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Alonewolf87
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Che poi realistico di cosa? Sono giochi e come tali vanno trattati. Chi vuole qualcosa di più realistico che muovesse le chiappette e andasse a fare scherma medievale. 😂 Meravigliatevi mortali, vi porto una rivoluzionaria invenzione!3 punti
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente. Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia. Qui si parla di regole ufficiali volute dai designer, non di homebrew, si devono confrontare i regolamenti come scritti nei manuali. Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento. Sono due modi di giocare differenti, entrambi con i loro estimatori. Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate.3 punti
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Presentazione Illustratore freelance
Buongiorno a Tutte/i, mi chiamo Francesco e vorrei offrire le mie capacità di illustratore a chi avesse progetti di pubblicazione con immagini in B&W; nello specifico lavoro con le matite e chine. Ho avuto modo in ambito gdr fantasy di illustrare e scrivere alcuni articoli per la Kenzerco, e nel 2017 presentare un manuale autoprodotto al Play, illustrato al 95% da me. Questo oltre ad alcune avventure scritte ed illustrate per la storica Anonima gdr. MI permetto di allegare alla presente alcuni miei lavori per una vostra valutazione. In caso siate interessati ad una possibile collaborazione, non esitate a contattarmi al seguente indirizzo: spettroalato@libero.it Grazie per l’attenzione Saluti Francesco2 punti
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Il Viaggio più Lungo - TdS
2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Voi continuate a postare ma vi faccio presente che io da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere2 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Ok, sto imbastendo questa complessa fase della compagnia. Prima azione: andate tutti da Re Beorn Caranthiel chiede udienza per fare di Beorn un patrono Lifstan guarisce dalla corruzione con vantaggio Germoth chiede udienza per fare di Beorn un patrono Beli guarisce dalla corruzione con vantaggio Kol guarisce dalla corruzione con vantaggio Seconda azione Caranthiel ricerca conoscenza nelle sale di Thranduil sul pugnale ritrovato. Lifstan non può fare di Beorn un patrono, ma può comunque chiedere udienza per migliorare la sua influenza, e farne un patrono in un secondo momento, oppure può andare da Re Bard e farne un patrono. Germoth non ha ancora deciso. Beli va alla montagna solitaria per parlare con Bofur e ricercare conoscenza su suo padre. Kol cambia uni dei suoi tratti (attenzione cambia, non aggiunge, ricordati di sostituire sulla scheda i tratti) Terza azione Caranthiel si addestra per migliorare la virtù scelta. Lifstan va a Pontelagolungo a guarire dalla corruzione con vantaggio. Germoth mi deve far sapere Beli chiede a Bofur di diventare un patrono Kol guarisce dalla corruzione sempre da Beorn con vantaggio Tutto corretto? Precisazioni? Aggiunte? Dettagli?2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Vi lascio continuare a decidere il da farsi ma ne approfitto per avvisarvi che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi lascio continuare a parlare ma ne approfitto per avvisarvi che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò rispondere2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Vi faccio presente che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi metto in pausa il PbF2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiVi faccio presente che da domani a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi metto in pausa il PbF2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 punti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Bene @Sir. Soccio, ecco il nostro primo Avventuriero! Occhio che non mi torna il tuo carico: Spada (1), Arco (1), frecce (1), Scudo (3), Armatura (15) , Zaino (2) e monete (1); dovrebbe essere 24 (quindi pesante, non 20). E Daimadoshi85 ha ragione, il sacco grande si tiene in mano/spalla. Comunque direi di iniziare lunedì a questo punto (se riesco magari posto già domenica), così nel frattempo ultimate gli ultimi dettagli. Aprirò un nuovo Topic Di Gioco.2 punti
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Of Orcs and Men - TdS
