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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/11/2019 in Messaggi

  1. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Dormitorio Femminile
  2. Mercoledì 3 Gennaio 1923 - Tramonto [Nevischio] Mentre Craig rimaneva in hotel a riposare, gli altri compagni si avventurarono alla ricerca di inforamzioni @Carter e Ludwig @Terence e Niklas @Niklas Fuori nevischiava ancora.
  3. Comunque, per la cronaca: mi scuso per essermi fermato così tanto sul forum ma sono stato impegnato, mi ero organizzato alla possibilità di essere preso per il servizio civile dopo il bando di metà ottobre... cosa che non è successa.
  4. Caratteristiche Città: Economia: Agricola 1 (+) Manifatturiero 2 (+) Commerciale 1 ( Taverna di Oleg)(+) PE a turno: 4+1 ( una tantum) (Zarastrikaran) Tecnologia 3/5 ( Colin) Diplomazia&Intrigo: 2/5 (Jasmine&Beregor) Comando: 2/5 ( Valena) Magia: 2/5 (Koen) Stabilità 4/5 (Oleg +) ( Lily) Caserme ed Approvvigionamenti: 3 Porto e Navi: 0 Difese: Terrapieni ( Liv C) Esercito e Marina: Banda di Goblin (1/5)( Elitè), Grotthu (3/5)(Assalto) Personaggi speciali ( Gruppo a Parte): Spacca; Shock; Lars Mantenimento Città in relazione alla Grandezza:0 Per questo turno avete utilizzabili 5 PE Come spendere i pe: Creare un Progetto: costo variabile, diviso in fasi anche esse dal numero variabile; per i progetti magici, valgono normalmente soltanto i Punti Magia invece dei Punti Economia; viceversa, per i progetti normali potete ANCHE investire punti magia, ovviamente accludendo una descrizione che spieghi PERCHE' lo fate; è necessario discuterne prima con il Master, che metterà in numeri, pregi e difetti il progetto da voi pensato. Aumento di 1/3 Punto Economia di un insediamento: 3PE. Acquisto di un Esagono confinante ad uno già posseduto: 2 PE Aumento della Stabilità: 4PE; necessaria una adeguata spiegazione, visto che probabilmente è l'unica statistica che può portarvi alla sconfitta in gioco (tralasciando l'annichilimento). Alleanza: 1PE, entrambi i contraenti devono pagarla Aumento dell’Intrigo, Aumento del Comando, Tecnologia e Capacità Bellica: solo con progetti, mediamente 5 PE Arruolamento di reggimenti di potenza 1,2,3: 2 PE, le quantità sono variabili in base alla spiegazione di cosa arruoliate. Arruolamento di reggimenti di potenza 4-5: 2 PE; necessitano di un turno precedente di arruolamento di unità inferiori e normalmente non potranno superare mai 1/4 delle truppe. Aggiunta della prima specialità ad 1 reggimento o 1 nave: 2PE Aggiunta della seconda specialità ad 1 reggimento o 1 nave: 3PE Missione di spionaggio: variabile, da 1 a 3PE Logistica per le armate: variabile, da 0 a 3 PE Cambio di governante: gratuito; può portare a miglioramenti e peggioramenti delle caratteristiche (anche a causa del nuovo Tipo di regnante).
