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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/11/2019 in tutte le aree

  1. Artwork talmente oscuri da trovare che solo facendo la ricerca inversa per immagini di google con uno screen della tua carta "Flagello di Giada" viene fuori un'immagine ufficiale del monaco di Diablo III. Ma per piacere. Tra l'altro l'hai letta la licenza di quell'immagine che vieta di usarla in qualsiasi altro contesto, specialmente per motivi commerciali? Inoltre, con dieci minuti di ricerca inversa ho trovato il cavaliere https://www.deviantart.com/tsabo6/art/Spirit-Guard-alt-317904182 (deviantart ha un sistema per cui le immagini sono protette da un limitatissimo ma pur presente copyright, immagino non lo sapessi) e pur non trovando la fonte originale dell'immagine della ragazza in armatura è molto facile farla risalire all'artista coreano jee wook Choi (c juk) perché nell'originale facilmente rintracciabile in alto a destra c'è la firma (che a quanto pare non ti sei fatto remore a tagliare). Sul gioco non mi esprimo dato che è impossibile, non avendo in mano alcunché riguardo al prodotto, se non sul fatto che facendo il grafico posso dirti che sarebbe il caso di cambiare quel font e quasi tutti i simboli per ragioni di leggibilità. Ma chi ti dice che sei ladro e ipocrita non è certo quello che deve maturare qui in mezzo. Se vuoi che la gente rispetti il tuo lavoro che così pomposamente proponi, rispetta anche tu il lavoro degli illustratori a cui stai rubando per farti (pessima) pubblicità.
  2. Anch'io ho fatto un TGC ed è migliore del tuo, è confermato dai miei esperti.
  3. La campagna è partita: Postate liberamente. Inoltre ho messo una discussione con la schede, forse è più comodo che metterle come file in una sezione separata: Buon gioco a tutti.
  4. @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus Ho sostanzialmente completato un articolo sull'ambientazione, che contiene delle informazioni che potrebbero far comodo a parte di voi, a breve: Domani proverò a completarlo ed indicizzarlo.
  5. Il ritorno di Atrokos Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi. Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria. Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'apice del suo potere, l'organizzazione segreta nota come gli Arpisti trovò il suo covo ed assaltò la sua fortezza. Servì una schiera di eroi per sconfiggerlo, molti caddero nella battaglia ma alla fine il diavolo venne esiliato da dove era venuto. Nei secoli successivi, gli Arpisti cacciarono e distrussero ogni seguace rimanente di Atrokos, impedendo così che possa essere evocato nuovamente nel piano materiale. Quasi tutta la stirpe di Atrokos venne sterminata. L'unica cosa che gli Arpisti non sono mai riusciti a trovare è l'arma segreta che il diavolo aveva preparato per completare il suo piano diabolico. Questo bastò a contenere il male per mille anni, ma ora Atrokos ha fatto ritorno ed ha passato ventuno anni in segreto, ricostruendo le proprie forze. Aspettando con pazienza che la sua arma segreta si risvegliasse dal suo riposo profondo. Ed ora l'attesa è finita... La prigione è fredda e tetra, le gabbie sono fatte d'ossa rinforzate con qualche magia e dentro c'è a malapena spazio a sufficienza per farvi stendere a dormire tutti e quattro. Il mezzo diavolo che vi ha sbattuti dentro ha detto che ultimamente la prigione è molto piena, ma con un ghigno vi ha assicurato che presto si libererà parecchio spazio. Alcuni di voi avrebbero potuto sfuggire facilmente a questa prigionia, se non per i collari che vi sono stati messi che vi succhiano la magia dal corpo, impedendovi di usare qualunque incantesimo. Non vi conoscete per nulla ma sapete tutti bene perché siete qui... @Burnon @Taylor @Talien @Liam Altre celle sono attorno a voi, piene di prigionieri spaventati e rassegnati alla miseria di questa prigionia. Ogni giorno venite svegliati da imp irritanti che aprono le celle una ad una e vi conducono verso un tunnel nel sottosuolo, altri diavoli qui vi danno delle picche e vi sorvegliano mentre lavorate, frustandovi a piacimento quando mostrate segni di fatica oppure quando vogliono divertirsi. La sera tornate in cella e vi viene servito un brodo dal colore nero e dallo strano sapore, per quanto ne sapete potrebbe essere prodotto dai cadaveri dei prigionieri che hanno ceduto. Ogni tanto Krasos, il mezzo diavolo che gestisce questi lavori, passa a vedere come state. In questi casi vi mettete in fila e lui fa un'ispezione. In questi giorni il mezzo diavolo sceglie uno di voi e lui viene torturato a morte davanti a tutti gli altri da Krasos stesso. Poi se ne va e tutto torna alla normalità. @tutti
  6. @Eleni rispondi a questo intanto.
  7. In fatto di RPG abbiamo visioni opposte e raramente ti darei ragione, ma porca bubbazza: mi hai fatto scompisciare dalle risate.
  8. Vi creo due PM (uno per Lady Blackbird e Naomi e uno per la Ciurma del Gufo), così potete iniziare a discutere dei rapporti tra i PG.
