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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Maestro Menatorio

  1. Gli avventurieri riprendono il loro ordine di marcia abituale e entrano nello stretto corridoio che si apre verso est. Con la lanterna in mano, Garreth guida la colonna, fino ad arrivare a un angolo che gira a destra. Il ladro cammina altri tre metri per poi fermarsi di fronte ad una porta di legno. È socchiusa... mormora il ragazzo, voltandosi ai compagni.
  2. Gli avventurieri arretrano in modo molto cauto, uscendo dalla stanza con gli scheletri. Il gruppo si ritrova di nuovo nella sala con i molossi e le colonne. Ogni tanto, una corrente d'aria entra fa dondolare le catene che producono quel rumore di maglie che sbatte delicatamente contro il muro. Speriamo che questi poveri continuino a ballare e ad amarsi per l'eternità. dice Coraline dopo che Balrigg abbia richiuso le porte. Garreth non risponde e, a quanto pare, l'incontro con gli scheletri l'ha lasciato un po sconvolto.
  3. Gli scheletri sembrano riprendere il loro ballo, facendo come se non ci fossero gli avventurieri. Coraline afferra delicatamente il braccio del Senzavolto che regge la ascia, cercando di abbassarlo gentilmente. Aspetta, Senzavolto, propone la chierica, questi sceheletri sembrano molto interessanti, anche se sono un po'... curiosi. Approfittiamo del fatto che stiano ballando per andarcene. insiste invece Garreth. Chi sa che diavoleria ha tirato queste salme fuori del loro riposo eterno...
  4. Ma quante domande! risponde lo scheletro con la voce femminile, con un tono un po spiritoso. Ma infatti che domande strane. continua l'altro. Il ballo delle ossa non si ferma, continuando mentre parlano. Siamo appena arrivati, continua lo scheletro maschio. Si fermano un attimo per presentarsi. Permettete di presentarmi. Sono il Signor Brigforwith, ed ecco la mia dolcissima moglie, Dama Amaranda. Il ballo riprende, mentre Dama Amaranda fa altre domande. E voi? Chi siete esattamente? Siete venuti per la festa? chiede, con una certa leggerezza.
  5. Balrigg apre delicatamente la porta, non sapendo che cosa possa nascondersi dall'altra parte. La porta non è chiusa a chiave e si apre facilmente. Una volta aperta, la porta scopre un'altra stanza. Come la stanza da cui provengono, questa è fatta sul lungo, ma questa volta senza colonne. La prima cosa che richiama l'attenzione degli avventurieri è questa strana luce verde, ma scura, che sembra avvolgere tutta la stanza. Garreth alza la lanterna in aria per fare luce e permette agli altri di vedere che la sala contiene cinque grosse barre di pietra, due di cui il coperchio è stato rimosso. In fondo, due porte chiuse permettono di uscire ed entrare all'altra estremità. Proprio in mezzo della stanza, a due o tre metri dal nano, sul pavimento, una larga fessura sembra essersi formata sulle lastre di pietra. Da dove si trova Balrigg non vede quanto profonda possa essere. Un'altra fessura, molto più stretta, si trova sul soffitto della sala, in modo da corrispondere a quella sul suolo. Dalla fessura al soffitto, sembrano colare spessi fili di una strana melma tralucente con una tonalità verdastra che scompaiono nella fessura più larga. Un vapore verde emana dalla melma, assomigliando molto a del vapore che uscirebbe da un bagno d'acqua calda. Come se le cose non fossero già abbastanza sconvolgenti, due scheletri galleggiano in aria sotto la doccia di melma verde. Essi sembrano abbracciati in modo da ballare insieme a due o tre metri dal suolo. Sono entrambi ricoperti dalla melma e circondati dalle emanazioni verdi che produce. Appena si apre la porta, gli stravaganti occupanti si voltano verso gli avventurieri con i loro occhi vuoti da cui non traspare nessuna emozione. Senza mai smettere di ballare insieme, gli scheletri sorprendono gli avventurieri, rivolgendosi a loro. Prego, accomodatevi! fa uno degli scheletri, con una voce maschile. Unitevi a noi per qualche balletto! rincara l’altro, con una voce femminile.
