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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/11/2019 in Messaggi

  1. Purtroppo per me questo è un discorso poco comprensibile, mi spiace. Se un designer vuole rompere un sistema, lo rompe a prescindere dalla qualità e dalla forma del sistema. In questo caso, dunque, che il sistema abbia la Bounded Accuracy o meno non cambia niente. Un designer non ha più o meno difficoltà a rompere un sistema, se desidera rompere il sistema. Lo rompe senza problemi perchè lo conosce e sa come romperlo, se proprio desidera romperlo. La Bounded Accuracy, insomma, da questo punto di vista non aumenta in alcun modo il rischio di rottura da parte dei designer. La probabilità di rischio di rottura, infatti, in questo caso dipende solo dalla volontà specifica del designer. Se, invece, ti riferisci al rischio di rottura inconsapevole, tramite l'uscita delle opzioni nei supplementi, come ti dicevo questo è mooooooolto più difficile che accada nella 5e perchè al designer basta rispettare una serie estremamente limitata di paletti che reggono il sistema. La 5e è stata creata apposta per avere solo una manciata di regole fondamentali, quelle su cui poggia tutta la matematica del gioco. Proprio per il fatto che si tratta solo di una manciata di regole, è estremamente facile progettare tutte le nuove opzioni controllando che quei pochi paletti fondamentali (ad esempio il cap 20 delle Caratteristiche) siano stati rispettati. Anche nel caso di sbavature di design, quindi, come quella del Changeling, è più probabile il rischio di sbilanciamento tra le opzioni che il rischio di vera e propria rottura della matematica del gioco. Per rompere il sistema della 5e bisogna creare meccaniche che consentano di andare oltre quei pochi paletti fondamentali. Visto che, però, essi sono pochi, rigidi e facilmente controllabili, è altamente improbabile che la disattenzione dei designer basti per rompere la 5e, dunque la Bounded Accuracy (che è il cuore della 5e). La 5e si romperà solo quando usciranno opzioni che consentiranno di oltrepassare facilmente i tetti massimi imposti rigidamente dai designer su Caratteristiche, Competenza e bonus di circostanza. Finché non sarà questo il caso, la 5e non si romperà, ma avrà al massimo qualche opzione leggermente più forte di qualche altra. Non concordo sul fatto che la Bounded Accuracy sia più facile da rompere, in quanto in realtà essa è nettamente più solida di altri sistemi proprio perchè fondata solo su una manciata di parametri, i quali hanno tutti dei cap prestabiliti e chiari. Nella 3e la matematica era più instabile, perchè era basata su un numero maggiore di fattori che interagivano fra loro e che, dunque, erano più difficili da controllare.
  2. DM x Eoliòn – Vicolo stretto x Luna, Ragnar, Deborah, Mulroht e Damien – Cuori di cioccolato x Deborah - dormitorio femminile x Luke, Angelica e Astrid - campo da Orcbowl x Shaun – spogliatoi x Shaun e Mulroht – dormitorio maschile
  3. Mzolu Talro'a Gli Omuani si rivolsero a spiriti naturali, quando Ubtao abbandonò il Chult. - rispondo a Steven - Venivano venerati per i loro attributi, che spesso non corrispondono a quel che ci si aspetterebbe. Kubazan, ad esempio, era considerato uno spirito benigno nonostante l’aspetto mostruoso. Se ricordo bene i miei studi, tra gli altri spiriti figurano un grung e una sorta di lumaca, o qualcosa di simile. Non ricordo i loro attributi adesso ma, forse, con un po’ di tempo e discutendone con voi - indico Steven e Orvex con lo sguardo - potremmo stilare una lista approssimativa. C’era una sorta di filastrocca, o storiella, che mi avevano insegnato da bambino riguardo ai Nove Dei di Omu… ma non riesco a ricordarmi il motivo. Mi fermo un momento, riflettendo sui giorni passati nella città perduta. Credo di aver visto una struttura simile a questa prima di incontrarvi, probabilmente un tempio dedicato ad un altro dei Nove Dei. Io ed i miei defunti compagni ci eravamo accampati nelle vicinanze. È un po’ più a nord di dove ci troviamo ora, lungo la strada principale. Potrebbe essere un buon punto di partenza.
  4. Ok , intanto finiamo questo scontro poi vedo di trovare qualcunaltro , naturalmente il personaggio dovra essere uno della ciurma della nave , se voi conoscete giocatori interessati chiedeteglielo pure , invierò il post di reclutamento fra domani e martedi.