2 puntiLa usa come copertura perché in realtà Wurrzag ha una storia segreta con Scania...2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa. Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio). Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci: Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità. Si, la mia idea era più o meno questa. L'idea mi era venuta dagli articoli su "13th Age" postati da Knefrod, in particolare quando fanno l'esempio: Poi ovvio che, nel caso di alcune abilità, certi approcci possono non essere utilizzabili (per esempio su Furtività si potranno usare Cauto o Ingegnoso o Rapido o Elusivo, ma di sicuro non Energico o Appariscente), ma l'idea di base mi pare quanto meno stimolante.2 punti
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
La funzione (non il flavour) è esattamente la stessa. Quando c'è una prova, le caratteristiche e gli approcci sono il numero base che si guarda per forza, a cui poi eventualmente si aggiungono altri fattori che rappresentano la specializzazione del PG (in D&D le competenze) e gli aiuti o gli ostacoli provenienti dall'esterno (in D&D vantaggio e svantaggio). Credo che le caratteristiche si potrebbero sostituire 1:1 con gli approcci: Ogni giocatore sceglie quale approccio usare al posto di quale caratteristica per calcolare i valori di combattimento (attacchi, danni, CD, pf, volendo CA e TS) e poi usa gli approcci in modo freeform per le abilità. Non è il mio tipo di gioco, ma a occhio dovrebbe funzionare molto bene se a uno piace quell'aspetto (pun not intended) di FATE. In teoria il Chierico sarebbe basato su Anima e il Bardo su Mente, ma ci vuol poco a creare una tabellina che dica quale classe casta su cosa, o direttamente a slegare attacchi e abilità come dicevo. Mi fa piacere che la variante ti sia piaciuta, comunque, se la provi magari facci sapere come va 🙂2 punti
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Secondo me passare 10 turni (ammettendo tutte hit) a fare 1d6 danni non solo non è divertente, ma è noioso. Inoltre la magia diventa sbilanciata (o noiosa). Secondo me la 5e è riuscita a bilanciare molto bene (a parte rari casi) l'output di danno, arrivando a una via di mezzo tra la 3 e le precedenti edizioni. Il danno aumenta ma non eccessivamente. Nessuno muore in 1 turno ai livelli più alti mentre i bassi sono decisamente mortali per tutti e il gioco non è noioso, sopratutto salendo di livello.2 punti
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Carter "Mi sembrate ben deciso, Ludwig... ebbene, fate come volete. Ma non prestatevi a situazioni di rischio, qualora dovessero presentarsi. Rimanete sempre un luogo pubblico, in compagnia di altri e non appartatevi mai", suggerì allora Carter, rassegnato alla cocciutaggine del tedesco.2 punti
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PG e organizzazioni
2 puntiLo scopo quando un giocatore ti chiede qualcosa di simile deve essere duplice: creare possibilità e situazioni di gioco e dare al giocatore il feeling che il suo personaggio sia parte del mondo. Resa così, è un'occasione sprecata. La chiesa dà uno stipendio, lui paga una percentuale. Se fai bene i conti nella scelta della percentuale, non cambia niente e paga tanto quanto guadagna. In che modo questo crea gioco, in che modo da al personaggio la sensazione di essere parte dell'organizzazione? Devi rispondere alla domanda: quale è il gioco? Perché il personaggio vuole far parte dell'organizzazione? Questo ti determina come gestirlo. Assumo che il personaggio sia interessato ad essere parte dell'organizzazione per sfruttarne le risorse, per ottenere un potente patrono. Crea situazioni di gioco basate su questo. Crea posizioni gerarchiche dentro l'organizzazione. Se la cosa piace ai tuoi giocatori, crea gruppi di potere diversi che lottano per delle cariche interne, a cui il PG potrebbe o allearsi o creare una sua propria corrente. Puoi avere uno stipendio se vuoi, realisticamente spicci che il personaggio farebbe meglio a donare direttamente alla chiesa. Donazioni volontarie, che lo aiutano a scalare la gerarchia ("Sai Boron, mi piange il cuore nel vedere il Tempio nel quartiere elfico di Waterdeep... È completamente in disuso da quando è morto il Custode... ci servirebbero mille monete d'oro per ripararlo. Chiunque facesse una simile donazione sarebbe sicuramente nominato Custode del Tempio..."), così come misioni opzionali aggiuntive che ti creano opzioni per avventure e danno come premio scatti nella gerarchia. Ricompense nel gioco, sia meccaniche (proporzionali all'investimento di tempo e donazioni che è stato necessario per ottenere un certo grado: un Gran Custode di Tyr potrebbe avere accesso ad armi benedette nel tempio) sia narrative (entrare nel palazzo di un nobile potrebbe essere impossibile per un comune cittadino ma facile per il Gran Sacerdote in visita).2 punti
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Of Orcs and Men - TdG III
2 punti
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