  6. Gli avventurieri si avvicinano alle porte di legno e si mettono ad ascoltare. Dopo alcuni minuti, tutti coloro che hanno ascoltato ne sono certi: no si sente niente dall'altra parte. Per quanto riguarda le colonne, niente sembra rappresentate la dama. Anzi, sembra che le solo scene rappresentate siano scene di guerra in cui uomini e fate si affrontano in una battaglia decisiva.
  7. Gli avventurieri procedono nella stanza, guidati da Garreth. La stanza è fatta sul lungo è nel suo centro contiene quattro colonne ricoperte con dei rilievi che ritraggono scene di battaglia tra uomini e fate. A destra [sud], si trovano due porte di legno chiuse. Di fronte [est], un corridoio continua per poi sparire nel buio. A sinistra [nord], il ladro scopre due porte massicce fatte di pietra. Le due porte di pietra hanno una superficie lisca con una iscrizione scolpita: Fai appello ai compagni. Su ogni lato si trova la statua di un molosso, ossia due statue di cani da guerra gigantesche, alti quasi due metri. Le statue sono fatte di pietra e sono immobili, semplicemente posate li, come se guardassero le porte. Un rumore di una catena che sbatte delicatamente sul muro si fa sentire. Guardando con più attenzione, gli avventurieri realizzano che i molossi hanno ciascuno un collare collegato a degli anelli sulle porte con delle catene. Una piccola corrente d'aria che emerge dal corridoio a est le fa dondolare e, ogni tanto, produce questo suono di catene...
  8. Il Senzavolto si avvicina all'angolo del muro con lo specchio per vedere che cosa contiene il corridoio oltre l'angolo. Purtroppo, non si può fare senza la luce della lanterna di Garreth e il ladro la avvicina per lasciare giusto la quantità d'illuminazione necessaria per che l'uomo mascherato possa vedere. Nello specchio, il Senzavolto scopre un corto corridoio lungo circa tre metri che sbocca in una sala. Tuttavia, non è possibile vedere chiaramente che cosa contiene per colpa di una serie di colonne che bloccano il campo visivo. Ogni tanto, il rumore di catena si sente e si fa più chiaro. In effetti, appare che il rumore di catena che si trascina per terra sia più tosto un rumore di catena che sbatte delicatamente contro un muro. A prima vista, non ci sono altri rumori e la stanza sembra vuota...
  9. Gli avventurieri lo hanno deciso, apriranno la porta che li separa dei rumori di catene. Qualunque sia la minaccia, sono preparati a scoprirla. Tutti si riorganizzano nell'ordine di marcia predefinito e Garreth apre la porta delicatamente. Certo, l'idea di sfondare la porta piace ad alcuni, ma il ladro preconizza un approccio meno compromettente. La porta si apre facilmente e Garreth riesce a spingerla senza causare troppo chiasso. Tutti stringono le armi in mano, pronti ad attaccare, ma la porta si apre senza rivelare una stanza. Invece, la porta si apre su un corridoio lungo circa tre o quattro metri che gira a destra. Il ladro si volta verso il gruppo, l'indice posato sulle labbra. Dopo alcuni secondi, lo porta all'orecchio per indicare ai compagni di ascoltare. Tutti possono sentire strani rumori di catene trascinate per terra che risuonano ogni tanto dal fondo del corridoio. Il rumore sembra un eco, tanto è distante, ma ricorda comunque pesanti rumori metallici che sbattono sul pavimento di pietra a intervalli irregolari..
  10. Prima di metterci in altri guai, spiega Garreth, direi di provare ad aprire la porta a sinistra [ovest] per vedere che cosa si nasconde dietro. Chissà, forse l’anello si trova proprio dall'altro lato di questa porta... Il ladro fa una pausa, chiaramente preoccupato. Dopo l'accoglio che abbiamo ricevuto in questa tomba, questi rumori non mi ispirano fiducie... Per quanto riguarda Coraline, la chierica sembra persa nei suoi pensieri. Io sarei interessata a sapere che cosa sono questi rumori di catene. spiega. Forse il mio caro antenato? Mentre discutono gli avventurieri, la torcia del Senzavolto si spegne, interamente consumata.
