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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Che poi realistico di cosa? Sono giochi e come tali vanno trattati. Chi vuole qualcosa di più realistico che muovesse le chiappette e andasse a fare scherma medievale. 😂 Meravigliatevi mortali, vi porto una rivoluzionaria invenzione!3 punti
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente. Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia. Qui si parla di regole ufficiali volute dai designer, non di homebrew, si devono confrontare i regolamenti come scritti nei manuali. Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento. Sono due modi di giocare differenti, entrambi con i loro estimatori. Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate.3 punti
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Presentazione Illustratore freelance
Buongiorno a Tutte/i, mi chiamo Francesco e vorrei offrire le mie capacità di illustratore a chi avesse progetti di pubblicazione con immagini in B&W; nello specifico lavoro con le matite e chine. Ho avuto modo in ambito gdr fantasy di illustrare e scrivere alcuni articoli per la Kenzerco, e nel 2017 presentare un manuale autoprodotto al Play, illustrato al 95% da me. Questo oltre ad alcune avventure scritte ed illustrate per la storica Anonima gdr. MI permetto di allegare alla presente alcuni miei lavori per una vostra valutazione. In caso siate interessati ad una possibile collaborazione, non esitate a contattarmi al seguente indirizzo: spettroalato@libero.it Grazie per l’attenzione Saluti Francesco2 punti
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Il Viaggio più Lungo - TdS
2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Voi continuate a postare ma vi faccio presente che io da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere2 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Ok, sto imbastendo questa complessa fase della compagnia. Prima azione: andate tutti da Re Beorn Caranthiel chiede udienza per fare di Beorn un patrono Lifstan guarisce dalla corruzione con vantaggio Germoth chiede udienza per fare di Beorn un patrono Beli guarisce dalla corruzione con vantaggio Kol guarisce dalla corruzione con vantaggio Seconda azione Caranthiel ricerca conoscenza nelle sale di Thranduil sul pugnale ritrovato. Lifstan non può fare di Beorn un patrono, ma può comunque chiedere udienza per migliorare la sua influenza, e farne un patrono in un secondo momento, oppure può andare da Re Bard e farne un patrono. Germoth non ha ancora deciso. Beli va alla montagna solitaria per parlare con Bofur e ricercare conoscenza su suo padre. Kol cambia uni dei suoi tratti (attenzione cambia, non aggiunge, ricordati di sostituire sulla scheda i tratti) Terza azione Caranthiel si addestra per migliorare la virtù scelta. Lifstan va a Pontelagolungo a guarire dalla corruzione con vantaggio. Germoth mi deve far sapere Beli chiede a Bofur di diventare un patrono Kol guarisce dalla corruzione sempre da Beorn con vantaggio Tutto corretto? Precisazioni? Aggiunte? Dettagli?2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Vi lascio continuare a decidere il da farsi ma ne approfitto per avvisarvi che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi lascio continuare a parlare ma ne approfitto per avvisarvi che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Vi faccio presente che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi metto in pausa il PbF2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiVi faccio presente che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi metto in pausa il PbF2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Bene @Sir. Soccio, ecco il nostro primo Avventuriero! Occhio che non mi torna il tuo carico: Spada (1), Arco (1), frecce (1), Scudo (3), Armatura (15) , Zaino (2) e monete (1); dovrebbe essere 24 (quindi pesante, non 20). E Daimadoshi85 ha ragione, il sacco grande si tiene in mano/spalla. Comunque direi di iniziare lunedì a questo punto (se riesco magari posto già domenica), così nel frattempo ultimate gli ultimi dettagli. Aprirò un nuovo Topic Di Gioco.2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 puntiLa usa come copertura perché in realtà Wurrzag ha una storia segreta con Scania...2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa. Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio). Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci: Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità. Si, la mia idea era più o meno questa. L'idea mi era venuta dagli articoli su "13th Age" postati da Knefrod, in particolare quando fanno l'esempio: Poi ovvio che, nel caso di alcune abilità, certi approcci possono non essere utilizzabili (per esempio su Furtività si potranno usare Cauto o Ingegnoso o Rapido o Elusivo, ma di sicuro non Energico o Appariscente), ma l'idea di base mi pare quanto meno stimolante.2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa. Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio). Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci: Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità. Non è il mio tipo di gioco, ma a occhio dovrebbe funzionare molto bene se a uno piace quell'aspetto (pun not intended) di FATE. In teoria il Chierico sarebbe basato su Anima e il Bardo su Mente, ma ci vuol poco a creare una tabellina che dica quale classe casta su cosa, o direttamente a slegare attacchi e abilità come dicevo. Mi fa piacere che la variante ti sia piaciuta, comunque, se la provi magari facci sapere come va 🙂2 punti
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Secondo me passare 10 turni (ammettendo tutte hit) a fare 1d6 danni non solo non è divertente, ma è noioso. Inoltre la magia diventa sbilanciata (o noiosa). Secondo me la 5e è riuscita a bilanciare molto bene (a parte rari casi) l'output di danno, arrivando a una via di mezzo tra la 3 e le precedenti edizioni. Il danno aumenta ma non eccessivamente. Nessuno muore in 1 turno ai livelli più alti mentre i bassi sono decisamente mortali per tutti e il gioco non è noioso, sopratutto salendo di livello.2 punti
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Carter "Mi sembrate ben deciso, Ludwig... ebbene, fate come volete. Ma non prestatevi a situazioni di rischio, qualora dovessero presentarsi. Rimanete sempre un luogo pubblico, in compagnia di altri e non appartatevi mai", suggerì allora Carter, rassegnato alla cocciutaggine del tedesco.2 punti
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PG e organizzazioni
2 puntiLo scopo quando un giocatore ti chiede qualcosa di simile deve essere duplice: creare possibilità e situazioni di gioco e dare al giocatore il feeling che il suo personaggio sia parte del mondo. Resa così, è un'occasione sprecata. La chiesa dà uno stipendio, lui paga una percentuale. Se fai bene i conti nella scelta della percentuale, non cambia niente e paga tanto quanto guadagna. In che modo questo crea gioco, in che modo da al personaggio la sensazione di essere parte dell'organizzazione? Devi rispondere alla domanda: quale è il gioco? Perché il personaggio vuole far parte dell'organizzazione? Questo ti determina come gestirlo. Assumo che il personaggio sia interessato ad essere parte dell'organizzazione per sfruttarne le risorse, per ottenere un potente patrono. Crea situazioni di gioco basate su questo. Crea posizioni gerarchiche dentro l'organizzazione. Se la cosa piace ai tuoi giocatori, crea gruppi di potere diversi che lottano per delle cariche interne, a cui il PG potrebbe o allearsi o creare una sua propria corrente. Puoi avere uno stipendio se vuoi, realisticamente spicci che il personaggio farebbe meglio a donare direttamente alla chiesa. Donazioni volontarie, che lo aiutano a scalare la gerarchia ("Sai Boron, mi piange il cuore nel vedere il Tempio nel quartiere elfico di Waterdeep... È completamente in disuso da quando è morto il Custode... ci servirebbero mille monete d'oro per ripararlo. Chiunque facesse una simile donazione sarebbe sicuramente nominato Custode del Tempio..."), così come misioni opzionali aggiuntive che ti creano opzioni per avventure e danno come premio scatti nella gerarchia. Ricompense nel gioco, sia meccaniche (proporzionali all'investimento di tempo e donazioni che è stato necessario per ottenere un certo grado: un Gran Custode di Tyr potrebbe avere accesso ad armi benedette nel tempio) sia narrative (entrare nel palazzo di un nobile potrebbe essere impossibile per un comune cittadino ma facile per il Gran Sacerdote in visita).2 punti
