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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/03/2021 in Messaggi

  1. No, sono stereotipi razziali e come tali non sono mai coerenti. Basti pensare che (uso termini dell'epoca) i "negri" delle piantagioni erano visti come stupidi ma astuti, laboriosi ma pigri. Anche oggi nell'immaginario comune il "cinese" è sia il contadino illetterato che il genio matematico, l'americana è sia la top model anoressica che la grassona sul motorino elettrico... Sono stereotipi.
  2. Rhunaya Stonebroom sta passando la scopa per terra e vi chiede a turno di alzare i piedi per completare la sua missione. Quando Deneb le rivolge la parola aggrotta le sopracciglia e piazza una mano sul fianco sinistro e con l'altra tiene la scopa come fosse un'alabarda - è più alta di lei! - non capite se sta pensando o se è pronta per andare in guerra. A prescindere, emana autorità casalinga. "Arthur è un gran figlio di duergar, però tiene a quell'orchetto come fosse suo fratello. Avete visto il marchio a fuoco che ha sull'avambraccio? E' nato schiavo e i pirati lo hanno liberato, prima che il capitano Noah lo arruolasse nella Loggia. Perciò Arthur non stringerebbe mai affari con degli schiavisti, a maggior ragione se sono i Mastini." Provare affetto verso un altro solo essere vivente ti rende una persona leggermente migliore di colui che non tiene che a sé stesso? Seline si affaccia dalla porta della stanza; ha bigodini ai capelli, una maschera di argilla in faccia, è in sottoveste e ha addosso uno stivale sì e uno no. "Qualcuno ha visto la mia altra scarpa?" Rhuna ulula furiosa. "MORADIN DAMMI LA FORZA! ANZI NO, LA BALESTRA! DATEMI LA BALESTRA!" e le due iniziano a rincorrersi per casa. Uno scenario che si vede spesso negli ultimi giorni.
  3. Vogliamo creare una storia convincente, dettagliata ma senza esagerare per la nostra campagna sandbox? Seguiamo Rob Conley nella creazione del suo mondo in questa seconda parte della rubrica Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009 Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 2) Dare un nome alle regioni importanti. 3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione. 4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue: Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti. Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. Se scrivo una storia spesso vado avanti E avanti E avanti Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca. Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo. Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù. Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro. Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve. Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1 Visualizza articolo completo
  4. E' una strada percorribile. Direi di espanderla in PM, così come tutti gli altri dettagli relativi al BG. Mi sono fatto un'idea di quello che potrebbe interessarti: proverò a pubblicare un altro paio di talenti e oggetti nei prossimi giorni, dopo i tre articoli che ti avevo accennato via PM. Conto di finire l'archetipo entro domani, così potrai già farti un'idea delle capacità. Ti consiglio poi di iniziare a dare un'occhiata ai Congegni: possono aiutarti a farti un'idea di una parte importante del personaggio.
  5. Perchè la prima cosa che mi è venuta in mente, leggendo questo pezzo, è l'immagine di Jeremy Irons nella parte di Profion? 😭
  6. Uso il metodo della media: primo pieno, pari=50%, dispari=50%+1. Non inserirò tutti i talenti: sarebbe troppo lungo, dato che è materiale scritto su carta da copiare a PC. Vale la stessa cosa per gli oggetti magici/tecnologici. Per comodità, fammi sapere se vorresti qualche abilità particolare per il tuo personaggio e ti proporrò alcune opzioni che, a mio parere, potrebbero andare: a te la scelta se prenderle o meno. Avrai competenza nella lama da polso. Tieni poi conto che se il tuo PG proviene da Atlatis o dalla Città del Patto potrai usare le regole di Guns Everywhere per le armi da fuoco. Confermo che il gruppo è messo molto bene con le abilità sociali: puoi usare i tratti per altro, se preferisci.
