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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/04/2020 in Messaggi

  1. Vi avrei fatto fare il Level Up una volta tornati a Radigast City ma va bene anche adesso 🙂 Quindi, LEVEL UP per tutti!
  2. Scusate il ritardo, pomeriggio rispondo. Cause di forza maggiore!
  3. @Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.
  4. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
  5. La Città Sacra "Dove c’è molta luce, l’ombra è più nera" AD 563 - Stellare, 1° giorno di Alzamuro Autunno. Per gli studenti dell'Accademia della Città Sacra di Labona, le vacanze estive erano appena finite. La calura estiva aveva lasciato spazio ad una stagione più mite. L'Accademia non era solo una semplice università: era un simbolo. Un simbolo di equità e di incorruttibilità, dove le disparità socio-economiche della vita venivano meno, un sistema rigorosamente meritocratico, che non aveva mai vacillato. La Prova Finale era così ostica che solo una persona, nell'intera storia dell'Accademia, aveva preso il massimo. Ed i nomi degli Alumni (coloro che l'avevano superata con almeno 90/100) erano incisi su una lastra dorata, in gran parte vuota. Purtroppo, il sogno meritocratico dell'Accademia era infranto dalla quotidianità di Labona, dove il rango sociale era tutto. Non riuscendo ad intaccare direttamente il sistema accademico, le differenze socio-economiche si manifestavano in mille altri modi, perfino con episodi di bullismo. La grande sfida dell'Accademia era proprio cambiare questa mentalità, purtroppo ben radicata nel corpo studentesco e nel clima cittadino. Ma tutti, all'Accademia, avevano la possibilità di dimostrare il proprio valore, di elevarsi nonostante le avversità. Oltre che un simbolo, l'Accademia era anche una scala, che conduceva alle vette più alte. Ma solo i più bravi sarebbero riusciti ad arrivare fino in fondo. Questa era l'aria che si respirava una volta varcati i cancelli d'ingresso, sorvegliati da due imponenti Golem di Ferro, sopra i quali era inciso il motto che rappresentava lo spirito accademico: "Ognuno è artefice del proprio destino". @Alonewolf87 @Garyx @Alonewolf87 , @Garyx
  6. Non fare domande che non servono 😁
  7. Chiudo questa discussione e ci troviamo nel nuovo topic di servizio per discutere gli ultimi dettagli sulle schede: Intanto potete già cominciare a postare nel nuovo topic di gioco: Se mai ho tempo, un giorno di questi rifaccio la mappa dell'isola in un modo più decente di quello schifo che avevo fatto ormai 4 anni fa.
  8. Mzolu Talro'a Potrei essere in grado di fare qualcosa del genere - mi intrometto, rivolto Steven e poi a tutti - se Ubtao mi sorride. Le leggende degli antichi parlano di una possente magia, in grado di richiamare la luce della luna che veglia il riposo della giungla, anche in pieno giorno, ed incanalarla per colpire i propri nemici. Conosco le parole, i gesti, e le offerte necessarie ma non posso garantire il risultato. Tutti
  9. DM Aspettate ancora qualche minuto, giusto per sicurezza, poi Edwarf si affaccia all'ingresso del tumulo, controlla la situazione e, certo che non ci siano pericoli, vi fa cenno di uscire, rapidamente e con metodo, rastrellate anche gli ultimi due tumuli, poi tagliate la corda il più in fretta possibile, lasciandovi alle spalle le Tombe Deckon-Thar
  10. +1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli". È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo. Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è. Risparmia lavoro al GM. Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante. Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente. Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro. Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona. Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.