L'esplorazione del mondo, in modalità hexcrawl, è presente sin dall'edizione del 1974, in cui è addirittura consigliato l'utilizzo di un gioco da tavolo, Outdoor Survival, da usare per le regole relative al "perdersi" e per la mappa a griglia esagonale. Inoltre, i libretti contengono regole per i possedimenti e le roccaforti (e la gestione degli incontri con i loro occupanti) e per i combattimenti aerei e navali. Vero, ma ho giocato poco all'OD&D, invece, con i sistemi da 1 punto ferita al giorno ho giocato tutte le settimane per anni. Da qui, il terrore al solo pensiero. 😀2 punti
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
@Voignar il mio desiderio era di costruire un personaggio da prima linea dotato di scudo e che utilizzasse magie di controllo sul campo di battaglia (es. muro di fuoco) cosí da gestire la situazione preoccupandosi poco del danno che si va ad infligge e incece attirare l'attenzione e debuffare il nemico che si ha di fronte. Da qui il talento Maestro degli scudi che richiede un attacco e non un incantesimo per essere sfruttato, persavo di poter contare su un incantesimo di buff per il mio pugno (come arma che utilizzerei per attivare il talento) non renderlo proprio inutile ma non ne ho trovati o non sono stato in grado. Da qui come hai proposto tu l'opzione di considerare lo scudo come un' arma, ma parto le complicazioni elencate nei post successivi al tuo sull'arma reskinnata, non essendoci la possibilità di dare un colpo di scudo ( anche se fosse un misero 1d4) che sarebbe una soluzione immediata. La questi si incentra sul fatto che se lo scudo é un arma non é piú armamento e conseguentemente non posso utilizzare il talento. Questione che non conoscevo affatto purtroppo; la soluzione diretta sarebbe o utilizzare un'arma qualunque essa sia ma dopo non avrei modo per sfruttare magie di contatto o per lo meno il personaggio perderebbe l'identità che volevo dargli. Passare al warlock come illustri non risolve la questione per il motivo descritto sopra, anche sicuramente un giorno di questi sfrutteró quel multiclasse per qualcosa di interessante avendo un suo bel fascino. Ovviamente Sward Sage ed Eldritch Knight sono gli archetipi piú vicini al mio desideri ma dovrei sempre menar con le mani oppure caso solo incantesimi che non richiedono componenti somatiche per il cast evitando l'ingombro dell'arma ma cosí eviterei la questione ovvero avere la mano libera. @SamPey É colui che ha trovato la soluzione (grazie ancora per il file) piú semplice e diretta fuori dai manuali; cito: Unarmed Fighting Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier. If you strike with two free hands, the d6 becomes a d8. When you successfully start a grapple, you can deal 1d4 bludgeoning damage to the grappled creature. Until the grapple ends, you can also deal this damage to the creature whenever you hit it with a melee attack. Cosí facendo mi si apre la via e risolve la questione, peccato non sia materiale canonico, ma sicuramente utile. @bobon123 Quello che dici mi é chiaro come ho scritto in questo post comprendo la correlazione azione di attacco > maestro di scudi e la conseguente impossibilità di sfruttarla a meno che io non rinunci a casta in quel turno. Di conseguenza o sfrutto lo scudo nel turno o casto un incantesimo. Siete stati tutti davvero do aiuto, ho compreso il punto e trovato una piccola via d'uscita. Chiunque volesse completare o proporre a quanto detto é il benvenuto. Questo primo dibattito é stato per me un successo, grazie per le spiegazioni e il tempo dedicatomi. 😊2 punti
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Gli Ultimi Tocchi per Rethmar
1 puntoArticolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar). Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini, ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo. Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani. In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar. Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito. Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree). Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente. Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà. I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse. La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura. A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo). Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano. Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti. Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti. Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar? Un esempio è il Lich Della Cantina. Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre). Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti. Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi! Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno. E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami. Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami? Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori. E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/1 punto
