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Dragons´ Lair

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  1. Guarda, non so se si va un po' ot ma volendo possiamo aprire una nuova discussione (costruire incontri/mostri è un argomento che mi interessa molto), però imho in 3.5 modificare un mostro è comunque più complesso o lungo. Aggiungere un paio di livelli significa aggiungere dv, andare a modificare bab, ts, abilità e probabilmente talenti, di valori ogni volta diversi. Prendere un mostro in quinta e dargli +/-15 pf/0,5 CA/1 TxC/5 danni, per modificare di uno il gs mi sembra molto più veloce. Per non parlare del dover creare un mostro da zero. Dover stabilire bab/abilità/resistenze/capacità in base al tipo, e poi calibrare in base ai dv rendeva il creare un mostro un processo tutto fuorchè immediato. Senza contare che i gs della terza edizione erano veramente """"indicativi"""", non che quelli della quinta siano senza difetti, ma se prendo un gs 5 dal manuale dei mostri della quinta sono sicuro che lo posso contare come un gs 5, se prendo un mostro gs 5 dalla 3.5 non sono mica sicuro che possa essere una sfida adeguata.
  2. Golban Brown Drowdson La battaglia sembrava girare per il verso giusto, il vampiro era caduto e lo shogun ormai si ritrovava spalle al muro. stavolta è finita...manca poco... penso il paladino prima di ripartire all'attacco. Bastò però un semplice secondo per spazzare via qualsiasi convinzione presente nella testa del Sacro Liberatore; dal corpo dello shogun prese vita la sua vera essenza. Un demone Balor si mostro dinanzi al gruppo di eroi, nemico si era mostrato per la sua vera natura Eri tu dietro tutto questo! L'attacco del demone fu perentorio, una scarica di energia negativa investi il paladino senza dargli possibilità di risposta, Maledetto! gridò a mezza voce cercando la forza di muoversi ancora una volta verso il nemico. La situazione iniziò a precipitare velocemente quando anche l' animo di Seline iniziò a vacillare Maledizione! il suo lato demoniaco sta prendendo il sopravvento devo fare qualcosa!!...se solo riuscissi a muovermi...!
  3. Graaz't (in entrambe le sue voci) non fa promesse 😄 ....
  4. Razsiros prepara un ultimo violento affondo, che il capo dei non morti tenta disperatamente di parare con la sua arma, ma il colpo del draconide è troppo potente, frantuma l'arma del wight e ne trancia a metà il torace. Intanto un paio di frecce estremamente ben piazzate di Garet abbattono il non morto in mischia con Gretchen. L'ultimo wight rimasto ripone l'arco e si allontana con tutta velocità dalla battaglia.
  5. Sicuramente creare mostri è molto più semplice che rispetto alle precedenti edizioni (o perlomeno rispetto alla terza), è però altrettanto vero che spesso i valori sono "sballati". Io utilizzo questo come base di partenza quando voglio calibrare un mostro, e contemporaneamente lo confronto con uno o due mostri presi da un manuale per farmi un'idea di quanto ci si scosta. Inoltre ho notato che i mostri presenti su Volo e Mordenkainen hanno gs decisamente più attendibili rispetto a quelli del manuale dei mostri, quindi spesso uso mostri presi da quei manuali per avere dei confronti.
  6. Pardon, settimana infernale. Direi che lo farò sabato.
  7. Hester e phere discutono... Chi vuole una lotta nel fango fra le due?
  8. Ok vi faccio una domanda pratica, vi potrebbe interessare giocarvi effettivamente la parte decisionale su come e dove predisporre trappole e bombe nel tunnel (quindi vi procuro mappe e dettagli precisi) o preferite convenire che i PG abbiano fatto le scelte per loro migliori in merito e mando avanti la storia?