  11. Rallo Cammino nella foresta di funghi ammirandone le fattezze ed i colori. Sono talmente perso nei miei pensieri che quasi non la strana nebbiolina che ci avvolge e che comunque non sembra impedirmi di respirare normalmente. Resto basito pero' quando delle strane voci si insinuano nella mia testa avvisandomi di non essere gradito in questo luogo. Non sembrano minacciose ma il solo fatto che sappiano infilarsi nella mia testa contro il mio volere mi preoccupa. "Ehi..ma che cazz...le sentite anche voi?" dico balzando in allerta "Siamo viaggiatori...non abbiamo cattive intenzioni...ci siamo solo persi mentre cercavamo il mercato? rispondo nervoso "Per favore signor fantasma non prendere possesso del mio corpo...viaggio da molti giorni e non faccio il bagno da molti di piu....non sarebbe un esperienza gratificante nemmeno per un fantasme del sottosuolo!"
  12. Haste ti fa ottenere un'azione extra che può essere spesa tra le altre cose per un'azione di Attacco ristretta però ad un singolo attacco, non mi pare proprio ti dia una seconda azione bonus per fare un altro attacco con il TWF. Mi potresti linkare questo sage advice? EDIT: se parli di questo non dice quello che pensi tu, solo che se usi l'azione extra di Haste per fare un Attacco conta comunque come trigger per permetterti di spendere l'azione bonus per l'attacco con l'arma secondaria, anche se con l'azione normale hai fatto altro, per dire lanciare un incantesimo.
  13. Vai sereno! Noi ci siamo occupati di andare avanti scegliendo come rischiare male la pelle 😄 auguri!!
  14. @dalamar78 volentieri, cerco di darti un idea dei vari sistemi e un accenno di come funzionano meccanicamente: Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio. Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa! A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude. Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto. Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità. Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli. Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata. Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort. Dovrebbe essere un buon punto di partenza per capire se e quale incantatore vuoi giocare. Se hai domande chiedi pure! Aggiungo che @Crees mi ha contattato in privato ed è interessato a partecipare.
  15. 2 punti
    @Jhon31 Se posso suggerire, il primo post lo devi comunque aprire tu, con tanto di descrizione sommaria dell'ambientazione e degli eventi peculiari che ci sono occorsi nel periodo precedente all'avventura. Comincia a prepararlo e postarlo, così chi è pronto può cominciare, ed eventualmente possiamo fare ulteriori domande a riguardo, che tanto ne nasceranno di sicuro.
  16. Ciao, volevo condividere con il resto di voi questo sito che ho scoperto oggi. https://www.aidedd.org/dnd-filters/spells.php È un sito francese che permette di crearsi la propria lista degli incantesimi da guardare sul browser o da trasformare in PDF ed eventualmente stampare. Nella selezione è possibile possibile dividere gli incantesimi per classe, livello, scuola e fonte (Player's Handbook, Xanathar, etc). Una volta selezionati e cliccato sul tasto GENERATE apparirà una scheda con la propria lista degli incantesimi. Come potete vedere dalla foto gli incantesimi sono con descrizione inclusa, in inglese (con la possibilità di poter selezionare anche il francese), essendo un sito francese i livelli sono unicamente in quella lingua ma sono facilmente intuibili: Sorts Mineurs sono i Trucchetti/Cantrips e Niveau è Livello.
  17. Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).
  18. Edwarf A ognuno le sue collezioni, suppongo commento rigirando tra pollice e indice uno dei preziosi ritrovati. Sìsì ce ne andiamo. Appena finito con gli ultimi due tumuli. Questo posto poi non voglio più vederlo per il resto della mia lunga, agiata, prospera e dissoluta vita. Rapidamente ci dirigiamo verso gli altri tumuli per continuare il raccolto. A proposito, la sapete quella dell'elfo barbiere? chiedo per passare il tempo. Per diversi giorni di fila, un bel nano si affaccia alla bottega di un noto elfo barbiere, uno di quelli con la puzza sotto il naso che non si capisce come faccia a tagliare bene la barba. Sì, un elfo insomma. Comunque, il nano si affaccia e conta i clienti... "Uno, due, tre... sì ce la dovrei fare..." e corre via. Indispettito, l'elfo barbiere manda infine il suo giovane e timido garzone, un halfling timorato, a seguire il bel nano per scoprire che fa. L'hafling ubbidiente esce e rientra a fine missione. "Quindi?" domanda maleducato l'elfo. "Signore, il nano se ne è andato di qua, è entrato un attimo in locanda, ha comprato due boccali di birra e poi è andato a casa sua". "Ah... allora bene" conclude l'elfo soddisfatto. Eppure la scena il giorno dopo si ripete, e quello dopo ancora. Finchè l'halfing timidamente chiede al padrone "Signore, mi permette di darle del tu?". "Non mi pare il caso" risponde acido l'elfo, ma poi la curiosità prendere il sopravvento "ma va bene, dimmi". "Signore, il bel nano ogni volta se ne va di qua, entra in locanda, compra due boccali di birra e poi va a casa TUA".