  7. Bell’articolo, molto interessante come il precedente; in effetti avere una qualche forma di “background storico” è molto utile come punto di partenza per la propria ambientazione
  8. Vendo, in condizioni pari al nuovo e con alcuni prodotti ancora nel cellofan, i seguenti manuali per il gioco di ruolo L'Ultima Torcia edito da Serpentarium. Manuale Base - nuovo: aperto, letto e giocato due volte Set del Master - nuovo: solo aperto La Contea di Passo Destino: nuovo: nel cellofan La Regione dei Fiumi: nuovo: nel cellofan Le Terre Ignote: nuovo: nel cellofan Megadungeon L'Ordalia di Castello Scarghul: nuovo: nel cellofan Valore totale di copertina del bundle: 200 euro Aggiungere spedizione tracciata di euro 12. Accetto Paypal e bonifico Accetto ritiro a mano NON accetto Postepay NON vendo separatamente
  9. Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni. Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013 Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. Afner (AFF-ner) Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine). Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm. Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù. Bashani (bah-SHAW-nee) La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini). I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte. Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. Gilean (gill-LAY-ann) La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri. I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle. I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. Lassic (LASS-ick) La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny. Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. Meduran (meh-DURR-un) La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie. La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. Nikal (nee-CALL) La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori. I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html Visualizza articolo completo
  10. Ah, aspettavo un tuo ok prima di postare per questo non ho scritto nulla🤣 Se ti va allora per rendere il tutto più naturale facciamo che viene Shandri?
  11. @L_Oscuro utilizza pure questa discussione per i fuori-servizi.
  12. Già, Fumiko ha tipo +15 o più a Diplomazia e Raggirare
  13. Lily Sorrido a Nicodemo Ci sono delle apette felici oltre ad un'elfetta felice... Io vorrei cercare dei semi, o delle pozioni curative .. ma non saprei proprio muovermi in questo posto...quindi verrò assolutamente con te... @SamPey
  14. 1 punto
    Newton Cingo le spalle di Eri con un braccio, cercando di confortarla mentre, avvicinando la bocca all'orecchio di Nicholas davanti a me, dico sottovoce ''Cautela, se non mi inganno, quello è un demone del folklore giapponese.'' Sentire il corpo tremane di Eri contro il mio risveglia in me quell'istinto paterno che la natura ha voluto negarmi. Sento come un fuoco bruciante dentro di me, una rabbia cieca provocata da quella creatura che si avvicina nella foschia. Quasi senza accorgermente, compio gesti e litanie precise che ho imparato chissà come, e poco dopo una creatura fatta di fiamme turbinanti e calore cocente compare tra la donna che si avvicina e i miei compagni. ''Non osare fare un altro passo, anima sventurata! Non siamo un pasto facile per te! Và a saziare altrove i tuoi appetiti!'' declamo all'improvviso a gran voce, come se stessi rimproverando uno studente arrogante. Narratore
  15. Tds

    1 punto
    beh adesso stiamo interrogando i banditi rimasti vivi, ognuno con il metodo che preferisce. il tuo pg da quanto ho capito sta pulendo il casino fatto in strada... e con casino intendo i cadaveri di quelli che abbiamo fraccagnato di botte.
  16. Allora, ho fatto un po' di modifiche seguendo quello che hai messo tu nei vari link. Per i Punti ferita ho messo primo pieno e poi 50% perché non ho trovato nulla a proposito. Sto cercando ora di capire che tipi di talento prendere ma forse dovrei aspettare te che finisci di inserirli. Purtroppo non avendo BAB +6 molte cose me le perdo (soprattutto per build su Two Weapon fighting) . Ho visto le armi tecnologiche e, a meno che il mio archetipo non mi dia competenze in armi come la lama che esce dal polso, credo che andrò di armi classiche da ladro come hand crossbow, rapier e dagger (agganciato con un bel Wrist Sheath spring loaded ) Come siamo messi, a livello di party sulle skill sociali?
  17. Assolutamente! Prima di iniziare a progettare le eventuali avventure gliene devo parlare, però preferivo prima farmi un'idea se fosse possibile e su come gestire il tutto (per evitare figuracce e dirgli "no scusate, alla fine non si fanno quelle one shot di cui parlavo"). Comunque grazie ^^ Tutto interessantissimo, essenzialmente la risposta che cercavo. Lo scopo per cui volevo fare queste mini avventure era proprio lo sviluppare dei dettagli di trama, ma ora che mi ci fai pensare sono anche un ottimo mezzo per creare nuovi legami tra i personaggi e, perché no, staccare un po' dalla serietà della campagna principale!