  9. Interessa molto anche a me l'argomento, ma ancora non ho accumulato abbastanza esperienza in 5E da sostenere una discussione oltre il livello soggettivo di "non mi piace il sistema di costruzione dei mostri". Sto facendo un po' di prove sul campo, quando metto un paio di campagne sotto la cintura volentieri. Diciamo che, per ora e soggettivamente, non ho la sicurezza che tu mostri sulla corrispondenza tra GS e grado effettivo di sfida in 5E, prendendo dal manuale dei mostri si possono facilmente preparare sfide molto ostiche con mostri dal GS bassissimo. E l'esempio in questione di un mostro che cambia il suo grado di sfida del 50% dal sistema ufficiale al manuale, mi pare vada nella stessa direzione. Mi sembra un sistema più complesso per dare un numero che ha alla fine lo stesso grande grado di soggettività che c'era sempre stato.
  10. Avviso che sarò via per il weekend (al Lucca Comics) e difficilmente posterò. Tornerò martedì.
  11. Avviso che sarò via per il weekend (al Lucca Comics) e difficilmente posterò. Tornerò martedì.
  12. Avviso che sarò via per il weekend (al Lucca Comics) e difficilmente posterò. Tornerò martedì.
  13. Sarebbe stupendo riuscire ad avere un commento su questo da parte della Asmodee o di Massimo Bianchini. Chissà se prima o poi si lasciano sfuggire qualcosa. È possibile che privilegino Descent into Avernus perché è l'uscita nuova più recente e considerato che proprio in questi giorni la WotC sta organizzando un evento a tema infernale a Lucca Comics. Il videogioco, però, credo abbia un peso limitato sulla decisione, visto che ci vorrà ancora qualche anno prima di vederlo (lo stesso sviluppatore capo del progetto videoludico aveva dichiarato all'E3 che Baldur's Gate 3 era ancora nelle fasi iniziali di produzione; considera che le tempistiche medie per la produzione di un videogioco sono di 3-5 anni, a seconda della complessità del progetto). Non mi stupirebbe, però, se dessero la preferenza a Eberron, proprio perchè i setting sono una delle cose più attese, Eberron è la seconda ambientazione più popolare al mondo e che siamo a poche settimane dall'uscita del manuale inglese. Nulla vieta, comunque, che la WotC abbia ordinato alla Asmodee di dare la priorità sia a Descent to Avernus che a Eberron. Come importanza, invece, Ghost of Saltmarsh secondo me finisce in coda ai 3, purtroppo. Non è una storyline (principale fonte di promozione di D&D 5e) e non è al pari di una nuova ambientazione come Eberron.
  14. 1 punto
    Kuruul Stento ancora a credere a quanto successo. il capitano è morto. Per un attimo rimango a guardare la sua carcassa prima che gli altri lo sollevino da terra e lo piango silenziosamente dentro di me, poi ascolto gli ordini che Ginger impartisce a tutti e un dubbio mi assale. Se fosse stata lei? Avrebbe potuto agire indisturbata...e nessuno di noi saprebbe riconoscere l'odore del veleno in un boccale di rum. Ma no, ma che vado a pensare, non può essere stata lei. Lei che da sempre è con il capitano, dai tempi della Granchio Rosa. E' proprio quando mi chiama che balzo in avanti, fissandola con il mio occhietto vispo. Oh Ginger...sussurro mentre mi avvento su di lei provando ad abbracciarla con le mie piccole braccia ossute. Ovviamente una mano scivola in basso, sulle sue natiche...il capitano, quella buonanima, sarebbe stato d'accordo. Non ti lascio, oh no che non ti lascio. aspetto un ceffone da un momento all'altro, ma non intendo muovermi da lì fino a quando lei non mi farà strada per la cabina del capitano.
  15. Concordo, questo mi ha piacevolmente sorpreso. Io scommetterei su Descent into Avernus visto l'arrivo del videogioco anche in Italia. Comunque a prescindere da quello di specifico per me il prossimo tradotto sarà uno dei manuali recenti (Ghosts of Saltmarsh, Descent into Avernus o Eberron) visto che paiono alternare traduzioni di materiale vecchio e nuovo. Speculazione anche la mia ovviamente, potrebbero sorprenderci con un'avventura sparsa molto popolare (vedi Tomb of Annihilation)
  16. I colpi sono arrivati dal piano in cui eri mentre stavi salendo , mentre continuavo a salire hai dato una fugace occhiata ed hai visto un piccolo costrutto ( quello dell'immagine) e poi sei salito ancora se vuoi tornare al piano di sotto dove ti hanno colpito puoi farlo senno continui la scalata per arrivare al cilindro.
