anello
  27. Rhuna sbuffa, poi si avvicina lentamente a Elle inclinando la testa prima da una parte e poi dall'altra, immaginando in quale mirabolante treccia poter riordinare quei capelli disordinati. Cinque? Sei? Otto? Facciamo dodici fermagli, così andiamo sul sicuro. La ragazza viene immobilizzata sulla sedia e sottoposta per il quarto d'ora successivo ad una delle esperienze più dolorose della sua vita. Da dove sono saltati fuori tutti quegli spilli di ferro? Rhuna se ne va davvero in giro con un arsenale di metalli di varie forme e dimensioni nascosti nelle pieghe della veste? "Ci servirà la Biancospino se vogliamo recuperare il carico della Odysseus. Quelle bagnarole su cui siamo state l'ultima volta non sono abbastanza capienti. E poi cosa succederebbe se ci prendessero i pirati? Coleremmo a picco con uno sputo di Raftal." forse è un commento alla sua stazza? "...fatto! Ora sì che sembri una ragazza perbene." il risultato delle sofferenze di Elle in verità non è male. Ne è valsa la pena? Assolutamente no.
  28. Sì e sì. Ho fatto 12 (+1)
  29. Feeblemind porta int e car a 1.
  30. Rael @Black Lotus
  31. Buon articolo, la serie merita attenzione per gli appassionati di world building.
  32. Frank "Tommy-gun" Catena "Lulu, conosci quel vecchio adagio che nomina l'unico caso in cui una femmina dovrebbe aprire la bocca?" Che volgare bagascia! Dubita sia brava a succhiare persino un uccello, ma lascia la domanda in sospeso perché la donna è armata, e se fosse sincero fino in fondo poi dovrebbe spararle. Per precauzione. Controlla il borsone con le molotov e lo sposta sulla schiena: non sono come la dinamite; potrebbero detonare se colpite da una palla e lui preferisce non sfidare la sorte. "Qualcuno di voi vede la tana dei Carmody? Meglio avvicinarci di soppiatto. Se poi li sorprendessimo nel sonno sarebbe il massimo" Attacco all'alba. Un classico. Niente di meglio che svegliarsi sentendo il freddo acciaio di una baionetta premerti sulla gola per iniziare una trattativa con il piede giusto. Il dago pensa che qualche cervellone laureato in strategie di marketing di Boston magari ci sta scrivendo una tesi di dottorato sopra, proprio ora. Può quasi immaginare il titolo: "Stress collaborativo e suo impatto sulle relazioni commerciali" Eufemismi. Belle parole per nascondere cose molto brutte e cattive. Non cerchiamo di ammazzare il nemico, lo "ingaggiamo". I morti non sono morti, ma caduti. E gli affari sono guerra. In questo lui si sente diplomato con master presi in due continenti diversi. Ma lo schifo, quello ovunque vai è lo stesso.
  33. Non ho letto così approfonditamente Tasha, sinceramente. Comunque i talenti sono consentiti, dimmi quale vuoi prendere e ne parliamo 🙂 @SamPey @L_Oscuro Una piccola nota: come ho scritto nell'invito ai giocatori, ci saranno prove di sanità mentale e se si fa 1 ci sarà una specie di 'scambio di pg' con un altro che mi creerete. Il nuovo pg si ritroverà nel corpo del vostro personaggio e viceversa, nei Reami del Sogno. Per evitare che questa cosa sia troppo un handicap, lascio a voi la scelta del nuovo pg, che chiaramente sarà costretto ad usare le stats del vecchio. Esempio: Il pg A fa 1. Crei un pg B (con la sua scheda e le sue stats). Ma a questo punto il pg B userà le stats di A (perché è nel suo corpo). Ora, per evitare di castrare troppo i pg, abbiamo fatto sempre combattenti con combattenti, al massimo con un leggero scambio di stats, ma senza esagerare. Passare da un combattente a un castante la vedo estremamente castrante, quindi valutate bene cosa volete fare.
  34. No no, va bene, mi mancava la ref
  35. Mordenkeinen tome of foes Sono gli elfi originari dello shadowfell +2 dex +1 cost Tutte le robe di un elfo standard Necrotic Resistance. You have resistance to necrotic damage. Blessing of the Raven Queen. As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest. Starting at 3rd level, you also gain resistance to all damage when you teleport using this trait. The resistance lasts until the start of your next turn. During that time, you appear ghostly and translucent. Se non posso/accetti, cambio senza problemi.