  18. Bello, è bello. Viene solo spontaneo il commento: se questo è "senza esagerare", chissà allora com'era se esagerava! 😁
  19. 1 punto
    nota di servizio fra Turid e l'oni ci sono circa 10-15 metri, e l'oni è ancora mezzo addormentato
  20. Daichi Takeda Ma io la strozzo a quella deficiente! Sembra quasi che non voglia essere salvata! Non posso fare meno di esclamare ad alta voce quanto sento l' acuto grido della sacerdotessa. Guardo l'oni torreggiare su di noi, e soprattutto su Turid, la più vicina. Qui c'è bisogno di distrarlo. Per fortuna il mio sciame mi dà la magia giusta. Faccio un bel respiro profondo e raschio la mia gola, prima di sputare un globo di melma nutriente su Ettore, pappa reale all' ennesima potenza. Perdonami Ettore, ma mi servi grande. Dico prima di iniziare a intonare ronzii ritmici, facendo crescere il mio compagno fino a fargli guardare l' oni negli occhi.
  21. Randal Capitano! Indico il goliath e la medusa ..occhio! NE MANCA UNO.. "tu sai chi" stringo più forte l'annulat mentre NON pronuncio il suo nome Arrì.. mò 'adda'fà nu ver masciell! Sprono l'amico a tirar fuori tutte le carte che ancora ha tenuto nascoste e nel frattempo ..E STATE TUTTI ATTENTI CHE NON COMPAIA QUALCUNO DI INVISIBILE A BORDO! ATTACCHIAMO! Detto ciò, scaglio l'annulat verso il goliath che si erge fiero sulla nave nemica @DM
  22. Il piano comincia a delinearsi, anche se con qualche punto vago. Pazienza, improvviserete all'occorrenza! Tarhun, approfittando dell'influenza che esercita sulla nana cameriera, riesce a convincerla che Bog Luck si è recato per mezza giornata da un mercante itinerante di cui gli avete parlato, con una fantastica fornitura di soldatini e statuette, e che sarebbe tornato l'indomani, al più tardi in serata. La passione del mezzorco per quegli oggetti è ben nota, rendendo plausibile la cosa. Gli altri impiegati della locanda sono troppi sollevati dal poter stare qualche ora senza Bog Luck per fare domande. Finalmente, giunge la sera, e complice l'assenza del gatto, i tipi ballano: la sorveglianza è praticamente assente! Siete tutti e cinque nello studio di un legato ed imbavagliato Bog Luck, lasciato libero solo per pochi minuti nella giornata per poter mangiare ed espletare i suoi bisogni, e sempre sotto sorveglianza di almeno tre di voi. Il magazzino vi aspetta!
  23. Thonan Tumblebelly Osservando Tumaru lasciare il tavolo per raggiungere i due ceffi di prima, il sopracciglio destro si solleva, dubbioso sulle sue intenzioni. Perdo di interesse suoi suoi confronti mentre intanto la cameriera fornisce loro alcune informazioni. Lascio che questa cominci ad allontanarsi prima di avvicinarmi lentamente a Doryen e, mantenendo un tono di voce basso, pronuncio parola: "I-i-in caso di bisogno potrei crearne un po'" ..non lo specifica ma chiaramente si riferisce all'acqua menzionata dalla sculettante tizia. "Comunque vorrei ripartire quanto prima.." ..risponde in questo modo alla sua richiesta, lasciando trasparire senza vergogna la "fretta" che ha di tornare a casa. "Credete ci serva altro per raggiungere quelle isole?" ..ad esempio il sapere effettivamente come arrivarci può essere un inizio?
  24. ho ripostato, non riesco a modificare/eliminare i messaggio sbagliato, sorry
  25. Milo "aspetta Traciel, lascia a mastro Gundren il tempo per copiare i suoi paragrafi al romantico lume di queste torce da cripta, niente mi rallegra l'anima più dei reumatismi che ci verranno fuori ad aspettare qui sotto..." dico con voce melanconica guardando i nani che lanciano languidi sguardi ai tomi appena trovati. "seriamente, troviamo il netturbino che ha fatto ciò e mandiamolo nel regno dei più" E mi accingo a seguire Traciel verso la porta incoccando un'altra freccia pronto a scagliarla al primo movimento strano che vedo.