  19. Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).
  20. @Garyx Io mi ritengo una persona modesta. Se tu pensi la stessa cosa di te stesso, hai torto 😉 Segnati 10 XP sulla scheda.
  21. Llionas Cavendish @Black Lotus
  22. 1 punto
    Sicuramente puoi vedere che per dire se un PG ha CA 18 con lo scudo allora qualsiasi tiro per colpire complessivo di 16 o 17 di un nemico lo ha mancato perché ha parato con lo scudo. Stesso dicasi per l'armatura. Tuttavia la 5E di base (per una questione di semplicità) non ha alcun sistema per cui man mano che si combatte le armi o le armature si rovinano subendo "danni" (in senso lato). La meccanica del mago evocatore parla chiaramente di danni, relativa proprio alla meccanica dei PF, che solitamente in 5E si applicano agli oggetti solo in casi particolari, come prove per spezzare, incantesimi e quant'altro. Semplicemente quella capacità serve a dare versatilità sotto forma degli oggetti che un PG può avere a disposizione. Permettere che la capacità crei un'arma o un'armatura non causa nulla di sbilanciante. Quali erano i tuoi timori?
  23. Girgom Molto bene Mzolu. Forse si rivelerà utile dopotutto! Stanali con la tua luce, noi li accoglieremo qui con le spade. Non sopravviverà nessuno! @tutti
  24. Bernard @Black Lotus
  25. Octo Tintenfischtentakeln Riprendi pure quei soldi Andimus, ancora non sappiamo come muoverci da questo paese e non è ancora il momento di saldare il conto. Abbiamo tanto di cui discutere con questi signori prima che possano vedere i nostri soldi! mi affianco a Lulù per sostenerla e provare ancora una volta a mercanteggiare la tratta Penso che sarebbe opportuno rivedere anche il prezzo, una scorta in forze e così ben variegata dovrebbe essere pagata, soprattutto dopo le voci che si sentono in giro ultimamente. Se non le ha già sentite, chieda all'oste o ad altri. La strada è piena di banditi, solo la settimana scorsa una Carrozza di Linea da Middenheim non ce l'ha fatta a raggiungere Altdorf. E i Roadwardens, le guardie delle strade, sono tutte corrotte e non ci si può fidare. guardo con calma il commerciante Meglio fare un patto fra gentiluomini e trarre tutti vantaggio da questa situazione. Oltre alle deliziose offerte di Lulù vi propongo questa soluzione che potrà sicuramente addolcire il viaggio di tutti. Pagheremo in totale tre scellini e vi garantiremo una stregua difesa della carrozza, nessuno più di noi vuole arrivare ad Altdorf, questo ve lo assicuro. Se durante le tre giornate di viaggio ci sarà bisogno del nostro intervento il viaggio sarà ben pagato così, altrimenti una volta ad Altdorf troveremo un accordo, magari altrettanti scellini o altri servizi di questo tipo se vi son sembrati all'altezza. Sorrido fiducioso verso il commerciante convinto di poter chiudere la trattativa a stretto giro.