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Of Orcs and Men - TdG III
2 punti
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
L'esplorazione del mondo, in modalità hexcrawl, è presente sin dall'edizione del 1974, in cui è addirittura consigliato l'utilizzo di un gioco da tavolo, Outdoor Survival, da usare per le regole relative al "perdersi" e per la mappa a griglia esagonale. Inoltre, i libretti contengono regole per i possedimenti e le roccaforti (e la gestione degli incontri con i loro occupanti) e per i combattimenti aerei e navali. Vero, ma ho giocato poco all'OD&D, invece, con i sistemi da 1 punto ferita al giorno ho giocato tutte le settimane per anni. Da qui, il terrore al solo pensiero. 😀2 punti
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
@Voignar il mio desiderio era di costruire un personaggio da prima linea dotato di scudo e che utilizzasse magie di controllo sul campo di battaglia (es. muro di fuoco) cosí da gestire la situazione preoccupandosi poco del danno che si va ad infligge e incece attirare l'attenzione e debuffare il nemico che si ha di fronte. Da qui il talento Maestro degli scudi che richiede un attacco e non un incantesimo per essere sfruttato, persavo di poter contare su un incantesimo di buff per il mio pugno (come arma che utilizzerei per attivare il talento) non renderlo proprio inutile ma non ne ho trovati o non sono stato in grado. Da qui come hai proposto tu l'opzione di considerare lo scudo come un' arma, ma parto le complicazioni elencate nei post successivi al tuo sull'arma reskinnata, non essendoci la possibilità di dare un colpo di scudo ( anche se fosse un misero 1d4) che sarebbe una soluzione immediata. La questi si incentra sul fatto che se lo scudo é un arma non é piú armamento e conseguentemente non posso utilizzare il talento. Questione che non conoscevo affatto purtroppo; la soluzione diretta sarebbe o utilizzare un'arma qualunque essa sia ma dopo non avrei modo per sfruttare magie di contatto o per lo meno il personaggio perderebbe l'identità che volevo dargli. Passare al warlock come illustri non risolve la questione per il motivo descritto sopra, anche sicuramente un giorno di questi sfrutteró quel multiclasse per qualcosa di interessante avendo un suo bel fascino. Ovviamente Sward Sage ed Eldritch Knight sono gli archetipi piú vicini al mio desideri ma dovrei sempre menar con le mani oppure caso solo incantesimi che non richiedono componenti somatiche per il cast evitando l'ingombro dell'arma ma cosí eviterei la questione ovvero avere la mano libera. @SamPey É colui che ha trovato la soluzione (grazie ancora per il file) piú semplice e diretta fuori dai manuali; cito: Unarmed Fighting Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier. If you strike with two free hands, the d6 becomes a d8. When you successfully start a grapple, you can deal 1d4 bludgeoning damage to the grappled creature. Until the grapple ends, you can also deal this damage to the creature whenever you hit it with a melee attack. Cosí facendo mi si apre la via e risolve la questione, peccato non sia materiale canonico, ma sicuramente utile. @bobon123 Quello che dici mi é chiaro come ho scritto in questo post comprendo la correlazione azione di attacco > maestro di scudi e la conseguente impossibilità di sfruttarla a meno che io non rinunci a casta in quel turno. Di conseguenza o sfrutto lo scudo nel turno o casto un incantesimo. Siete stati tutti davvero do aiuto, ho compreso il punto e trovato una piccola via d'uscita. Chiunque volesse completare o proporre a quanto detto é il benvenuto. Questo primo dibattito é stato per me un successo, grazie per le spiegazioni e il tempo dedicatomi. 😊2 punti
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Gli Ultimi Tocchi per Rethmar
