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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/04/2020 in Messaggi

  1. Vi avrei fatto fare il Level Up una volta tornati a Radigast City ma va bene anche adesso 🙂 Quindi, LEVEL UP per tutti!
  2. Scusate il ritardo, pomeriggio rispondo. Cause di forza maggiore!
  3. @Pyros88, @Ian Morgenvelt, @Pippomaster92, @Brenno Apro anche un altro topic di servizio per segnare il cambio completo dall'avventura precedente. Intanto ho anche aggiunto le schede in una discussione, proviamo così che mi sono trovato meglio rispetto a tenerle come file. Potete anche notare che è cambiato il nome della gilda. Siamo in una storia tutta nuova quindi non è più gruppo 2 di niente. Buon gioco a tutti.
  4. I boss dei videogiochi sono divertenti! Capisco che all'epoca WoW abbia dato fastidio a tutti i puristi del cartaceo (a me, all'epoca diciassettenne, di sicuro ne dava) ma sarebbe ora di abbandonare questo pregiudizio e riconoscere che se un libro, un film o una serie TV possono essere fonte di ispirazione, a maggior ragione potrà esserlo un videogame, che per la sua natura di passatempo ludico (invece che di evasione) e interattivo è molto più vicino al nostro hobby. Soprattutto perché i videogame fanno le bossfight molto meglio di qualsiasi edizione di D&D! Concetti come le fasi e i gimmick, che funzionano benissimo nei videogame, vanno benissimo anche per D&D, a patto di abbandonare un elitismo che, perdonami, è ridicolo: i tanto disprezzati videogiochi in quarantanni sono passati da Pong a una vera e propria forma d'arte con cui praticamente chiunque è entrato in contatto, mentre noi giocatori del vero ruolo siamo ancora quattro gatti aggrappati all'allineamento e agli stereotipi di classe, e pronti a disprezzare persone come Matt Mercer che sono l'unica ragione per cui siamo in quattro e invece che in due. Detto questo, secondo me c'è da aggiungere una considerazione, e cioè che in D&D le bossfight devono avere per così dire una grana molto più grossa rispetto a un videogame. Primo, perché in un videogame, una bossfight viene giocata una infinità di volte dalla community, e spesso anche dal giocatore singolo, quindi ci sono molte più occasioni per rendersi conto di dettagli e sfumature; viceversa, in D&D una bossfight di solito si gioca una-volta-massimo-tre e poi mai più. Secondo, perché in un videogame è molto più immediato rendersi conto di certe sfumature: se nella seconda fase il boss attacca del 10% più velocemente, io giocatore me ne renderò conto immediatamente; se in D&D ottiene +2 ai tiri d'attacco, a meno che il GM non dichiari i numeri, quasi di sicuro non me ne accorgerò. I boss di D&D dovrebbero quindi puntare molto su cose immediatamente visibili e con un forte impatto anche a livello meccanico. Ad esempio, il cambio di resistenza di cui parla Zambrano è proprio una di quelle cose che difficilmente verrà notata o inciderà, dato che i PG non hanno troppi modi di switchare da un tipo di danno all'altro. Dei cristalli che assorbono X danni ciascuno, ma che si rompono se colpiti direttamente da X/4 di danno ciascuno, invece vanno bene. Meglio ancora se, rompendoli, i boss subisce anche lui X/4 danni (ma non quelli in eccesso) così lo scontro è più rapido e la strategia giusta è premiata ancora di più. Secondo me i criteri per fare un buon boss in D&D sono: Deve ruotare intorno a una singola buona idea. Deve eseguire quell'idea in modo diretto, palese e con un grosso impatto sulle meccaniche. Lo scopo di quell'idea deve essere dare agency ai giocatori giocatori permettendo loro nuove scelte. Esempio: Idea: il boss è a fasi e a ogni fase attacca sempre più bersagli. Esecuzione: a ogni fase il boss ottiene attacchi extra, che fanno danni ridotti se non li sparpaglia fra i diversi PG. Agency: i giocatori possono scegliere se lasciare il tank migliore a beccarsi tutti gli attacchi, oppure invitare il boss a spreadare il danno, facendone però di più complessivamente.
  5. La Città Sacra "Dove c’è molta luce, l’ombra è più nera" AD 563 - Stellare, 1° giorno di Alzamuro Autunno. Per gli studenti dell'Accademia della Città Sacra di Labona, le vacanze estive erano appena finite. La calura estiva aveva lasciato spazio ad una stagione più mite. L'Accademia non era solo una semplice università: era un simbolo. Un simbolo di equità e di incorruttibilità, dove le disparità socio-economiche della vita venivano meno, un sistema rigorosamente meritocratico, che non aveva mai vacillato. La Prova Finale era così ostica che solo una persona, nell'intera storia dell'Accademia, aveva preso il massimo. Ed i nomi degli Alumni (coloro che l'avevano superata con almeno 90/100) erano incisi su una lastra dorata, in gran parte vuota. Purtroppo, il sogno meritocratico dell'Accademia era infranto dalla quotidianità di Labona, dove il rango sociale era tutto. Non riuscendo ad intaccare direttamente il sistema accademico, le differenze socio-economiche si manifestavano in mille altri modi, perfino con episodi di bullismo. La grande sfida dell'Accademia era proprio cambiare questa mentalità, purtroppo ben radicata nel corpo studentesco e nel clima cittadino. Ma tutti, all'Accademia, avevano la possibilità di dimostrare il proprio valore, di elevarsi nonostante le avversità. Oltre che un simbolo, l'Accademia era anche una scala, che conduceva alle vette più alte. Ma solo i più bravi sarebbero riusciti ad arrivare fino in fondo. Questa era l'aria che si respirava una volta varcati i cancelli d'ingresso, sorvegliati da due imponenti Golem di Ferro, sopra i quali era inciso il motto che rappresentava lo spirito accademico: "Ognuno è artefice del proprio destino". @Alonewolf87 @Garyx @Alonewolf87 , @Garyx
  6. Non fare domande che non servono 😁
  7. Chiudo questa discussione e ci troviamo nel nuovo topic di servizio per discutere gli ultimi dettagli sulle schede: Intanto potete già cominciare a postare nel nuovo topic di gioco: Se mai ho tempo, un giorno di questi rifaccio la mappa dell'isola in un modo più decente di quello schifo che avevo fatto ormai 4 anni fa.
