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Dragons´ Lair

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Campioni della Community

  1. The Stroy

    Circolo degli Antichi
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  2. Alonewolf87

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  3. Pippomaster92

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  4. Hicks

    Concilio dei Wyrm
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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2020 in tutte le aree

  1. Alcune soluzioni che mi vengono in mente sono: I PG avvertono il calore e vedono la luce del magma prima di finire nel punto di non ritorno in cui scivolano e basta. Cosa faranno capendo di essere intrappolati fra incudine e martello? Questa soluzione la userei in ogni caso, anche in aggiunta alle altre, perché dà agency ai giocatori. I PG scivolano, sotto non c'è nulla a parte lava, ma offri loro la possibilità di salvarsi a mezz'aria. Non decidi come, gli chiedi cosa fate? e accetti le loro risposte se non sono del tutto campate per aria. Ad esempio uno potrebbe agganciarsi alla parete con gli attrezzi da scalata e gettare una corda agli altri. L'isoletta c'è, ma non l'istmo. Come sopra, ma ora il problema è come arrivare a terra. O magari l'istmo c'è, ma è instabile, ad esempio perché è formato da rocce galleggianti, e sfruttarle non è facile. O come dici tu, c'è sopra un mostro e la lava rende più difficile lo scontro. La percezione della mortalità, comunque, è irrilevante, quello che conta è la percezione del rischio, che è un concetto molto più ampio. In quasi nessun film d'azione o libro di avventura ti aspetti realmente che il protagonista muoia, ma questo non ti impedisce di essere in tensione e interessato dalla storia. Quello che conta non è scoprire se ne uscirà, ma come. Stesso discorso per i PG: la tensione di una sfida non dipende dal fatto di poter morire o no nell'affrontarla, ma dal fatto di dover trovare in modo in cui farlo.
  2. Anche questo ragionamento secondo me è errato. O meglio, arriva a una conclusione corretta, ma per le ragioni sbagliate. È quello che dicevo nel mio post sopra: le classi del PHB sono le opzioni dei giocatori per costruire i loro PG, non le opzioni del gioco per costruire i suoi personaggi. Anche se le classi da incantatore sono il 75% del totale, questo non implica in nessun modo - ma proprio nessuno - che il 75% degli abitanti del mondo sia composto da incantatori, o qualcosa del genere. Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale (e in questo ti do ragione sul fatto che la presenza di molte classi incantatrici può influenzare i neofiti, ma non più di quanto non lo facciano già le art, le ambientazioni e avventure più famose, il Manuale dei Mostri, il capitolo sui Piani della DMG...) non perché molte delle opzioni a disposizione dei giocatori sono magiche. Limitare le classi incantatrici, poi, ha un senso se si vuole giocare una campagna o una storia low magic, ma non c'entra granché col giocare in una ambientazione low magic. Per capirci: Vogliamo giocare una campagna dove i PG devono cavarsela con mezzi mondani perché lo troviamo divertente? O dove la magia è una forza a disposizione solo dei loro nemici, che dovrebbe terrorizzarli? Perfetto, bannare gli incantatori va benissimo. Vogliamo giocare in una ambientazione dove la magia è rara? Chissenefrega se anche i PG sono tutti Maghi! Saranno quante: quattro, cinque persone dotate di poteri magici? L'importante è che il resto del mondo non abbia i treni folgore, le isole volanti e un Chierico in ogni parrocchia, poi al limite si sceglierà di giocare interpretando un gruppo di persone fuori dal comune, che comunque non è certo fuori dalle premesse base di D&D.
  3. Narcyssa "Dopo, Ed. Tutti vogliamo quei soldi, cosa credi? Ho letteralmente venduto il c*lo per ricavare qualcosa da questo posto" commento rudemente "Ma hai capito che ha detto Toki? Che divinità è quella? Prima di ficcare le mani in quel cesto voglio capire se in giro c'è qualcuno pronto a scuoiarci per il furto"
  4. Hai messo arbitrariamente un elemento di pericolo. Se i personaggi possono interagire con questo elemento, allora devono esserci delle conseguenze. Altrimenti fai solo futile prestidigitazione.