  11. Non saprei dirlo, risponde Garreth alla dichiarazione del nano. Sembrava che il rumore si apparenti a delle catene che si stendono e si distendono e a certi momenti cadono sul pavimento. Non ho sentito nessuna voce o segno che ci possa essere qualcuno tenuto in cattività... Nel frattempo, Coraline, che ha smesso di pregare viene raggiunta da Indol e si mettono entrambi ad esaminare l'altare e la statua. Il nano accende la candela con la torcia del Senzavolto, per poi ridargli. La candela si accende e brucia per alcuni secondi prima che succedi una stranissima cosa. In effetti, mentre gli avventurieri esaminano l'altare, una potente raffica di vento sorge dal corridoio dietro di loro [sud]. Accompagnando questa burrasca, si sentono anche distanti rumori di battaglia, di cavalli che nitriscono e di clamori vittoriosi. Il tutto sembra durare un'eternità, ma in realtà si svolge in una decina di secondi, dopodiché torna il solito silenzio pesante che regna nella tomba... Un po' sconvolti, gli avventurieri aspettano un minuto o due con le armi in mano, ma la minaccia non arriva mai. La candela brucia sempre, illuminando la stanza con una sottile tinta rossa, probabilmente causata dalla cera dello stesso colore. Dopo essersi assicurati che la minaccia non arrivasse, Indol e Coraline si rimettono ad esaminare la statua e l'altare. La statua si muove, è può essere spostata. Non c'è niente sotto e non sembrano esserci compartimenti o cassetti nascosti su di essa. L'altare, anche se molto più pesante, riesce ad essere spostato. Pure in questo caso, non sembra che ci sia nulla di nascosto, sia sotto che dentro l'altare. È un semplice masso di pietra grossolanamente scolpito per dargli la forma di un altare.
  12. Indol e Garreth si avvicinano alla porta a ovest appena scoperta da Balrigg. I due avventurieri ascoltano attentamente durante alcuni minuti, cercando di sentire il minimo rumore dall'altra parte della porta, ma non sentono nessun rumore. L'operazione si ripeta al nord, e il Senzavolto fa spazio al ladro e all'elfo. Se l'elfo non sembra sentire rumori, Garreth abbassa la voce e si allontana dalla porta. Sento strani rumori dall'altra parte, spiega il ladro. Rumori che si apparentano a delle catene che si scontrano o che sono trascinate per terra... Garreth si volta verso il gruppo con un sguardo preoccupato, ma senza aggiungere nient'altro. Coraline invece sembra essere molto più distesa dopo aver pregato per alcuni minuti.
  13. Appena Balrigg menziona Sir Chyde, Coraline sposta delicatamente Garreth con la mano per avvicinarsi all'altare. Infatti, dichiara la chierica, sembra proprio lui... Ma come esserne sicura? Nel frattempo, il Senzavolto si avvicina alla porta in fondo alla stanza. Essa è in uno stato che ricorda il resto della tomba: vecchia e danneggiata dall'umidità. Nonostante questo pessimo stato, la porta sembra chiusa solidamente, anche se non ha nessuna serratura, ma un semplice anello di ferro arrugginito in guizza di maniglia. Disinteressandosi dall'altare e della statua, Balrigg si avvicina alla tappezzeria. L'opera è sbrindellata e rimane appesa per miracolo ad un palo orizzontale, anche lui marcio e pronto a rompersi. Sulla tappezzeria, si possono ancora distinguere le immagini ricamate secoli fa: Un grande cancello illuminato da raggi di luce è aperto e di fonte ad esso, un uomo in armatura che sembra accogliere un altro cavaliere, anche lui in abiti da guerra. Per un istante, Balgrigg sembra notare una curiosa similitudine tra l'uomo in armatura e la statua sull'altare. Il nano sposta lentamente la tappezzeria, spingendola sul lato. Svela allora una porta che era nascosta dietro il pezzo di stoffa. La porta è molto simile a quella osservata dal Senzavolto: deformata dall'umidità e ricoperta di muffa. L'unica differenza è la serratura vicino alla maniglia. Garreth sembra incomodato dalle ferite subite durante il combattimento con gli oggetti e riprende fiato mentre i suoi compagni esaminano le porte. Coraline invece a chiuso gli occhi e incrociato le mani. La chierica mormora una preghiera appena udibile di fronte alla statua.
  14. Post nel TdG postato. D'ora in poi, Coraline diventa una PNG. Come Garreth, avrete accesso alla sua scheda e potrete chiederle di fare varie cose, ma non prenderà decisioni oltre che seguire la maggioranza. Buon gioco.