  8. Mzolu Talro'a Potrei essere in grado di fare qualcosa del genere - mi intrometto, rivolto Steven e poi a tutti - se Ubtao mi sorride. Le leggende degli antichi parlano di una possente magia, in grado di richiamare la luce della luna che veglia il riposo della giungla, anche in pieno giorno, ed incanalarla per colpire i propri nemici. Conosco le parole, i gesti, e le offerte necessarie ma non posso garantire il risultato. Tutti
  9. DM Aspettate ancora qualche minuto, giusto per sicurezza, poi Edwarf si affaccia all'ingresso del tumulo, controlla la situazione e, certo che non ci siano pericoli, vi fa cenno di uscire, rapidamente e con metodo, rastrellate anche gli ultimi due tumuli, poi tagliate la corda il più in fretta possibile, lasciandovi alle spalle le Tombe Deckon-Thar
  10. +1 gigantesco per usare più spesso gli stessi mostri per dar modo ai giocatori di "impararli". È un esempio perfetto di come un concetto da videogame (giocare tante volte lo stesso scontro per impararlo) si possa trasporre nel GdR cartaceo È anche un esempio del tipo di modifiche essenziali che richiede questo processo. Anche qua, più si va a grana grossa e si chiarisce bene quello che succede, compreso il livello meccanico, meglio è. Risparmia lavoro al GM. Lo obbliga a lavorare su aspetti che spesso finiscono in secondo piano quando si tira l'iniziativa, come le circostanze dello scontro o l'ambiente circostante. Usare meno mostri, più semplici e con pregi e difetti grossi come case è un approccio per certi aspetti un po' OS e che un po' si è perso, ma che ritengo abbia ancora moltissimo da insegnare, soprattutto se combinato con lezioni invece del design più recente. Vale anche per i boss: dare loro delle caratteristiche in comune coi loro sottoposti (se tutti i ragni giganti temono il fuoco lo fa anche la madre dei ragni giganti) è un ottimo modo per consentire di "impararli" senza dover o poter ripetere lo scontro. Un'altra tecnica (pure questa presa pari-pari dai videogame) è spargere nell'ambiente indizi sul boss della zona. Se mentre i PG si addentrano nel dungeon trovano segni di bruciatura e corpi carbonizzati, potranno preparare incantesimi contro il fuoco.
  11. Rallo Cammino nella foresta di funghi ammirandone le fattezze ed i colori. Sono talmente perso nei miei pensieri che quasi non la strana nebbiolina che ci avvolge e che comunque non sembra impedirmi di respirare normalmente. Resto basito pero' quando delle strane voci si insinuano nella mia testa avvisandomi di non essere gradito in questo luogo. Non sembrano minacciose ma il solo fatto che sappiano infilarsi nella mia testa contro il mio volere mi preoccupa. "Ehi..ma che cazz...le sentite anche voi?" dico balzando in allerta "Siamo viaggiatori...non abbiamo cattive intenzioni...ci siamo solo persi mentre cercavamo il mercato? rispondo nervoso "Per favore signor fantasma non prendere possesso del mio corpo...viaggio da molti giorni e non faccio il bagno da molti di piu....non sarebbe un esperienza gratificante nemmeno per un fantasme del sottosuolo!"
  12. Haste ti fa ottenere un'azione extra che può essere spesa tra le altre cose per un'azione di Attacco ristretta però ad un singolo attacco, non mi pare proprio ti dia una seconda azione bonus per fare un altro attacco con il TWF. Mi potresti linkare questo sage advice? EDIT: se parli di questo non dice quello che pensi tu, solo che se usi l'azione extra di Haste per fare un Attacco conta comunque come trigger per permetterti di spendere l'azione bonus per l'attacco con l'arma secondaria, anche se con l'azione normale hai fatto altro, per dire lanciare un incantesimo.