  5. Credo fosse più una cosa del genere: il rischio per i PG non è unicamente la morte e basta. Ok che il commento di MadLuke si poteva tranquillamente leggere come sarcastico, ma rispondere così è sicuramente eccessivo. Lo dico chiaramente a tutti quindi o fate i bravi o chiudo il topic subito
  6. Si esatto. In pratica è un "turno 0" per darvi modo di descrivervi e dichiarare cosa state impugnando @bobon123 e @Gigardos, inizia il vostro incontro! @Theraimbownerd e @Von anche il vostro incontro è iniziato! PS. ora creo una sezione nella gilda in cui potete mettere le immagini dei vostri pg se volete
  7. Se qualcuno fosse interessato ci sono ancora due posti! Comunque ho creato la Gilda a cui potete unirvi. A breve faccio partire gli scontri. Il primo sarà Krun vs Thog. Appena @Von e @bobon123 mi danno l'ok faccio partire anche gli altri 2 scontri. Se nessun altro si unisce in semifinale ci sarà un mio png Intendo aprire tutti i topic nello stesso momento, in modo da farvi giocare contemporaneamente. I PG sconfitti temo vengano eliminati e basta, e sono fuori dalla competizione
  8. Allora qui c'è una mappa più focalizzata della regione dove vi trovate, mentre qui ce n'è una più generica
  9. Ciao, io sono disponibile, per la costanza dei post nessun problema anche se dovesse velocizzarsi il gioco. Per il pg non saprei, dipende un pò anche dal resto del gruppo, ambientazione e dal carattere dell'avventura; se ti va di darmi qualche dettaglio mi faccio un idea e ti dico
  10. Prestidigitazione può creare una serie ben precisa di effetti e nessuno di questi assomiglia a "spostare un oggetto" o "creare una folata" o quello di cui parli, quindi già questa è una prima infrazione delle regole. Anche ammettendo che sia possibile, dei vari effetti a disposizione con prestidigitazione l'unico quasi plausibile per ottenere ciò di cui parli (muovere la tunica del nemico) è il primo, anche se per farlo dovremmo considerare una folata un effetto unicamente "sensoriale", cosa che non è (seconda infrazione). In aggiunta, effetto che è istantaneo, termine tecnico che significa che non può influenzare il turno del nemico (terza infrazione) e innocuo, da che deriva che non può fargli perdere un'azione (quarta infrazione). Se non riscontri questi problemi, ti consiglio una rilettura del testo dell'incantesimo. Se, riletta la spell, decidi comunque di concedere l'utilizzo di cui parli per incentivare la fantasia dei giocatori, almeno sii consapevole che le opzioni che proponi sono: A) "Il PG usa un'azione e non succede letteralmente nulla", se il nemico spreca un'azione gratuita - che poi va benissimo, eh, è quello che il giocatore si merita per aver voluto abusare in combattimento di una spell innocua per definizione, ma non credo fosse quello a cui ti riferivi; B) "Il PG d'ora in avanti può usare un'azione per toglierne una al nemico, a volontà e senza TS, a patto che descriva in modo convincente", se il nemico perde l'azione, che mi pare un'opzione decisamente rotta e spero di non dover spiegare perché. Oltretutto crea un precedente per cui prestidigitazione può fare grossomodo qualsiasi cosa (folata di vento per disarmare? Muovere una corda e far inciampare qualcuno? Appiccare fuoco alla veste di un nemico? Perché la folata sì e queste no?); C) "Il PG ha potuto fare una cosa una volta perché quella volta al GM girava di sì, ma non potrà più farla perché se no è rotta". Questa è l'opzione migliore delle tre, ma sicuramente non è ideale (di nuovo, spero di non dover spiegare il perché). Può capitare di dover improvvisare dei ruling sul momento e trovarsi poi a doverli ritrattare perché eccessivi, e non c'è nulla di male... tranne che nei casi in cui dei ruling non esiste il bencheminimo bisogno e basterebbe rileggere il regolamento, invece infrangerlo a casaccio per consentire "utilizzi non consoni" di una capacità, perché non lo si conosce abbastanza da "riscontrare i problemi" che dovrebbero essere ovvi.