1 puntoArticolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar). Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini, ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo. Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani. In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar. Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito. Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree). Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente. Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà. I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse. La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura. A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo). Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano. Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti. Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti. Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar? Un esempio è il Lich Della Cantina. Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre). Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti. Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi! Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno. E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami. Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami? Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori. E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 puntoQuindi, ricapitoliamo: - Siete tutti assunti su una nave che per voi è nuova - Partite da Absalom - Siete "avventurieri del mare" - Vi conoscerete in questa "sessione 0" - Avete più o meno il Bg pronto (mi basta quello, per la sessione 0).1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Magia degli elfi SiLvani Benché la loro magia fosse forte, anche in quei giorni essi erano diffidenti. lpersonaggio sta imparando a padroneggiare arti che i mortali potrebbero chiamare ‘magia degli Elfi’. Quando sceglie questa Virtù per la prima volta, il personaggio impara come scoccare una Freccia Pungente. Più avanti, come sua attività durante una Fase della Compagnia, può apprendere come produrre la Luce Elfica; infine, può scoprire il segreto del Sonno Incantato come ulteriore attività nel corso di una Fase della Compagnia successiva.1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Ragnar Bjornsson Anche per me della birra. Disse il tiefling al proprietario del locale per calmarlo, ascoltando le riflessioni di Dorian. Lo guardò stupido quando rivelò di essere entrato nel bordello, aggiungendo prontamente Sì, Dorian mi ha fatto da guardia armata. Disse alla Draconis, aggiungendo quindi al resto del gruppo Io temo di non potervi essere di grande aiuto. Verderovere mi ha spossato più di quanto credessi. Avrei proprio bisogno di qualche giorno di vacanza, magari in un posto caldo ed accogliente... Ovviamente solo se te la sentissi, sorellina. Disse alla sorella dopo la proposta di Angelica, parlando quindi al resto del gruppo per dargli le informazioni di cui necessitavano. Chiedete di Miathyra e Iarcyne e ditegli che vi manda Ragnar, che gli vuole chiedere un favore. Provate a chiedergli informazioni sul rumoroso cliente presente da giorni, dicendogli che avete modo di sospettare che sia un pericoloso individuo, e proponetevi di portarlo via per la vostra sicurezza. Potresti poi chiedergli di distrarre Arvenon, il proprietario, mentre conducete fuori il cliente. Insistete soprattutto sui modi di Melaxes e sulla sua insaziabilità: le dipendenti ne sono disgustate, a quanto ho capito. Dopo aver spiegato quei dettagli aggiunse Io andrò a cercare una camera in cui portare il nostro "amico", voi iniziate a riflettere sul piano. Ci vediamo alla Giumenta Dorata. Master1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Beh ora puoi postare per il nuovo turno suvvia 😄1 punto
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Topic di servizio
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Cap.2 - Il Culto segreto