  13. Vai sereno! Noi ci siamo occupati di andare avanti scegliendo come rischiare male la pelle 😄 auguri!!
  14. @dalamar78 volentieri, cerco di darti un idea dei vari sistemi e un accenno di come funzionano meccanicamente: Folk Magic [Mythras Imperative, CRB]: il tipo di magia più diffuso perché facile da imparare, tradizionalmente usata da anziani saggi e streghe. Si tratta perlopiù di trucchetti che possono aiutare nella vita di tutti i giorni. Ad esempio un mercante potrebbe imparare l'incantesimo di Folk Magic Appraise per avere un idea più chiara dell'oggetto che sta valutando, oppure un politico potrebbe conoscere gli incantesimi Calm e Fanaticism per manipolare i sentimenti delle persone a proprio vantaggio. Non è difficile apprendere la Folk Magic sebbene trovare qualcuno disposto ad insegnare alcuni degli incantesimi meno comuni potrebbe rivelarsi un impresa! A livello di meccaniche si possono lanciare gli incantesimi conosciuti con un tiro di Folk Magic spendendo i propri Magic Points. Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio fallisca un tiro di una certa abilità (spesso Willpower) per andare a segno. Gli incantesimi di Folk Magic sono facili da disperdere a causa della scarsa Intensity e Magnitude. Animism [CRB]: un tipo di magia potente e versatile, utilizzato da druidi e sciamani. Tramite l'abilità Trance l'incantatore può separare la sua anima dal corpo e raggiungere il regno degli spiriti e negoziare per ottenere il servizio di un'anima in cambio di qualcosa. In alternativa l'incantatore può cercare di piegare uno spirito utilizzando l'abilità Binding imprigionandolo in un oggetto rituale, un determinato luogo oppure nel corpo di un altro essere. Esistono molte specie di spiriti, ad esempio: Ancestors Spirits, Bane Spirits, Curse Spirits, Elemental Spirits etc; ognuno di essi comporta bonus e rischi per l'incantatore. Lo sciamano può scegliere come utilizzare lo spirito (a seconda del tipo), magari permettendogli di impossessarsi del corpo dell'incantatore (o di un'altra creatura). Per imparare questo tipo di magia è necessario far parte un qualche circolo o culto. Mysticism [CRB]: meno flessibile degli atri tipi di magia, il Misticismo, permette all'utilizzatore di effettuare azioni formidabili reprimendo le proprie emozioni ed ottenendo il competo controllo del proprio corpo. Spesso questo tipo di magia è praticata da monaci e asceti. Il Misticismo consente l'utilizzo di tratti come Dark Sight o Adhesion (permette di muoversi su superfici verticali) e di aumentare le proprie abilità. Meccanicamente si utilizza l'abilità Meditazione per vedere quanti e quali tratti e miglioramenti è possibile usare, si utilizza poi l'abilità Mysticism per attivarli. Sorcery [CRB]: il sistema magico più flessibile e complesso. L'incantatore conosce una serie di incantesimi che può utilizzare e modificare agendo su una serie di parametri. Un incantatore molto esperto con un numero sufficiente di Magic Points può costruire incantesimi davvero incredibili ad esempio è possibile prendere il controllo di una folla di persone mentre evoca una creatura extra planare magari rimanendo comodamente nascosto a 10km dalla zona interessata. Theism [CRB]: una versione più potente della Folk Magic, utilizzata da chierici e sacerdoti. Gli incantesimi più potenti richiedono più tempo per essere lanciati e sono accessibili solo ai sacerdoti più navigati. Meccanicamente l'incantatore deve donare una parte dei suoi Magic Points alla divinità (o pantheon) e può spenderli per lanciare incantesimi utilizzando l'abilità Exhort. Dovrebbe essere un buon punto di partenza per capire se e quale incantatore vuoi giocare. Se hai domande chiedi pure! Aggiungo che @Crees mi ha contattato in privato ed è interessato a partecipare.
  15. 2 punti
    @Jhon31 Se posso suggerire, il primo post lo devi comunque aprire tu, con tanto di descrizione sommaria dell'ambientazione e degli eventi peculiari che ci sono occorsi nel periodo precedente all'avventura. Comincia a prepararlo e postarlo, così chi è pronto può cominciare, ed eventualmente possiamo fare ulteriori domande a riguardo, che tanto ne nasceranno di sicuro.
  16. Ciao, volevo condividere con il resto di voi questo sito che ho scoperto oggi. https://www.aidedd.org/dnd-filters/spells.php È un sito francese che permette di crearsi la propria lista degli incantesimi da guardare sul browser o da trasformare in PDF ed eventualmente stampare. Nella selezione è possibile possibile dividere gli incantesimi per classe, livello, scuola e fonte (Player's Handbook, Xanathar, etc). Una volta selezionati e cliccato sul tasto GENERATE apparirà una scheda con la propria lista degli incantesimi. Come potete vedere dalla foto gli incantesimi sono con descrizione inclusa, in inglese (con la possibilità di poter selezionare anche il francese), essendo un sito francese i livelli sono unicamente in quella lingua ma sono facilmente intuibili: Sorts Mineurs sono i Trucchetti/Cantrips e Niveau è Livello.
  17. Sono d'accordo con @The Stroy e @Bille Boo. I DM che hanno giocato la 5E con proprie campagne (sandbox) sanno molto bene che il problema del "boss solitario" è evidente. Su questo tema ho aperto molti thread e il tema resta caldo. Ma io mi sono fatto un'idea. Boss solitario significa solo una cosa: Scontro epico che deve rimanere nei ricordi dei giocatori. Potrei dire, con un certo grado di certezza, che la 5E è costruita per disincentivare l'utilizzo (forse per evirarne l'abuso?) di boss solitari. Ed è per questo che ritengo che i consigli di Zambrano siano ottimi. Ma sono consigli, non regole. Essendo ormai un anziano DM, Io mi permetto di aggiungere un ulteriore consiglio a tutti i colleghi che vogliono creare un boss solitario: impara a conoscere il tuo gruppo. Sii empatico con TUTTI loro. Se senti di esserlo, allora sei pronto per creare un boss solitario. Lo sforzo che deve fare un DM è quindi capire chi sono le persone che giocano con lui e cercare di adattare lo scontro in base alle loro caratteristiche. Ci sarà quello troppo fissato con le regole e allora sarà opportuno studiare delle meccaniche particolari che li possa "capire e risolvere". Faccio un esempio: Preparo una tana piena di stalattiti/stalagmiti che impediscono la visuale e danno copertura al boss. Il "regolista" troverà il modo di sfruttare questa cosa a suo favore. Ci sarà quello che parte sempre a testa bassa e vuole il "gioco di menare" abituato a schiantare ogni essere gli si pari davanti. In questo caso ecco che il boss avrà delle abilità/tratti in grado di mettere impegnare (senza mortificare) il distruggitore. Anche qui un esempio: il boss avrà delle azioni leggendarie in grado di far cadere prono il PG oppure, in base a quanti pf posseduti la sua armatura (magica o naturale) avrà degli effetti difensivi/offensivi che sopperiscano a questo tipo di gioco. E così via. Per concludere, il boss solitario va preparato. E va preparato con cura. Richiede impegno e per questo motivo non è qualcosa che si fa spesso, al contrario. Deve essere raro. In una campagna da 20 livelli io ne posso arrivare a predisporre massimo di 7/8. Solo per confermare quanto ho scritto, vi racconto che nell'attuale campagna, in cui 7 PG sono partiti dal 1° livello e ora hanno raggiunto il 7°, hanno incontrato solo 2 boss solitari. Il primo è stata un'idra all'interno di un'arena incontrata mentre erano da poco passati al 2° livello (lo trovate qui). E il secondo è stato a metà del 6° livello quando, dopo aver epurato le rovine di un tempio da un culto demoniaco, sono stati teletrasportati in un semipiano che era la prigione/tana del demone (che invece potete vedere la scheda del mostro in bozza qui, mentre qui trovate il disegno che ha fatto uno dei giocatori ad eterna memoria di quello scontro, durato un'intera sessione!).