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Un Nuovo Inizio
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Magia degli elfi SiLvani Benché la loro magia fosse forte, anche in quei giorni essi erano diffidenti. lpersonaggio sta imparando a padroneggiare arti che i mortali potrebbero chiamare ‘magia degli Elfi’. Quando sceglie questa Virtù per la prima volta, il personaggio impara come scoccare una Freccia Pungente. Più avanti, come sua attività durante una Fase della Compagnia, può apprendere come produrre la Luce Elfica; infine, può scoprire il segreto del Sonno Incantato come ulteriore attività nel corso di una Fase della Compagnia successiva.1 punto
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Cap.1 La splendente Halarahh
1 puntoAdolin e Ulrich li tengo separati per questa volta, ma forse dalla prossima possiamo finalmente riunire le conversazioni (chi può dire per quanto) Lorach1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Bene, ottimo lavoro gente dico mentre tocco Torgal, facendogli tornare le energie Ora speriamo solo che non tornino gli altri @dalamar781 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Se limiti tutto a 1d6+car la magia o diventa sbilanciata (perchè non limitata) o noiosa (che sia un dardo incantato, una fireball o una disintegrazione cambia solo il tipo di danno e non i danni). Insomma pochi danni = poco divertimento. Io faccio uguale. molto più veloce e comodo e non rompe alcuna dinamica. i danni che riducono i PF massimi diminuiscono il valore che si deve raggiungere.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Come volete, no problem. Il suo pg al momento non lo conoscete, ma cercherò di inserirlo in questa fase di gioco.1 punto
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
Spada Lunga (O Stocco se vai su DEX) + Scudo Paladino (Io ho fatto Vendetta ma è ottimo anche degli Antichi) 6/ Stregone (Draconico, Drago d'Oro) 14 Umano Variante (Per l'ottimo talento) o anche Mezzelfo Punti vita finali: 10+5d10+14d6+3x20+1x14=170 CA: 21 (Armatura Pesante + Scudo + stile Difensivo), +5 con la spell Scudo (Reazione) Stats: 16-8-16-8-8-16 Stats finali: 16-8-16-8-8-20 Talenti: War Caster (FONDAMENTALE), poi altri due che ti puoi giostrare tra Resiliente (Costituzione), Inspiring Leader, Blade Mastery, Heavy Armor Master, a seconda di come lo vuoi costruire Stile di combattimento: Defense Puoi essere il Tank, l'Healer, il Field Controller, il Debuffer, il Buffer e tranquillamente ANCHE il FACE del gruppo (Insieme ad un'altra o più delle cose precedenti) Quindi sia in combat che out of combat non ti annoierai MAI Spero di esserti stato utile!1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Angelica Draconis Lasciò che gli altri esponessero i loro dubbi e le loro idee, mentre lei cercava di pensare a quali potevano essere i rischi di un piano rispetto all'altro. Far entrare uno da solo è escluso...in due o tre è già meglio e non dovrebbe attirare troppa attenzione...agire nel bordello, se i rumori si sentono ovunque non è una buona idea...l'ideale sarebbe come han detto prendere una stanza e isolarla dall'esterno, così che nessuno senta ciò che accade...però rimane il problema di come convincere questo porco ad uscire...inoltre uscire per strada ci renderebbe più visibili a occhi indiscreti...e non so perchè, ma ho come l'impressione che il governatore ci controlli...aaah! se non ci fosse la magia selvaggia sarebbe tutto più facile e non rischieremmo che qualcuno ci veda o senta... Va bene, allora portiamolo fuori, promettendogli una ninfa di rara bellezza. Luna però eviterei di farti entrare, se ti vede potrebbe accontentarsi di una sola ninfa e fare storie. Se invece lo lasciassimo alla sua immaginazione in modo che la sua lussuria abbia la meglio credo uscirebbe più facilmente. Escluderei dal piano, o meglio li farei andare alla Giumenta, Luna, Dorian, Vassi, Eolion e Malik...in modo da far sembrare che almeno quelli più nobili abbiano ripreso le loro camere in città. Potremmo quindi entrare nel bordello io, Ragnar e Deborah, mentre Shaun, Astrid, Forgrim, Mulroth, Kat e Damien ci aspettano nella stanza. Madnys e Sorrow potrebbero fare da tramite per tenervi aggiornati. @DM1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoChe ti aspettavi? XD La tieni fuori dalla portata degli altri orchi, te la tieni in tenda, non hai una compagna e sei un guerriero giovane e vigoroso, nonché