  26. Non parlo di elfi che si comportano come umani, ma di razza elfa in cui dovrebbe esserci la stessa varietà di comportamento che presso gli umani: elfi avari o prodighi, buoni o cattivi, industriosi o pigri, eccetera. Poi, ovviamente, concordo con te che una razza con caratteristiche fisiche diverse (l'immortalità degli efli da te ricordata, o razze -fantasy o fs- con sensi diversi, o differenti necessità biologiche: riproduzione, numero e/o tipi di sessi, cibo necessario, temperature necessarie, eccetera) dimostri queste qualità in modo diverso. Lo so, ma troppo spesso vedo queste "linee guida", definite tali persino dagli autori, prese poi per dogmi da giocatori o, peggio, master.
  27. Indubbiamente fare un salto temporale è la cosa più rapida da gestire. Ti suggerisco come prima cosa di parlarne con i giocatori: magari a loro non interessa fare queste one shot e il problema quindi non si pone neanche.. se invece sono tuti d'accordo e avete tempo a disposizione, come suggerisce Pippo non sarebbe male evitare giocate in singolo, ma almeno in coppia. Se poi l'intenzione era quella di fare una one shot solo al giocatore che si è separato, ammesso che siano tutti d'accordo appunto, credo che la cosa vada gestita come al solito: calibra bene la difficoltà degli scontri, se ne prevedi.. cerca di incentrare la storia sul background dei pg in questione e fossi in te eviterei di dargli vantaggi in termini di aumento di livello o oggetti estremamente potenti.
  28. Suggerisco di mandare avanti la storia direttamente all'incontro e di farti dire cosa hanno fatto i pg nel frattempo.
  29. Grazie all'intervento di Mao, Shandri ti ha fatto protezione dal bene e dal male, quindi non sei più spaventato. Per me puoi postare già. Il gatto sta studiando la stanza. @albusilvecchio tu ci sei? Faccio un post con Shandri che cerca di farti riprendere?
  30. Kyrian Il rashemi si massaggiò la testa dove un vistoso bernoccolo era sorto. Giunti nella caverna dei funghi osservò di nuovo le strane creature rimanendo indietro. Osservò un po' preoccupato Ceredic avanzare chiedendosi cosa mai avesse pensato, l'amico, di poter comunicare con quei funghi
  31. Zisanie "Già, molto importanti! Comunque possiamo farti parlare con chi vuoi, siamo molto famosi qui" aggiungo orgogliosamente. Dinosauro? Che bestia è? Me la immagino come un grosso orso con le scaglie, le ali e forse un becco.
  32. Nota per gli elfi+Leosin Il nome completo di Lily vuol dire Giglio.
  33. Di che regola/capacità stai parlando? A memoria non mi viene in mente nulla del genere.
  34. Ok, appena finisco di fare i calcoli sulla mia poi metto le cose su Mith dove i calcoli non si possono fare.
  35. Joe Adamo Aveva ascoltato la storiella di Frank a bocca aperta. Se ne accorse quando aveva finito di parlare. Se era tutto vero avrebbe voluto essere a miglia di distanza...se solo avessero una macchina. "Ok ok decidiamo cosa fare. Se andiamo dalla moglie di Malcom, a breve lo sbirro in paese ce lo ritroveremo qui. Se ce ne andiamo ora, dove caxxo passiamo il resto della notte? Per non parlare di questo qui che se è infetto può contagiare altri."