  5. Salve a tutti, sto masterando una campagna sandbox di 5 edizione sul forum, e cerco giocatori interessati da aggiungere la campagna è improntata alla massima libertà, si parte dal livello 1 con tutto il materiale della 5 a disposizione, non pongo limiti di razze, sottoclassi o bg vari. l'ambientazione è personalizzata ed al momento i giocatori già attivi non hanno fatto gruppo, quindi non c'è problema ad inserire nuove persone
  6. Ciao cercavo un paio di giocatori per giocare una campagna fantasy su telegram. Mi servirebbero giocatori che sono presenti. Non dico che devono esserci ogni volta ma nemmeno di unirsi tutti contenti e poi svanire nel nulla. L'orario (si ruola di sera) per il giorno non ho ancora deciso , ma ci possiano organizzare in chat. Di giocatori ne servono due o tre, poi vedrò io se ampliare o meno il numero di player. Il regolamento è una cosa fatta da me. Non troppo complesso insomma , per far essere tutto scorrevole. L'ambientazione e sempre fatta da me. Se siete interessati basta contattarmi con il mio usarname telegram: @IlCreatoreN5
  7. Izzquen "Iz" Hunzrin Rientro nella nostra base pressoché certo di non essere stato seguito e mi lancio ad osservare il costrutto che sono riuscito a sistemare... Oltre al nostro caro schiavo. Sarebbe stato interessante osservarlo alla vista delle sperimentazioni necromantiche sul suo compagno... Un'occasione persa, purtroppo. Vado a prendere gli appunti di cui necessito, o Benedetta. Dico alla sacerdotessa dopo essermi assicurato che tutto sia andato per il verso giusto, continuandomi a guardare intorno in cerca di eventuali inseguitori. Master
  8. Ci tengo a dire che Anderson si farà ammazzare al posto di qualcuno, in fondo è buono. E' che ha infilato un grosso manico di scopa dove non risplende la spada del sole.
  9. Anderson Scrollo le spalle alle risposte degli altri. E' buffo che non abbiate fede in Kelemvor e Pelor ma seguiate alla lettera le parole di un'indovina sconosciuta. Piego la testa da un lato e dall'altro, facendo scrocchiare le ossa e cigolare leggermente le piastre dell'armatura. Se davvero esiste questa spada, credete che Strahd ce la lasci a portata di mano dentro il suo castello? Adorabile ottimismo concludo rivolto a Denor, sorridendo bonariamente.
  10. @Landar @Vind Nulend @Dmitrij @Pentolino
  11. Adoineros La previsione pare indicare che là sarà dove troveremo Strahd, e per qualche ragione un "cuore che batte nel castello". Io non punterei ad andare subito ad incontrare il nostro antagonista, ma prima a raccogliere informazioni e magari oggetti utili, come la "spada di luce solare" di cui parlano sempre le predizioni.
  12. @Alonewolf87 @Linden @Octopus83 @Hazlar Per tutti: Sono tornato indietro e ho raccontato a tutti ciò che ho visto, potete guardare gli spoiler miei e del master degli ultimi messaggi 😁
  13. 1 punto
    Secondo me hanno avuto tutti la medesima idea, come in Eberron anche in Carnival Row stanno vivendo nel dopoguerra di una "Grande Guerra", ma la differenza è il fatto che in Carnival Row mondo scientifico e tecnologico degli umani e mondo magico e leggendario dei fatati sono più separati, con gli umani che trattano i fatati come un popolo colonizzato di cui incuriosiscono le vecchie leggende, un po' come accadde nella realtà con Indiani e Nativi Americani. Invece in Eberron tutte le razze sanno usare la magia e la loro tecnologia dipende da essa. In ogni caso non è nulla di nuovo, Arrowsmith nel 2003 aveva già realizzato qualcosa del genere quasi in contemporanea con Eberron e ben prima di Carnival Row. The series is set in an alternate history Earth in which the United States of America is actually the United States of Columbia, magic is real, and the First World War is fought with and by dragons, spells, vampires and all other kinds of magical weapons and beings. The story follows the protagonist, Fletcher Arrowsmith, as he joins the war effort on the side of the Allies, gets taught the rudiments of sorcery and engages in some brutal battles with the enemy Prussians.
