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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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  1. Come è andato questo primo combattimento? Vi va bene questo modo di operare? Qualche commento o suggerimento? Nei prossimi combattimenti indicherò chiaramente all'inizio di ogni round il tiri dell'iniziativa e chi ha vinto. Uso il metodo dell'iniziativa di gruppo, cioè l'iniziativa che consiste in tirare 1d6 per ogni lato e il più alto va per primo. Semmai dovesse esserci uguaglianza, giocherete simultaneamente con i nemici. Vi pregherei di non postare prima che tocchi a voi.
  2. Completamente sconvolto da ciò che è appena successo, il goblin sopravvivente abbassa la testa, e lascia cadere la lancia ai suoi piedi. Per favore, non uccidetemi, vi dirò tutto ciò che so! piagnucola la creatura. [FINE DEL COMBATTIMENTO] Sembra che le minacce di Poldo e del Senzavolto siano state efficaci. Il calmo torna nella sala mentre gli altri riprendono il fiato. Non ci sono altri! risponde il goblin. Tutti uccisi! Rimango solo io.
  3. Poldo si butta nella mischia, facendolo in modo furtivo. Si avvicina e colpisce il goblin [1] che gli fa spalla con l'accetta. Il goblin collassa, morto di un colpo. [ROUND 1] A quanto pare, l'attacco sorpresa ha funzionato e solo un goblin [4] rimane in piedi, terrorizzato. Peggio, si trova ormai circondato da cinque avventurieri armati e determinati.
  4. [ROUND SORPRESA] In un battito di ciglia, si scatenano le cosa. Dopo aver tirato un calcio sulla porta, il Senzavolto si getta sul goblin più tosto [3] che gli fa spalla. Infatti, sembra che i goblin stiano litigando con il goblin [4] nel fondo della sala e hanno tutti le spalle girate. Il Senzavolto colpisce il goblin [3] direttamente al collo, decapitandolo di un colpo di ascia. Anche se sembrava molto più potente degli altri goblin, non è stato all'altezza del Senzavolto e la sua ascia affusolata. Kaspar segue il Senzavolto da vicino, e si ferma per colpire un altro goblin
  5. Sembra che ci sia un po di confusione. Se volete posso fare io i tiri d'ora in poi. Farei i tiri io e indicherei i risultati nel topic di gioco, come ho fatto per i tiri di dalvezza quand Aranthir è caduto nel fosso. Sarebbe più veloce per voi, ma anche per me.
  6. Gli avventurieri si preparano. I due ladri si spostano per far spazio agli altri. Il piano è semplice: Il Senzavolto apre la porta, poi Kaspar e Bork entrano, attaccando i nemici che si trovano in quella stanza. Poldo e Iados seguono, con le fonti di luce. Tutti si mettono in posizione non sapendo esattamente che cosa si trova oltre la porta. Il Senzavolto gira la maniglia lentamente, in modo a non farsi sentire e poi di un colpo, tira un calcio alla porta, aprendola e rivelando una stanza rettangolare di 3 metri [10ft] per 5 metri [15ft]. La sala è completamente vuota fatta eccezione per
  7. @Azog il Profanatore Non c'è serratura sulla porta. Solo una vecchia maniglia di ferro arrugginita. --- Voglio essere veramente sicuro delle vostre azioni prima di mandare il gioco avanti. Ecco che cosa ho capito fin'ora. Poldo: Si sposta e fa spazio per che possano passare gli altri. Iados: Tira fuori i pugnali e fa irruzione nella stanza. ? @Azog il Profanatore Non capisco che cosa fai colla torcia. La metti per terra? Bork: ??? Senzavolto: Si prepara ad entrare e a combattere. Kaspar: Si prepara ad entrare e a combattere.
  8. Poldo si avvicina alla porta per ascoltare, però non sente niente. Fa segno ai suoi compagni che la via è sicura. Vicino da lì, Iados non è convinto è si mette ad ascoltare anche lui. Dopo alcuni secondi, il ladro realizza che sente delle voci dall'altra parte. Queste voci, stanno parlando e ridendo, però Iados non riesce a capire di che cosa si stia parlando, ancora meno in che lingua. Le voci in questione sono aspre e tradiscono un tono di malvagità.
  9. No, assolutamente no. Non hai fatto niente. È solo che questa "guida" mi sembrava interessante per qualcuno come te che vuole impararne un po sul'Old School. Alla fine, giochi come vuoi tu, è solo che mi sembravano essere buoni consigli per aumentare la sopravvivenza dei vostri personaggi (riferirvi alla morte di Aranthir nella prima sala esplorata).
  10. @BrennoCerto. La posso aggiornare ogni volta che scoprite una nuova sala. @Azog il Profanatore Perdonami per l'inglese ma ho trovato questo che spiega più tosto bene come si gioca l'Old Schooll. https://m.imgur.com/l2jh7YJ
  11. Dopo una breve discussione che dura più o meno una decina di minuti, il gruppo di avventurieri, forte del suo nuovo acquisto si mette in marchia verso il sud, guidato da Poldo. Appena usciti dalla grande stanza con la statua e le colonne, il gruppo cammina una decina di metri [15ft] arriva ad un incrocio. Alla loro destra, il corridoio gira per po girare ancora verso sud dopo nove metri [15ft] per poi perdersi nel buio. Alla loro sinistra, i compagni trovano una grande porta di legno, molto simile alle altre porte trovate fin ora.