  9. No io chiedo che ci vengano chiarite alcune delle feature che rendono davvero così fantastico ed incredibile questo gioco. Ciò che da fastidio è che il tuo non è un atteggiamento di sicurezza di sè, ma di spavalderia ed arroganza senza fondamento (e no il fatto che tu ci dica che tizio e caio grandi connoisseur dei giochi di carte ti hanno detto che per loro è turbofantastico non è per noi conferma di alcun genere). Ti incoraggerei, come in passato ho fatto con molta gente che è venuta a proporre le sue idee su questo forum, se ti ponessi con maggiore umilità e ci offrissi qualche informazione seria, mica voglio l'intero scibile del tuo gioco. E ad ogni modo da quel poco che si può intuire dalle immagini che hai postato il gioco appare troppo macchinoso e pesante rispetto alla media dei giochi che girano di recente (vedi per esempio l'enorme successo che sta avendo un Marvel Champions rispetto ad altri giochi più complessi della stessa FFG). E con questo intendo anche il fatto che le carte sono troppo appesantite di regole nonostante l'uso abbondante delle keyword; guarda anche ad un Magic che un impianto regolistico tutto sommato complesso e a comunque come sono snelle in confronto le carte. Poi comunque frasi come "stravolge la percezione collettiva dei limiti di un TCG donando ai giocatori possibilità sempre ricercate e mai riscontrate nei titoli in commercio" "destinato a conquistare i cuori dell'utenza affamata di qualità e stanca delle macchinazioni e della pochezza espressiva dei titoli più validi sul mercato" "l'esito della partita è per maggior parte nelle mani dei giocatori più capaci e stimola i meno capaci a maturare un pensiero strategico sempre più completo, agile e introspettivo" "un maestoso impianto di regole poliedriche, elastiche e interattive con una profondità concettuale, strategica e filosofica al massimo potenziale di un gioco sinottico, portatile e in continua evoluzione senza bisogno di nessuna futura aggiunta, alterazione o reinterpretazione delle regole originali" Sanno veramente di aria fritta, rifritta e impanata
  10. Non ho capito lo scopo di questo topic. Stai facendo pubblicità al prodotto? Non mi pare, visto che hai detto che sei in cerca di finanziatori. Vuoi un feedback sul gioco? Impossibile da dare senza conoscerlo. Quindi mi sa che mi sono perso qualcosa. Non mi dilungo sul discorso immagini perchè bè, non credo ci voglia un genio per capire che prendere immagini senza dare i giusti crediti sia un comportamento decisamente poco corretto. Commenterò quindi l'unica cosa che resta da commentare: se i prototipi delle carte sono come quelli postati come esempi, io consiglio un fortissimo rework. Il font è inguardabile, non si capisce una mazza dei simboli in alto a sx (i pallini tipo mana, per capirci) e avere metà carta piena di testo composto all'80% da keyword è veramente pesante (senza contare che chissà quanto grandi potranno venire le scritte se le carte hanno dimensioni come quelle di una carta da mtg).
  11. Sei un ladro e un ipocrita. Vergognati. E magari evita certe sparate, che "Ho fatto un gioco molto migliore di Magic, farò i miliardi, non posso farvi vedere le regole se no me le rubano ma lo dicono i miei amici, voi fidateve" fa ridere nel migliore dei casi e arrabbiare nel peggiore (cioè questo, visto che sei un ladro, un ipocrita e pure pallone gonfiato).
  12. 1) registrazione del gioco per "precauzione", o in modo più semplcie farne una copia (del regolamento) e madarsela in busta chiusa e sigillata come raccomandata con ricevuta di ritorno. Sarà come prova che l'opera è tua in caso di copia da parte di altri, non è come una registrazione, ma meglio di nulla. 2) hai contattato qualche editore? 3) ma questo è un gusto puramente mio personalissimo: evita parole iperboliche e incensamenti del prodotto: il rischio di dare aspettative altissime e di deluderle -con conseguente bocciatura- è elevatissimo, oltre a rendere un po' "antipatico" il prodotto. In altre parole nel cv si scrive : buona/ottima consocenza di... , e non suprema consocenza di.... :)
  13. Z'ress Osservo incuriosita i nuovi arrivati. Sono piuttosto certa (per quanto lo studio sia qualcosa riservato a chi è troppo brutto o sfortunato per essere me) che non siano abitanti del Sottosuolo. E hanno un sacco di argento addosso, e cavalcature. Sono stufa, stufa di camminare per queste caverne. Però sono quattro, e noi tre, e non abbiamo idea del loro potenziale. Potrebbero essere quattro individui formidabili, oppure potrebbero cadere sotto i nostri colpi come larve di scarabeo del fuoco. Guardo i miei due compagni e gesticolo in tono secco e conciso Cosa sono. Possiamo sopraffarli?