  14. Se tutto va bene oggi dovrei riuscire a postare
  15. 1 punto
    Sedor -Typhon- Come spesso accade quando calano le scialuppe mi tuffo dal ponte con la consueta eleganza, gesto normale per uno della mia specie. Quindi precedo le scialuppe nuotando sia in superficie sia sotto di una manciata di metri ove possibile. Controllo il fondale e bestie e animali marini qui presenti. Quando raggiungiamo il relitto, per quanto possibile inizio a fare un giro attorno, abbastanza largo, sia da permettermi di osservare a dovere lo stato della nave ed eventuali particolarità sia per stare a distanza di sicurezza. DM
  16. bellissimo leggere ad inizio sessione sul tds paladino primo della file per CA , guerriero con due armi e manovre, bardo xxl ... party al top! siamo un gruppo fortissimi... fra qualche settimana avremo il guerriero senza un braccio il paladino convertito a "guardia nera", il chierico non-morto e chi sa quale altra sventura 😄 me la son immaginata così, volevo condividerla ieri ma non ho avuto modo
  17. L'Artefice è la nuova classe introdotta in Eberron: Rising from the Last War. Com'è cambiata nel tempo? E' fuori scala come molte persone temono? Oggi parleremo di questo e di altro ancora. Articolo di J.R.Zambrano del 20 Novembre Sembra quasi impossibile che siano passati due anni da che l'Artefice è apparso per la prima volta in un "Arcani Rivelati", nel periodo in cui stavano ultimando i sondaggi di medio termine e la Xanathar’s Guide to Everything stava per essere annunciata di lì a breve. La classe, che ora è ufficialmente la prima classe base di D&D 5e ad essere stata aggiunta alle 12 del Manuale del Giocatore, ha subito molti cambiamenti nel corso di questi anni. Quando l'Artefice fece il suo debutto, era notevolmente diverso dall'inventore presente sul manuale che è appena uscito. Erano incentrati sugli oggetti magici e sul creare sostanze alchemiche oppure era una sorta di strano pistolero che non faceva nulla di spettacolare. All'inizio di quest'anno abbiamo potuto dare un'occhiata ad un Artefice pesantemente revisionato. Questa volta aveva quattro nuove specialità che sembravano essere focalizzate sul convocare costrutti alleati ed essere un buon incantatore. Ma necessitava ancora di qualche aggiustamento. Quella versione dell'alchimista gli forniva un servitore omuncolo che lo avrebbe dovuto proteggere, ma molti si chiedevano per quale ragione dovesse essere una capacità legata a questa sottoclasse. E, infatti, ora l'omuncolo alchemico è disponibile per ogni Artefice. Con qualche ulteriore modifica abbiamo poi finalmente ottenuto la classe che possiamo ora vedere sulle pagine di Eberron: Rising from the Last War. Ma cosa fa di preciso un Artefice? Parliamone assieme un po'. Gli Artefici lanciano incantesimi, ma hanno bisogno dei loro strumenti per farlo. Gli Artefici possono creare dei piccoli oggetti magici di breve durata, o avere una serie di gadget o reagenti improvvisati che possono assemblare sul momento. Funzionalmente sono uguali ad ogni altro incantatore (hanno una progressione degli incantesimi molto simile a quella del Paladino), ma raggiungono i loro obiettivi tramite la fusione di tecnologia e magia. E' un tratto molto interessante, dato che spinge i giocatore ad investire sul lato narrativo. Certe abilità sono molto vaghe: Per usare questa capacità, dovete avete degli strumenti da riparatore (tinker's tools) o altri strumenti da artigiano in mano. Potete toccare un oggetto non magico di taglia Minuscola usando un'azione e fornirgli una delle seguente proprietà magiche... Che ci dice, letteralmente, che possiamo riparare una TV toccandola con una chiave inglese. O prendete questo altro esempio: ...finché si tengono degli strumenti da riparatore in mano, si può creare un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato a 1,5 m da noi. Questa operazione richiede un'ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo lungo o breve. Sebbene siano stati creati dalla magia, questi oggetti sono non magici e svaniscono quando usate ancora questa capacità. Questa è leggermente più specifica riguardo a ciò che dobbiamo fare. Ma ancora una volta chiede un certo sforzo di immaginazione al giocatore: state lavorando con i vostri strumenti per creare degli oggetti adatti a lavori specializzati? State usando