il capo...1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Allora, Caranthiel: - torna col gruppo a riferire a Beorn, a cui Chiede una Udienza, nel corso della quale gli espone ciò che ha intenzione di fare, allontanandosi dalla Casa e tornando alle Sale di Thranduil, per indagare sulla origine del pugnale. Ma promette un ritorno appena possibile, volendo approfondire tutte le questioni lasciate in sospeso e chiede, contestualmente, il patronato di Beorn, anche per provare a mantenere più saldi i rapporti tra i due popoli (prima azione della Fase della Compagnia); - ritorna alle Sale di Thranduil, dove impiega il tempo a Ricercare Conoscenza sul pugnale ritrovato e su tutto ciò ad esso connesso (tiro su Lore +4; seconda azione della Fase della Compagnia); - fermandosi lì, ricerca la guida di un Elfo maestro della Magia ed apprende il secondo incantesimo della Virtù (Addestramento, terza azione della Fase della Compagnia).1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Triste come trovarsi a pranzo solo una carotina solitaria nel piatto.1 punto
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Age of Worms [TdG-3]
1 puntoDM Sabato 16 novembre 764 - notte [Miniera] Scendete tutti, dei due "pellerossa" che hanno visto Goril e Khelgar non v'è traccia, almeno per quanto riusciate a vedere qui sotto. Vi guardate attorno e osservate la grande camera centrale dove siete scesi. E' una specie di grande anticamera della quale si dipanano tre corridoi: nord est ovest Tutti uguali tra loro con pareti identiche a quelle della sala nella quale vi trovate e tutti e 3 al fondo presentano dei portoni in marmo bianco con venature nere a doppia battuta,. Osservando meglio riuscite a notare dei particolari non indifferenti: la porta nord presente una serigrafia strana: una mano umana che afferra un occhio. porta est: due bandiere verticali cremisi fiancheggiano la porta. Sulle stesse ci sono due disegni identici di un guanto armato che stringe 6 frecce per archi porta ovest: nulla Discorso completamente diverso invece per quanto riguarda la porzione sud. Se vi girate verso quella direzione notate una elaboratissima struttura che non avete mai visto altrove: una stanza con soffitto a cupola finemente ricoperta da marmo nero come la notte con venature bianche. Al centro della stessa, sopraelevata di poco rispetto al vostro piano di calpestìo notate una grandissima vasca ripiena di un liquido nero e una scala che si inerpica fino a circa 9 metri di altezza ancorandosi alla parete curva laterale della stanza. Man mano che salite con lo sguardo la scala, notate 3 diverse piattaforme posizionate a 3, 6 e 9 metri, che sporgono sulla vasca centrale. E' tutto ricoperto dalla stessa tipologia di marmo finemente lavorato. La cosa che vi colpisce maggiormente è che le venature risplendono come se vivessero di luce propria. Il liquido nero dentro la vasca sembra assorbire la luminescenza del marmo. Narcyssa non riesce a notare emanazioni magiche ma se vi sporgete verso la grande pozza provate una terribile sensazione di freddo https://i.imgur.com/Deg3ZR7.jpg1 punto
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Aiuto Build NINJA - monaco6/assassino7/ranger3/guerriero2
Il post sarà alquanto lungo premetto che potrebbe essere magari non troppo chiaro in alcuni punti, forse ho esagerato nell'intrecciare cose ma é il bello delle build in via di sviluppo. La mia build base é la seguente: -Monaco via dell'Ombra 6lvl -Ladro Assassino 7lvl Primo dubbio, puntare sul Ki o sul furtivo? Personalmente credo il furtivo, ma mi trovo Elusione in entrambe le classi per questo il lvl 7 sul ladro lo trovo una buona scelta ottenendo oltre ad elusione anche il danno aggiuntivo aumentato a 4d6. Al contempo il lvl 6 della via dell'ombra é il motore della classe che mi permette di teletrasportarmi da un' ombra all'altra quindi irrinunciabile. Fino a qui tutto semplice, potrei andare avanti da assassino e aumentare ancora di piú i danni. Ma volendo complicarmi la vita e leggendo qua e la trovo l'abilità Umbral Sight e Dread Ambusher datami dall'archetipo Gloomstalker del ranger il quale mi ispirano non poco. Da qui nasce un secondo e piú rilevante dubbio multiclassare monaco ranger funziona? Mi spiego optando per il ranger revisionato e stile di combattimento dual wielding valgono anche i miei pugni? Essendo monaco e speransozo vorrei dire subito di si ma le mie lacune mi fermano dal farlo. EDIT: usando due semplici pugnali dovrei risolvere la mia domanda e non andare in conflitto é corretto? Gloomstalker 3lvl Nemico prescelto umanoidi per del buon flat dmg; ovviamente non so se proseguire per avere la versione successiva di nemico prescelto. Chiudo tanto per mettere altra carne al fuoco chiedendo se aggiungere 2lvl Guerriero oddirittura 3 per ottenere campione possano funzionare e aumentare in range di crit. In sintesi: Monaco via dell'Ombra 6/ Ladro Assassino 7/ Ranger(rivisitato) Gloomstalker 3+/ Guerriero 2+/ Un ringraziamento speciale ai volenterosi che sono arrivati a fine post sicuramente potrebbero esserci errori grossolani e mie incomprensioni chiedo venia e condivido proprio per questo.1 punto