  14. Premetto che non ho mai provato sistemi alternativi alla morte, e che può essere un'idea interessante. Nelle mie campagne i PG muoiono. Sempre. A tutti i livelli. E per mie campagne non intendo solo quelle scritte da me o quelle di LotFP. Intendo anche gli Adventure Path della Paizo. Non solo con i giochi Old School o OSR, ma anche con Pathfinder. E non sono io a ucciderli. A volte una strategia sbagliata, impegnare in combattimento il nemico troppo forte, o anche solo dei tiri di dado sfortunati (tipo iniziativa vinta dal nemico, incantesimo e tiro Salvezza fallito dal giocatore) possono avere ripercussioni serie. E visto che non modifico i tiri di dado queste cose accadono. Secondo me è una questione di educazione: se i giocatori si confrontano da subito con la possibilità reale di morire il più delle volte agiranno cercando di evitare la morte. "Dobbiamo per forza attaccare il nemico? Riusciamo ad aggirarlo?" Sono domande comuni nelle mie campagne. E credo sia una cosa buona. Stessa cosa con le trappole. Una prima Trappola poco efficace o abbastanza palese permette ai giocatori di capire che ci sono trappole letali, quindi le cercheranno, soprattutto se il trovare la trappola non è legato a un tiro di dado ma alle domande e all'osservazione del giocatore. Lo stesso dicasi per il modo in cui si disarmano. Ovviamente ci sono giocatori e giocatori. Non mi troverei bene a giocare con chi vuole essere immortale, così come non mi trovo bene a giocare con chi va dritto senza pensare e muore. E poi muore ancora. E ancora. Non si tratta di usare la paura della morte per rendere i giocatori interessati. Si tratta di usare la paura della morte per dare ai giocatori un motivo per provare ad aggirare gli ostacoli. Ti piace investire nel PG? Tenerlo in vita è un affare del giocatore, non del master. E poi giochiamo a D&D, che si basa su gente che rischia la vita in continuazione, per denaro o per salvare il mondo. La paura della morte è lì.
  15. Regola zero in qualsiasi campagna: parla con i giocatori. Alcuni gruppi non hanno nessun problema a essere messi su binari dal primo all'ultimo livello come accade in un adventure path, altri vogliono più libertà. A nessuno però piace scoprire di essere su una rotaia, quindi meglio avvisare in anticipo su cosa hai in mente. Nel primo caso, tenere i giocatori in riga dovrebbe essere abbastanza facile: siete tutti d'accordo perché seguano la trama, se non sono dei bamboccioni (che in realtà è tutt'altro che impossibile) non dovrebbero avere problemi a creare PG adatti al gioco, cogliere gli agganci e ignorare qualche piccola stortura. Naturalmente è più facile tanto più sei aperto con loro. Non proporre cose a scatola chiusa come "Vi va di giocare una campagna su binari?" ma sii più specifico: "Che ne dite di giocare una campagna dove i vostri PG sono eroi che combattono un culto malvagio legato a Tiamat?". Siccome la gestione del gruppo non è complessa, la parte difficile è creare una trama e un gameplay abbastanza buoni da far valere la pena di avere i binari in primo luogo. Ancora una volta, un buon modo per sincerarsene è parlarne con il gruppo, assicurandosi che la trama principale interessi ai giocatori e magari dando loro occasione di inserire proposte, vuoi tramite i background, vuoi (che è il metodo che consiglio) in modo diretto: "Proponete ciascuno una o due sidequest di breve durata, io le modifico un po' e le inserisco". Nel secondo caso, avere una storia interessante è più semplice, dato che emergerà molto di più dalle azioni dei PG che non dalla tua pianificazione (dunque magari non sarà una "buona" storia, ma probabilmente interesserà a tutti). Le cose a cui badare sono quindi le idee di partenza, che devono essere sia buone che interessanti, e soprattutto gestire l'equilibrio delicato che permette di avere sì un unico filo narrativo, ma lasciare anche spazio alle decisioni dei giocatori. Che non significa, come alcuni suggeriscono, di fare dell'illusionismo, cioè far credere ai giocatori di avere una scelta ma tirare i fili da dietro le quinte per rimetterli sempre in carreggiata, ma una cosa più complessa. Un buon punto di partenzaè pensare a una serie di situazioni collegate dalla trama centrale ma poi lasciare ai giocatori totale libertà su come gestirle. Anche qua parlare con i giocatori aiuta: se si inizia con il presupposto di giocare PG eroici che combattono contro il culto dei draghi, puoi ragionevolmente aspettarti che, se metti un culto di draghi, i PG lo combattano. Il come, però, sta a loro. In entrambi i casi, può essee bene compartimentalizzare, e cioè dividere la campagna in sezioni. Intanto per dare un ritmo e un senso di avanzamento, e poi perché è molto improbabile che queste campagne epiche dal 1° al 20° livello si concludano realmente - e a quel punto meglio arrivare a un finale aperto e chiuderla lì, piuttosto che interrompere in un punto a caso, quando magari ti eri tenuto tutte le idee buone per la fine (pro tip: non farlo!).