  15. Garreth annuisce alla dichiarazione della chierica riguardo le scritture sul mosaico, dopodiché risponde alle domande di Coraline, ripetendo l'informazione condivisa prima. Nel frattempo, gli altri si preparano a riprendere l'esplorazione della tomba. Gli avventurieri passano di fronte alla statua con gli occhi coperti, superando anche le scale che scendono. Come rapportato prima da Gatteh, il riflesso dell'acqua si vede sul soffitto e le pareti del corridoio in cui scendono le scale. Una cosa sconvolge gli avventurieri: non c'è nessuna polvere su queste scale, come se fossero state pulite recentemente. Inoltre, i mattoni di pietra e le scale in questo stretto corridoio non sembrano essere state danneggiate dall'usura del tempo. Senza fermarsi i compagni entrano nel corridoi alla loro destra per sboccare dopo tre metri in una stanza abbastanza grande e fatta sul lungo. La sala, che sembra essere una sorta di cappella, e arredata con sei panchine di legno malmenate dall'umidità e dal tempo. Se una volta erano solide e ben costruite, il legno che le costituisce e ormai marcio e alcune sono rovinate a un punto tale che sono collassate sotto il loro proprio peso. Garreth penetra per primo nella cappella, e illumina la stanza con la lanterna, rivelando una porta di legno chiusa di fonte a se [nord] e una gigantesca tappezzeria che copre la maggior parte del muro a sinistra [ovest]. Il ladro continua per qualche passi per poi fermarsi di fronte ad un altare di pietra su di che è posata una statua, anche essa fatta di pietra. La statua, che fa più o meno un metro di altezza, rappresenta un uomo in armatura con il pugno alzato di fronte a sé. Nel pugno regge una candela di cera rossa che, anche se è ormai secca, sembra essersi sciolta e aver colata sull'altare. Finalmente, l'altare è coperto da un vecchio lenzuolo di velluto che si è quasi disintegrato.
  16. Coraline Lalisca Nome del personaggio Coraline Lalisca Ritratto Allineamento Leale Classe Chierico (Santa Valiana) Razza Umano Sesso Feminile Livello 2 Età 17 Altezza 5'8'' Peso 145 lbs Occhi Azurri Capelli Rossi Livello 2 Esperienza 2008 Prossimo lvl 2700 Abilità Bonus/Penalità Forza 10 Intelligenza 10 Saggezza 17 +2 Destrezza 8 -1 Costituzione 13 +1 Carisma 12 Movimento d'incontro (metri/round) 40 (15) Movimento di turno 120 (60) Movimento all'aperto (Km/Giorno) 24 (12) Dadi Vita 2d6 Punti di Ferita 14/14 Bonus d'attacco +0 Bonus d'attacco in mischia +0 Bonus d'attacco a distanza -1 Tiri salvezza +/- Veleno/Raggio di morte 11 Bacchette Magiche 12 Paralisi o pietrificazione 14 Soffio di drago 16 Incantesimi 15 +2 Abilità di classe e razza Tutte le armature, nessuna arma tagliente, perforante Scacciare morti viventi Qualsiasi arma +10% XP (Wis) Classe d'Armatura 14 (15)= 15 (chainmail) -1 (dex) + 1 (scudo) +0 Martello da guerra +0 = 0 (for) + 0 + 0 / 1d6 Arco corto +1 = 1 (dex) + 0 + 0 / 1d6+1 Pugnale +1 = 1 (for) + 0 + 0 / 1d4+1 Corda 15mt, Equipaggiamento Carico leggero 0 lbs Carico pesante 0 lbs Armatura - Corazza di Piastre (CA15) Simbolo Sacro Scudo (bonus +1) Zaino Martello da guerra(1d6) Scatola e acciarino Corda (15mt) Lanterna Specchio tascabile Carico attuale 0 lbs Rame Argento Elettro Oro Platino 5 8 Scacciare Morti Viventi HD 2D6 1 HD T 2 HD 7 3 HD 9 4 HD 11 5 HD - 6 HD - 7 HD - Incantesimi/Giorno Livello #/giorno 1 1 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 -