  18. Edwarf A ognuno le sue collezioni, suppongo commento rigirando tra pollice e indice uno dei preziosi ritrovati. Sìsì ce ne andiamo. Appena finito con gli ultimi due tumuli. Questo posto poi non voglio più vederlo per il resto della mia lunga, agiata, prospera e dissoluta vita. Rapidamente ci dirigiamo verso gli altri tumuli per continuare il raccolto. A proposito, la sapete quella dell'elfo barbiere? chiedo per passare il tempo. Per diversi giorni di fila, un bel nano si affaccia alla bottega di un noto elfo barbiere, uno di quelli con la puzza sotto il naso che non si capisce come faccia a tagliare bene la barba. Sì, un elfo insomma. Comunque, il nano si affaccia e conta i clienti... "Uno, due, tre... sì ce la dovrei fare..." e corre via. Indispettito, l'elfo barbiere manda infine il suo giovane e timido garzone, un halfling timorato, a seguire il bel nano per scoprire che fa. L'hafling ubbidiente esce e rientra a fine missione. "Quindi?" domanda maleducato l'elfo. "Signore, il nano se ne è andato di qua, è entrato un attimo in locanda, ha comprato due boccali di birra e poi è andato a casa sua". "Ah... allora bene" conclude l'elfo soddisfatto. Eppure la scena il giorno dopo si ripete, e quello dopo ancora. Finchè l'halfing timidamente chiede al padrone "Signore, mi permette di darle del tu?". "Non mi pare il caso" risponde acido l'elfo, ma poi la curiosità prendere il sopravvento "ma va bene, dimmi". "Signore, il bel nano ogni volta se ne va di qua, entra in locanda, compra due boccali di birra e poi va a casa TUA".
  19. Se si fanno di nascosto sì. Se si è aperti coi giocatori, usare regole apposite è il modo più efficace per avere dei boss interessanti (o per fare qualsiasi altra cosa).
  20. 1 punto
    Do per accettabile di essermi trascinato il carro giù per la scalinata. Se per caso è un problema, correggo
  21. Arrigo gnora palesemente Randal, troppo interessato a cercare di capire cosa si nasconde nei criptici segni sulla pergamena che hai portato a bordo. Gli fa cenno con la mano di non disturbarlo - sta facendo qualcosa d'importante...! - e con il naso all'ingiù, sia il cuoco che il capitano si affacciano naso all'ingiù a osservare la qualità degli animali che abitano i fondali. @Randal @Fortunale
  22. Nono figurati, scusa anzi tu se il mio tono era brusco! Provo a fare un riepilogo di cosa non mi torna in quello che dici e di qual è la mia posizione. L'EK non è un gish, è un marziale intero. Questa è la prima incomprensione. E se vuoi un gish anche solo per bilanciamento dovresti partire guardando un gish (un multiclasse magari o un incantatore con un'arma) ed eventualmente costruire una classe HR che prenda qualche capacità dall'EK e farci un gish (ma pagando diverse capacità del guerriero, tra cui la seconda action surge, il terzo e quarto attacco - o almeno il terzo dovresti prenderlo dopo). Perfetto, ora però guarda di nuovo il Favored Consort e dimmi fa veramente qualcosa di diverso dall'EK? No, è solo come prendere l'EK e farlo andare oltre il 20 (circa, ha un attacco in meno e un altro paio di cosette ma è un NPC non una copia 1:1 dell'EK). Non è diverso è solo più forte. Da qui veniamo al punto 3, il bilanciamento del gruppo. Se tutti abbiamo personaggi più forti del normale, o se non ci dispiace che ci siano disparità al tavolo, va certamente tutto bene. D&D non è solo un gioco in cui si tritano i mostri ricordiamocelo sempre ma io non volevo assolutamente discutere di ruolo, di esperienza di gioco, stiamo parlando di un regolamento di suo bilanciato e il mio consiglio è non romperlo. Tutto qua. Ma è chiaro che si può fare ed è chiaro che non è necessariamente un problema. Linee guida: al più posso reindirizzarti a UnearthedArcana (il subreddit) per qualcosa di esplicito, ma non volevo dire questo. È una cosa più semplice che voglio dire. 5e ha delle strutture molto rigide e capacità che fanno cose simili arrivano a livelli simili, agli stessi problemi vengono date le stesse soluzioni e il modo in cui scalano cose come il numero di attacchi, gli incantesimi, i danni per round, è tutto molto granitico. Per dire il guerriero è l'unica classe che ha 3 o più attacchi per azione (è la sua cosa), tutte le classi prendono il secondo attacco al quinto livello (cambio di tier, i cantrip degli incantatori fanno più danno) tranne quelle che castano di nono (Perché? Perché prendono le spell di terzo quindi l'attacco extra è spostato al sesto che per loro è vuoto), il fatto che il terzo attacco del guerriero arrivi all'11 non è casuale e guarda caso è lo stesso livello di Improved Divine Smite, il fatto che chi casta di quinto non abbia l'aumento di danni del quarto attacco nemmeno è casuale, se guardi la