  36. 10° giorno di prigionia - verso l'ora del sonno Giunti all'interno di un'enorme caverna, costituita in parte da un fiume sotterraneo alimentato da una cascata, i prigionieri vennero issati, tre a tre, in una cassa sollevata da un argano: questa salendo per più di trenta metri superava un finto controsoffitto costituito da ragnatele fino ad un'area in cui gli elfi avevano costruito delle piattaforme in uno strano legno collegate da scale di corda per poter accedere a delle grotte, alcune nella parete della caverna altre nelle gigantesche stalattiti che scendevano dalla volta. L'atmosfera era umida e calda. Lì ad attenderli vi erano un'elfa vestita in abiti di seta che doveva essere il loro capo, affiancata da due guerrieri uno dei quali con un'estesa cicatrice lungo la faccia e il collo. "Benvenuti a Velkynvelve" disse con voce chiara nella lingua comune mentre teneva fra le mani un flagello "io sono la Signora Ilvara della Casa Mizzrym, e questa è la mia fortezza. Accettate il vostro fato: la vostra vita mi appartiene. Imparate ad obbire e potrete sopravvivere." Detto questo gli elfi spogliarono i prigionieri, oltre che del loro equipaggiamento anche degli abiti e delle calzature lasciandogli solo con indumenti intimi. Quindi gli misero collari da schiavo di ferro e manette collegate a cinture di ferro da un breve tratto di catena e li condussero fino ad una caverna chiusa da una grata in ferro: fattili entrare ve li rinchiusero. La caverna era debolmente illuminata da due lanterne contenente i soliti funghi fosforescenti. Il pavimento era ricoperto di erba essiccata e vi era odore di escrementi. Gli unici oggetti nella stanza erano due secchi con coperchio. Appoggiati alle pareti vi erano altri prigionieri, anch'essi incatenati. Erano un elfo scuro, una nana, uno gnomo delle profondità, una strana creatura bestiale, una specie di pesce umanoide e una creatura che pareva un fungo. Fu la nana ad alzarsi in piedi e rivolgersi ai nuovi venuti in tono amichevole "Benvenuti all'inferno. Io sono Eldeth, Eldeth Feldrun" Intanto in sottofondo il suono della cascata riempiva l'aria @all
  37. Lancio Alterare Se Stesso e poi parlo in Orchesco. @brunno Puoi sicuramente usarlo per creare un suono dalla parte opposta a dove siete voi, per distogliere ulteriormente gli Orchi dalla vostra posizione, prima di aggredirli.
  38. @sani100 pronto a tuffarti? Qualcuno ha un possibile sostituto per @Kaal1978 da proporre in caso?
  39. Sì gentilmente fateci un recap di quello che vi siete detti e spiegateci perché siamo venuti in questa Arena, che con queste informazioni divulgate a metà sto facendo un gran fatica a capirci qualcosa 😅
  40. E' eroico che Fortunale stia combattendo in mezzo al fuoco e alle fiamme, ma queste lo hanno ormai avvolto, e anche se i suoi incantesimi combinati con quelli di Barbara hanno fatto piazza pulita del brigantino alle vostre spalle, sarebbe davvero ora per lui di andarsene da lì. Le assi scricchiolano, l'albero maestro è quasi completamente nero e chissà per quanto ancora la bagnarola si terrà a galla. L'accurato utilizzo dell'incantesimo oleoso dà fuoco ad una parte della fregata alla vostra destra, con tanto di mozzi inclusi. In aria volano magie e frecce, e se non fosse per il vento persistente, il fumo avrebbe già trasformato il campo di battaglia in un banco di nebbia tossica. E' Arrigo a ribaltare la situazione: i nemici si trasferiscono in massa sulla nave che funge da "passaggio", ma l'avernusiano urla: "BUON ANNO A TUTT E IN FAMIGLIA, UAGLIO'!" e lancia una sfera di colore rosso acceso in mezzo ai pirati; appena tocca terra si frantuma e delle scintillanti fiamme violacee si levano in alto, incenerendo ogni cosa. Il calore è così elevato che perfino la Brongurnet ne sente gli effetti. Morga è adirata: "PAZZO DI UN UMANO, CI UCCIDERAI TUTTI! PRESTO, VELE!" La bianca stoffa del veliero si abbrustolisce un po' ma riesce nel suo intento: portarvi via da lì. Vi lasciate alle spalle tre brigantini e due