  17. The Scarecrow ha già fatto la domanda e la risposta si trova in questo post. La mia risposta si trova invece in questo post. Se ci fai caso, queste risposte sono in questo topic, proprio su questa pagina, tre o quattro posts prima del tuo. La risposta è in questo post. Nelle precisioni, ho scritto: La benda sugli occhi non è di pietra, ma è stata aggiunta. È fatta di stoffa. ---- Se fai domande su dell'informazione già condivisa con il gruppo o sui PF, mi vedo costretto a concludere che non leggi né i posts, né il regolamento. Come Dungeon Master, ho già tutta la partita da gestire. Se avete già fatto un PbF avrete notato che ne faccio molto più del solito DM per che sia tutto chiaro e per facilitarvi la vita. L'italiano scritto non è una cosa semplice per me, e scrivere un post mi richiede facilmente il doppio del tempo e della concentrazione di se lo facessi in francese o in inglese. Quindi mi aspetto un minimo di implicazione da parte vostra, ossia leggere i posts per bene prima di fare domande e di non fare domande ovvie sul regolamento (i.e. come si ritrovano i pf persi) quando basta aprire un PDF e fare un CTRL-F per trovare l'informazione necessaria. La mia ultima partita (e The Scarecrow ne sa qualcosa) è finita perché certi giocatori mi trattavano come il loro valletto, facevano incessanti domande su cose ovvie e sprecavano il tempo di coloro che giocavano seriamente. È importante capire che giochiamo ad un gioco, e che deve essere divertente per tutti, me compreso. Detto questo, non lascerò questa dinamica malsana istallarsi in questa partita. Mi dispiace sinceramente che tu voglia lasciare la partita, @Octopus83, ma la verità è che non ho energia per gestire qualcuno che non fa neanche il minimo per aiutare allo svolgimento armonioso della partita.
  18. Le risposte a queste domande si trovano nei miei posts. Per favore sia attento e leggi le risposte prima di fare domande.
  19. Garreth parte da solo nella stanza con la lanterna in mano. Il ragazzo ci mette una decina di minuti, stando molto cauto. Durante la sua ispezione, il ladro non sembra incontrare qualsiasi minaccia e torna nella stanza d'ingresso per ritrovare i compagni. Allora, a prima vista, non ci sono trappole in questa stanza, inizia Garreth. Ma c'è qualcosa di strano con le scale. In anzi tutto, sono in uno stato pristino, cioè, non sono ricoperte di nessuna polvere e sembrano essere state costruire ieri, al contrario del resto della tomba. Inoltre, quando illumino le scale, vedo il riflesso dell'acqua sulle pareti, come se ci fosse un laghetto in fondo al corridoio. Garreth riprende fiato e continua. L'altro corridoio invece continua per altri tre metri e sbocca su una grande sala. Non sono riuscito a vedere bene che cosa contiene, ma sembra essere arredata da una serie di panchine di legno. Per la statua, oltre alla benda introno alla testa, non sembra esserci niente di particolare con essa, conclude il ladro.
  20. Come fatto alcuni minuti prima, Indo e il Senzavolto partono a vedere che cosa contiene l'altro corridoio. Indol passa d'avanti mentre l'uomo mascherato gli fa luce con la torcia. La stanza è molto simile all'altra, con la stessa forma circolare, le stesse dimensioni e le due aperture. La prima apertura, a destra sembra sboccare su un corridoio, mentre l'altra, più vicina agli esploratori sembra dare su delle scale. In questa stanza però, niente specchio, ma piuttosto una grande statua di una ragazza. Essa è voltata verso le scale e ha l'indice della mano destra sulle labbra come se indicasse di mantenere il silenzio. Cosa strana, la statua ha gli occhi bendati con un vecchio pezzo di stoffa nera, inumidito e danneggiato dal tempo. Finalmente, la statua e posata su una base identica a quella di fronte allo specchio nell'altra stanza. L'arco che circonda l'apertura che da sulle scale a l'apparenza di rami d'albero intrecciati, ma tutto è stato scolpito direttamente nella roccia. Come l'ingresso della tomba, tutto è ricoperto da uno spesso strato di polvere.
  21. A quanto pare, lo specchio sembra suscitare diffidenza tra gli avventurieri. E a ragione considerando le tracce sul suolo e la base senza statua. Garreth annuisce alla spiegazione di Indol. Sono d'accordo, esploriamo il corridoio a destra.
  22. Garreth si avvicina all'ingresso del corridoio in cui si trovano i sui compagni e condivide le sue inpressioni. Gli altri oggetti hanno secretato questa nube tossica quando li abbiamo distrutti... spiega il ladro. Direi si non distruggere cose senza motivo.
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