  11. Se volete si, in ogni caso non si potranno danneggiare i pG fuori dal combattimento. Pensavo di iniziare domani pomeriggio. Voi preferite fare gli scontri in contemporanea o uno alla volta? Per ora i partecipanti sono: @Theraimbownerd, @bobon123, @Alonewolf87, @Gigardos e @Voignar. @Von se pensi di partecipare ti aspetto, altrimenti il 5° affronterà un mio png. Se si vuole aggiungere qualcun altro c'è ancora posto!
  12. Riporto qui quanto ho scritto nell'area staff di noi revisori (preciso ulteriormente che si tratta della mia personale opinione): L'autore fa il suo discorso partendo da un assunto sbagliato: che l'identità delle Classi di D&D 5e si basi sugli incantesimi. Analizza le classi incantatrici di D&D 5e, infatti, valutando solo una porzione minima del loro design (le liste degli incantesimi) e facendo, quindi, i conti senza l'oste: le altre Capacità di Classe. Sul fatto che liste degli incantesimi delle varie classi siano tra loro troppo simili ha pienamente ragione. Il fatto è che, per apposita scelta di design, le Classi della 5e non si riducono alla mera lista delle spell, mentre il grosso della loro identità e unicità deriva dalle altre Capacità di Classe. Proprio per evitare l'errore della 3e, infatti, i designer hanno puntato appositamente sul non focalizzare l'identità delle Classi sulle liste delle Spell, sui bonus all'Accuratezza (come il bonus d'Attacco) e sui danni delle armi, concentrandosi invece sulle restanti capacità e su come esse influenzano tutto il resto. L'identità delle classi di D&D 5e, insomma, non si basa sul fatto che tu possa lanciare incantesimi e fare attacchi, ma su come lo fai, grazie alle differenti opportunità fornite dalle altre capacità. Per quanto il discorso delle liste delle spell sia corretta, dunque, l'analisi dell'utente in realtà è fallata. Questa, almeno, è la mia opinione. Come precisato anche da @MattoMatteo la peculiarità delle Classi di D&D non è stabilita dagli incantesimi, anche se questi rimangono centrali, ma dalle capacità. Gli incantesimi rimangono l'ossatura delle classi incantatrici, così come l'Attacco e i danni per le classi combattenti, ma la differenza tra le classi la fanno quelle capacità che modificano il modo in cui vengono usati gli incantesimi, vedasi banalmente la Metamagia dello Stregone, ma anche le capacità delle varie Scuole del Mago. La logica di design della 5e si basa su questo....non sulla lista delle spell o sui bonus all'Attacco o ai danni dell'arma. Questi ultimi costituiscono la base fondante delle classi, certo, ma è il resto che determina l'unicità. @aza ti rispondo qui a quanto mi avevi scritto nell'area staff, perchè mi sembra più appropriato. 🙂 Hai pienamente ragione quando mi dici che la 5e ha preso enorme ispirazione dalla 4e (è stata una consapevole scelta di design fin da subito, dopotutto). Ma la 5e ha imparato un po' la lezione proprio dalla 4e introducendo una certa varietà nelle capacità che fa la differenza. E' vero che il design si basa molto sulle spell e che ha tratto ispirazione dal sistema AEDU della 4e, ma è anche vero che i designer sono riusciti a introdurre quel minimo di variazione tra le classi tale da renderle a tutti gli effetti diverse tra loro. Non importa che le capacità che distinguono le classi siano poche. Ciò che conta è il loro effetto: la loro presenza fa la differenza, introducendo varietà appunto nel modo in cui si usano capacità comuni. Ovviamente ci sono classi in cui questa varietà si sente di più e quelle in cui si sente di meno, ma questa varietà basata sul modo di usare una certa cosa rimane l'aspetto che contraddistingue le classi tra loro. Il sistema di D&D 5e sicuramente non è perfetto. Ma non è possibile fare un'analisi esauriente di un sistema considerando solo una sua porzione. Se lo si vuole giudicare, bisogna prenderlo in tutto il suo insieme. Questo presupporrebbe che in D&D sia obbligatorio usare sempre tutte le Classi del Manuale del Giocatore. Cosa non vera. Di certo il fatto che il Manuale del Giocatore presenti il 75% di classi incantatrici spinge nettamente per la creazione di setting High Magic (e concordo anche sul fatto che i designer dovrebbero smetterla di pubblicare principalmente classi incantatrici). Ma non c'è un obbligo riguardo alla creazione di ambientazioni High Magic con diffusissime classi incantatrici. Come nel caso delle razze, infatti, D&D è progettato apposta per consentire ai gruppi una selezione delle Classi disponibili in una data ambientazione. Chi dice che in una ambientazione debbano esserci tutti gli incantatori? Magari ci sono solo i Maghi e magari questi ultimi sono davvero rari. E' più corretto dire, quindi, che le campagne dei giocatori alle prime armi saranno tipicamente High Magic, in quanto il manuale pubblicizza in particolare quel tipo di setting, mentre le campagne dei veterani (quelli più pronti a sperimentare e a giocare con le combinazioni di regole) andranno potenzialmente ad assumere tutte le sfumature possibili, comprese le ambientazioni un po' più Low Magic. Questo senza considerare il sistema del reskin citato da The Stroy...