delle lenti per incanalare l'energia in maniera corretta? State riempendo il vostro attenuatore magico con dell'essenza legata al piano dell'aria per permettervi di volare? Qualunque sia la descrizione, questo è ciò che rende unico il vostro Artefice. E sì certo, ogni altra classe richiede un minimo d'impegno narrativo, ma è molto più semplice dire "Tiro un colpo con la mia ascia". Noioso, ma semplice. In ogni caso, gli Artefici sono incantatori. Ma sono molto simili al Warlock. Ogni Artefice possiede l'abilità di infondere degli oggetti comuni con delle proprietà magiche. Questo è un modo per rappresentare la vostra capacità di creare oggetti tecnomagici che potranno essere usati da voi o dai vostri alleati. Imparate un numero di "infusioni" (Infusion), che parte da quattro e sale di due ogni quattro livelli, fino a raggiungere quota 12 al livello 18. Ognuna di queste infusioni è molto simile alle Suppliche (Invocation) del Warlock. Sono dei buff minori che vi aiutano a personalizzare il personaggio. Ogni Artefice dovrebbe risultare diverso proprio grazie alla sua lista di infusioni. Potreste creare qualcosa di nuovo come gli Stivali del Percorso Tortuoso (Boots of the Winding Path), che vi permettono di teletrasportarvi di 4,5 m come azione bonus in uno spazio libero che avevate occupato in precedenza durante il turno, o potete replicare l'effetto di un oggetto magico esistente come la Corda della Scalata (Rope of Climbing) o la Bacchetta dei Segreti (Wand of Secrets). Gli oggetti magici replicabili crescono di potere mano a mano che salite di livello. E io non sarei troppo sorpreso se dei DM o dei giocatori provassero a concedere ad un Artefice di scambiare una singola Infusione (Infusion) con una di pari "livello" alla fine di ogni Riposo Lungo, nonostante la classe permetta solamente di scambiarle dopo un avanzamento di livello. Non son sicuro che sia la cosa più bilanciata del mondo, ma è un ottimo modo per rappresentare l'adattabilità degli Artefici. Dopotutto, come esistono delle scelte automatiche per i Warlock (Deflagrazione Agonizzante per tutti i Warlock e quella legata al patto della lama che vi offre degli attacchi extra per la Hexblade), esistono delle scelte chiaramente più forti per l'artefice. Chiunque potrebbe dirvi che creare un'armatura o un'arma +1 (+2 al livello 10 o superiore) è una capacità molto utile. Fortunatamente, esiste molta varietà tra le varie scelte e questi oggetti possono essere condivisi, quindi un semplice Artefice può fare molta strada. E questa capacità potrebbe essere usata per descrivere l'Artefice in qualche riga. Non faranno un gran numero di danni e non avranno le migliori difese o i migliori incantesimi, ma sono in grado di dare il massimo con quello che hanno in mano. Gli Artefici incarnano una suprema adattabilità. E sono persino in grado di fornire questa loro peculiarità all'intero gruppo. Sono degli ottimi personaggi di supporto, alcune delle loro capacità di livello alto permettono loro di potenziare i TS o le prove di caratteristica di un alleato come reazione. Al livello 11 possono, inoltre, immagazzinare degli incantesimi in un oggetto, che potrà essere usato da loro o da qualcun altro un numero di volte pari al doppio del loro modificatore di Intelligenza: in breve, con un Artefice in gruppo avrete sempre un asso nella manica. Non abbiamo ancora trattato le sottoclassi, ma già la sola classe base sembra abbastanza flessibile e forte. Le specialità vi forniscono tre opzioni: l'Alchimista (Alchemist), l'Artigliere (Artillerist) e il Fabbro da Battaglia (Battle Smith). Come nelle precedenti incarnazioni, gli Alchimisti sono basati sul fornire cure e altri effetti alchemici. Come detto, hanno perso il loro omuncolo, rendendoli gli unici artefici senza nessun alleato convocabile. Possono, però, creare degli Elisir Sperimentali (Experimental Elixirs), che offrono degli effetti casuali quando vengono bevuti da voi o da un alleato. Gli Alchimisti sono più incentrati sugli incantesimi, aumentando la loro padronanza nell'utilizzo degli incantesimi di cura o di danno. Avrete persino accesso a potenti incantesimi di guarigione mano a mano che procedete nella classe. Gli Artiglieri, d'altro canto, sono completamente focalizzati sulla loro pistola tecnomagica. Hanno incantesimi da