  5. @Dmitrij @Albedo @Blues @PietroD @L_Oscuro
  6. 1 punto
    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  7. 1 punto
    @Vortex Surfer qui possiamo definire il tuo personaggio. Scrivi che idee hai seguendo il manuale
  8. Luke Von Gebsatell @campo di orcbowl Il ragazzo approfittò della pausa dei provini per girare per il campus alla ricerca di Damien: erano cresciuti insieme a Firedrakes e - nonostante non fossero consanguinei - Luke aveva sviluppato una strana affinità col ragazzo demoniaco che nonostante l'ancor più giovane età aveva spesso dimostrato arguzia fuori dal normale ed un senso dell'umorismo senz'altro più affine a quello di Luke rispetto a quello di sua sorella. Essendo poi una delle poche figure maschili presenti nella vita a palazzo, l'amicizia tra i due era nata spontaneamente nonostante i diversi natali. Visto in lontananza, gli fece cenno di avvicinarsi per scambiare qualche parola @Demien se si avvicina
  9. Grazie dell'offerta, soprattutto se si passa effettivamente ad un sistema meno letale. Concordo in pieno sul primo pezzo; tanto per fare un'esempio stupido: giocando a HeroQuest o StarQuest, anche se morivo per colpa dei dadi non me la prendevo, anche perchè la durata di una partita era limitata, e ci voleva poco per tornare a giocare. In un pbf, invece è diverso: la sua innata "lentezza", spinge maggiormente a sviluppare e giocare dei pg a tutto tondo (non necessariamente dal punto di vista regolistico, ma sicuramente -come fai notare tu stesso- dal punto di vista ruolistico), per cui è (almeno per me) doloroso perderli... ancora di più se per semplice sfortuna ai dadi!
  10. No no ci sono, era solo oggi pomeriggio il problema Partiamo domani? Non vedo l’ora
  11. 1-Il Tuono scorre nel Sangue ed esplode con la Voce. È un dono, che però va coltivato. Quando Natasha utilizza la Stregoneria, il suo corpo è come un conduttore di energia elettrica: all'inizio, era anche doloroso. Adesso, è un fremito che scuote, la sensazione che tutto richiede un prezzo e che persino la magia non crea nulla dal niente, ma trasforma qualcosa. Il catalizzatore è la Voce: se togli le Parole, la Stregoneria muore. Essere un SangueTuono te ne offre la consapevolezza, ma l'arte va coltivata e solo i migliori eccellono. E Lady Blackbird sa di essere tra i migliori. 2-Natasha ha liberato già diversi schiavi e non sempre legalmente (anche se la prima volta, per Naomi ed i suoi, è stato fatto tutto nel modo corretto). È così che Flint ha saputo di lei. E dopo si sono conosciuti. Il periodo con Uriah è stato l'apice della ribellione e della indipendenza: solo un paio di mesi, in cui, però, è stata la regina dei pirati. 3-Naomi è la sorella di anima di Natasha: se solo fosse una nobile, sarebbe stata perfetta! Ma è la prova che tutti possono elevarsi. Ed è la convinzione incarnata che la strada di Lady Blackbird è quella giusta.
  12. scrivo qui il mio Bg, dopotutto il mio cantastorie sicuramente in una sonata vi avrà rivelato queste informazioni (è solo una veloce bozza, oggi ho avuto al quanto da fare visto alcuni problemi familiari) BG
  13. Ottomo e grazie. Spero ci aggiorniate quando uscirà. Anche questo manuale di eberron sarà presto tra le mie bramose mani da DM... Sono curioso di vedere se alcune mappe e PNG che ho creato su Mabar, Irian e Lammania saranno compatibili con la visione di Keith.
  14. Certo, vedete tutto! Sia la luce di Elionna che la torcia di Yureg illuminano la fossa. Non vedete oltre.
  15. ma il talento lo prendi da progressione SS?
  16. Ottimo. Passo subito alle domande per Lady Blackbird: 1-Natasha è una SangueTuono. I suoi poteri hanno un qualche effetto su di lei? E cosa si deve fare per utilizzare le Stregonerie? Infine, sempre su questo tema, tutti i SangueTuono sono consapevoli della loro condizione o lo scoprono in seguito a ben precise circostanze? 2-Fammi un esempio di atto di ribellione di Natasha contro il casato Blackbird (oltre alla sua fuga, ovviamente). 3-Naomi è la zelante guardia del corpo di Natasha. Ma come viene considerata?
  17. @Ian Morgenvelt https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1300-lady-blackbird/
  18. Sandrine Alamaire "NO!!!", mi sorprendo ad urlare, laddove vedo Asvig vacillare gravemente sotto l'esplosione ignea. Schizzo in avanti, sbattendo rapida le ali per avvicinarmi a lui e appoggiargli una mano, dolcemente, sulla spalla, mentre mormoro le parole che attivano le riserve arcane dentro la mia bacchetta. DM
  19. La scheda già pubblicata come sai, sul bg sono in lavorazione 😁
  20. vista la gentile integrazione di Sani, le mie due attività sono alternative, se vale la carica faccio carica con completo, altrimenti uso la manovra. @Dardanfammi sapere se va bene così o devo modificare qualcosa sul TdG.