  13. Dal suo Blog Eduplay, il prof. Marrelli ci parla della spada medievale e dei falsi miti che circondano l'arma più diffusa nei Giochi di Ruolo Fantasy. La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere. Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto. In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali. Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi. 5 – Tipologie di Spade La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5. I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda. La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali. Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea. La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm. I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano. La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico. Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma. Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo. Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare. La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons Uno splendido esemplare di Messer 4 – Il peso Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere. Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg! Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere! Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità. Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre. Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia. 3 – Affilatura Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo. La verità è, ovviamente, nel mezzo. Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche. Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”). Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale). Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario. Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”! Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti. 2 – Efficacia Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose. Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti. I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino). Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi. Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno. In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea. Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo. 1 – Diffusione L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo. In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada. E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia. Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto. E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra. Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando. Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”. Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia. Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse. Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana. Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati. La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia. Visualizza articolo completo
  14. Uno dei motivi è evitare la pistola di Cekov. E' uno stile di gioco: il fatto che esista qualcosa non significa che abbia una specifica funzione nella risoluzione del task. Altrimenti si finisce al problema di Cekov nei GdR - ogni volta che descrivi qualcosa di minimamente inaspettato i giocatori cominciano ad arrovellarsi su quale funzione indispensabile per l'avventura abbia. GM: Sulla veranda della casa del giudice cresce un caprifoglio rigoglio... Giocatore 1: Fermi tutti raga, allora significa che se entriamo dalla porta principale succede qualche casino! Mi arrampico sulla pianta e scruto cautamente dalla finestra. GM: ... Quale finestra? 😮 Giocatore 1: Scusa ma se non c'è una finestra perché c'è una pianta per arrampicarsi? Giocatore 2: Mi avvicino al caprifoglio e lo osservo attentamente. Senza toccarlo, non ho detto che lo tocco! Un attimo: prima di avvicinarmi mi lego una corda intorno alla vita. Ragazzi copritemi, se la pianta fa qualcosa di strano tirate la corda! Giocatore 3: E' simile a una pianta che abbiamo già incontrato? Ci ricorda qualcosa? Giocatore 1: Forse non bisogna arrampicarsi... la pianta ha dei fiori o delle bacche?