  26. Sì, assolutamente. Ruolate solo fino a quando non vi riaddormentate (l'importante è descrivere la vostra reazione e se volete fare qualche azione particolare prima di tornare a dormire). Iniziamo con calma, giusto per prendere confidenza. Per la mattina dopo, è prevista la cerimonia di inaugurazione dell'anno accademico (presieduta dal Rettore), in aula magna alle 08:00. Lì riceverete anche tutte le risposte alle domande che mi hai fatto sui corsi/orari/altre cose accademiche.
  27. Ed è così che abbandonate la fortezza segreta e risalite in superficie. Trovate Ithilme ad aspettarvi, sembra che abbia trovato la madre di Naalhmen e la stia consolando della morte del figlio. La donna decide di abbandonare la casa ed andare alla locanda "il riposo del pescatore", dove sa di essere al sicuro. Voi invece tornate verso il rifugio dei coltelli. Lungo la strada non vedete succedere nulla, eppure sapete che, venuta mattina, la città sarà cambiata per sempre. Avete certo fermato Sarkt ed il suo malvagio piano ma il futuro di Dawnstar è ancora incerto. Spetterà a voi guidare il cambiamento, oppure il risultato potrebbe essere peggiore di quanto non fosse all'inizio. Ma tutto questo è una preoccupazione per un'altra volta...
  28. Keothi Sempre preoccupato del fatto che io possa trovare un pagliericcio, pitale, bacinelle e tutto il resto adatto alle mie dimensioni annuisco con un sorriso a Pit Qit. Apprezzando molto la loro ospitalità e per non deludere questa gioviale e favolosa famiglia mi lavo per bene cercando di rendermi più presentabile possibile e anche di più.
  29. Meditabondo, rientri al Casato con tutta l'intenzione di fare della tua stanza la tua tana e rifugio per molti giorni a venire, anche se non hai ancora deciso se rendere conto di quanto accaduto alla Yathrin Mirshan. In compenso, pregusti il tempo che potrai passare in compagnia di Ecaflip, anche se di certo lo svirfneblin non ne sarà entusiasta. A breve distanza dai cancelli del Casato il tuo famiglio Streekastreea ti raggiunge posandosi su un tuo avambraccio: sembra agitato, o forse è solo la lunga assenza? Ben più sorprendente, il Qu'el'faeruk Khiman sembra aver richiesto la tua presenza nel suo studio ed è lì che vieni condotto immediatamente. NdDM: Prosegue nel TdG Collezionisti di Mostri.
  30. @Bellerofonte scusa, ho fatto un pò di pulizia su Myth e ho cambiato i permessi, sblocco subito tutto
  31. Sì ma la mia obiezione al tuo ragionamento è proprio che l'EK non dovrebbe castare dei blast. Vuoi farlo? Puoi farlo ma la progressione della classe non è strutturata attorno a quello quanto piuttosto attorno all'idea di usare gli incantesimi per migliorare il tuo essere un guerriero, sfruttando bonus action e reazioni principalmente oppure buff duraturi. L'ho capito il discorso sull'efficacia dell'azione, ma penso che tirare Fireball per un guerriero non dovrebbe essere efficacie! E basta, se vuoi tirare Fireball (o Synaptic Static o quello che è) quando hanno effettivamente un impatto e avere gli slot necessari a permetterteli gioca un incantatore. L'incantatore nel party che dovrebbe fare mentre tu tiri giù tutti i minion e al turno dopo anche il boss 1 contro 1? Non faccio discorsi sulla sfruttabilità di Action Surge eccetera, sto dicendo che il tuo compito se sulla scheda hai scritto Guerriero X e nient'altro non è lanciare incantesimi. Se vuoi lanciare incantesimi (come cosa principale, non per contorno come fa efficacemente l'EK) usa un'altra classe. Altro discorso se vieni a dirmi che comunque c'è ancora qualche nicchia che manca, ma non sono troppo d'accordo perché la cosa che vuoi fare tu secondo me la fa già il Warlock egregiamente oppure il bardo. Un turno tiri un blast un turno dopo una spadata, nessuna delle due cose bene come un guerriero o come uno stregone. Ed è giusto così, è equilibrato.