1 puntoDM La tizia ride e nel frattempo il lupo, velocissimo, molto più di Toby e Aquilante, con uno scatto che ha dell'incredibile colma la distanza tra lui e la ragazza, fermandosi al suo fianco. Nel frattempo lei esce completamente dalle frasche e la potete osservare nella sua interezza: sarà alta 1,90 e ha una corporatura esile.. forse un pò piatta ma ha palesemente due chiappette d'oro. Sembra non badare alle parole di Dan, forse non ha nemmeno ben capito il significato di quello che è uscito dalle sue labbra. Dunque, tu sei Don dice indicando l'arcimango Tu Dan indicando il piccolo cavaliere ..e tu Herbie. E siete tutti suoi cugini, che si chiama Valesh. Sei di Hommlet? Non ti ho mai visto in giro, anche se non frequento i mercati, e anche le locande. Mi hai vista al tempio di Ehlonna? Immagino, chi lo sa.. Si mette una mano davanti alla bocca ridendo di nuovo, è un personaggio sicuramente gioviale Beh, se siete diretti a Nord immagino volete andare a Nulb e vi dico di fare attenzione: un branco di lupi crudeli si aggira proprio sul sentiero che volete prendere. Sono pericolosi. Non per tutti è chiaro, ma voi siete così piccoli e carini che loro sicuro un morso ve lo danno, forse anche due o tre. da come parla potete ben comprendere quanto poco sia acculturata e usi un Comune piuttosto blando, non deve essere una che ha molti contatti sociali. Dai, torniamo, su. si batte la mano sul fianco sinistro e il lupo la guarda attento, mettendosi ad attendere un suo comando Allora ciao eh? Fate attenzione, io torno a Hommlet. Aggirando il vostro accampamento inizia ad allontanarsi prendendo la strada per il villaggio, poi, dopo qualche secondo, senza nemmeno girarsi.. ah! Mi chiamo Ingrith, ciao ciao piccoli gnomi e continua ad allontanarsi [Se volete fermarla per chiederle qualcosa questo è il momento per farlo]1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Bene, ottimo lavoro gente dico mentre tocco Torgal, facendogli tornare le energie Ora speriamo solo che non tornino gli altri @dalamar781 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoChe ti aspettavi? XD La tieni fuori dalla portata degli altri orchi, te la tieni in tenda, non hai una compagna e sei un guerriero giovane e vigoroso, nonché il capo...1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Occhio che non devi riempirti di roba, conta che il sacco grande va tenuto in mano.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Allora, Caranthiel: - torna col gruppo a riferire a Beorn, a cui Chiede una Udienza, nel corso della quale gli espone ciò che ha intenzione di fare, allontanandosi dalla Casa e tornando alle Sale di Thranduil, per indagare sulla origine del pugnale. Ma promette un ritorno appena possibile, volendo approfondire tutte le questioni lasciate in sospeso e chiede, contestualmente, il patronato di Beorn, anche per provare a mantenere più saldi i rapporti tra i due popoli (prima azione della Fase della Compagnia); - ritorna alle Sale di Thranduil, dove impiega il tempo a Ricercare Conoscenza sul pugnale ritrovato e su tutto ciò ad esso connesso (tiro su Lore +4; seconda azione della Fase della Compagnia); - fermandosi lì, ricerca la guida di un Elfo maestro della Magia ed apprende il secondo incantesimo della Virtù (Addestramento, terza azione della Fase della Compagnia).1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Triste come trovarsi a pranzo solo una carotina solitaria nel piatto.1 punto
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Appunti di campagna
1 puntoPrimo giorno a Phandalin: Linene informa che un gruppo di banditi chiamato i MARCHI ROSSI stanno creando problemi al paese, poi consegna 50 MO per aver ritrovato parte della refurtiva trafugata dai goblin Elmar conferma le informazioni che ha fornito Linene riguardo i banditi, poi consrgna 10 MO a testa per aver riportato il carretto1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Può esserlo una volta, se ogni volta che c'è un combattimento si è obbligati a stare fermi delle settimane (e nel d&d standard vuol dire stare fermi sempre), le quest nel villaggio possono essere divertenti le prime volte, all'ennesima probabilmente i personaggi inizieranno a trovarle ripetitive o una distrazione dall'avventura stessa. Oppure visto che si tratta di stare fermi una settimana contro un incontro da qualche round