  15. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.28 Come la donna in armatura fa per scappare è Baldrick il primo a reagire, che scocca due frecce in rapida successione pur essendo consapevole che difficilmente potrà penetrarne l'armatura. In effetti entrambi i proiettili colpiscono in pieno il bersaglio ma non riescono a superarne le difese. Subito dopo Laxeus strappa la torcia ad Alulim e si getta all'inseguimento, superando la porta giusto un attimo prima che si chiuda. In realtà Fenrir, Hestav e la ragazzina si gettano sulla porta in modo da tenerla aperta, permettendo a Samael, Andimus e Caius di placcare la donna. Lasciatemi andare! grida la vecchia in armatura divincolandosi con la forza di due uomini, senza però riuscire a liberarsi dalla stretta dei tre. @Tutti Alulim Baldrick
  16. Lars "Io ... no, non ce la faccio" quasi sussurro, occhi rivolti verso il basso. "Siamo qui per un motivo, o no? Sappiamo tutti che come funziona la giustizia in queste Terre, o no? Stiamo parlando di dare la caccia a un essere fatto di vapore e tenebre, nel bel mezzo delle Terre Oscure, armati di lance, mentre portiamo con noi quella che potrebbe essere una delle ultime speranze per queste terre" concludo, più arrabbiato di quanto dovrei essere. "Sono d'accordo con Zac, non siamo nelle condizioni di soccorrere questo villaggio"
  17. Veronique (accento francese) Bien bien, senz altro un ottima scelta. dico prendendo anche io il gelato. Poi prendo posto a sedere , accanto a Thog , ma passando da dietro a Herald e accarezzandolo da spalla a spalla mentre passo verso il mio sgabello . Ottima dico battendo delicatamente il pugno sullo spallone di Thog. poi mangio il gelato, osservando il mio avversario negli occhi e attendendo che riprenda parola
  18. Herald Warren Questo torneo inizia nel migliore dei modi! Dico, per poi ridere con una risata profonda, che mi scuote il petto. Gelato gratis, ne è già valsa la pena di iscriversi a questo torneo! Ancora sorridendo alzo la birra verso Thog per ringraziarlo, mentre con l'altra mano gioco con una moneta d'oro.
  19. Se la domanda è "cosa fareste voialtri master al posto mio" credo che la mia risposta sarebbe chiedere ai giocatori se si sono resi conto della situazione. Mi pare ottuso pensare che abbiano capito dalla mia descrizione che lo scivolo è una trappola naturale per cui nel lago di lava finisci sempre e comunque. È come la sphere of annihilation nella bocca della statua della Tomb of Horrors, che da decenni ormai viene usato come esempio di cattivo game design. In altre parole, penso ci sia un problema a monte in tutta la situazione.
  20. Allora, avete usato il riposo breve. Bormir ha speso 1 dado vita ed è tornato a pieni punti. Per tenere conto del tempo che avete perso al villaggio concludo la giocata di Damarus prima di farvi raggiungere il campo.
  21. Un mezz'orco coperto di una pesante armatura di un viola acceso, quasi un'offesa agli occhi, avanza spavaldo nell'arena, impugnando uno spadone dall'aria minacciosa. Battendosi i pugni sull'armatura il mezz'orco lancia un pesante grido THOG ARRABBIATO! NIENTE PATTINI A ROTELLE OGGI! THOG AVRà LA SUA VENDETTA! THOG è L'UNICO CAMPIONE! conclude gesticolando minaccioso verso il suo avversario, un suo simile dalla pelle verde.
  22. THOG WANTS ICE CREAM! WITH PRETTY CHERRIES ON TOP! ICE CREAM FOR EVERYONE, YEEEAH!
  23. E' interessante, era da molto tempo che non vedevo una campagna 3.5 e ti diro' che l' dea di tornare alle basi mi stuzzica. Qualche limitazione sui manuali? Stavo pensando a un bel Beguelier col voto di non violenza, visto che sarà una campagna buona, ma sono flessibile.
  24. @PietroD Mi sa che aspettano un tuo commento. oooookkkkk
  25. Custode Vi guardate entrambi intorno alla ricerca di qualcosa che possa agevolarvi la discesa nel vano sotterraneo e, soprattutto, la successiva risalita; Nicolas individua una lunga panca in fondo alla navata che sembra essersi preservata in condizioni decenti, non intaccata dal fuoco; insieme la trasportate fino al bordo della voragine che si è aperta nel pavimento, stando ben attenti a non causare altri crolli, e la disponete come una sorta di scivolo da cui calarsi al piano di sotto.