  16. 1 punto
    Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così: Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
  17. Nessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore (10) 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore (3) 8 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore (5) 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore (30) 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare dei colpi in raffica. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questa penalità è cumulativa con quella fornita da Tiro Rapido. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione. Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Rifle H3: Questo prodotto di punta dell'industria bellica viene scelto da ogni tiratore scelto come suo fido compagno (anche se alcuni sostengono di preferire il suo predecessore, il più leggero H2). Questo fucile, oltre a quanto scritto sopra, è dotato di un fotopuntatore, un piccolo prisma che permette di guidare la propria mira con un raggio luminoso. Azionare il fotopuntatore richiede un'azione di round completo, una volta attivo dimezza le penalità date dagli incrementi di gittata. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco. Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Munizioni, caricatori e modifiche minori Nome Prezzo Caricatore 5 mo Batteria (Piccola) 10 mo Batteria (Media) 15 mo Batteria (Grande) 30 mo Mirino Telescopico 70 mo Batteria: Questo piccolissimo cilindretto è un piccolo prodigio degli ingegneri di Atlatis. Grazie agli elementi chimici contenuti all'interno, questo cilindro metallico è un ottimo "magazzino" di potere galvanico, una delle energie più complesse da controllare. Esistono batterie di ogni forma e dimensione, le più comuni si dividono in piccole (20 cariche), usate solitamente per armi o piccoli congegni come dei fotopuntatori, medie (30 cariche), usate per alimentare delle macchine di medie dimensioni, come un droide, e grandi (40 cariche), utilizzate per delle armature potenziate o per le prime applicazioni industriali. Possono inoltre esistere delle batterie di dimensioni più grandi, solitamente create su misura. Mirino Telescopico: Un mirino telescopico non è altro che un piccolo sistema di ottiche che può essere sfruttato per individuare bersagli più lontani a cui sparare. Puntare il mirino su un bersaglio richiede un'azione di movimento: facendo ciò, si aumenta la grandezza degli incrementi di gittata di metà del loro valore (si moltiplica per 1.5 l'incremento di gittata). Questo effetto viene interrotto quando si mira ad un altro bersaglio. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico. Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta. La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio Prezzo: 5500 mo Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 cognitivo ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (Azione di movimento) Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula. Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco. Sistema cognitivo Slot: Testa Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore) Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina. I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità. Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore. Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi Prezzo: 7000 mo Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate. Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma. Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco Costo modifica: 1 Prezzo: 2500 mo Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettere delle peculiari frequenze luminose). Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia Costo modifica: 3 Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando la massa mentre si sferra un colpo tale da infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e le possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica. Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottengono i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se lo si usa impegnando un'arma a due mani, si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza. Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch'essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore) Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature Costo modifica: 3 Prezzo: 4500 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi zaini di cuoio termoresistente vengono saldati al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 cariche, ogni contenitore di liquido costa 100 mo. Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 22/08/2019 Corretti vari errori di battitura e refusi. Cambiato il tipo di bonus fornito dall'Ottica Balistica: da senza nome a cognitivo. 28/09/2019 Aggiunti degli oggetti comuni Modificato il testo dell'Imperial Rifle H3 Modificato il peso dell'Imperial Rifle H2
  18. Per tutti Igonet Nanya ed Elena Baltazhar
  19. Ciao a tutti, apro una nuova conversazione, basata su questo topic: https://www.dragonslair.it/forums/topic/57964-villain-il-cacciatore/ Dopo i vostri consigli ho creato Hobnjal il Cacciatore che si fa accompagnare da Fenrir, il lupo d'inverno. Hobnjal è un hobgoblin che lavora come cacciatore di taglie per conto di un regno di giganti, famoso per essere paziente e meticoloso oltre ad essere infallibile. E' molto risaputa la sua bravura nel tendere micidiali imboscate contro i suoi obiettivi, soprattutto grazie all'ottima fattura delle sue trappole. La sua origine goblin gli è sempre stata molto stretta e lo ha fatto sempre sentire inferiore rispetto ai suoi datori di lavoro, ben più grandi, forti e potenti di quanto potrebbe mai sognare, ma il suo ottimo lavoro gli ha permesso di avere qualche alleato potente nei ranghi dei giganti di fuoco, dei giganti di ghiaccio e dei giganti della tempesta ( i suoi più lucrosi datori di lavoro). Tanto che : - i giganti del fuoco gli hanno forgiato un machete affilatissimo con iscritta una runa speciale di fuoco - i giganti del ghiaccio gli hanno donato un lupo d'inverno ammaestrato - i giganti della tempesta gli hanno concesso poteri paragonabili ai loro, seppur per un periodo limitato di tempo Ha pure cambiato il suo nome in Hobnjal (Hob- come prefisso della sua razza e Njal che significa gigante in lingua vichinga). In allegato trovate le schede per Hobnjal e Fenrir, fatemi sapere cosa ne pensate
  20. L'italiano sarà la prima lingua in cui verranno tradotti elementi della celebre piattaforma digitale D&D Beyond, partendo dal Manuale del Giocatore già sin da ora disponibile come compendio. Come affermato nel comunicato ufficiale uscita durante l'attuale edizione del Lucca Comics & Games, la più grande fiera italiana del gioco: "L’Italia sarà la prima community non in lingua inglese a poter godere della piattaforma localizzata, in lingua italiana. I manuali e gli strumenti offerti da D&D Beyond saranno a disposizione dei giocatori nostrani per creare e gestire personaggi e campagne, nonché per trovare informazioni sui manuali acquistati all’interno dello store online“. Tuttavia, bisogna sottolineare che “per il momento è stato rilasciato solo il Player’s Handbook in lingua italiana, primo passo di un piano di investimenti e crescita per la community di Dungeons & Dragons in tutto il mondo“.
  21. Andor Hawkwinter ladro umano annoiato Passiamo interminabili secoli di convenevoli. O forse sono un paio d'ore, non lo so... Queste cose mi annoiano sempre a morte. Quando Annerine finalmente stabilisce che i convenevoli sono bastati, ci accomiatamo. Altri interminabili convenevoli per salutarci, Renaer fa il lumacone con Annerine, altri convenevoli, le mie gonadi raggiungono ragguardevoli dimensioni! Finalmente la porta si chiude. Lode a Helm, o chi per lui! "Propongo di recarci alla dimora Hawkwinter, lontano da orecchie indiscrete..." La cocente figura barbina con la mezzorca brucia ancora! Arrivati a casetta, una sciocchezzuola da poche centinaia di metri quadri, chiamo il mio fido Battiston, e lo mando a cercare Kamui e Masumi. "E io che diavolo della fossa ne so di dove siano!" Gli urlo quando mi chiede dove poterli trovare. Tzé, che si guadagni la paga! Quando esce, fermo Annerine appena in tempo! "Mia cara, fossi in te non mi siederei su quel divano! Non vuoi sapere cosa ci ho fatto..."