combattimento come Scudo, Onda Tonante o Palla di Fuoco. Possono evocare un Cannone Arcano (Eldritch Cannon), un costrutto che può attaccare i nemici con un effetto simile a mani brucianti, sparare dei proiettili di forza o fornire dei punti ferita temporanei ad un vostro alleato, in base alle vostre scelte. Come Artiglieri passerete il vostro tempo ad evocare il vostro Cannone Arcano e lanciare incantesimi che infliggono danni ai nemici: è questa la loro specialità. I Fabbri da Battaglia, infine, sono incentrati sulla creazione di armi e armature magiche. Questo li rende degli eccellenti combattenti da mischia. Potrebbero essere dei nuovi contendenti per il ruolo di "gish": hanno accesso agli incantesimi di punire e possono attaccare con le armi magiche usando la loro Intelligenza al posto di Forza o Destrezza. Non solo ottengono un attacco extra, ma, mano a mano che salgono di livello, imparano ad incanalare l'energia magica nei loro incantesimi per infliggere danni extra da forza o curare dei bersagli vicini. I Fabbri da Battaglia possono richiamare un costrutto magico, il Difensore d'Acciaio (Steel Defender) che li aiuti in combattimento. Esso può deflettere gli attacchi o unirsi alla mischia. Abbiamo capito che questa classe piacerà moltissimo a chiunque voglia cercare un nuovo metodo per giocare. E' più potente delle altre classi? Io non credo. Non sono focalizzati su una singola costruzione del personaggio, sebbene possa esistere qualche costruzione multiclasse che li potenzi, ma cercano di essere sempre degli assi nella manica per l'intero gruppo. Questo è ciò che l'Artefice offre a D&D 5E. Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-so-what-exactly-does-an-artificer-do.html Visualizza articolo completo
  18. Perfetto, avevo capito abbastanza bene allora eheheh ...l'unica cosa che mi lasciava maggiormente interdetto era il fatto dei pf aggiuntivi, su altri siti in inglese c'era chi diceva che oltre ai 37 del Dire Wolf andava aggiunta la cost dell'incantatore e via dicendo. Ti ringrazio!
  19. Magari era per un PNG. Considerazione per il futuro, metti magari delle postille in questi vari topic di proposte di talenti che posti (che in realtà andrebbero più in House Rules e Progetti) in cui indichi se intendi applicarli alle tue campagne o meno. Detto questo allora non vedo praticamente quasi alcuna ragione per voler preferire un talento del genere a Transdimensional Spells. Ok potrei bypassare gli ostacoli fisici e colpire unicamente quelli incorporei, ma tra una palla di fuoco incorporea e una incorporeal nova tenderei a preferire la seconda per dire. Comunque per la questione "la palla di fuoco incorporea può attraversare il muro di pietra" devi comunque superare l'ostacolo della visuale, mi pare un pò ostico ugualmente da sfruttare al meglio.
  20. @MasterX , @Mezzanotte Sono arrivato ad un punto abbastanza buono con il PG di Mezzanotte. Essenzialmente, ora aspetto la scheda di MasterX (oppure una sua richiesta di utilizzare la scheda pre-generata) con il suo BG, da inviare per via privata. Se tutto va bene, la settimana prossima partiamo.
  21. È quello che può usare il dado ispirazione per far diminuire il tiro dei nemici vero? Non si butta mica via 😁
  22. Mulroht Tanner Dormitorio femminile [Shaun, Deborah]
  23. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Dormitorio Femminile
  24. @Plettro Il ragazzo vi fa cenno con la testa, facendovi sapere il suo onorario ( che è assai alto) ma sapete che se lo prenderete per lavorare al porto...per metà pagherà il clero di Abadar.
  25. sapienza, più incantesimi posso usare meglio è💪
  26. ueeee Roma! beeeellissimo, peccato per i costi e le strade.. e i parcheggi, e i gabbiani, e la sporcizia, e i turisti.....eeee
  27. beh non vorrei renderlo troppo strano rispetto al contesto dell'ambientazione.
  28. Ragazzuoli miei, io fino all'1 dicembre sarò offline (o risponderò mooooolto poco) causa trasferimento improvviso nella capitale. Sentitevi liberi di fare tutta la baldoria del mondo in mia assenza!
  29. Poi edito il post di gioco, ma consideratelo lanciato.
  30. Uhm, forse non avrei dovuto fare il tiro di morale per i millepiedi visto che hanno sì subito perdite nel round precedente ma sono anche riusciti a uccidere Thorwald. Vabè, per questa volta vi è andata "bene".