  26. Sono d'accordo. Il mio punto era che è un metodo molto drastico e per nulla necessario, quindi non conviene usarlo. Magari qualcuno dei meno esperti passa di qua e può fargli comodo leggerlo :)
  27. In realtà io e te stiamo dicendo la stessa cosa e siamo pienamente d'accordo. Infatti non ho voluto dire che il gioco specifica la rarità o meno delle Classi (infatti non lo fa). Intendevo dire che una predominanza di classi magiche ha al massimo la capacità di influenzare la scelta di gioco dei giocatori, in particolare i neofiti, verso un gioco genericamente High Magic....poi naturalmente saranno giocatori e DM a stabilire quanto sono diffuse o rare le varie classi nei setting da loro giocati, quali classi usare e in che maniera. Il mio discorso, infatti, verte proprio su quanto tu stesso hai scritto nel tuo ultimo post: "Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale". Semplicemente la scelta del gruppo è influenzata dalla tipologia di Classi presenti nel manuale e dall'esperienza dei singoli partecipanti al gioco. I più esperti saranno in grado di fare scelte autonome, senza subire l'influenza delle regole....che non impongono la rarità delle Classi o un'ambientazione High Magic, ma semplicemente influenzano verso un'ambientazione High Magic. Non hai torto. Semplicemente l'eliminazione delle Classi magiche (o di alcune Classi magiche) è uno dei metodi più comunemente utilizzati dai gruppi quando desiderano ridurre la magia in gioco, per questo ne ho parlato. Un metodo alternativo, come da te descritto in un altro post, è il reskin, ma quest'ultimo è una pratica maggiormente utilizzata dai più esperti. Il motivo è semplice: per chi non è esperto il modo più intuitivo per ridurre la magia in D&D è eliminare oggetti magici e classi magiche. Sicuramente si può giocare un'esperienza low magic in un'ambientazione High Magic, ma non è questo il punto. Il punto è che D&D non obbliga a utilizzare tutte le Classi e consente di esplorare ambientazioni anche diverse dall'High Magic, ad esempio eliminando le Classi che potrebbero creare un ostacolo nel raggiungere questo obbiettivo (per i meno esperti).
  28. Benissimo. Prestidigitazione serve per fare effetti scenici senza conseguenza. Archiviamolo. Parliamo di mano magica? Usato con cognizione di causa davvero non può far cadere un mattone in testa a qualcuno, mettendolo ko? (ok, certo, un TS per stabilire se sviene o meno è necessario, ma stiamo sull'idea, più che sul reale successo). E questo non può salvare la vita? In questo caso, dov'è che non è stato usato a dovere? (siamo entro i 9 metri in linea d'aria, promesso!) In realtà stavo pensando di scrivere un articolo in merito all'uso dei trucchetti per salvarsi da situazioni disperate... 🤣
  29. Custode Ti affacci alla finestra e non puoi che constatare coi tuoi occhi la scena che ti eri già figurato, tranne per un piccolo dettaglio: il corpo di Daish/Blane giace tre piani più sotto, il collo spezzato al momento dell'impatto e una macchia di sangue che si allarga partendo dalla testa; il libro che stringeva in mano invece, per qualche strano scherzo del destino, gli è caduto di mano e si è adagiato (il rumore metallico che hai sentito) sul pianerottolo della scala antincendio esterna, da cui evidentemente l'uomo progettava di fuggire; ora si trova proprio davanti a te, ti basta allungare un braccio per raccoglierlo.