  36. Ormai l'ipotesi del PG del DM è saltato da un pò Comunque questa discussione sta uscendo dal obbiettivo. è diventata una cosa tipo PNG come PG ok? si o no? E comunque mi sembra che siano quasi tutti per il no😅 Nel caso @EdwardTeach voglia continuare per la sua strada (nonostante tutto) gli consiglio di seguire questo commento
  37. Bello, ben scritto e belle idee. Mi hai dato parecchi spunti di ruolo di cui non pensavo di aver bisogno ma che sono perle meravigliose. GRAZIE
  38. Comunque mi vergogno e al tempo stesso sono molto fiero del nome del mio compagno animale, il lupo Grang. Wolf-Grang. Amadeus. Scusatemi 🙂
  39. Pubblicato l'articolo sugli Androidi: Leggetelo liberamente: le informazioni che trovate sono di dominio pubblico, anche se ovviamente vanno filtrate secondo le culture delle diverse nazioni e il pensiero dei singoli personaggi. E, come al solito, mi farebbe comodo se mi aiutaste a trovare una immagine di copertina.
  40. 1 punto
    Androidi Dalle forge degli inventori di Atlatis escono ogni giorno nuove meraviglie, ma la più strepitosa sono indubbiamente gli Androidi, umanoidi costruiti interamente da parti artificiali e animati da una combinazione di complesse formule arcane e Oricalcum. Definiti nei modi più disparati, da “abomini” a “monumenti viventi dell’ingegno umano”, gli Androidi sono un popolo relativamente giovane: sono nati durante la guerra, nel tentativo di creare nuovi soldati che potessero assaltare la Fiamma senza preoccuparsi delle perdite tra i propri ranghi. Gli esperimenti, i cui fautori sono tuttora sconosciuti, non diedero però i frutti sperati: il processo non era assolutamente economico e, quindi, praticamente impossibile da riprodurre su larga scala. È per questo che oggi gli Androidi sono vere e proprie rarità: le loro peculiarità li rendono degli ottimi lavoratori di fiducia e agenti speciali, ma la loro disturbante (a parere delle autorità, almeno) tendenza all’indipendenza fa perdere loro parecchio valore. Ed è questa la ragione per cui vivono in una sorta di limbo, a metà tra l’essere considerati veri e propri cittadini o semplici giocattoli troppo costosi. La Creazione Una delle numerose domande tuttora senza risposta è proprio quella relativa alla creazione degli androidi: non si hanno infatti dati di nessun tipo né sulle procedure sperimentali che hanno portato a questa scoperta né sulle persone (o la persona, secondo alcuni) che fu responsabile della “creazione della vita”. Le teorie sono molteplici, dalle più colorite fino a quelle scientificamente asettiche. Alcuni esempi sono: Un esperimento sull’Oricalcum, volto ad usarne le straordinarie proprietà arcane per potenziare dei costrutti e creare i soldati definitivi, che sarebbero stati in grado di conquistare il Cuore del Patto. L’esperimento ebbe però esiti insperati: l’energia dell’Oricalcum interagì con gli incantesimi che animavano i costrutti, iniziando a donargli l’intelletto e il libero arbitrio. Un progetto finanziato da uno degli Imperatori di Atlatis per terminare gli inutili sprechi di uomini e risorse nella Guerra: perché affannarsi a catturare una località sostanzialmente indifendibile quando avrebbero potuto ricreare l’oggetto del proprio desiderio, il Cuore del Patto, nei laboratori? Il progetto fu ovviamente fallimentare, ma le formule volte a comprendere come infondere un cristallo di energia elementale pura crearono il primo sciame di Oricalcum, che riuscì a fuggire e iniziò a cercare un corpo che lo potesse ospitare, come quello di un costrutto. La Guerra è stata caratterizzata da diversi eventi catastrofici di natura magica, ma il più spettacolare è certamente la formazione della Piaga. I costrutti minatori usati per estrarre l’Oricalcum dalla catena vulcanica vennero perduti durante l’incidente, ma alcune fonti sembrano sostenere che alcuni di loro siano stati in grado di sopravvivere assorbendo le energie all’interno del proprio corpo, iniziando così il processo evolutivo che li portò a trasformarsi negli androidi. Il fatto che rende questa faccenda più assurda non è l’assenza di prove sul processo, ma la grande quantità di documenti che espongono minuziosamente il processo necessario a creare un nuovo androide. Un processo tanto straordinario quanto costoso: le attrezzature e le quantità di energia richieste sono tali da rendere la creazione di un nuovo androide uno sforzo non ininfluente anche per i più ricchi Tecnocrati. L’operazione più complessa e delicata è l’infusione dei frammenti di Oricalcum che comporranno il Cuore dell’androide: il cristallo deve accumulare l’energia nel corso di lunghe sessioni, così che possa avere il tempo per stabilizzare i propri livelli energetici ed interagire con gli altri frammenti, formando così un complesso stabile. Affinché