  17. 1 punto
    Sedor -Typhon- Mi avvicino lentamente al corpo del capitano per udire meglio cosa avesse da dire Ginger. Fosse stata umana avrei dubitato di lei, non che gli elfi non odiassero gli orchi... era risaputo ma gli umani si macchiano di tradimenti e altre bassezze quasi quotidianamente. Le sue lacrime forse sono sincere, lei era con Barkley dall'inizio. "Nessuno si accorgerà che è morto. Lo scorteremo facendolo sembrare semplicemente crollato a causa dell'alcool." meglio così che cadavere. Detto questo passo le mani sulla coda che magicamente inizia a mutare trasformandosi in gambe piuttosto muscolose coperte solo dalla maglia metallica che fuoriesce dalla corazza e dal gonnellino tipico della mia razza. "Lo so Rosalee... ma la scimmia la addestri tu." Quindi prendo il corpo del capitano sollevandolo e passando il suo braccio sopra le mie spalle come il mio sotto le sue ascelle. Tenendolo così inizio a condurlo fuori scortato da altri pirati dei nostri. L'ultima occhiata la dedico a oste e garzoni, intimandogli come già fatto da altri di tenere la bocca chiusa. DM
  18. Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10 Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto. Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano. Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime. In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius. Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno. Un sacco di problemi Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto. Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi. Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli. E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare. L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta. Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia. I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "Mr Simpatia Qui non C'è". Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto. I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà. Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni. I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati. Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico. Ed ecco le Mante I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto. Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE. CONTINUA... Chuul Aberrazione Grande, caotico malvagio Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti ferita 93 (11d10+33) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) Abilità Percezione +4 Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Avvelenato Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 14 Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo. Grado Sfida 4 (1100 PE) Anfibio. Il Chuul può respirare in aria e in acqua. Percezione della Magia. Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "Individuazione del Magico", ma di per sé non è magico. Azioni Multiattacco. Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta. Tenaglia Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature. Tentacolo. Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Krakamok il Durevole Elementale medio, neutrale Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (9d8+45) Velocità 4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa FOR DES COS INT SAG CAR 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai danni veleni Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Terran Grado sfida 6 (2300 PE) Falso Aspetto. Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove. Carica rotolante. Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Azioni Multiattacco. Krakamok può fare due attacchi con lo schianto. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti. Animare Macigni (1/Giorno). Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo). Interpretare Krakamok: Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli. Manto Assassino Aberrazione grande, caotico malvagio Classe armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 78 (12d10+12) Velocità 3 m, volo 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune Grado sfida 8 (3900 PE) Trasferire danni. Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà. Falso Aspetto Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro. Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Multiattacco. Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti. Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive. Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce. Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa: Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html
  19. Quando i Chuul escono dall'oceano e iniziano a saccheggiare le terre circostanti, i PG e una maga alle prime armi devono provare a svelare uno strano segreto sotto al mare... Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10 Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto. Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano. Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime. In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius. Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno. Un sacco di problemi Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto. Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi. Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli. E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare. L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta. Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia. I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "Mr Simpatia Qui non C'è". Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto. I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà. Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni. I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati. Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico. Ed ecco le Mante I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto. Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE. CONTINUA... Chuul Aberrazione Grande, caotico malvagio Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti ferita 93 (11d10+33) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3) Abilità Percezione +4 Immunità ai danni Veleno Immunità alle condizioni Avvelenato Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 14 Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo. Grado Sfida 4 (1100 PE) Anfibio. Il Chuul può respirare in aria e in acqua. Percezione della Magia. Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "Individuazione del Magico", ma di per sé non è magico. Azioni Multiattacco. Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta. Tenaglia Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature. Tentacolo. Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina. Krakamok il Durevole Elementale medio, neutrale Classe armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 85 (9d8+45) Velocità 4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa FOR DES COS INT SAG CAR 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai danni veleni Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Terran Grado sfida 6 (2300 PE) Falso Aspetto. Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove. Carica rotolante. Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono. Azioni Multiattacco. Krakamok può fare due attacchi con lo schianto. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti. Animare Macigni (1/Giorno). Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo). Interpretare Krakamok: Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli. Manto Assassino Aberrazione grande, caotico malvagio Classe armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 78 (12d10+12) Velocità 3 m, volo 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Abilità Furtività +5 Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune Grado sfida 8 (3900 PE) Trasferire danni. Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà. Falso Aspetto Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro. Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Multiattacco. Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso. Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti. Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive. Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono. Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista. Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce. Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa: Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventure-hook-crustaceans-and-rock-and-roll.html Visualizza articolo completo
  20. Attendo l'impatto degli orog, puntando la lancia contro il terreno per reggere l'assalto. Con un sorrisetto penso che, se proprio dovrò cadere in questo scontro, almeno altri quattro drow mi precederanno di qualche istante. DM
  21. Nicolas La Porte vista che la situazione è ancora più critica cercherò di interagire il meno possibile con il paziente, rimarrò in disparte a prendere i miei appunti, ci confronteremo alla fine.