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Aiuto Build NINJA - monaco6/assassino7/ranger3/guerriero2
Ciao, La build molto è interessante, sicuramente potresti fare un ninja facendo full monk oppure un monk/rogue tuttavia, voglio mantenere il filone "complicarsi la vita" e proverò a dare i miei consigli sulla build. - io fare 8 monaco e 6 ladro. Il motivo è seplice: in una build cosi complessa 1d6 in piu mi pare ridicolo (alla fine avresti action surge, extra atk e atk furtivo), piuttosto investi 8 lvl nel monaco per avere 2 punti ki in più rispetto a prima (che non fanno mai male, anzi) e comunque mantentere un buon 3d6 danni in più a turno. Inoltre in questo modo prendi 3 asi (2 da monk e 1 da ladro) ottenendo anche elusione + stillness mind, abilità carina. N.B. io non apprezzo molto l'assassino ma sono gusti, io per questa build ti consiglio lo swashbuckler per 3 motivi: 1. Non causa atk di opportunità dopo aver attaccato, da ninja. Vero che puoi teletrasportarti nella semi oscurità MA questo comporta azione bonus e come vedrai anche dopo hai l'azione bonus bella satura; 2. In 1v1 ha vantaggio, da superninja; 3.il danno dell'assassino che coglie di sorpresa è tematico ma a conti fatti poco performante (è difficile da attivaree dipende tanto dal DM. Scartabile per qualcosa di piu performante, anche se il crit è buono). -con un 8 monk/6 rogue siamo gia a lvl 14, io consiglio 4 livelli da ranger gloom stalker, in questo modo ottieni il tuo 4° asi + i benefici del gloom stalker e del ranger revisited fino al 4, very nice. N.B. tecninamente dual wielding non funziona con i pugni, tuttavia non ti consiglio di utilizzare 2 armi perche l'atk con la seconda arma andrebbe su azione bonus e tu la hai gia bella carica (cunning e abilità con il ki). Tanto puoi usare la flurry per fare un altro atk con la bonus. L'ideale sarebbe una sola arma (un pugnale o una spada corta) stile di combattimento dueling (sono solo 2 danni a colpo ma non si buttano via). -Ultimi due livelli da guerriero, stile di combattimento defense (unito alle tecniche evasive della build=very nice), una piccolissima pool di cura, e azione impetuosa. Ricapitolando: 8 monaco viabdell'ombra/6 ladro swashbuckler/4 ranger (R) gloom stalker/2 guerriero. Con questa build avrai sicuramente un'ottima mobilità, la razza migliore penso sia elfo dei boschi. Hai vantaggio a iniziatica, vantaggio su chi non ha ancora agito al primo turno, fai 2 atk +uno extra del gloom al primo turno + possibile flurry, e a un attacco aggiungerai quasi sempre il furtivo, puoi storidire i nemici e hai azione impetuosa per fare moolto altro (con azione impetuosa usata come azione di atk rilanci il tuo atk col gloom se fatta al primo turno). Inoltre sei difficile da colpire, e hai altre chicce Pregi: alta mobilità, buon output di danni, buona evasione e resistenza, accesso a qualche incantesimi carini da ranger. Difetti: azione bonus satura, costituzione costituzione probabilmente bassa (devi maxare dex e portare su un po di sag per varie cose -bonus a iniziativa e CA, con 4 asi non potrai portare a molto la cos), complessità generale nell'utilizzare bene le varie abilità. Questo è quello che mi è venuto in mente, si può giocare ma in 5e (edizione poco dedita a build strane) un monk/rogue funziona meglio.1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
DM "Siete appena arrivati e Sildar ci ha raccontato le vostre vicissitudini, se non create problemi nel locale non sarà necessario." Risponde l'uomo "Prendete posto se volete, vi faccio portare subito il nostro miglior pasto! Da bere cosa preferite? Sappiate che abbiamo birra, vino e dell'ottimo sidro di mele locale. Accomodatevi, mando subito la cameriera. Se avete bisogno di me dopo e non mi vedete nei paraggi, chiedete di Toblen, sono il proprietario di questa bella locanda. Faccio subito preparare anche le vostre stanze, ora." Vi avvicinate poi a Sildar, che vi saluta e vi fa cenno di sedere tutti insieme, nel mentre lui sta già bevendo una pinta di birra, poi mette un sacchetto di monete sul tavolo "Bentrovati a voi. Come vi avevo promesso, sono riuscito a recuperare i soldi che vi avevo promesso. Ecco qui le 50 monete, sono un uomo di parola. "1 punto
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TdG - CAP 1 - Dietro il Velo