il processo vada a buon fine, però, non basta avere pazienza e procedere con cautela: è infatti necessario stabilizzare il corpo inserendo delle componenti provenienti da ogni Gigante, anche in piccolissime quantità, e fissarle con l’esposizione ad un flusso elementare, che gli permetterà di nucleare sopra al Cuore. È solo al termine di questa operazione che l’androide viene realmente animato collegando il Cuore al corpo artificiale, operazione non immune ad incidenti: alcuni esemplari sono infatti impazziti, attaccando gli scienziati in preda ad una furia ferina e correndo verso l’esterno in maniera sgraziata, come delle copie rozze e regredite di un essere umano. Il corpo artificiale degli androidi è in grado di sopportare tossine normalmente ritenute letali e sopravvivere senza bisogno di cibo, ma non è comunque completamente indipendente: il Cuore ha infatti bisogno di essere esposto ad un flusso elementare ogni mattina, così da poter stabilizzare i propri frammenti e rigenerare l’energia. Operazione decisamente semplice, vista la facilità con cui è possibile accedere a flussi come quelli dell’acqua o dell’aria, ma che rende gli Androidi ben diversi dalle “macchine perfette” immaginate dai loro creatori. Cittadini dell’Impero? Gli Androidi sono diffusi su tutto Atlatis, anche se negli ultimi decenni sono state create alcune unità nella Città del Patto. Il loro status di umanoidi artificiali rende la loro vita decisamente complessa: persino la liberale Città del Patto si rifiuta di riconoscerli in toto come cittadini a tutti gli effetti, richiedendo che vengano testati da una commissione di esperti e che ricevano una lettera di raccomandazione da un altro cittadino, a patto che non sia anch’esso un Androide. La procedura dell’Impero è molto più semplice: un Androide può essere riconosciuto come cittadino solamente se viene affrancato da un Tecnocrate. Infine, la Confederazione dell’Oricalcum ha una politica più permissiva: un Androide, infatti, può diventare cittadino se riesce a guadagnarsi delle lettere di raccomandazione scritte da almeno tre persone differenti o se riesce a distinguersi per una impresa riconosciuta dal Consiglio delle Gemme. Ciò che rimane uguale in ogni luogo è il trattamento degli Androidi che devono ancora conquistare la cittadinanza: sono considerati, a tutti gli effetti, delle macchine dotate della parola. Il loro trattamento può essere più o meno umano, in base all’indole dei loro controllori, ma non è in nessun caso paragonabile alla libertà. Per questo si sussurra che alcune cellule estremiste del Fronte degli Umili stiano provando a fare propaganda tra gli Androidi, così da avere dei soldati o delle spie già infiltrate nelle case della nobiltà. Non si hanno però prove di nessun tipo sulla veridicità di simili voci. Viste le loro peculiarità e la loro difficoltà nel provare o comprendere le emozioni, molti Androidi vengono reclutati in forze militari o speciali unità volte a mantenere l’ordine pubblico, sia su scala limitata che come agenti dipendenti direttamente dall’Imperatore o dal Consiglio delle Gemme. La loro appartenenza ai corpi militari, però, non implica automaticamente l’essere riconosciuti come cittadini: perché concedere dei diritti alla propria fedelissima guardia del corpo o al proprio assassino prezzolato di fiducia? Regole Gli Androidi usano le statistiche presentate sul Bestiario V. Invece di ottenere un punto ferita o un punto abilità bonus, gli Androidi possono scegliere uno dei seguenti bonus di classe preferita: Tutti: Ottieni +1/4 utilizzi di Nanite Surge. Ogni Androide che avanza di un livello nella sua classe preferita può scegliere questo bonus. Alchimista: Ottieni 1/4 di una nuova Scoperta. Questa può essere solamente relativa alla modificazione del Mutageno o delle Bombe (o delle Alchemical Ordnance, in caso il personaggio abbia accesso a questa capacità). Arcanista: Aggiungi 1/6 ai punti giornalieri della Riserva Arcana. Guerriero: Ottieni 1/6 di un talento Advanced Weapon Training. Intrepido: Aggiungi 1/4 ai livelli di classe effettiva per calcolare il danno extra inflitto con la Gesta Colpo Preciso se si impugna una Spina Energetica o la Imperial Temn. Investigatore: Aggiungi un estratto al Libro delle Formule dell’Investigatore. Questa formula deve essere al massimo di un livello inferiore rispetto alla massima lanciabile (minimo 1). Ladro: Ottieni 1/6 di una Dote da Ladro. Mago: Aggiungi un incantesimo da Alchimista, Chierico o Druido della scuola di Trasmutazione (Metamorfosi) o con il descrittore Elettricità al tuo Libro degli Incantesimi. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore al massimo che puoi lanciare e viene considerato come se fosse di un livello più alto, a meno che non sia anche della lista da Mago.