fregate in fiamme, ma con non pochi lividi. Eppure le navi che avete davanti - altri pirati diretti verso di voi - ora invece di abbordarvi vi scansano scegliendo obbiettivi più appetibili. Morga punta il cuore dell'armata nemica; nei dieci minuti successivi la ciurma si lecca le ferite e cerca di capire l'andamento della battaglia. Non è facile in mezzo al caos. Incontrate carcasse di vascelli di entrambi gli schieramenti, tirate a bordo qualche sopravvissuto amico quando potete, ma non è un bello spettacolo. Di tanto in tanto sentite boati; uno è particolarmente vicino, e poco dopo una nave amica vi si avvicina da sinistra, fumante. Ecco, di nuovo quel rumore assordante, e lo scafo del veliero letteralmente esplode, tranciando l'imbarcazione a metà. Dall'altro lato, dapprima nascosta dall'imbarcazione precedente vedete il corpo di splendido adamantio e le vele verdi della caravella di Kilagas Fuinur. Sì è nascosta bene cercando di prendervi di soppiatto e ora ha i cannoni fumanti dritti verso di voi. Al timone della Zephira Nihil c'è la medusa che ha annichilito il Flagello dei Mari, mentre il goliath vi osserva fiero sul ponte alzando le mani al cielo. Ai lati della vostra nave, il mare ribolle. Ma non siete soli. Dal lato opposto la Savia Bussola ondeggia sul pennone della Speranza. Ventura Fisher compie una manovra azzardatissima e vi raggiunge schivando i detriti del veliero distrutto per un pelo, mentre Razul e Sigbjorn hanno già le armi sguainate pregustando lo scontro. Il vostro spirito è rincuorato. Ora inizia la vera battaglia.
  41. Io avevo fatto qualcosa del genere ormai un paio di anni fa. I personaggi stavano esplorando una sorta di "Nuovo Mondo" e dopo varie avventure decisero di prendersi una pausa, complice l'inverno che in quel luogo era terribilmente rigido. I quattro personaggi si sono separati: Due sono tornati in patria. Uno è rimasto in una scuola di magia a studiare L'ultimo si è accasato con un locale e ha trascorso l'inverno "in famiglia" Invece che fare un fast forward dell'inverno ho fatto due one-shot, una per i due che avevano attraversato l'oceano, una per i due rimasti nel nuovo continente. Con i primi ho approfittato della situazione per riallacciare i fili di una serie di intrighi politici delle "terre civili". Con i secondi ho introdotto una minaccia che poi si è rivelata essere il BBEG della campagna. I miei due cent: non fare avventure singole, ma prova combinazioni di personaggi che non si sono presentate comunemente in gioco. Di solito con 4-5 personaggi si creano dinamiche di coppie o terzetti più o meno affiatati. Per esempio, nel mio gruppo c'erano due cinici e due onesti, mettiamola così. Di solito i due cinici erano assieme, e i due onesti quando non li toglievano dai guai erano per conto proprio. Io con le due one shot o spezzato le coppie e "costretto" a interazioni nuove. Tu puoi fare lo stesso. Tra l'altro le one shot permettono di solito un po' più di railroad, sono molto utili per dare maggior spazio a questo o quello nella storia. A cose che fino a quel momento non erano molto presenti. Ecco, fai incontrare il pg fuoriuscito con uno degli altri, magari quello con cui ha litigato più accanitamente, e mettili nella posizione di dover collaborare anche se controvoglia. In secondo luogo a me piace molto fare one shot (o sessioni con parte del party) molto contrastanti tra loro, perché le one shot permettono anche di cambiare un po' registro. Magari il pg fuggito e il suo compagno si trovano in pericolo di vita, mentre gli altri due sono invischiati in una faccenda di cuore sfuggita al loro controllo (ma non certo pericolosa!).
  42. Lainadan Siamo maghi potenti e resteremo fuori per indagare meglio su queste bestie. Ma voi rispondete, che hanno di così strano? Sono forse dei Licantropi? chiese dando voce ai dubbi di tutti loro, e se sì, da quanto queste foreste ne sono funestate?
  43. ciao, appena il nuovo giocatore mette la scheda, inserisco Alonewolf87 e vi continuo la trama.