  22. Draaa-go Draaa-go Draaa-go! Randy deve ancora riposare!
  23. Ci puoi mettere le palle sul fuoco che quando mi è capitato di presentare in pubblico un prodotto semiprofessionale o comunque pagato ho usato immagini open source o di cui mi sono sincerato di avere i diritti. Non stai parlando con i tuoi amici su di un gruppo whatsapp o intorno a un tavolo, sei su un forum pubblico dove, fra le altre cose, è vietata la pirateria.
  24. No hai ragione. Colpa mia ma assolutamente non è una cosa legata alla tua avventura. Stasera se torno presto da lavoro mi dedico al post.
  25. @Ian Morgenvelt passi tu al capitano @Pyros88 la parte di BG che abbiamo pensato per l'arruolamento del mio pilota?
  26. Per il mio background mi serve decidere assieme a Lady Blackbird come sono diventato la sua guardia del corpo.
  27. I "contesti sicuri" di cui parli esistono già: si sono tonnellate di siti che offrono immagini royalty free o letteralmente di pubblico dominio così come siti di stock-art e simili dove, a fronte di investimenti contenuti, puoi legalmente fare uso delle opere altrui. E dal momento che sono certo tu sia abile a surfare per il web, dubito che tu possa trovare difficoltà a reperirli.
  28. Basta appunto tutelarsi, non è che non esistono modi per farlo. E comunque nì, dipende molto dalle leggi sul copyright di dove uno si trova. Quindi essenzialmente sei venuto qui solo per fare pubblicità (intesa nel senso di far parlare, creare risultati per le ricerche google ecc) al tuo gioco, ma senza voler fornire alcuna effettiva informazione sullo stesso. Magari il tuo gioco sarà davvero un'eccellenza incredibile, ma se dobbiamo prendere solo la parola di qualcuno come legittimazione della cosa temo ci sia un problema di comunicazione di fondo. Ritiro quindi il mio interesse in merito fino a quando non potrò vedere qualcosa di concreto. Visto che pari avere a cuore la tutele delle opere personale sarebbe allora quanto meno il caso che indicassi da quali siti hai recuperato tali immagini, perché comunque sempre di freebooting si tratta. Non importa se sia stato tu o qualcun altro che ha caricato illegittimamente sul proprio sito un'opera, il torto c'è comunque stato, quindi della collaborazione da parte tua in tal senso direi che ci starebbe
  29. 1 punto
    Presente, scusate ma ho un po' di casini in real Appena posso faccio un post
  30. Mzolu Talro'a Lasciando per un momento in sospeso la risposta alla domanda dell’uomo dai capelli rossi, mi concentro sulle ferite del Chultan seduto in terra. Dallo zaino, posto sul terreno al mio fianco, estraggo un contenitore cilindrico di medie dimensioni intagliato in legno di teck. Pace a te, fratello. - dico, in tono tranquillo e amichevole all’uomo, mentre armeggio con le mie scorte medicinali. - Mi chiamo Mzolu e, con il tuo permesso, mi prenderò cura delle tue ferite. Come ti chiami, e da dove vieni? Continuo a parlare del più e del meno con l’uomo in terra, mentre comincio a curare le sue ferite. Giro il coperchio del astuccio in teck, lasciando uscire un aroma salubre e rinfrescante, poi prendo un poco dell’unguento di eucalipto e afema e comincio a coprire le ferite dell’uomo mentre recito una breve preghiera agli spiriti della foresta affinché mi aiutino a placare il dolore e le infezioni. Ho fatto quel che ho potuto. - dico, qualche minuto dopo, rivolto sia all’uomo in terra che al gruppo alle mie spalle - Le ferite sono sanate, per il momento, ma quest’uomo ha bisogno di molto riposo prima di potersi incamminare verso casa. Poi mi rivolgo all’uomo dai capelli rossi. Perdonami per non aver risposto alla tua domanda poco fa: questione di priorità. Siete molto lontano da casa, se la memoria non mi inganna. Ne deduco che la maledizione che blocca gli incantesimi di risurrezione e affligge chi è stato riportato in vita è giunta a lambire anche la Costa della Spada? - attendo qualche istante per una risposta, prima di continuare - Questo è il motivo per cui mi trovo in questa antica città: credevo, speravo che tra le rovine della splendida Omu si potessero trovare risposte, soluzioni a questa orribile piaga. Ma, finora, ho trovato soltanto dolore, lacrime, e morte… Quali sono i vostri nomi, forestieri? E da quanto siete giunti in questa città maledetta? DM
  31. Chiedevo giusto per capire se lasciarlo in questa sezione o se spostarlo nella sezione Progetti, che mi pare quindi più adatta visto che è qualcosa in corso d'opera. Diciamo che per quanto mi riguarda un certo interesse sulle effettive meccaniche del gioco, passando oltre ai paroloni e alla presentazione iperbolica, ci sarebbe anche, quindi se vuoi mettere sul piatto qualcosa di concreto ci darò un'occhiata. P.S. questa è un'affermazione veramente....notevole....