diventano queste sotto-quest l'avventura vera e propria ed i dungeon il contorno che si fa ogni tanto. La mia opinione personale è che se non piace il sistema de pf di D&D si fa prima a cambiare gioco che a cambiare la regola, i punti ferita sono troppo radicati nel sistema e nella sua matematica per essere rimossi (questo include anche il cambiare le regole sui riposi). Rimanendo in tema 5E penso che già la regola facoltativa del Healers kit depandancy renda estremamente più dispendioso il riposo e quindi meno abusabile.1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoLycos E' raro per me trovarmi in città, ma a volte persino io ho bisogno di qualcosa che non posso facilmente trovare nei boschi. Stavo appena finendo di scambiare pelli di scoiattolo con un bel pugnale nuovo, quando inizia la fanfara in piazza. Guardo per un attimo il pugnale, per assicurarmi sia di qualità degna di essere usato da un nano, prima di dirigermi a malincuore verso la piazza. Per quanto non mi piaccia la folla, c'è pur sempre la remota possibilità che il sindaco possa dire qualcosa di importante. Quando sento dei banditi si agitano in me emozioni contrastanti. Una parte di me vorrebbe solo tornarsene tranquillo nella foresta, lontano dalla puzza e dal frastuono di tutta questa folla. Ma un' altra parte, fastidiosa e insistente, mi ricorda che in fondo sono la mia comunità. La mia unica comunità, dopo quello che è successo. Non potevo semplicemente abbandonarli ai banditi. E Nylarla non avrebbe certo disapprovato una caccia a una preda così pericolosa. Aaaah, lo sapevo che prima o poi a venire qua mi sarei messo nei guai. Borbotto facendomi largo verso il tempio di Eladda. Prima si comincia, prima si finisce, prima sarei potuto tornare nella foresta.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Ma passare una settimana in un villaggio che i PG non conoscono è molto più interessante che disinfestare un dungeon! Gli abitanti possono avere i loro problemi da risolvere, e così dare spunti narrativi ai giocatori, così come possono ricompensarli con informazioni sul dungeon vicino (chi non vorrebbe sapere la posizione di una stanza segreta?). Per non parlare poi di possibili plot twists: per esempio, gli abitanti potrebbero essere simpatetici coi mostri, forse perché fanno parte di un culto o di un progetto militare per selezionare i mostri più forti, da scatenare contro i regni vicini (e usano gli avventurieri come cavie...). Situazioni del genere non sono più interessanti?1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Kol passerebbe metà del suo tempo da Beorn, a lavorare con gli artigiani locali, con cui aveva già legato in precedenza. C'è anche una Beorniana con cui ha un rapporto che si può considerare qualcosa di più di una simpatia per il focoso ragazzo di Pontelagolungo 🥰. I genitori di lei sono piuttosto arcigni e severi, soprattutto il padre, per cui Kol ogni tanto svolge lavori di manovalanza. E' lì che ha incontrato sua figlia Heva. Classico rapporto più platonico che fisico, all'interno di un contesto familiare arcaico, rigido e per certi versi ancora bigotto. La restante parte dell'anno, diciamo gli ultimi 3 mesi, li vorrebbe passare invece a casa, da suo padre, per vedere come vanno gli affari in città e a che punto è la ricostruzione post drago. Meccaniche: se possibile farei 2 cura da corruzione e 1 ottenere un nuovo tratto. Per il tratto vorrei aggiungere una Speranza dal mio BG: "Nel corso della sua vita ha accumulato grande esperienza e saggezza. I suoi alleati possono trarne vantaggio" La motivazione è che nonostante l'Ombra lo spaventi ancora e sia piuttosto pessimista al riguardo, si sente anche più sicuro di se in combattimento, è molto soddisfatto della Spada e di come ha affrontato gli spettri ed il fantasma, risultando decisivo. Infine per il passaggio al 4° Livello sceglierei di prendere un cimelio culturale (virtù aperta). Suo padre, prima di salutarlo nuovamente, gli dona una pietra tipica delle sue zone, ritrovata casualmente nella cantina di casa mentre sistemava vecchi arnesi e vecchi ricordi di famiglia. Si tratta della "Pietra affilata della Palude", emette un debole gemito quando una creatura con le capacità dell'Ombra Abitante del Buio o Schiavo dell'Ombra si trova entro 30m. Inoltre il primo attacco contro di essa è con vantaggio.1 punto