  44. La cerca non porta i risultati auspicati e le "testate" di Kyrian non producono altro che sordi tonfi e fantasiose imprecazioni in Rashemi. Probabile che il "salto planare" che il Saccheggiatore compie per raggiungere il suo nascondiglio sia ben più lungo di pochi centimetri. Così vi mettete veloci in marcia per raggiungere di nuovo la foresta di funghi che avete brevemente esplorato qualche giorno addietro. Ben presto la sensazione di essere di nuovo "osservati" vi coglie, e qua e là curiose fessure si aprono nei gambi dei grandi funghi. La consueta nebbiolina si spande, e sapete trattarsi delle spore dei miconidi. Potreste inalarli volontariamente e soccombere così al loro effetto per stabilire quel legame telepatico che vi ha concesso di comunicare con loro. Sapete anche che le spore possono trasmettere altri effetti, non sempre innocui.
  45. Kythorn 13 (Giugno) - Metà Mattina Discutete sul da farsi e decidete assieme al Penwyrm di fingervi voi la sua scorta e lui un membro del culto di Gond venuto a riparare il costrutto danneggiato e lasciate alle vostre spalle la Casa delle Mani Ispirate, l'ottagonale Torre dell'Ispirazione che svetta oltre la grossa cinta perimetrale con i suoi otto grandi tubi d'ottone che corrono lungo gli spigoli dell'edificio leggermente piramidale sulla cui sommità si trova l'Osservatorio Celeste. Così vestiti però nessuno vi crederebbe minimamente e decidete che un travestimento è necessario, se volete passare per un sacerdote di Gond e delle lame prepotenti assoldate per proteggerlo nel distretto più malfamato e pericoloso di Waterdeep, il Quartiere dei Campi. Un tempo questo era un campo per le carovane delimitato dalle due fila di mura più settentrionali della città ed era tenuto sgombro da ogni insediamento per essere usato come terra di nessuno in tempo di guerra. Man mano che i profughi delle varie calamità si insediavano qui, una volta vistosi negare l'accesso ai ricchi quartieri settentrionali della città, l'area si trasformò lentamente fino a divenire una città senza legge a sé stante. Poiché non è un quartiere ufficiale della città, sebbene sia considerato ormai come tale, la Vigilanza Cittadina non lo pattuglia e non indaga sui molti crimini che vi vengono commessi. La Guardia Cittadina, l'esercito di Waterdeep, vigila su di esso dall'alto delle mura di cinta ma interviene solo quando la gente che entra od esce dalla città viene minacciata in qualche modo. L'area è un caos fangoso abitato dai più poveri e da coloro che si approfittano della disperazione di questi ultimi. Non dispone di una rete fognaria e non è servita dai netturbini dalla Gilda degli Spalatori di Letame, cosa che il naso di chiunque potrà inevitabilmente notare anche a causa dei numerosi mattatoi, concerie ed affumicatoi della Gilda dei Macellai le cui sgradevoli attività sono state trasferite qui, lontano dalla città vera e propria. Il tempo è però tiranno, la necessità di raggiungere il prima possibile l'automa ladro ed il suo proprietario per strappare dalle loro mani la presunta Pietra di Gond è fin troppo impellente. Decidente di non perdere ulteriore tempo e di correre verso il quartiere dei campi, lì troverete di che indossare per apparire il più possibile credibili; pagata una corsa alla prima carrozza libera che trovate, vi fate portare in fretta fino al Cancello Nord. Lungo il tragitto Andor vi stupisce iniziando a spiegarvi con accuratezza impressionante, ed incomprensibile ai vostri occhi, quali siano gli abiti più consoni per camuffarsi da spade prepotenti, i guardaspalle mercenari nel gergo popolare, e quali accorgimenti adottare nel modo di parlare o di atteggiarsi per sembrare uno degli abitanti di quel luogo. Non avete però tempo di chiedergli da dove venga questa sua conoscenza che siete ormai arrivati alle porte del Cancello Nord. Superatolo vi trovate di fronte ad un luogo che, per coloro di voi che risiedono a Waterdeep da tempo, avete sempre avuto il piacere di non dover visitare. Le strade non sono lastricate e nemmeno chiaramente definite giacché sono i vari edifici, eretti in maniera disordinata, a delinearne gli spazi. Questi sembrano più