  32. Certo, scrivilo pure in spoiler nel TDG!
  33. Custode Wheatly si gira verso di te con aria po' perplessa, forse intimorita, evidentemente non si aspettava questa interruzione "B-buongiorno a lei... B-blane ha detto? No-no-non mi risulta, m-mi lasci consultare il registro per si-sicurezza..." si gira verso la cattedra ed inizia a scorrere una serie di elenchi, dopo circa un minuto sembra soddisfatto e torna a guardarti con un sorriso "Ri-ricordavo bene, nessun B-blane alle m-mie le-le-lezioni". Alcuni studenti assistono alla scena da vicino e ridacchiano del difetto di pronuncia del professore.
  34. corretto, scusa.
  35. E la procedura “guidata” a prova di errore che permette di distribuire i punti nel modo corretto, scegliere abilità e competenze in base a classe/sottoclasse ecc senza star lì a pensare a come incastrare le cose ed a sfogliare continuamente il manuale. È uno strumento parecchio pratico.
  36. No, non riconoscete queste creature.
  37. @Knefröd Sta a voi. Se avete seguito Shilla nei sotterranei, vi sarà chiaro cosa sta accadendo e la trappola che ha indicato. Se siete impegnati nella sala principale, ovviamente intuite in base a ciò che potete vedere/sentire da lì. Nota: Anticipo che “Io Sono la Legge” implica che il bersaglio possa sentire/capire l’ordine che gli viene dato. Sennò per il PNG quello non è un ordine, ma qualcosa che stai urlando. Per ovviare al problema può tornare utile la benedizione “Una voce che trascende ogni linguaggio” @Maestro Menatorio Puoi tirare per i danni e segnare un Punto Esperienza 😉 @Tutti Decidete liberamente se agire contemporaneamente o attendere il “risultato” dell’attacco di Tivah.
  38. Davvero sei così esplicito? Con una domanda del genere a priori dove rimane la suspance e il mistero di indagare dai primi avvenimenti strani, apparentemente slegati fra loro, allo scoprire pian piano che sono collegati e infine a scoprire che c'è una trama ordita dai seguaci di Tiamat e i maggiori draghi cromatici per il dominio del mondo?
  39. DM Il trasporto del Collettore fuori dal tempio di Tiamat ormai pericolante sarebbe stato arduo, se tra i sopravvisuti non vi fosse stato Bjorn Havardsson. Il kalashtar dalla stazza imponente trascinò il pesante braciere fino all'esterno dell'empio campo di battaglia. Laddove il gruppo si trovò concorde sulla necessità di distruggere il malefico artefatto, sia Clint che Celeste rivendicarono il diritto di attivarlo, l'elocatrice per mantenere la sua ultima promessa, il Draconis nella speranza forse di evitare i propri doveri coniugali. Sostenuto dall'Havardsson, fu l'adepto dei draghi a ottenere il privilegio, con l'esausta elocatrice che fu costretta ad aspettare assieme agli altri ad una distanza di sicurezza. Clint Draconis sentì le proprie mani muoversi con la stessa esperienza che esse avrebbero avuto se il rituale lo avessero provato un centinaio di volte, una conoscenza che l'impaziente Collettore aveva instillato nella mente dei presenti affinchè potessero mettere a frutto le sue capacità, portare distruzione e cambiare il destino dell'intero piano prima di passare a un altro. Quando la fiamma bruciò per l'attivazione, Clint manifestò la volontà di distruzione, rivolta però contro il Collettore stesso. Una resistenza fu avvertita dal sangue di drago, la furia dell'artefatto che sapeva di essere alla conclusione della propria esistenza. La fiamma bianca come la luce più intensa iniziò a consumare i bordi del braciere nero, fino ad avvolgerlo del tutto ed esplodere in una folgore di luce accecante, ma che non manifestò danni ai presenti, vicini e distanti. La corona oscura che avvolgeva Katori si dissolse, le nuvole che persero la loro colorazione violacea. La pace era tornata, al costo di innumerevoli vite. x Seline, Thorlum e Tom Po Tre giorni dopo... x Trull La vittoria a Katori ebbe un amaro sapore, quando i funerali di stato vennero officiati dopo che le stime sui caduti si conclusero. Il cielo era ancora grigio sopra la capitale del Katai, dove i funzionari occidentali stavano ancora stabilendo le regole che avrebbero decretato il nuovo regno che sarebbe sorto dopo l'impero di Masato Ishibura e dei draghi cromatici. Le migliaia di soldati morti richiesero un lavoro estenuante da parte dei superstiti, con i sacerdoti che dovettero dare fondo a tutte le loro risorse per assicurare che i terreni non venissero in futuro profanati e che le anime dei coraggiosi potessero riposare, sebbene gli Eroi dell'Occidente sapevano che ciò non sarebbe potuto succedere, visto il destino di coloro che erano periti dopo l'attivazione del Collettore. In quel triste mattino di mezza estate solo la nobiltà e gli Eroi dell'Occidente poterono partecipare alla funzione che venne tenuta per i caduti più importanti dell'esercito dell'occidente, periti per quella importante vittoria che aveva salvato tutto il loro Continente: i feretri di Thorlum, Seline, Tom Po, Nicolette, Musaaid Al Rasul, Hafban Grossoferro, Gargamellor, Constantin Draconis, Gerlana Runastella, Fredrik Bergthorsson, Lucrecia Decanti, Helgor Tagliarocce, Reksis l'Incisore e Kothavio “Aquila del Sole” furono disposti in modo da offrire