  30. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celesiale) Eoliòn salutò formalmente Clint e Calixtria Draconis, senza bisogno di presentazioni essendosi già conoaciuti da tempo durante le visite ad Acquastrino in compagnia di sua madre Chandra e per i buoni rapporti di amicizia instauratasi poi fin da piccole fra lei e Vassilixia. "Anche io ritengo che non sia forse tutto perduto. Trovare un vestito abbandonato è alquanto strano. Potrebbe essere un rozzo e dispersto tentativo, dettato dalla contingenza, di far credere sia morta. Dato che il primogenito sarà sicuramente disconosciuto, lei resterebbe al momento la unica erede legittima del trono di Frondargentea. A Mordecai basterebbe organizzare fra qualchr tempo, anche a distanza di anni, l'assassionio dell'Imperatore per poi far comparire Cyradil, sua nuova marionetta, con cui governare nell'ombra Frondargentea e condurla verso una guerra con i regni vicini o chissà quale altra macchinazione."
  31. Venerdì 5 Gennaio 1923 - Secondo pomeriggio [Sereno gelido] @Hotel @Tedeschi
  32. Vassilixia con Dorian, Clint e il Signore delle fronde ( più chi desidera venire a porre le sue condoglianze al re)
  33. Non ho proposto alcun cambiamento alle regole, quindi non la definirei una patch o una edizione successiva. Questo invece sì che è un cambiamento alle regole, visto che stai consentendo a prestidigitazione di togliere un'azione al bersaglio, cosa che le regole non consentono manco di striscio e che chiaramente è un'opzione troppo forte per concederla a volontà e senza TS. Oltretutto mi lascia davvero perplesso la ratio con cui lo fai: se counterspell è disponibile non si può fare, altrimenti sì. Quindi si può fare senza problemi fino al 4° livello, poi solo a targhe alterne (quando non hai slot di 3°)? A quel punto conviene non prendere counterspell direttamente.
  34. L'assalto combinato del gruppo non lascia scampo alla terribile creatura. Se Feezel mette a segno l'ennesimo colpo magico, un Kyrian in tremenda frenesia e alimentato dalla magia di Andrej fa letteralmente a pezzi il corpo della creatura, staccandone parti e brandelli finchè questa non si accascia al suolo priva di vita. Pennarossa è libero e deve proprio ringraziare il gigante Rashemi. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI* @AndreaP
  35. @Hicks domani giuro che finisco la scheda. Ho messo giù quasi tutto.
  36. Edwarf Tutto questo denaro è davvero un peccato lasciarlo qui però... dico titubante all'idea di non fare un doveroso prelievo. Esamino il cesto e dintorni per assicurarmi non ci siano sorprese trappolose. Gli dei non hanno bisogno di denaro. I nani invece sì. E io che sono più nano di tutti...
  37. Ok, non vedi niente di invisibile dove siete adesso.
  38. Questo perché D&D, e in generale il GdR, negli anni ha modificato la concezione di quello a cui serve un regolamento. Nelle edizioni fino a 3.5, il regolamento era un motore fisico: in teoria, dato il regolamento, i giocatori avrebbero solamente dovuto seguirlo e questo avrebbe creato in modo naturale il mondo di gioco. Ad esempio, mettiamo di voler costruire una città: le regole ci dicono quante persone abitano in un insediamento di certe dimensioni, quale percentuale di esse è costituita da popolani, come sono distribuiti i livelli di questi popolani e cosa può o non può fare un popolano di un certo livello. In un regolamento del genere, trucchetti come quelli di cui parli sono un problema: il mondo di gioco segue le regole, le regole producono determinati effetti e questi effetti a loro volta producono un mondo di gioco sgradevole, quindi bisogna sacrificare o le une o l'altro. Nelle edizioni da 4e in poi (e in tanti giochi che le hanno precedute e influenzate), il regolamento crea non per forza un mondo, ma un'esperienza di gioco. Dato il regolamento, i giocatori devono solamente seguirlo e questo - se è fatto bene - crea in modo naturale un certo tipo di gioco o di storia, non l'intero mondo che la ospita. Se vogliamo giocare fantasy medievale, non c'è bisogno che una tabella ci dica che la maggior parte della popolazione è composta da contadini ignoranti e che l'artigianato domestico è un pilastro portante dell'economia: è così e basta perché lo abbiamo deciso. Dall'altro lato, se le regole ci dicono che esistono molti tipi di incantatore e che molti incantatori hanno accesso a mending, non ci stanno dicendo che molte persone sono incantatori con accesso a mending: stanno semplicemente elencando le varie possibilità a cui i giocatori hanno accesso per costruire i PG. È un bel passo avanti e fa funzionare i giochi molto meglio. Meglio ancora se si apre alla possibilità di staccarsi dagli stereotipi e reskinnare e di conseguenza a "trame" ancora più varie e interessanti. Magari il PG che usa la classe del Bardo in realtà è un dottore che utilizza medicine e feromoni, il Mago è un evocatore di spiriti della natura, il Warlock uno studioso che si è formato all'Accademia, il Chierico un generale dotato di capacità di persuasione straordinarie. Funzionale è funzionale (fino a lì: i mostri che castano sono scomodissimi), ma di sicuro appiattisce molto il gioco, in particolare gli oggetti magici.