  12. Il più possibole senno devo cercala nei messagi e perdo tempo a risolvere i combattimenti e altre azioni. Ti hanno portato dei pescatori.
  13. Gli avventurieri si preparano al peggio, sentendo i rumori di passi avvicinarsi nel corridoio. Dopo un paio di secondi, emerge un uomo che regge una torcia. Nella sorpresa generale, non sembra essere aggressivo o voler del mal agli avventurieri. L'umo di una quarantina d'anni ha i capelli scompigliati e indossa un'armatura di cuoio. Un fodero è appeso alla cintura dell'umo che porta pure uno zaino. A quanto pare, questo tizio è un avventuriere anche lui...
  14. Esatto. Tiri 1d100, e cerchi di aver un tiro sotto o uguale al numero. Periciò dovete essere prudentissimi. Evitate di combattere, usate di sagezza, sappiate quando scappare. @tutti Vi lascio postare un messagio è introduggo il personaggio di Azog questa sera (ora del Canada).
  15. L'avevo già letto in versione originale, ma è bellissimo poter rileggerlo in italiano! Complimenti al traduttore.
  16. Poldo si avvicina al baule e si inchina, posando un ginocchio per terra. I suoi compagni, presi di curiosità lo imitano, avvicinandosi al misterioso recipiente. Il baule è fatto di legno ed è rinforzato da strisce di ferro arrugginite. Il ladro apre lentamente, non troppo ad agio. Senza dubbio, il pensiero della lancia che avrebbe potuto trafiggerlo pochi secondi prima lo riempie ancora di timore. Il baule è tuttavia sicuro e man mano lo apre il mezzuomo, i suoi occhi si mettono a brillare. Il baule contiene un bel tesorino di monete e di gemme. Il tutto è disposto su un vecchio pezzo di
  17. Poldo mette il suo piano a esecuzione, usando il rampino per afferrare il baule. Una volta la corda ben stretta, Bork interviene e tira con tutte le sue forze. Ci vuole poco per che il baule si sposti. Appena si muove il cassone di legno, gli avventurieri notano che c'è un filo di ferro molto fino, quasi indistinguibile, che è collegato al coperchio del baule. Una frazione di secondo dopo che si sia mosso il baule, la lancia della statua si fracasso contro il pavimento in un suono agghiacciante che risuona in tutta la stanza, li proprio dove alcuni secondi prima c'era il baule. A quanto p
  18. Poldo apre la porta molto lentamente, scoprendo una sala che sembra quasi essere un largo corridoio largo quasi cinque metri [15ft] che gira verso la loro sinistra. Una serie di colonne scolpite con gran cura circondano la stanza di cui il pavimento e lastricato di ciottoli di marmo. Al centro di questa lunga sala si trova una grande statua di marmo gravemente danneggiata che sembra aver originalmente rappresentato un uomo tenendo una lunga lancia con la punta orientata verso il suolo. La parte più alta della statua è stata fracassata e frammenti di marmo sono dispersi attorno alla statua
  19. Poldo va avanti nel corridoio, seguito dagli altri avventurieri. Dopo una ventina di metri [15ft], il ladro di ferma d'avanti alla porta. Le porte di fronte a lui, molto simili alle porte della stanza di cui provengono, sono fatte di legno. Il mezzuomo appoggia l'orecchio alla porta e ascolta con attenzione per circa due minuti dopodiché si rigira verso i compagni, informandoli che non sembra esserci niente dall'altro lato della porta.
  20. Poldo avvicina l'orecchio alla porta e ascolta con attenzione, però non sente nulla che possa indicare la presenza di qualche minaccia dall'altra parte. Fa segno ai suoi compagni che non sente nulla, e apre la porta con molta cautela. Svela un corridoio dritto di 15 piedi di lunghezza che va a finire con due altre porte di legno. Il ladro riaccende una nuova torcia, l'altra essendosi consumata, e illumina il passaggio. Non sembra che ci sia nulla si speciale, tranne questo odore di umidità e questo silenzio di morte.
  21. Il ladro torna nella stanza con il tavolo [12] e da la torcia al Senzavolto che la regge rialzandola in modo che illumini tutta la stanza ricoperta di polvere [13]. La luce è scarsa, però basta per vederci. Poldo si mette a spostare la roba impilata nel fondo della stanza, rivelando dei rotoli di arazzi e tappetti in pessime condizioni. Da pure un'occhiata ai quadri e le pitture che contengono anche se sono molto vecchi e danneggiati dal tempo e l'umidità. Spostando la strana polvere con la mano, il ladro riesce comunque a distinguere la natura dei dipinti: sono delle rappresentazioni di
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