delle baracche che delle case, alcune persino a più piani e dall'aspetto ben poco solido o stabile. Nonostante abbiate appena superato la cinta muraria interna, l'odore si è fatto già alquanto sgradevole, portato dai refoli di vento che di tanto in tanto arrivano da ovest, a causa dei liquami riversati per strada e delle attività di concerie e tintorie che rilasciano le loro esalazioni chimiche. Di fronte a voi la breve ed irregolare strada centrale che collega il Cancello Nord delle mura interne con la Porta Nord. E' proprio in bettola ubicata nell'ampio Cortile Nord, posto alle spalle della Porta Nord, che dovrete recarvi per trovare l'automa danneggiato. Per il gruppo è giunto quindi il momento di travestirsi per cercare di non farsi riconoscere. Annerine non ha bisogno di indossare alcunché visto che le basta maneggiare la propria verga arcana e d'incanto il suo aspetto muta completamente assumendo quello di una sacerdotessa di Gond, ricopiando in maniera precisa gli indumenti visti addosso a Valetta ed affiancando Penwyrm il quale già indossa una veste color zafferano che ha trovato all'interno della sacca assieme ai pezzi richiesti per la riparazione e sopra la quale ha stretto il proprio cinturone portattrezzi che in genere usa quando è al lavoro su qualche nuovo costrutto ma che al momento teneva accuratamente riposto nel proprio zaino assieme ad altre cose utili al proprio lavoro. Renaer, Masumi e Kaimir comprano dei mantelli che legano ben addosso per nascondere il proprio equipaggiamento ed apparenza, mentre Andor compra tutto un set di vestiti scadenti, forse persino di seconda mano nonostante siano spacciati per nuovi, per cercare di apparire come una guida del luogo. E sarebbe stato anche credibile se non fosse per quel viso troppo pulito, troppo bello, quella chioma troppo curata e quel profumo che emana anche con dopo aver indossato quei vestiti orribili e che lo fanno sentire alquanto a disagio. Giunti nell'ampio spiazzo ci mettete un po' a distinguere l'edificio che cercate dagli altri. Soltanto una sgangherata ruota, appesa come se fosse un'insegna sopra la porta, vi fa capire che quella deve essere "L'Ultima Ruota del Carro", la bettola indicata come luogo dove effettuare la riparazione. La stamberga già da fuori ha un aspetto orribile e poco raccomandabile, ben peggiore del Drago Infilzato in cui eravate entrati alcuni giorni fa sulle tracce dell'amico scomparso di Volo, e dalle finestre sfondate potete vedere il locale illuminato da alcune luride lanterne e da delle candele scendenti che gettano una luce giallognola e scarsa buona solo a delineare senza troppi dettagli i vari tavoli e le poche figure seduti ad essi o che si aggirano al suo interno.
  46. Carthus "Dove credete di andare?! affrontate la vostra condanna, poichè è ciò che vi spetta!" mi muovo dentro al campo nemico, l'irruzione per ora è stata un successo. Alzo nuovamente il martello al cielo, invocando i fulmini che risiedono nelle nubi da me generate, e scaglio un altro fulmine al suolo. @Octopus83
  47. 1 punto
    Ciao, non ho mai giocato di ruolo e poco tempo fa ho scoperto questo mondo quindi ho provato ad avvicinarmici via forum
  48. Secondo me c'è un problema di fondo in questa tua affermazione, e cioè che la maggior parte dei giocatori non sceglie la classe per il flavour ma per le meccaniche (anche perché ci sono classi con molto poco flavour annesso, tipo il guerriero, e classi che purtroppo hanno molto flavour, tipo il paladino o il druido). Ora è probabile che il tuo giocatore non volesse fare il bladesinger per essere "il difensore di una razza isolazionista" ma piuttosto per essere un caster pieno che potesse andare in corpo a corpo. Vedere le classi come dei pacchetti di flavour piuttosto che di meccaniche secondo me è una visione anacronistica e anche potenzialmente dannosa del gioco. Perchè io che scelgo di fare il paladino come classe ma voglio essere lo studente di magia da guerra come flavour devo avere giuramenti e cose varie, mentre il ladro in trench che da la caccia ai nemici di Sigmar non può dire di essere un paladino?
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