  39. Magnus Carter "Ahahah Nicolas, non ti avrei mai chiesto di scendere, men che meno senza che lo volessi. Non preoccuparti, se non troviamo niente in giro, scenderò comunque io! Tu preoccupati poi di non mollarmi lì sotto!"
  40. Nicolas La Porte Boss sarò sincero, mi paghi troppo poco per scendere in mezzo a quei maledetti scheletri morti soffocati o di stenti. ma sono disposto ad aiutarti a scendere e salire se te la senti di andar giù.
  41. Ashnor - Sterna Artica (umano - guerriero) Zona rancio
  42. No no, i trucchetti sono fin troppo utili. L'idea di avere in giro soggetti in grado di fare cose come "Produce flame", "Acid splash", "Poison spray", o semplicemente "Mending", A VOLONTA' in una società medievale/rinascimentale è qualcosa dalle dirompenti implicazioni sociali. Implicazioni a cui nessuno frega più nulla, ma fregava a tutti nel 2008. E non mi si venga a dire che gli incantatori sono rari, visto che rappresentano il 75% delle classi del manuale. Ma al di là di questo, sono concorde con molti punti dell'articolo. Inutile avere 200 incantesimi e finire come lo stregone che non ne ha nemmeno 1 esclusivo suo. Preferirei meno incantesimi ma più "tipici" del ruolo della classe. Il punto 4, è quello che a me da onestamente più fastidio. L'avere usato gli incantesimi come base per oggetti magici e mostri ha reso entrambe le categorie "noiosette".
  43. Wow ragazzi scusate il ritardo. Non mi aspettavo minimamente così tante risposte! (Moltissimi consigli anche per messaggio privato) davvero grazie mille per la disponibilità, ho già visto qualcosina, nei prossimi giorni cercherò di informarmi un po' meglio su alcuni titoli e vi farò sapere con cosa inizieremo, dato il tanto interessamento. Ancora grazie mille a tutti!
  44. L'abbandono (almeno in aprte) del sistema vanciano mi piace. I trucchetti "infiniti" mi piacciono. Che mago e stregone siano identici è una str...ata. Concordo sul fatto che le varie classi potrebbero (e dovrebbero) avere un maggior numero di incantesimi esclusivi, ma in 5° la differenziazione delle varie classi si basa di più sulle capacità che non sugli incantesimi, e a me stà bene così.
  45. Ottimo, volete quindi provare a fare un nuovo giro a Menzoberranzan per recuperare qualcosa di utile? @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Dmitrij Provo a lavorarci in questi giorni
  46. John Constantine Cerco di percepire i suoi movimenti nella penombra, ma lui non e' piu' umano e lesto come una bestia braccata, si getta fuori dalla finestra. Arrivo in ritardo cercando di prendergli il piede, ma d'altro canto lui inciampa su quest'ultimo che dovrebbe fargli da slancio e rovina giu' per il terzo piano. "Nooo" grido..sento il suo urlo disperato affogargli in gola metre precipita, per poi strozzarsi col tonfo.
  47. Daniel Bryce Custode
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