  21. Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.” Esempio: - Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre” - Un pugnale ha l’etichetta “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre” È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me. Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction. Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem). Veniamo all’actual play. In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie… Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario. In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo. Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio… Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione. Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction): - Le mummie sono forti ma lente e scoordinate. - Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”). - I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio). - La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio. Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie? Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati? Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro? Esatto. Una giocata lecita in tal senso sarebbe: PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.» GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.» Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto. Detta così però può sembrare quasi una non-opzione. Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente. Ma non è così. Vediamo un’opzione più rischiosa. PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…» GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.» “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.” In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo. Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa). L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia? Con 10+ lo fa. Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato) In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction. L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare. E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂
  22. Questa in teoria non viene consumata come componente materiale, quindi sei tranquillo. Penso sia più una questione descrittiva che altro. A mio avviso quelli che davvero ci servirebbero dovrebbero essere ceremony e divination/conoscenza delle leggende. Cerchio magico è troppo difficile da usare con efficienza (1 minuto di tempo di lancio ed è fisso), ma tanto in caso finché abbiamo la polvere d'argento siamo già tranquilli. Ristorare superiore potrebbe essere utile, ma il costo mi pare eccessivo. Gli altri mi paiono poco utili e troppo situazionali.
  23. Sulla versione cartacea non si sa nulla. Al momento si conosce solo l'esistenza della versione PDF. Nulla vieta, però, che Keith Baker permetta di acquistare anche una versione cartacea dal DMs Guild. Per avere la risposta definitiva bisogna aspettare l'uscita ufficiale sul DMs Guild. Riguardo al preordinare il manuale, no, che io sappia non si può. Bisognerà aspettare l'uscita definitiva, che avverrà durante il mese di dicembre.
  24. 1 punto
    Beh nel momento in cui usi Spell Point e non il sistema Vanciano, la faccenda cambia un po'. Nello specifico non conosco bene questa variante, ma se sono tutti spontanei dovrebbero pareggiarsi di nuovo le cose. Con il sistema Vanciano i talenti Reserve aggiungono un po' di mordente agli spontanei, ma ricordo che molti di questi talenti non sono esattamente distruttivi e devastanti. Un mago dovrà decidere con maggior cautela (ma un mago è di base pensato per chi ama giocare preparandosi e pianificando), uno stregone può continuare a sparare fuoco e fiamme o quel che fa il talento...ma attenzione, c'è un elemento che non hai tenuto conto. I reserve feat richiedono la preparazione/conoscenza di un incantesimo con un certo sottotipo. Un mago può conoscere dieci incantesimi di lv3, prepararsi una palla di fuoco e usare il talento di reserve legato agli incantesimi di fuoco per continuare a blastare, e usare gli altri incantesimi preparati per tutt'altre cose. Espande leggermente la propria versatilità al costo di uno slot non speso. Uno stregone di pari livello conoscerà molti meno incantesimi di lv3, e se vuole usare la reserve feat sul fuoco si dovrà prendere una palla di fuoco...riducendo il numero di incantesimi conosciuti. E il talento gli concede una versione più debole (certo a volontà) dell'incantesimo: ergo lo stregone non ci guadagna in versatilità. In conclusione: - gli spontanei ricevono più potenza di fuoco, ma non ricevono un grammo di versatilità in più. - i preparati invece ricevono un po' più potenza di fuoco, al costo di un poco di versatilità. Sinceramente non so chi dei due riceva più vantaggi.
  25. 1 punto
    Di base sono una persona che non si concentra troppo sulla build, però in questo caso credo che il Berserker potrebbe essere molto divertente fa giocare (ammesso che ci arriviamo). Con la giusta caratterizzazione può essere molto più di una macchina assassina temuta dai nemici e dal party, quanto più un pizzico di peperoncino per il master e per il party.
  26. Steeler (Chierico d'acciaio) I miei due compagni sono stati bravissimi nel loro agire e le due guardie sulla torre sono fuori gioco ma un dubbio si palesa nella mia mente. Aspettate! Quanto durerà questo incantesimo? Se dura poco ci converrà eliminarle prima che si risveglino.