1 puntoAnlaf Rimango sorpreso anche io dall'aspetto dell'Arcimago, mi sarei aspettato un umano in una veste...da mago, invece pare un monaco in stato contemplativo. Ad ogni modo, pare una creatura molto affabile e gentile, e ci fa leggere la lettera del Maresciallo, che evito di commentare. Alle sue parole però rispondo, dato che mi interpella in prima persona. "L'ospitalità di White Fox è stata perfetta, Arcimago, e siamo stati ben lieti e onorati di accettare l'invito a cena. Non intendo nascondere niente sulla mia vita, ha ben ragione. La mia discendenza tra gli Uthgardt è antica, e sarei dovuto diventare il capotribù ma, ahimé, durante il mio viaggio di conoscenza prima di diventarlo e ottenere l'ultima Iniziazione e gli ultimi segreti del mio clan, la mia tribù è stata sterminata. Da allora un senso di vendetta mi brucia dentro, ma ancora di più lo è il desiderio di ricreare il mio clan e rendere onore ai miei avi. Sono certo che questo sia il significato del Disegno sulla mia pelle." DM1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Può esserlo una volta, se ogni volta che c'è un combattimento si è obbligati a stare fermi delle settimane (e nel d&d standard vuol dire stare fermi sempre), le quest nel villaggio possono essere divertenti le prime volte, all'ennesima probabilmente i personaggi inizieranno a trovarle ripetitive o una distrazione dall'avventura stessa. Oppure visto che si tratta di stare fermi una settimana contro un incontro da qualche round diventano queste sotto-quest l'avventura vera e propria ed i dungeon il contorno che si fa ogni tanto. La mia opinione personale è che se non piace il sistema de pf di D&D si fa prima a cambiare gioco che a cambiare la regola, i punti ferita sono troppo radicati nel sistema e nella sua matematica per essere rimossi (questo include anche il cambiare le regole sui riposi). Rimanendo in tema 5E penso che già la regola facoltativa del Healers kit depandancy renda estremamente più dispendioso il riposo e quindi meno abusabile.1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoLycos E' raro per me trovarmi in città, ma a volte persino io ho bisogno di qualcosa che non posso facilmente trovare nei boschi. Stavo appena finendo di scambiare pelli di scoiattolo con un bel pugnale nuovo, quando inizia la fanfara in piazza. Guardo per un attimo il pugnale, per assicurarmi sia di qualità degna di essere usato da un nano, prima di dirigermi a malincuore verso la piazza. Per quanto non mi piaccia la folla, c'è pur sempre la remota possibilità che il sindaco possa dire qualcosa di importante. Quando sento dei banditi si agitano in me emozioni contrastanti. Una parte di me vorrebbe solo tornarsene tranquillo nella foresta, lontano dalla puzza e dal frastuono di tutta questa folla. Ma un' altra parte, fastidiosa e insistente, mi ricorda che in fondo sono la mia comunità. La mia unica comunità, dopo quello che è successo. Non potevo semplicemente abbandonarli ai banditi. E Nylarla non avrebbe certo disapprovato una caccia a una preda così pericolosa. Aaaah, lo sapevo che prima o poi a venire qua mi sarei messo nei guai. Borbotto facendomi largo verso il tempio di Eladda. Prima si comincia, prima si finisce, prima sarei potuto tornare nella foresta.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Credo tu abbia contato due volte l'ingombro del denaro: dalla scheda sembra che tu l'abbia segnato sia nello zaino (oro e argento) sia nel sacco piccolo. Inoltre c'è una differenza tra i Pezzi D'Argento nel sacco piccolo (2) e quelli segnati in fondo alla scheda (20). Per il resto bene, anche a questo giro i Chierici hanno successo :) Faccio solo notare che per ora sia tu che @Daimadoshi85 avete preso uno scudo, ma qualcuno dovrà sacrificare una mano per la torcia (una per gruppo) (in combattimento lasciando andare la torcia per estrarre l'arma si corre il rischio che si spenga). Consiglio anche l'acquisto di un'asta di 3m (utile per tastare il terreno) e i chiodi di ferro (per tenere aperte le porte), ma credo che Daimadoshi85 abbia tralasciato la parte dell'equipaggiamento da esplorazione per deciderlo tutti insieme. Direi una chiesa monoteista organizzata più o meno come quella cristiana (preti, vescovi ecc) ma dai dogmi più semplici (senza la figura di Gesù ecc). Per il resto lascio a voi i dettagli. Sul background stai pure leggero: un fedele esaltato intenzionato a distruggere chiunque abbia osato resuscitare i morti è più che sufficiente (o qualsiasi altra scusa). Ovviamente se ti piace sviluppare storie più dettagliate fai pure, e sentiti libero di aggiungere tutti i dettagli che vuoi all'ambientazione (basta che lasci intatta l'esistenza dell'Impero uscito