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
Io opterei per un cavaliere mistico puro. Hai la possibilità di avere lo scudo, con le nuove UA (Variant class, se concesse) puoi prendere lo stile di combattimento che rende il tuo pugno un'arma (1d6+for oppure se usi un colpo a due mani 1d8+for). Dirai che non e tanto ma gli extra atk si fanno sentire. Inoltre in questo modo hai la mano libera per lanciare incanresimi. Riguardo quest'ultimo punto consiglio di alzare int (parti con una base di 10?) Solo dopo aver tirato su forza e cost (tanto hai 7 asi), facendo attenzione ad avitare incantesimi con TS. Come razza consiglio Umano (parti con maestro degli scudi come feat), mezzorco o nano delle montagne sono ottimi combattenti, mentre il mezzelfo ha abilità da non sottovalutare, nel dubbio razze che danno bonus a cos e forza (un genasi della terra è particolare se vuoi fare qualcosa di esotico). Non escludo il paladino/stregone che è una build assurda, tuttavia è cosi forte che tendo a non consigliarla (per paura che possa rovinare il gioco).1 punto
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Isola - Servizio
1 puntoAvviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. @Albedo può muovere tranquillamente Jamal, in caso fosse necessario.1 punto
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Cap.2 - Il Culto segreto
1 puntoDan Jansen Una deliziosa fanciulla accompagnata da un lupo sbuca dai cespugli accompagnata da un lupo ringhiante. Trattengo a stento Aquilante, deciso piu che mai a fare uno spuntino di mezzanotte a base di lupo e strega, perche' chi se non uno strega va in giro di notte da sola accompagnata da un demonio in forma di lupo? "Taci cugino! Non rivelare i fatti nostri alla perfida strega! Sei tu forse gia preda dei suoi malefici?" intimo al mio parente chiacchierone "E tu Rufus! o qualunque sia il tuo vero nome! torna nel girone infernale da cui provieni, lascia questo piano poiche' forte ed incrollabile e' la mia fede nella divina Gaerdal Ironhand e non avrai la mia anima cosi facilmente! Grido in direzione dello demonio lupino pronto a fare scudo col mio corpo per difendere la ritirata1 punto
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"Quello che dirige la baracca"
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Armatura magica estesa e resistance greater su tutti e 3 Heart's water su Elazi e sono a posto1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Sign e magic vestment sull'armatura. Poi sono a posto. (ah, considero che la succube non partecipi e dividerei le 500 mo del premi 150 a testa + 50 a lei, altrimenti è sfruttamento. Ok?)1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
È più o meno quello che fa 13th age: quando scegli la razza ottieni un +2 ad una caratteristica a scelta tra due opzioni (es. Nano +2 Cos o +2 Wis), la classe conferisce un bonus analogo (es. Barbaro +2 Str o +2 Con). È un sistema flessibile e permette quello che dicevi tu, ottimizzare meccanicamente senza escludere alcune scelte a priori. Sotto questo punti di vista 13th age è un passo avanti, c'è un maggiore disaccoppiamento tra meccaniche e fluff.1 punto
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Dettagli su Forgotten Realms
1 puntopurtroppo, come ho detto prima, non basta. ci sono stati stravolgimenti del territorio, spellplague e 100 anni. i vecchi manuali servono solo per avere informazioni geografiche, che oltretutto non sono aggiornate.1 punto
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Dettagli su Forgotten Realms