progressione dei danni di sneak attack e martial arts anche se sono graduali seguono molto da vicino la progressione dei danni del guerriero, che è la stessa (circa) dell'Eldritch Blast per esempio e altre cose del genere. Se vuoi toccare la progressione di una classe capisci tutte le altre, e capisci quali sono veramente le possibilità e i limiti di multiclassare. Fare un mezzo caster arcano che somigli all'EK è possibile, ma dovrebbe essere costruito su ranger e paladino non sul guerriero, o al limite sul Warlock che è un po' più sul lato incantatore (ha anche una spell al giorno di nono) ma in fin dei conti è strutturato come un mezzo caster pure lui. La mia tesi è solo che non è sano avere un personaggio che tira le fireball come uno stregone e fa gli attacchi di un guerriero, anche se le fireball le tira meno volte al giorno di uno stregone. E se tu proponi di aumentare gli slot dell'EK e anticipare le sue feature 'forti' senza contrappesi (rispetto ad altri modi di avere gli stessi slot) perché secondo te non tira fireball abbastanza incisive ti chiedo di rivedere il problema da un'altra prospettiva e di rivalutare il bilanciamento della soluzione che proponi. Se il tuo intento era un altro allora andava chiarito da subito perché non è quello che hai detto. Cosa è cambiato rispetto a quello che hai detto dopo e a quello che obiettavo io. Intanto è cambiato che ora il tuo EK al 20 non fa più 4 attacchi, che sembra poco ma non lo è, e poi è cambiato che la progressione e l'acquisizione delle feature è veramente distribuita su 20 livelli; prendere il terzo attacco cinque livelli dopo non è un capriccio. Io ho capito dove vuoi andare a parare, a te non interessa veramente il potere complessivo della classe ma il fatto che impieghi troppo tempo per fare le sue cose e la maggior parte delle campagne finiscono prima (anche il tuo commento sul terzo attacco all'11 o al 16 mi sembra su questa linea) ma correggere questo dà un discreto vantaggio al giocatore dell'EK intorno al livello 10-15 rispetto a chi ha preso una via non ibrida. Io ti propongo due soluzioni diverse: Seguire la stessa curva di potere del Ranger, Paladino, Warlock e liberarti delle capacità di classe e degli incrementi di caratteristica del Guerriero, compresi gli ultimi due attacchi. A che livello dovrebbe stare Eldritch Strike a questo punto? È difficile dipende anche dalle spell ottenibili ma direi che il problema vero non era questa feature dall'inizio comunque perché è già abbastanza in là. Ovvero, una linea guida importante è mettere le capacità a un livello abbastanza alto da scoraggiare multiclasse sporchi. Dare a tutti i personaggi lo stesso trattamento accelerando la progressione per tutti, non solo per il giocatore dell'EK. Tutti sono funzionali prima, il livello di potere è generalmente più alto ma è uguale per tutti (più difficile da fare). Ti ho solo mostrato chiaramente cosa fanno e cosa no le build che mi hai proposto e ti ho spiegato perché non è la stessa cosa di mettere la progressione di spell del paladino sull'EK. Si possono castare spell di 3 intorno al 10 livello ma non se sei un guerriero, o un ladro, o un barbaro, devi rinunciare a qualche cosa questo sto dicendo.
  23. Xylres'lryl Osservo con distacco l'ingresso del giovane guerriero - Ottimo - commento le parole del Qu'el'faeruk - Una spada mi tornerà sicuramente utile. Semplicemente un'arma in più: ecco cos'è quel drow - Immagino comunque che la chitina sia stata opportunamente addomesticata... - continuo poi, mentre prendo i fogli portimi dal mago - Mi piacciono le bestie: da piccola mi presero anche un coboldo. Peccato che si ruppe dopo soltanto un mese… - leggo con cura le indicazioni, soffermandomi sulle descrizioni anatomiche dei mantiscuri
  24. 1 punto
    Prima di postare ho una domanda: nel piano da cui proveniamo quali sono le divinità naniche di riferimento? Essendo un chierico mi potrebbe tornare utile saperlo xD
  25. @Fezza messa descrizione del PG nell'ultimo post..l'avevo inserita nel primo post in TdG per quello poi non l'avevo rimessa 😇
  26. 1 punto
    Allora probabilmente ho inteso male il manuale, anche perché è la prima volta che leggo quel paragrafo che fin ora non avevo mai usato😅
  27. Sì, assolutamente. Ruolate solo fino a quando non vi riaddormentate (l'importante è descrivere la vostra reazione e se volete fare qualche azione particolare prima di tornare a dormire). Iniziamo con calma, giusto per prendere confidenza. Per la mattina dopo, è prevista la cerimonia di inaugurazione dell'anno accademico (presieduta dal Rettore), in aula magna alle 08:00. Lì riceverete anche tutte le risposte alle domande che mi hai fatto sui corsi/orari/altre cose accademiche.