  27. Va bene lo spirito vi “guarda” sospettoso, in particolare Storm e Melkor, ma pare credervi abbastanza da avvicinarsi a voi e sedersi in modo che possiate raggiungere il fuoco con facilità. Nella forgia c’è uno spesso strato di Carboni ardenti, da cui ogni tanto si levano piccole fiamme che guizzano per un attimo, attorno ad un gruppo di carboni e fiamme che formano una scarna imitazione di un volto
  28. Ragnar Bjornsson Cuori di Cioccolato [Damien, Deborah, Luna e Mulroht]
  29. Liam - Mago Tiefling Stringo i denti alle minacce del diavoletto ma, per il momento, non faccio nulla a parte immobilizzarmi con la camicia in mano. Se Burnon riuscirà nella sua parte del piano continueró ad ostruire la vista all'altro diavolo, viceversa tenteró a mia volta di intrappolarlo con questa per soffocare le sue grida e poi aiutare a farlo fuori. Che Mystra ci aiuti... @Master
  30. Luna Ragnar, Deborah, Mulroht e Damien – Cuori di cioccolato
  31. 1 punto
    Oh, bentrovato! Purtroppo no, non sono inclusi.
  32. Eoliòn Von Gebsatell (umana silverbrow mezza celestiale) Vicolo stretto
  33. Ciao mi interessa la campagna, scelgo il personaggio di Efraym (se disponibile) Nella gilda posterò la scheda che ho creato!
  34. Mmm potrei divertirmi a forzarti la mano ma direi che per ora mi può stare bene, vada per vederci qui tra cinque giorni.
  35. Il Goliath Greathammer mi pare che abbia di base critico x4, quindi se fai critico mentre usi la stance Ruby Nightmare Blade il danno passa a x5. Ricordati che la stance in questo caso la devi attivare dopo il movimento, perché se ti muovi si interrompe, quindi ti serve un'azione rapida a fine turno o prima dell'attacco, che mi pare tu abbia senza problemi, inoltre non puoi usare Ruby Nightmare Blade in carica, visto che è un'azione standard, puoi però fare l'azione di movimento e poi usare la manovra 👍
  36. @SilentWolf bisogna anche dire che nella quinta c'è un controllo qualità molto più severo rispetto alla terza. Nella terza e 3.5 lo scopo era di vendere manuali pubblicando quello che i giocatori volevano (nuove razze, nuove classi di prestigio, nuovi talenti) con un team che non controllava l'operato dell'altro, andando a creare inavvertitamente poteri che messi insieme rendevano i personaggi potentissimi. Nella quinta invece ogni nuova aggiunta viene sottoposta a mesi, se non anni, di playtesting e si è deciso di vendere pochi moduli mirati e tante mega avventure.
  37. Damien Marsh (Human/Half-Fiend) La Tiefling Ubriaca Cuori di Cioccolato [Luna, Mulroht, Deborah e Ragnar]
  38. In realtà essendo le "munizioni" essenzialmente dei sassi nessuno le sta attivamente sorvegliando. Considerate che a lavorare sulle macchine d'assedio ci sono una ventina di orchi, più una dozzina di guardie sparpagliate nei dintorni, a gruppetti di due o tre a semicerchio attorno allo spiazzo centrale dove si lavora sulle macchine d'assedio. Se mi dici cosa vorresti fare ti posso dare delle considerazioni generali su cosa ti pare fattibile o meno, non ho lo schemino con la carta millimetrata pronto.
  39. Basta che i giocatori si accordino via mail fuori dal topic / su facebook / per MP / qualsiasi altro metodo di comunicazione che non sia il canale della campagna per evitare questa necessità. Se poi a voi piace che ci sia un capo che decide per tutti benissimo, ma non è il caso di OP, né aiuta a risolverlo. A giudicare da quello che scrivi, almeno. Veramente sei stato tu a descrivere le campagne altrui come goliardate, io non ho mai detto che chiunque giochi più seriamente di me è un maniaco.
  40. Ciao a tutti ragazzi stiamo iniziando a conoscere questa edizione è mi sto facendo un idea su un pg che combatte alla distanza. Vorrei ottimizzare i danni fatti con arco o balestre ( quale migliore in questa edizione?) Per questo sono molto indeciso se andare di classe ranger guerriero o ladro i miei dubbi maggiore sono nella classe. Per la razza quasi sicuramente o halfling con fortunato o umano variante. Partiamo dal primo livello
  41. Fa attenzione che c'è un SEGUI per l'artico in home e un SEGUI per il post del forum.
  42. Per chi non lo sapesse, nella 4a ed. le prove di caratteristica (Forza, Dex etc.) vengono effettuate aggiungendo al noto d20 più modificatore di caratteristica anche metà del vostro livello. Questo significa che il mago del 10° livello con Forza 10 ha lo stesso modificatore del Guerriero del 1° con Forza 20. Entrambi buttano giù a spallate una porta con la stessa facilità. Il mago del 20° poi, sempre con Forza 10, lo surclassa pesantemente, con un +10 alla prova, lasciando il Guerriero dalla Forza sovrumana sbalordito. Discutevo con un amico DM di questa regola, e la cosa ci faceva sorridere non poco. Voi come razionalizzereste ai vostri PG che, a Forza invariata, il vostro PG può esercitare più forza bruta, senza che siano implicate leve, tecniche speciali o cos'altro?
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