  32. Calarsi bene nella parte, anche nel parlato 😄
  33. @Athanatos @Hicks @New One
  34. Non so che hai letto ma Velocità non fornisce un'ulteriore Azione bonus, quindi no. Sono 3 attacchi con la Attack Action, 1 per il dual wielding e 1 per Velocità
  35. L'Eldritch Knight è una specializzazione del guerriero, è normale che non usi l'azione per castare durante un combattimento, se vuoi fare quello ci sono altre soluzioni, il bardo per esempio. Non puoi prendere la classe che progredisce fino a 4 attacchi al turno e dargli pure le spell di quinto, non è che sia sbagliato sotto nessun punto di vista semplicemente le classi di 5e sono bilanciate tra di loro, se prendi questo perdi quello eccetera. L'EK non perde granché come guerriero? Be' non guadagnerà granché come incantatore. Il Champion, il Samurai, hanno capacità molto poco rilevanti la maggior parte del tempo, il Battlemaster non ha un boost di danni consistente guadagna un po' di versatilità, le spell dell'EK fanno questo, ti danno un po' di versatilità. Non dovresti scegliere Fireball dovresti scegliere Haste, e così via (incantesimi che ti fanno essere un guerriero migliore non che ti facciano essere un incantatore a tempo perso) oppure incantesimi che offrono una utility non sostituibile laddove il gruppo ne abbia carenza. Se vuoi essere un incantatore a tempo perso potresti essere un Paladino o un Warlock, se vuoi usare una spada per darti un tono (e per gli AdO) più che per vera utilità puoi essere un mago o un bardo, tutto qui. Come ai vecchi tempi devi ancora fare una scelta, non è cambiato niente. L'inutile che non fa bene nessuna delle due cose è sempre e solo stato un personaggio buildato male, la differenza rispetto a ora è che resti meno indietro ma sempre indietro resti se fai le cose male. La seconda è sempre vera, così come è vero il contrario, se sei un EK sei un finto gish che in realtà è meglio se attacca senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con un incantesimo dal tuo punto di vista. Semplicemente perché non (deve) esiste(re) il personaggio che fa entrambe le cose in modo efficiente. Ma è quello che sei, un guerriero con qualche trick magico e il sapore di rimpianto e frustrazione viene solo dal fatto che hai preso una classe che non fa quello che credevi facesse Beh, no, si tratta proprio di alzare i numerelli e darti qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque non farà meglio di un EK ma uguale, è questo il punto), un gish vecchia scuola sarebbe più vicino a un Fighter 2/Wizard 18 con War Caster, Booming e Green Flame Blade, e una selezione di spell fatta apposta. Oppure puoi provare con un Chierico della Guerra o un Bardo delle Lame, non so.
  36. Narcyssa "A questo punto mi sta venendo una gran voglia di vedere a che serve tutto questo intrico di corridoi" commento piccata "Deve essere costato un sacco d'oro, ci deve essere qualcosa di valore"
  37. 1 punto
    no, puoi chiedere la carica anche mentre sei in sella e l'attacco del cinghiale sarà fatto come in carica ma non darà peculiari vantaggi a te, spero di essermi spiegato meglio
  38. Posta pure. Non hai mezzi per ritardare la decomposizione perciò gli mozzi la testa e te la porti dietro così come è, direi.
  39. Master, per il momento non faccio nulla
  40. No, allora meglio recuperi tutto, riposiamo e andiamo
  41. Mi sembra giusto. Va bene. Intanto le schede vanno bene per ora, ma aspetto che siano complete. L'unica cosa @Ian Morgenvelt, potresti aggiungere i tuoi dadi vita nella sezione hit dice? Specialmente per i multiclasse è utile sapere la distribuzione dei dadi vita. Comunque a breve apro la nuova discussione visto che siamo quasi tutti pronti.