la possibilità di un ultimo saluto o un discorso, alla presenza dei loro cari e delle famiglie più potenti che gli avventurieri avevano conosciuto nei loro viaggi, compresi il re Dervagar Murodipietra, sollevato nel poter riabbracciare sua nipote ancora viva. Gli unici assenti a tale evento furono la contessa Sophia, la cui malattia la stava consumando nei propri ultimi giorni di vita, la sua consorte Chandra Silverhand e jarl Borg, rimasto a Riverstein nei Fiordi. I draghi caduti furono condotti via dai loro simili (non senza fatica nel caso delle dragonesse più imponenti), affinchè potessero riposare nel luogo adibito proprio per i draghi a tale scopo. La gioia per le riunioni fu smorzata dai molti pianti che si percepirono quel giorno, come quello della vedova di Kothavio, Ilania “Scudo dei neonati” e delle sorelle Draconis alla morte del loro padre, la duchessa di Acquastrino che si strinse a Clint mentre la gemella, di cui si notavano i primi dolci segni della gravidanza, pianse sommessamente mentre veniva sostenuta da Augustus Mac-Tir. Vi fu occasione per tutti di parlare, nonostante la tragica occasione, poiché diversi affari erano rimasti in sospeso. Jarl Siggard salutò Fredrik come un vecchio amico Sei morto da vecchio e in gloria, come a sfidarmi a fare di meglio fu l'ultimo commiato. Senza uno degli jarl, e con la tensione creatasi prima della battaglia, nei Fiordi gli scontri per i feudi non sarebbero mancati di lì a poco. Il suo sguardo cercò quello di Bjorn, memore delle promesse fatte. Unvarkerentilarhys, presente alla celebrazione per stare vicino alla sua compagna, osservò tristemente il feretro di Reksis Egli era uno gnoll che voleva cambiare le cose, ma temo che presto anche la Savana dovrà temere gli uomini-iena. Essi sono un popolo belligerante, senza una guida saggia disse alla nuova rakayq Sharifa Hai già idea di come gestire la cosa? Re Dervagar Murodipietra e suo fratello Beregar incontrarono Trull, mettendolo al corrente dei problemi a Huruk-Rast I clan Grossoferro e Runastella non saranno più gli stessi e forse non saranno più, pochi come sono rimasti confessò il re Quanto ai Tagliarocce, forse Helgor è stato l'ultimo loro combattente a perire. Coloro che sono rimasti ad attenderli temo saranno troppi pochi per tramandare i fasti di un tempo. Kawashima Keitaro rimase in silenzio. Il suo passaggio tra le fila dell'Occidente era stato guardato con scetticismo da molti dei nobili e non senza irritazione dalla principessa di Firedrakes in persona, sebbene ciò parve dovuto da motivi non politici: da quando il principe Derbel aveva visto per la prima volta il sacerdote dell'infinito, egli non mancava di arrossire come un peperone ogni volta che lo incontrava, sperticandosi di complimenti sulle sue capacità e la sua presenza. La rivelazione dell'orientamento di nascita dell'ex membro egli Undici lo aveva lasciato sbigottito, ma non sembrava aver intaccato i comportamenti del sovrano di Firedrakes, con non poco scorno della sua consorte. Quel chiarimento parve anzi disporre positivamente anche Kawashima Keitaro stesso. x tutti
  40. Io ci sono e farò il Rodomonte. Mi immagino una grande città (CITTÀ), ricca di intrighi a CORTE (INTRIGO), con un re (RE) debole perché sottomesso a un clero centenario e corrotto (TRADIZIONE, CORRUZIONE).
  41. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il commovente addio di Celeste a sua moglie colpì anche Bjorn, che si era illuso con il rassicurante pensiero che tutto quello fosse "ciò che desiderava Seline". Alla fine ho dovuto infrangere una promessa... Ciò che invece non accettò fu il desiderio della sua amica di sacrificarsi per loro attivando il Collettore. No, Celeste. Rakayah, Deborah e Alucard ti attendono a casa: non puoi lasciarli soli in questo mondo tanto pericoloso. Disse con tristezza, conoscendo ciò che si provava a crescere in solitudine. Capisco il tuo desiderio di vendetta: è una forza che mi ha guidato per anni. Ma devi essere tu ad usare lei, non il contrario: lascia che il Collettore venga portato fuori e fallo attivare all'unica persona che ha modo di mettersi al riparo, in caso di necessità. E' questo che fanno gli eroi: preferiscono il bene del prossimo rispetto alla propria vendetta. Concluse, mettendo una mano sulla spalla della ragazza prima di abbassare la voce. Celeste Master
  42. Senza prolungare l'off topic, se ne era parlato qui.
  43. Trovate una buona posizione dove appostarvi, su una sporgenza rocciosa che sovrasta una piccola caverna e sul cui retro si trova un piccolo passaggio angusto in grado di fornirvi una via di fuga alla bisogna. Dalla vostra posizione privilegiate osservate entrare nella caverne quattro gigantesche lucertole delle caverne, cavalcate da degli strani umanoidi dalla pelle color arancione pallido puntinata di nero e dai lineamenti allungati. Hanno corpi secchi e allampanati ma sembrano molto attenti a ciò che li circonda, occhi sempre a guizzare tutto intorno. Indossano armi ed armature dalla foggia elaborata, con molto argento in vista. Si fermano, come incerti per un attimo della pista da seguire, mentre le lucertole fanno guizzare la loro lunga lingua.