  31. Domani posto, giuro XD
  32. Ciao, Questo privilegio ti permette di spendere 3 punti stregoneria per evocare una creatura delle tenebre. Quesra creatura ha le statistiche del Dire Wolf (in italiano Lupo Feroce, pag.327 monster manual) ma con delle differenze: -la taglia della creatura è media e non grande; -la creatura è considerata una mostruosità anziche una bestia; - oltre agli hp del lupo feroce (che ne ha 37) la creatura ha pure dei punti ferita temporanei pari a metà del tuo livello da stregone (quindi al 6 la creatura evocata avrà 37 hp+3 hp temporanei); -la creatura evocata, essendo d'ombra, può passare attraverso creature o oggetti come fosse in terreno difficile, se termina il turno dentro un oggetto subisce 5 danni da forza. - all'inizio del suo turno la creatura conosce esattamente la posizione del bersaglio, se quest ultimo è nascosto non lo è più per la creatura d'ombra; -la creatura d'ombra tira di iniziativa, nel sup turno può solo attaccare il suo bersaglio, può effettuare attacchi di opportunità ma solo contro il suo bersaglio, quando è a 1,5 mt dal suo bersaglio quest ultimo ha svantaggio sui TS contro i tuoi incantesimi; -la creatura d'ombra sparisce se viene ridotta a zero pf, se tu vieni ridotto a 0 pf o se passano 5 minuti dall'evocazione.
  33. Edwarf Spè spè spè piano, fammi controllare prima che ci lasciate le dita... o la fava. Controllo l'apertura nel tumulo prima di procedere ad aprirla. DM
  34. 3 602 862.m41 8.15 "E' piattaforma artificiale e funge a tutti gli effetti da porto imperiale ma gestito dalle autorità locali" disse "E' posto cosmopolita, almeno rispetto a quanto lo è il resto di quella palla blu. Vi si trovano mercanti e mercenari, tutti interessati a fare affari o vendere servigi a qualcuno dei signori di questo posto. Io ci sono stato una volta: non uno dei luoghi peggiori dove sono atterrato." Presto la navetta si posizionò sopra uno degli spazi vuoti e iniziò ad atterrarvi. Quando il portellone della navetta fu aperta gli accoliti furono accolti da un forte odore di mare che si miscelava a quello della ruggine ed agli odori di un'umanità varia. Nonostante l'isola galleggiasse sul mare non si avvertiva alcun rollio ma solo un leggero ruotare di tutte le strutture che si avvertiva solo guardando le nubi o i punti fissi sul lontano continente Subito alcuni operai iniziarono a tirare cavi di rifornimento verso la navetta. Ad un tratto, da un angolo buio dello spazio una figura uscì: era chiaramente un tecnoprete @all
  35. Master Tutto a tempo debito replica il Capo degli Schiavi alla richiesta di Falco della Tempesta per poi annuire alla domanda di Soren Lo seguite quindi in una stanza piena di meravigliosi tesori, mobili e ricchi ornamenti che sembrano proprio fuori luogo in questa città. L'uomo vi consiglia di togliere l'armatura Drakkar e di indossare una veste con cappuccio tessuta in uno strano materiale argentato e, mentre state indossando la vesta, vi dice di mettere lo zaino sotto di essa Le creature che mi hanno dato queste tuniche, sebbene malvolentieri, erano molto alte ma avevano una gobba vistosa. Per riuscire ad entrare ad Helgedad dovete cercare di assomigliare a queste creature e lo zaino servirà perfettamente allo scopo Chiedete curiosi di che tipo di creature si tratti e che fine abbiano fatto Erano dei Liganim, quelli che assistono i Nadziranim nelle loro arti di magia nera vi spiega il Capo degli Schiavi Questi Liganim in particolare erano venuti qui ad Aarnak per procurarsi una certa quantità di uno speciale minerale per gli esperimenti del loro padrone ma le sfortunate creature si sono imbattute in un incidente fatale, proprio qui, in questa stanza E così dicendo il suo volto si illumina di un sogghigno, per cui capite che non si è trattato proprio di un incidente; l'uomo smette di sogghignare e prende due amuleti di ossidiana dalla strana forma a spirale, quindi ve li porge Indossateli e teneteli sempre a contatto con la pelle, vi proteggeranno dall'atmosfera venefica di Helgedad. Senza di questi morireste nel giro di meno di un minuto