1 puntoIo leggo di moltissima gente che comprerebbe istant e che comunque chiede manuali di ambientazione, sopratutto FR. Anche io sono uno di loro. La SCAG purtroppo è l'unica risorsa effettivamente incentrata su una parte dell'ambientazione, ma è poco utile poiché anche nella zona trattata l'approfondimento non è lontanamente paragonabile alle ambientazioni rilasciate per 3.0 e AD&D. Il materiale di queste è chiaramente utilizzabile, mentre il materiale di 4e non lo è, ma il fatto che la storia si ferma a 100 anni fa fa si che intanto manca tutto il pezzo di ritorno alla normalità dalla spellplague e dopo la divisione di Abeil e Toril li rende incompleti e poco accessibili, sopratutto ai novizi. Aggiungi il fatto che con quel salto temporale sono morti praticamente tutti i PNG non maghi e non elfi. Quindi si ha un pezzo di ambientazione, non approfondita in cui mancano specifiche sulle organizzazioni (per dire gli Zhentarim da minccia globale sono diventati un gruppo di mercenari...) e PNG. Io ho ovviato alla questione dell'approfondimento sulla storia con fr wiki. Ma è un lavorone, sopratutto se si cerca la coerenza. Le cose da controllare e i riferimenti incrociati sono tantissimi. Quindi per un neofita consiglio di concentrarsi su un luogo specifico presente nella SCAG e approfondire con le cose online. Il problema sorgerà con l'aumentare di livello, ma nel frattempo magari avranno fatto uscire il manuale.1 punto
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Dettagli su Forgotten Realms
1 puntoA quanto pare la Wizards of the coast ha deciso di limitare i manuali geografici, più che altro da quel che mi hanno detto (non facendo io il DM) ha unito moduli geografici e avventure, quindi hai moduli come Storm King Thunder dove viene descritto il Nord, Tomb of Annihilation col Chult o Il Furto dei Dragoni dove viene descritta Waterdeep. Se vuoi moduli puramente geografici ti consiglio o di usare i vecchi moduli du 2a e 3a edizione aggiornandoli tu con nuovi png oppure di dare un occhio alla DMGuild dove si trovano moduli scritti da bravi autori, alcuni anche con l'apprezzamento di Ed Greenwood stesso. Personalmente mi sento di raccomandarti i seguenti: Calimshan Adventurer's Guide https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide?src=hottest_wizards_and_adepts Amarune's Almanac: Forests of the Realms https://www.dmsguild.com/product/296459/Amarunes-Almanac-Forests-of-the-Realms?term=amarune Amarune's Almanac: The Underdark https://www.dmsguild.com/product/299636/Amarunes-Almanac-The-Underdark?affiliate_rem=1713687 The Great Dale Campaign Guide https://www.dmsguild.com/product/288755/The-Great-Dale-Campaign-Guide?term=great+dale Faiths of the Forgotten Realms https://www.dmsguild.com/product/243212/Faiths-of-the-Forgotten-Realms?term=faiths Faiths of the Forgotten Realms 2 https://www.dmsguild.com/product/293446/Faiths-of-the-Forgotten-Realms-2?src=by_author_of_product1 punto
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Come chiedere aiuto per la creazione di un personaggio
Questa è una piccola guida su come richiedere alla community consigli sulla creazione di un personaggio, in modo da avere risposte più mirate per voi e il vostro gruppo. Specificate se giocate in italiano, in inglese o in lingua mista, così che la community possa usare i nomi di classi e talenti secondo la lingua in cui giocate, sarà più facile anche per voi andarli a cercare sui manuali. Fate presente se usate o meno di regole opzionali come Multiclasse e Talenti Ricordatevi di esplicitare quali manuali voi o il vostro gruppo usate, in questo modo chi vi risponderà potrà già indirizzarvi verso elementi di interesse a vostra disposizione invece di consigliarvi cose che si trovano su manuali che non sono in vostro possesso o che non sono previsti nella vostra campagna. Esempio: il mio gruppo usa il Manuale del Giocatore, la Guida per gli Avventurieri alla Costa della Spada e la Xanathar's Guide to Everything. Se non avete già deciso la razza fate presente se ci sono razze che il vostro master ha proibito (anche se si trovano nei manuali che possedete) Esempio: il mio master ha proibito gli Aarakocra, o i Dragonidi, o i Genasi perché nella sua ambientazione non esistono / perché nella sua campagna non sono personaggi giocanti. Se è il vostro primo messaggio sul forum, vi chiediamo cortesemente di presentarvi alla community come prima cosa, potete farlo nella sezione Mi Presento. Buone avventure!1 punto
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