  44. Io amo questo tipo di campagne , ne faccio spessissimo, e se ti può aiutare ecco qualche consiglio: Le Quest dei primi livelli spesso possono non coincidere con la quest principale, possono servire magari per scoprire il mondo, e dare così un maggiore senso di profondità al gioco( oltre al fatto che se hai intenzione di far tornare i PG in un luogo dopo varie sessioni , l'esserci già stati rendere più fluida la narrazione) Cerca sempre di capire cosa piace ai giocatori, chiedendo oppure provato vari tipi di missione ( anche qui i primi livelli aiutano molto😂) Programma almeno le missioni principali, non tutte per forza, ma avere almeno l'idea di cosa dovranno fare i Pg e cosa accadrà loro risulta molto utile per rendere più coinvolgente il gioco Definisci il mondo,la parte più importante a mio avviso, cerca di avere sempre un idea di dove i giocatori sono , può sembrare strano, ma anche limitarli certe volte può essere divertente ( anche perché se un gruppo di lv2 riesce a passare una zona dove "anche i migliori guerrieri del mondo sono morti" non rende molto bene😂😂) Questo per lo meno è come la vedo io. Ultimo consiglio è questo... se un pg deve morire... Fallo morire, o dagli molti malus. Giuro , anche da giocatore , non c'è cosa più strana e meno divertente del pensare che il personaggio che sto giocando non morirà mai.
  45. Guurgak Tayyip Wurrzag Argor, Arkail e Scania Il Colosso torna dopo un'ora, atterrando in forma di grosso uccello marino e poi riprendendo la sua forma originaria. Aspetta che tutto il Clan, e specialmente Wurrzag, siano pronti. E poi fa il suo rapporto. Giungendo di sera ha potuto contare bene tutti gli umani, dato che anche i pescatori e i pochi contadini sono rientrati tutti tra le mura. Non è certo del numero esatto, ma sa che gli umani non sono meno di 53 e neppure molti più di 60, contando anche anziani e bambini. Secondo il Colosso anche molte delle donne girano armate con un'ascia o una spada corta, e quindi il numero complessivo di individui atti al combattimento è di 26-30, contando anche le sentinelle. Spiando da una finestra dell'edificio in pietra ha visto una specie di altare simile a quelli orcheschi (ma più dritto) e un uomo che ha officiato un rito davanti a buona parte della popolazione: almeno 40 persone hanno assistito a questo rito all'interno dell'edificio in pietra, per una ventina di minuti. L'orco non ha capito molto, ma ha visto l'umano-sciamano creare della luce dalle mani, e riempire una coppa con dell'acqua comparsa dall'aria. Le case, viste da vicino, sono molto robuste e costruite meglio di quelle viste fino ad ora. Molte sono decorate con incisioni che rappresentano mostri, e tra i mostri ci sono anche gli orchi. Nel villaggio ci sono anche alcuni cani da guardia, una mezza dozzina, e hanno l'aspetto decisamente robusto e feroce. Sono mastini che potrebbero sia dare l'allarme che combattere gli orchi in prima persona. Verso tarda sera, poco prima che si allontanasse, il Colosso ha visto gli umani accendere una piccola pira davanti all'edificio in pietra, in una zona del terreno che sembra appositamente spianata, pulita e circondata da un bordo di pietra. Vista la legna posta a fianco del falò, probabilmente intendono tenerlo acceso tutta la notte. Non arriva a illuminare molto oltre la zona contigua all'edificio in pietra, e il resto del villaggio è nel buio della sera...però potrebbe essere un punto di raduno per gli umani, un luogo dove combattere senza l'impedimento della notte. Infine non ha trovato traccia di orecchie-a-punta o di spara-fuoco come la donna uccisa per risvegliarlo, né ha visto armi più complesse di un arco: le letali balestre usate al campo di lavoro non ci sono, per vostra fortuna.
  46. La cosa più semplice è che il "nemico finale" abbia un organizzazione su vari livelli e ai privi livelli PG vengono coinvolti e affrontano i seguaci di più basso livello. Potrebbero incontrarli per caso indagando su accadimenti strani oppure indagando direttamente su una misteriosa organizzazione. Altrimenti potrebbero occupare i primi livelli con avventure "casuali" legate ai BG dei PG o a incontri per la strada; più avanti indagare su questioni sempre più grossi, indizi per i quali sono stati trovati nelle varie avventure precedenti.
  47. Beh a livello 1 siamo poco più che popolani 🙂
  48. Daniel Bryce Osservo la donna allontanarsi quindi annuisco alle parole di John Si, sono d'accordo, dalla sua reazione è paro chiaro che avesse riconosiuto la ragazza. Stiamo a vedere quello che succede.. Mi appoggio quindi allo schienale del divanetto anche io, in attesa
  49. https://www.facebook.com/danieledanbrenus.spezzani
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