  22. Clint Draconis Clint non ebbe nemmeno modo di ringhiare per il dolore della caduta, completamente inerme alla mancanza di scrupoli di Seline. 'Avremmo dovuto ammazzarla prima di partire', si ritrovò a pensare, prima di trovarsi sorpreso a vedere la pazza che attaccava il Balor, cambiando ancora il fronte. Il pensiero del suo essere in grado di pensare, tuttavia, spinse Clint a provare mentalmente a concentrarsi. Una cosa che non aveva mai tentato e che non gli era venuta subito in mente. Azioni e condizioni
  23. John Constantine "Grazie tante e' stata gentilissima... " in tutta fretta mi dirigo verso l'aula indicata dalla gentile addetta. Entro nell'auditorio che il professor Wheatly e' di spalle agli studenti intento a cancellare dalla lavagna scarabocchi indecenti, opera di qualche maleducato. Mi avvicino al suo fianco: "Permette una parola? Buongiorno innanzitutto, sono un investigatore privato, Constantine per l'esattezza. Scusi se la prendo in contropiede, ho solo una domanda da farle. Ha per studente un certo: Ethan Blane? In caso affermativo, ne potremmo parlare dopo lezione, a ricevimento nel suo studio?"
  24. Non è dato saperlo. La Asmodee non ha ancora rilasciato info sulle sue prossime uscite. Facendo pura speculazione, comunque, se seguono le uscite secondo l'ordine originale inglese il prossimo supplemento dovrebbe essere Out of the Abyss (probabile traduzione "Fuori dall'Abisso"), l'Avventura ambientata nel Sottosuolo. Se, invece, la WotC dovesse spingere per dare preferenza alle nuove uscite, ritengo più probabile una pubblicazione di Baldur's Gate: Descent into Avernus o, ancora più probabile, di Eberron: Rising from the Last War (in uscita a breve in inglese). Speriamo di ricevere news al più presto. In ogni caso trovo decisamente significativo il fatto che abbiano tradotto il PDF gratuito "Elemental Evil Player's Companion". Fin ora la Asmodee non aveva l'autorizzazione per tradurre il materiale PDF, ma solo quello cartaceo. Questo significa che potrebbero tradurre anche altro materiale inglese pubblicato solo in versione PDF. Chissà se prima o poi tradurranno anche le Basic Rules della 5e.