  28. 1 punto
    I Era, turno 4; Voignar:2D6 → 6(2 +4); 9+6: 15 PP una forma fisica, in effetti l’idea di questo Gigardos non è poi così malvagia. Potrebbe essere utile, e potrebbe perfino rendermi più pratico modellare quest’isola che ho scelto come dimora. Gigardos ha scelto come forma quella di un drago, ed un altro quella di un essere più piccolo che, mi pare di aver capito, è un elfo. Ma entrambi amano troppo la luce del sole e, se devo creare della vita, sarà amante dei luoghi bui a me tanto cari. Prendo forma in un ammasso di tenebre, le plasmo come un mantello che drappeggi un corpo simile a quello degli elfi, simile in altezza ma più robusto. E con queste mani terrene inizio a plasmare le ombre che si annidano sotto i monti che ho innalzato, mischiandole alla cenere delle pianure ed all’acqua delle paludi. Alla fine realizzo una forma alta, slanciata e dall’aspetto diafano, con al centro un cuore di tenebre pulsanti. Questo cuore permette loro di scivolare nelle ombre, perdendo il loro corpo materiale e “nuotando” nelle ombre come se fossero acque pacate, riemergendovi come nuotatori da uno stagno nero. Li battezzo Cinerei, e li invio a popolare quest’isola, partendo dalle montagne e giungendo fino ai margini estremi delle paludi. Nel mentre, mi occupo anche di estenderle, per circondarci tutti i confini dell’isola Salute, Gigardos. Non avertene a male, ma ho trovato più semplice dare alle mie creazioni una forma... umana. Non credo rimarrò a lungo con loro, in questa forma terrena. Ma credo che troverò una forma più utile, una che possano avere con loro ogni giorno Create avatar 10 PP; Command Avatar per la razza 2 PP; Shape Land 2 PP x 8 quadretti, paludi che si estendono attorno all’isola l’avatar ed i cinerei
  29. @Black Lotus Giusto per essere sicuro, per il momento noi postiamo ed agiamo separatamente vero? Una generica mappa o descrizione del campus e di quelle che sono le classi, i corsi, la frequenza obbligatoria o meno ecc?
  30. @Tholin @Elle @Deneb @Raftal
  31. Concordo ovviamente non ci sia niente di male a ispirarsi ai videogiochi per l'aspetto gamistico dello scontro, ma credo anche che ci sia il rischio di prendere idee troppo direttamente, spesso senza adattare al mezzo. Concordo sui temi generali: Mostrare visivamente i cambiamenti, per permettere ai giocatori di reagire al cambiamento e non solo subirlo; Rendere lo scontro eterogeneo nel tempo, con fasi o azioni diverse da fare in round diversi; Rendere gli scontri diversi, con azioni diverse da fare in scontri diversi. Però è fondamentale tenere in conto le differenze di obbiettivi. In particolare nei videogiochi vi sono due obbiettivi che sono estranei al gioco di ruolo: ripetibilità (se devi fare lo stesso boss tutte le settimane, deve essere divertente anche rifarlo) e possibilità di imparare il mostro per tentativi (con la serie di fallimenti/ripetizioni parte integrante del gioco). Questo nei GdR cartacei limita molto lo spazio possibile, perché il gruppo deve imparare il boss sul momento e (tendenzialmente) non fallire. Qualche considerazione in libertà: - Una cosa interessante dei mostri dei videogiochi sono attacchi speciali che, una volta compresi, si possono contrastare, ma se non compresi sono devastanti e non si possono ssemplicemente ignorare. In un GdR l'attacco speciale lo vedranno una volta, e se sono bravi lo eviteranno la seconda capendone il pattern. Se non sono bravi non lo eviteranno. E poi lo scontro, in un modo o nell'altro, sarà finito a meno di mettere mostri che fanno poco danno e hanno molti HP (vedi punto successivo). Avendo una sola possibilità di evitarlo (o due, o tre), possibili errori nella comprensione del pattern (errori del gruppo o del DM, che magari spiega male cosa sta succedendo) non possono causare la morte del party e la fine dell'avventura. E quindi evitare questi attacchi non può essere così fondamentale. Se ci sono delle fasi, eventuali azioni speciali saranno ancora meno visibili (probabilmente una volta), e si perde quindi l'aspetto di learning. - In particolare trovo ci sia un trade-off non banale tra un mostro semplice, con una o due abilità particolari che non richiedono grandi reazioni da parte dei giocatori ma che fa molti danni, che crea immediata tensione ed è molto divertente per i giocatori, e un mostro che fa pochi danni e ha molti hp, che è più noioso ma permette di "impararlo", e quindi di mettergli dei meccanismi più complessi. E vanno usati entrambi con parsimonia. - Allo stesso modo non c'è la necessità di avere fasi ben definite, perché non dovrò impararlo e se il cambiamento avviene in un momento e in un modo più naturale funziona meglio, non peggio. Un mostro può avere ad esempio un'abilità speciale: 1/day, cambia forma, come con il polymorph, ma in una forma specifica. A tutti gli effetti il mostro ha quindi due fasi: prima dell'uso dell'abilità, trasformato, e poi nuovamente in forma umana con tutti gli hp e abilità diverse. Ma anche i suggerimenti di @The Stroy vanno benissimo. - Personalmente trovo che le caratteristiche più da videogioco, meccanismi complessi da evitare con reazioni specifiche, funzionino meglio non con i boss ma con incontri con tanti nemici. Un modo che uso molto ultimamente è avere nell'avventura pochi tipi di nemici ben definiti, con singole abilità molto particolari di per sé interessanti ma non drammatiche da affrontare. Il gruppo ne affronta vari gruppetti, e li "impara". Al momento dello scontro fondamentale, incontreranno gruppi misti in cui le abilità speciali hanno sinergie importanti, ma conoscendoli già prima è possibile da subito avere una strategia e non si deve aspettare di capire lo scontro prima di reagirvi. Funziona particolarmente bene con un boss con dei minion. Se vi sono due sciamani coboldi vicino al drago rosso, e i PG sanno già che tali sciamani possono dare suscettibilità al fuoco con un incantesimo, la strategia è immediata.