  42. Anche la Lady ha recuperato i suoi dadi @Ghal Maraz
  43. Gromnir Il Diavolo degluti' a fatica, le mani che volevano protendersi verso la catena che scintillava sorniona sotto i suoi occhi, la volonta' per fortuna piu' ferrea della sua stessa arma nel tenerle a freno. Sentiva il peso di tasche troppo vuote, completamente devote alla cassa comune, e comunque nemmeno avendo conservato ogni singola moneta passatagli fra le mani fin dalla nascita avrebbe mai potuto permettersela, probabilmente. "Posso... posso provarla?" chiese al venditore.
  44. Alkidámas Ok, la situazione sembra essere ancora orribile ma non più esplosiva, non dovrei rischiare le penne. Proviamo a smorzare la tensione. Esco dall'abitazione e saluto la folla. Gli avventurieri sono così, uomini sanguigni! Non vi preoccupate, il paese è salvo, i goblin sconfitti, e presto anche noi avventurieri ce ne andremo e potrete vivere di nuovo tranquilli! Sorrido e, alto e magro e con i capelli a spazzola, mi muovo davanti alla folla come una scopa molto agitata. Andiamo a festeggiare, con chi vuole ancora festeggiare! E se volete un souvenir, mentre andiamo in taverna, comprate un'arma goblin! Perfette per fare allenare i vostri ragazzi! Bambini, chiedete un'ascia o una mazza goblin a vostro padre, così potrete difendere voi la città la prossima volta! Praticamente regalate, tutto a metà prezzo. Un ricordo di questo storico momento per la città! Appendete un'ascia goblin sul camino e sentitevi anche voi gli eroi che hanno salvato la città!
  45. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Sera [Sereno - Inizio autunno] Tass percorse il lungo corridoio fermandosi solo un istante a guardare la parete nei pressi di dove si trovava l'altro corridoio ispezionato da Riverwind e Goldmoon, ma senza trovare alcunché. Il corridoio era ricoperto da una spessa patina di polvere come se da secoli nessuno vi passasse Intanto gli altri compagni, seguendo le indicazioni di Tanis, si infilarono nel corridoio; gli ultimi furono Sturm, Caramon e Riverwind, con il guerriero solamnico che chiudendo la porta del corridoio diede un ultimo sguardo alle doppie ante che lo separavano dai non morti: ancora reggevano chiuse La corsa dei compagni terminò davanti ad una porta a due ante di bronzo senza alcun bassorilievo che chiudevano il corridoio. @all Contenuti nascosti Mappa: ho voluto darvi una visione di insieme dello Sea Mori (non ingrandita su dove siete voi); per pigrizia non ho mosso tutte le icone dei non morti, che in realtà sono tutte accalcate alla porta. https://drive.google.com/open?id=104dBkMZBMDqJSNZWefGewRopVYyp2p4q
  46. Gruttag @Capitano Tornato dagli altri giovani umani, il nano sorrideva vistosamente ma trattenne le parole finche' non fu seduto comodo e preso un bel sorso di birra. "Il Capitano vi offre le seguenti condizioni: 1 scellino a testa, dormire sul ponte, aiutare in caso di problemi, e vi garantisce il vitto. Se non vi interessa, ci si vede la' quando arrivate... se arrivate."
  47. Certamente. Esclama un halfling avvicinandosi a Von. Il piccolo mago pronuncia alcune parole e dalle sue mani si dirama una calda luce che avvolge Vonn risanandolo, lo stesos trattamento viene dato a tutti voi @tutti
  48. Thog Thog entra nell'arena circondato da delle esplosioni di fumo viola e con dei coriandoli arcobaleno che ricadono tutto intorno, indossando una benda sull'occhio e un cappello con piuma rubato ad Herald dopo la festa in taverna della sera prima, esibendosi in una serie di acrobazie improbabili. CAPITAN THOG BARBACUCCIOLO è GRANDE CAMPIONE INVINCIBILE!
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