  41. Benissimo! Questo è esattamente quello che devi fare: meccanicamente semplice, ignora la build e il tempo risparmiato lo investi nel definire obbiettivi e interazione dei PNG, carattere, rete sociale, storia. Perfetto, un dilemma morale che può funzionare e essere interessante. Ora il problema. Vuoi ovviamente che il druido non combatta mai al loro fianco e non li aiuti. Questo per un semplice motivo meccanico: se deve poter rappresentare una sfida combattendo contro tutto il gruppo non può non essere anche rilevante in uno scontro al fianco del gruppo, forte almeno quanto un PG. Questo nel migliore dei casi rallenta il gioco. Se di solito ogni turno di un combattimento è rilevante per un giocatore, o perché è il suo turno per giocare o perché un mostro lo sta attaccando, con il tuo druido di mezzo ci saranno turni in cui tu giochi da solo, con un druido PNG che combatte contro un mostro PNG. Tiri i dadi, prendi appunti, segni punti ferita, e tutto ciò è irrilevante per i giocatori. Cosa guadagna il gioco per giustificare questa perdita di ritmo? Nel peggiore dei casi potrebbe rovinare la gestione della tensione, risolvendo lui dei blocchi di storia. Anche solo dare per caso il colpo finale ad un nemico importante toglie rilevanza ai giocatori, prendi per te degli onori che non ti spettano. Se ti serve per indirizzare i personaggi, e convincerli lungo la strada, va benissimo che li segua chiacchierando durante i riposi. Ma deve essere giustificato il suo non intervento. Può essere gestito in molti modi. Faglielo incontrare in due o tre punti del percorso, abbastanza per conoscerlo e averci interessanti conversazioni continuate ma solo in parti del viaggio dove non ci dovrebbero essere combattimenti. Forzali altrimenti a prendere strade diverse - per qualsiasi motivo. Fai in modo che sia ferito, avvelenato: lungo il viaggio e fino al drago è incapace di aiutare i giocatori. Se il viaggio è breve (un giorno), può semplicemente aver finito le risorse prima di incontrare i giocatori. Poi riposo lungo subito prima del drago, e il giorno dopo... Sta osservando i PG, non è schierato da un lato o dall'altro. Li segue dicendogli esplicitamente che non combatterà al loro fianco. O li segue senza rivelarsi per quello che è: rimane in forma animale di scoiattolo e li segue, i personaggi pensano sia una sorta di spirito della foresta. o infinite altre possibilità. Poi dagli statisitche ignorando come le ha ottenute e la build (Perché mai ti dovrebbe interessare seguire il point buy 32 per decidere le caratteristiche? Che scopo potrebbe mai avere importi quella limitazione? Perché per questo druido segui un point buy 32 e non per il drago?). Pensa solo a come sarebbe interessante e bilanciato lo scontro nel caso si arrivi allo scontro con i PG. Se non si arriverà allo scontro con i PG, le statistiche del druido non saranno importanti, come dovrebbe essere.
  42. Secondo me l’idea del barbaro warlock è la più calzante. Per la catena chiodata basta che reskinni un mazzafrusto o un’arma che ritieni opportuna. Stesse stat, diversa forma.
  43. @PietroD @Albedo @Blues @L_Oscuro Qui concordo con Dmitrij, avevate avuto tempo più che a sufficienza per provare a parlarci, nessuno si era fatto avanti quindi l'azione di Thord ci stava. Detto questo vi lascio fino a domenica se qualcuno vuole provare ad interrogare l'orco (previo rewind dell'azione di Thord). Se nessuno avrà risposto per allora terrò buona la scelta di Thord. Vi conoscete in gioco da abbastanza tempo per avere un'idea delle rispettive capacità, i modificatori nel TdS sono solo una comodità pratica per tutti.
  44. Tocco del vampiro, ma è una spell abbastanza meh. In ogni caso se fai danni e proteggi il gruppo poi spetta al gruppo proteggere il barbaro. Ci sarà un healer di qualche tipo no? Ci penserà lui. Anche perchè la totale autosufficienza va contro al concetto di gdr collaborativo. Ognuno é brafo a fare alcune cose e meno altre.
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