  25. John Russell Mi appoggio allo schienale portando la testa indietro mentre aspiro una boccata dalla sigaretta. Beh, la padrona di casa sembra aver riconosciuto la nostra ragazza e sembra pure che stia nascondendo qualcosa
  26. Ragazzi vi presento un nuovo giocatore che presto si unirà a noi: benvenuto @Mythrandir!
  27. Custode Seguite il dottor Robey fino all'atrio dove vi siete incontrati la prima volta "Tutte affermazioni corrette ed interessanti le vostre, ma il mio problema è che la signora Macario è davvero convinta di ciò che ha visto e come tale la devo trattare; scusate se ho interrotto la vostra conversazione, ma la paziente si stava davvero agitando troppo, l'ho fatto per il suo bene, è questa la mia massima preoccupazione qui dentro, sono certo che lo capite." Un attimo di silenzio, poi parte spedito verso uno dei corridoi laterali, facendovi segno di seguirlo con un braccio "Venite, vi porto dal signor Macario, così vi rendete conto da soli della situazione in cui è stato ridotto."
  28. E questo considerando il fatto che esco da casa alle 8 e torno a casa alle 8 è un ottimo punto a favore!!!
  29. Scusate se non ho più continuato, ma ho un paio di consegne in questo periodo e stanno occupando la maggior parte del mio tempo. Quindi, 11750 mo -> 7750 mo dopo aver tolto i 4000 per la gilda planare. Poi direi che si possono spendere 3000 mo per 3 acquatic armor crystal, lesser, in modo da avere velocità di nuotare, per Sir Tiberius, Julius e Kaeven(?), mentre per Elazi ho Heart of Water che fa parte dei buff giornalieri. Quindi 7750 mo -> 4750 mo. Degli incantesimi elencati, prenderei Water Breathing (costo 675 mo) per lanciarlo a inizio giornata, in modo da non annegare se si esce dalla bolla, Avoid Planar Effects (costo 350 mo) per emergenze, visto che è un'azione immediata, e Endure Elements (costo 150 mo) sempre da lanciare a inizio giornata. Costo totale 1175 mo, quindi 4750 mo -> 3575 mo. Nella mia lista ho già l'incantesimo Scurovisione da condividere, così da non aver problemi per l'assenza di luce. Per orientarsi, volendo c'è la bussola dei piani, dall'Atlante planare, per 2500 indica la zona che il possessore sta immaginando con la stessa probabilità di un incantesimo teletrasporto. Se si decide di prenderla rimangono in cassa 1075 mo.
  30. DM La posizione predominante di Xagroth pareva renderlo immune alle critiche, agli insulti e alle sfide lanciate coraggiosamente da Bjorn, il quale ricevette solo una risata quando il demone ascoltò le piccate risposte di Seline. L’essere mulinò la sua frusta, bloccando il martello impugnato di Thorlum con facilità, sventando i tentativi del nano di opporsi a lui con tutto il suo ardore PATETICO! commentò. Le condizioni del resto dei combattenti, disperate, sembravano ridurre al lumicino le speranza di vittoria, con il balor che diede l’ultimo ordine a colei che avrebbe funto da boia per quel gruppo di avventurieri. Fu quindi con particolare intensità che Xagroth gridò, quando Seline rivolse verso di lui il miglior arsenale da battaglia di cui disponesse, trafiggendo il corpo del vicario dell’Ordine Sinaptico con un’ondata di energia negativa prima e con una coppia di proiettili di forza che scavarono due profondi fori nella scorza del mostro TRADIMENTO! tuonò Xagroth, le fiamme che avvamparono sul suo fuoco mentre egli cercava di non piegarsi sotto i colpi ricevuti. Il calore emesso dal demone incollerito parve rendere il tempio più simile alla fornace che avevano manomesso nel Picco del Dolore, il balor che rivolse tutta la sua attenzione sulla tiefling che l’aveva colpito E COSI’ HAI SCELTO… MORTE!! sentenziò, allargando le braccia e lasciando che il suo potere si scatenasse, investendo di fuoco la stanza e divorando tutto l’ossigeno al suo interno. Nessuno fu risparmiato in quella gloriosa manifestazione di quell’elemento naturale, che avvampò accecando i presenti per pochi, ma lunghissimi secondi, consumando carne, tessuti e