  36. Va bene lo spirito vi “guarda” sospettoso, in particolare Storm e Melkor, ma pare credervi abbastanza da avvicinarsi a voi e sedersi in modo che possiate raggiungere il fuoco con facilità. Nella forgia c’è uno spesso strato di Carboni ardenti, da cui ogni tanto si levano piccole fiamme che guizzano per un attimo, attorno ad un gruppo di carboni e fiamme che formano una scarna imitazione di un volto
  37. 3 602 862.m41 8.00 "Fino ad una decimana non ci sono problemi..." fece a tempo a rispondere l'ufficiale, quando un marinaio gli si avvicinò consegnandogli un dataslate Dopo uno sguardo veloce l'ufficiale lo passò agli accoliti "E' per voi" Presolo i servi del Sacro Ordine sbloccarono la comunicazione con una parola sicura convenzionale accedendo al dispaccio. Era lapidario e comunicava che Sorella Judit era richiamata su Bastion Serpentis. Un traghetto avrebbe raggiunto la corvetta della BatttleFleet per trasportarla. Inoltre i compagnia avrebbero trovato ad accoglierli sul pianeta un altro accolito dell'Inquisitore Vaarak: <Nome del PG di Pietro> che li avrebbe accompagnati
  38. [ispirato da un racconto di Indrapramit Das, "Lacrime-per-il-giorno", comparso qualche tempo fa su urania millemondi "futuro di vetro".] Il pianeta su cui ci troviamo ha sempre la stessa faccia rivolta verso il sole. gli abitanti "umani", sorti non si sa da quale sconosciuto passato, vivono in una stretta striscia di terreno chiamata "crepuscolo", ovvero dove le temperature non sono ne troppo rigide (la faccia in ombra) ne infernali (la faccia al sole). questa striscia di terra, larga non più di qualche centinaio di km, fa da casa a diverse specie umanoidi (umani, elfi, orchi etc etc quelle che vi piacciono di più..). a seconda della provenienza delle varie popolazioni vengono chiamati "ombralunga" (nel caso vivano nei pressi della notte) o "ombracorta" (nel caso vivano nei pressi del giorno). Il "giorno" e la "notte" sono zone geografiche piuttosto che periodi, e le aree ad esse associate sono ovviamente letali per chiunque viva nel crepuscolo. ma non sono disabitate. i Senzaombra, gli abitanti della notte, vengono considerati demoni, effettuano scorrerie nel crepuscolo per cacciare qualsiasi preda abbastanza grande da saziarli. le ombre ardenti, abitanti del giorno, vengono avvistati di rado, e considerati come angeli, anche se non hanno mai mostrato alcuna bontà d'animo (anzi, nel loro comportamento nulla li distingue dai senza ombra, solo è più raro incontrarli). oltre a possibili avventure di esplorazione del giorno e della notte (con le dovute precauzioni), è possibile sviluppare una società basata sul tipo di pianeta e "mitigare" il lato fantasy (trasformando gli abitanti del giorno e della notte in semplici miti, o religioni, eliminando le varie razze per lasciare solo gli umani a convivere con le difficoltà dell'ambiente). data la scarsa varietà dell'ambientazione, non so quanto possa essere "rigiocabile", a meno che non si approfondisca un po' di più la zona del crepuscolo creando ambienti socio-geografici più interessanti, o aumentando l'importanza del giorno e della notte ampliando ad essi una profondità sociale maggiore (tipo razze organizzate e civilizzate che entrano in contatto con gli abitanti del crepuscolo..)
  39. Manda pure avanti lui, se muore però ce lo fai sapere? 🙂 Edit: ninjato!!
  40. Beh grazie... no tranquillo abbiamo già il bot dei dadi. Certo. Se non sono domande complesse... perché sono stupido...
  41. Vedi dove sta @Ricky Vee piuttosto! 😛
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