  32. Concordo appieno, infatti il problema dell'EK è l'accesso alle scuole. Invocazione non ha senso. Abiurazione ok, magari illusione o trasmutazione. Se proprio vuoi cambiare qualcosa cambia la scuola.
  33. Va be va... Per questa volta sei giustificato XD
  34. Come preferite, io pensavo di avere un altro paio di scambio di battute, stavo aspettando una risposta dagli altri
  35. Haste permette di triggerare l'azione bonus di velocità. avevo visto questo tweet ma evidentemente l'ho interpretato male. probabilmente la cosa è riferita al caso in cui usi l'azione per vastare velocità e poi l'azione di haste per attaccare. in quel caso triggera l'attacco bonus. Sapevo che l'attacco bonus non si moltiplica, ma avendo letto questo ho pensato ad una specifica, invece no. è molto più corretto. Rimane comunque un attacco in più. a questo punto può utilizzare shadow blade che fa 2d8 se lanciata di 2, 3d8 se di 3 4d8 se di 5. Ecco che migliorare la progressione migliora sensibilmente l'output di danno dell'EK, che potrà lanciare questa spell al 5° invece che al 7°, facendo subito due attacchi da 2d8 e salirà di danno a 3d8 al 9 invece che al 13.
  36. CHIUSURA DELLA GILDA Contattando gli ultimi partecipanti del PbF, mi sembrava giusto anche lasciare una sorta di comunicato ufficiale riguardo la chiusura della Gilda. Non so se in via definitiva o temporanea. Ma considerati i vani tentativi di rianimare precedenti PbF sospesi, sono più propenso alla prima. Le motivazioni sono state anche toccate, sempre in via privata, Non è necessario riprenderle pubblicamente, con il rischio di alimentare un dibattito che ormai non ha più senso. Mi assumo le responsabilità relativamente al ruolo che mi compete, che non è solo quello di GM, ma anche quello di amministratore in linea più generale. Da parte mia sono stato comunque animato da dedizione, buona volontà, e apertura alle critiche costruttive. Non avendo null'altro da aggiungere e per l'irrevocabilità di questa decisione, oltre a ringraziare tutti per la partecipazione, chiudo anche questo thread, onde evitare strascichi di qualsiasi tipo. Beh... è andata così. In bocca al lupo a tutti, per tutto.
  37. Non concordo che sarebbe troppo forte in assoluto, semplicemente perché è una classe fatta male e gli incantesimi sono inutili: un EK continuerebbe a non usarli come fa ora. Poter scegliere tra attaccare 3 volte o lanciare un incantesimo di secondo livello è ridicolo, e se anche fosse di terzo non cambierebbe molto. Ma sarebbe troppo forte rispetto ad altre specializzazioni del guerriero -- il campione prende una ridicola estensione del critico e comparato a questo palle di fuoco al 9o sembra in effetti troppo forte -- e rispetto ad altri mezzi caster, che crescendo non prendono terzo e quarto attacco. Inoltre farlo salire di progressione non mi sembra il modo giusto per risolvere il problema, la questione la hai evidenziata bene nel primo post: servono poteri che creino sinergia e favoriscano il lancio alternato di incantesimi e attacchi d'arma, altrimenti la action economy continuerà a rendere l'avere due opzioni inutile.
  38. Se questa è la decisione finale, in giornata vado avanti col post.
  39. Quello che cerchi esiste già, ed è la sottoclasse del bladesinger dello SCAG, perchè è una sottoclasse da mago (e quindi arriva a castare di 9°) che ottiene dei benefici per il combattimento in mischia da guerriero (competenza nelle armature legger, in qualche arma, ottiene un secondo attacco) e una sorta di "ira" che gli aumenta ca/movimento e altre cose. Non concordo sul discorso dell'EK: è vero che la lista di incantesimi fa un po' pena (sono per lo più utility/buff), ma c'è una ragione ben precisa. Il guerriero è probabilmente la classe più forte in combattimento del gioco (tutte le competenze, più attacchi di tutti, action surge, ecc), aumentargli la versatilità dandogli degli attacchi molto forti a distanza/area non farebbe che renderlo ancora più potente. È per questo che la sua progressione di incantesimi è più lenta. TL;DR: il fighter è la classe mundane per eccellenza, dargli più incantesimi significherebbe probabilmente buffarlo troppo. Se vuoi tirare blast e usare la spada vai di una classe che blasta e usa la spada (bladesinger o warlock) EDIT: se ti piace l'idea di un EK con i blast, io piuttosto lo modificherei magari togliendogli proprio la lista di slot e dandogli delle invocazioni alla warlock, usabili 1 volta/gg, ma a questo punto praticamente hai un hexblade senza l'hex, ma con l'armatura completa e 4 attacchi/round 😅
  40. Pit Qit Mentre mia madre fa un cenno ai nostri ospiti di non preoccuparsi e che è tutto a posto a me rivolge il solito sguardo di chi si deve dare da fare se vuole mangiare mentre si allontana verso le camere. Lasciate che mi occupi io di voi mentre mamma organizza il tutto. Dico a tutti. Ti ringrazio Keoti per la disponibilità ma se vuoi aiutarci, preparati per la cena assieme a tutti noi. Mamma è ferrea nel volere persone pulite a tavola. Finisco di dire con un sorriso che ha un qualcosa di semi nascosto come un mini terrore per esperienze passate vissute. Seguitemi, ci daremo un lavata mentre mia mamma e i miei fratelli prepareranno tutto. Dico guidando i miei ospiti verso una zona adibita al pulirsi. Nel mentre la voce di mia madre echeggia in tutta casa: Eldysa ! Prepara le stanze per gli ospiti e poi scendi in cucina, per favore! Saver e Willen! Dopo che avete tolto le vostre cianfrusaglie dalle camere scendete in cucina ad aiutarmi.