metallo, mentre alle orecchie sarebbe giunto loro solo la risata del demone. Quando quel terribile assalto ebbe termine, il marmo prima scintillante era chiazzato dal nero della cenere, l’aria colma di pulviscolo che rendeva difficile respirare e la visuale ridotta a causa dei fumi provocati dalle braci ancora integre. Il corpo privo di vita di Yunisha era carbonizzato, senza vita, vicino a Sharifa. La sua ex-padrona, che avvertì una istintiva fitta al cuore quando percepì la perdita del famiglio, non sembrava essersela cavata molto meglio, avvolta da ustioni. Xagroth rise E ORA, PER IL COLPO DI GRAZIA… enunciò, lasciando che i propri poteri telepatici scagliassero contro Seline il corpo senza vita di Ishibura, il suo maglio e soprattutto Cuore Nero, la lama della sua amata. Fu essa a trafiggerla a morte, il demone che non mancò di compiacersi dell’ironia del fato con cui schernì Celeste ORA NON DOVRAI PREOCCUPARTI PIU’ DI LEI! Gli avventurieri superstiti erano di nuovo liberi di agire contro l’indebolito nemico, ma ancora una volta il prezzo si era rivelato alto. Riepilogo azioni
  31. Thorlum SenzaCasta - (Rovina di Huruk-Rast) Io sono Thorlum e non mi piego di fronte a niente, rispose orgogliosamente all'essere prima di venire colpito dal martello e dal corpo di Masato. In quel momento il nano realizzò che lo Shogun non aveva usato alcun tipo di trucco per nascondersi o scappare: era realmente morto. In quel momento realizzò quanto difficile era la situazione. Osservò l'ambiente intorno a se: i suoi compagni erano inermi e feriti. Seline e Clint combattevano tra loro, Celeste a terra tenuta in vita dal povero Oceiros, Trull e Bjorn che urlavano sforzandosi di muoversi. Sharifa, Winn'Ier e Golban particamente inermi. Nessuno sarebbe venuto in suoi aiuto. Fu assalito da varie sensazioni. In quegli attimi si rese conto che dopo la perdita del suo Clan, della sua casa e del suo nome gli unici con la quale continuava a passare il suo tempo erano quegli avventurieri. Gente strana, che non approvava i suoi ideali e i suoi modi di fare ma che continuavano ad accettarlo e a tenerlo con loro. Quelle strane persone facevano parte di lui. Gli tornarono in mente alcune parole di suo nonno Thoric TagliaRocce: Non c'è una causa più urgente, né più giusta, del proteggere il futuro del nostro Clan. Sorrise stringendo i denti, sentendo il sapore del suo sangue in bocca. Proteggere: che assurda, arcaica, meravigliosa parola. Il destino aveva reso quegli avventurieri parte del suo Clan, era suo dovere proteggerli. No Trull, da qua non mi muovo. Sconfiggerò questo essere e vi porterò a casa, oppure sarò la pietra che gli bloccherà il passo. Portali tu in salvo.... Fece un respiro profondo...FUGGITE, SCIOCCHI...!! Iniziò a ridere mentre cercava di colpire il demone, lui amava combattere: il destino l'aveva portato nel posto giusto al momento giusto. Il suo nome sarebbe vissuto per sempre. Master
  32. Gromnir detto Abel Il guerriero noto' come, in questa come in diverse occasioni prima di allora, il loro skaldo preferiva ascoltare piuttosto che tirar fuori la voce. Quando si trattava di esibirsi, niente da eccepire, non era secondo a nessuno... anzi, seconda, visto che tendeva a preferire travestirsi per farlo, per ottenere piu' laute mance, probabilmente. Quando invece si trattava di ottenere informazioni, Bjorn sembrava totalmente un'altra persona. "Gia', grazie per la compagnia!" aggiunse. Pareva strano l'accenno a dei problemi locali, che improvvisamente non lo erano piu', ma insistere dopo che era stato dato il 'tutti in branda' non aveva senso. Avevano gia' avuto indicazioni utili. Una sostituzione al vertice, gli jharl che si facevano guerra fra loro. Dovevano trovare la parte giusta con cui schierarsi, e aveva l'impressione che gli attributi di una certa donna avessero fatto presa nell'opinione di Byrnjolf. Presto avrebbero conosciuto la Skryvalkker Thelka.
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