da una guerra civile). Ah, tenete presente che i Punti Esperienza saranno legati alle ricchezze che riuscirete a portare fuori dal dungeon.1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Vassilixia Tu cosa?? Chiese la ragazza guardando stupita il giovane Dorian che aggiungeva particolari sull' aspetto e le caratteristiche del bordello. Va, va bene, disse voltandosi confusa e tornando ad organizzare la trappola ( avrebbe pensato più tardi a chiedergli spiegazioni), io continuo a credere che Ragnar e Shaun (oppure Damien) dovrebbero travestirsi e andare a parlare con le prostitute che conoscono, dopodiché esse dovranno proporre una notte da sogno al nostro uomo. Nel frattempo Forgrim potrebbe andare ad affittare una camera dove portarlo. Ad aspettarlo dovrebbe esserci Kat sul letto a fare da esca ma anche qualcuno nascosto come Mulroth ad esempio. lo so, lo so, forse non sono i più adatti ma gente come Eolion e Malik sono davvero troppo appariscenti per essere di qualche utilità mentre tu Dorian, accetterò qualsiasi decisione ma ricordati che il tuo coinvolgimento in qualcosa di losco potrebbe far scatenare una guerra. Tutti coloro che non partecipano attivamente dovrebbero invece tornare alla giumenta dorata e per quanto è possibile, fingere che ci siamo tutti.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoBeh, non è dall'oggi al domani, passano magari giorni da quando livelli al prossimo combattimento. Ma capisco il punto. Potresti essere interessato al legame spirituale, oppure albergare dentro di te uno spirito della vendetta-furia. O ancora, possiamo refluffare le corna come le possenti zanne di Arkail che crescono stile orko/orco di Warhammer.1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Il fatto è che, da un certo punto in poi, i pf non hanno rappresentanto più solo i danni che il pf/png/mostro può sopportare prima di morire, ma un mix di ferite, fortuna, capacità di schivare, eccetera... in pratica, tecnicamente, solo l'ultimo colpo fà realmente danni. Credo che il disguido, almeno per noi italiani, derivi dal fatto di aver tradotto "hit points" come "punti ferita", invece de più corretto "punti colpo" (perchè si può essere colpiti senza ricevere ferite, tipo quando si indossa un'armatura). Ecco anche perchè i pg/png/mostri possono agire al massimo delle loro capacità fino all'ultimo.1 punto
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Isola - Servizio
1 puntoAvviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. @Albedo può muovere tranquillamente Jamal, in caso fosse necessario.1 punto
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Asmodee Italia annuncia Eberron Rising from the Last War
E' un ottima notizia, per entrambi i manuali, preferisco le guide alle avventure. Poi Eberron segna un punto di svolta: avevo il terrore che gli italiani non sarebbero mai riusciti ad uscire dalla costa della spada..1 punto
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"Quello che dirige la baracca"
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Armatura magica estesa e resistance greater su tutti e 3 Heart's water su Elazi e sono a posto1 punto
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Dettagli su Forgotten Realms
1 puntoIo leggo di moltissima gente che comprerebbe istant e che comunque chiede manuali di ambientazione, sopratutto FR. Anche io sono uno di loro. La SCAG purtroppo è l'unica risorsa effettivamente incentrata su una parte dell'ambientazione, ma è poco utile poiché anche nella zona trattata l'approfondimento non è lontanamente paragonabile alle ambientazioni rilasciate per 3.0 e AD&D. Il materiale di queste è chiaramente utilizzabile, mentre il materiale di 4e non lo è, ma il fatto che la storia si ferma a 100 anni fa fa si che intanto manca tutto il pezzo di ritorno alla normalità dalla spellplague e dopo la divisione di Abeil e Toril li rende incompleti e poco accessibili, sopratutto ai novizi. Aggiungi il fatto che con quel salto temporale sono morti praticamente tutti i PNG non maghi e non elfi. Quindi si ha un pezzo di ambientazione, non approfondita in cui mancano specifiche sulle organizzazioni (per dire gli Zhentarim da minccia globale sono diventati un gruppo di mercenari...) e PNG. Io ho ovviato alla questione dell'approfondimento sulla storia con fr wiki. Ma è un lavorone, sopratutto se si cerca la coerenza. Le cose da controllare e i riferimenti incrociati sono tantissimi. Quindi per un neofita consiglio di concentrarsi su un luogo specifico presente nella SCAG e approfondire con le cose online. Il problema sorgerà con l'aumentare di livello, ma nel frattempo magari avranno fatto uscire il manuale.1 punto
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