  41. Aspetto La giovane drow si erge fiera accanto alla sua parente. Sulle labbra, dipinte di nero, è disegnato un sorriso sornione, beato dal rispetto e dal timore che incute la Yathrin e che sulla sacerdotessa si riflette. - Che Lloth possa condurre i vostri passi - saluta rispettosamente i presenti, più per sottolineare la propria casta che per vera educazione - State pur certi che l'impresa si risolverà con un rapido successo - sentenzia, sicura di sé. I suoi grandi occhi viola si posano poi gelidi sul mago che l'accompagnerà in quella missione, come a studiarlo con attenzione. Si rivolge poi al Qu'el'faeruk - Ci sono altre cose di cui è bene che fossi informata? - parla in prima persona, come se fosse l'unica incaricata - Perché è mio desiderio partire il prima possibile. Non è bene che tale compito rubi più tempo del necessario - conclude
  42. Don Jansen Non posso che guardare l'hobgoblin con un'espressione bonaria Rarkus? Quello che prima ha occupato il tempio e poi vi ha costretti a fuggirne? Strano soggetto di cui fidarsi... Vi ha gabbati, mio caro amico. Fin dal principio! Vedi... e mi accingo ad uno spiegone tecnico molto preciso e dettagliato, gesticolando e tracciando sul pavimento formule ed equazioni a caso ... il mercato dell'oro attualmente soffre di oscillazioni che ne hanno destabilizzato il valore nelle contrattazioni finanziarie alterando lo spread con le quotazioni dell'argento verso il ribasso pertanto un investitore coscienzioso sa che in questa particolare contingenza economica il tradizionale bene rifugio non è l'oro bensì l'argento che grazie alla sua maggiore diffusione ha una base più solida e non soffre sbalzi di valutazione con il metallo giallo. Termino lo spiegone riprendo fiato ingollando un sorso di brandy. Tuttavia comprendo la tua posizione e voglio venirti incontro, pertanto ti offro non cento, ma DUECENTO monete d'argento, a cui aggiungo 15 monete d'oro per assecondare il tuo desiderio, per un totale di DUECENTOQUINDICI monete nelle tue tasche, con cui potrai fare felice tua moglie... marito... quello che è. Affare fatto? Tendo la manina al goblin. DM
  43. Don Jansen Dubito anche io che ci restino fedeli al primo segnale di pericolo... Quindi mi rivolgo all'hobgoblin. goblin
  44. Nym Ascolto le parole di Khiman con attenzione fin quando entra la Yathrin accompagnata da una sacerdotessa. Come il Qu'el'faeruk, chino la testa in segno di rispetto. Annuisco solamente alle sue parole, senza aggiungere nulla e osservo in silenzio la Yathrin e la sacerdotessa di rimando, non direttamente il loro viso ma il pavimento sotto i loro piedi.
  45. Scusate il ritardo nel comunicare ma solo oggi sto trovando un attimo libero: sto avendo una grave ricaduta su un problema di salute che pareva se ne fosse andato e sono stato impegnatissimo tra cure ed esami di controllo. Se potete attendermi, tornerò attivo nel finesettimana. Grazie della comprensione.
  46. Varl Si riunirono tutti dopo aver camminato qualche minuto allontanandosi dalla città. Cercavano un gruppo di 6 persone con 2 nani meglio allontanarsi qualche centinaio di metri prima di raggrupparsi. Ricominciava a piovere, cercarono un albero sotto cui ripararsi per il momento cercando di riordinare le idee. Avrebbero affrontato un viaggio molto lungo, era necessario pianificarlo al meglio. "Ok siamo fuori. Finalmente, questa città cominciava a soffocarmi." disse alzando il cappuccio sulla testa. Estrasse dallo zaino una mappa della regione, raccolse alcuni sassi da terra e iniziò a ragionare a voce alta. "Qui è dove dobbiamo arrivare" e mise un sasso sopra Karak Hirn. "Le strade percorribili sono questa lungo l'Upper Reik e questa lungo il Soll fino a Wittenhausen, poi passando per l'interno della regione e chiudendo il percorso tornando al Soll a Hornfurt e giù fino alle montagne." fece scivolare le dita sulla mappa indicando i due percorsi "Ovviamente esiste la possibilità di fare alcuni tratti fuori delle strade battute ma, per esperienza, rischieremmo la vita decisamente di più." ci pensò un attimo "Senza contare che non abbiamo cavalli, a meno di rubarne sei e che quindi dovremmo aggregarci a qualcuno che va verso sud di volta in volta fino alla nostra destinazione. Non penso che ci sia qualcuno talmente sconsiderato che attraversi tratti senza strada" "Che ne pensate?" concluse alzando lo sguardo dalla mappa verso i compagni
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