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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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  1. Non riuscite a dirlo da dove vi trovate per colpa della polvere che ricopre tutto. I piedi non ci sono, come se la statua fosse stata completamente tolta dalla base.
  2. Sì giusto così, ma senza piedi. Le dimensioni sono 3ft di diametro X 1 ft di altezza. Modifico il post con le misure.
  3. Il Senzavolto prende una torcia nello zaino e l'accende con la fiamma della lanterna di Garreth. Accompagnato da Indol, si fica nel corridoio. Esso è molto corto e non molto largo, e dopo tre metri, l'elfo sbocca su una stanzetta circolale che fa più o meno cinque metri [15 ft.] di diametro. A sinistra, si trovano due aperture. Una sembra sboccare su delle scale scendenti mentre l'altra appare dare su un altro corridoio che si perde nel buio. L'arco che circonda il corridoio che contiene le scale a l'apparenza di rami d'albero intrecciati, ma tutto è stato scolpito direttamente nella roccia. Come l'ingresso della tomba, tutto è ricoperto di uno spesso strato di polvere. A destra, la prima cosa che suscita l'attenzione dell'elfo è uno specchio appeso alla parete. Esso è molto bello, incastrato in un magnifico quadro d'argento ricoperto di incisioni di simboli sacri e unicorni. Di fronte allo specchio, posato per terra, si trova quello che sembra essere la base di una statua. Le tracce sul pavimento si fanno più profonde e sembrano continuare fino alla base, come se la statua che si trovava una volta sulla base fosse stata staccata e trascinata fuori dalla stanza. Oltre il buio, non sembra esserci nulla di minaccioso nella stanza.
  4. Se ti do la lanterna, Senzavolto, ci ritroveremo senza luce, si oppone il ladro. Usate piuttosto una torcia. propone Garreth, indicando le torce appese agli zaini con un gesto della mano.
  5. A voi di giocare. Ho dato certe precisioni nel spoiler a alcuni di voi. Sono delle informazioni che possedete solo voi (vi ho taggato). Siete liberi di condividerle o no con il gruppo.
  6. Il Senzavolto e Indol si mettono a scoprire metodicamente il mosaico. La polvere che ricopre il pavimento è densa e inumidita, ricordando quasi la consistenza dell'argilla. Mentre gli altri si riposano e riprendono fiato, i due compagni svelano vari colori e forme che tranquillamente rivelano una magnifica opera prodotta certamente dai più grandi artisti dei tempi antichi. Dopo una decina di minuti, tutto il pavimento è stato ripulito e Garreth si alza dalle scale, raccogliendo la lanterna. Con essa, il ragazzo illumina tutta la stanza e permette agli altri di vedere il mosaico in tutto il suo splendore. Il mosaico, composto da migliaia di piastrelline colorate, ritrae un cavaliere in groppa ad un destriero bianco, trafiggendo il cuore di un altro cavaliere con la sua spada. Un lungo messaggio è stato incorporato al mosaico, in un a lingua antica che nessuno riesce a capire. Una cosa strana richiama l'attenzione degli avventurieri. Delle tracce sul pavimento sembrano indicare che molto tempo fa qualcosa di molto pesante è stato trascinato il direzione del corridoio che va a destra.
  7. Mentre gli avventurieri riprendono fiato, Garreth si siede nelle scale, visibilmente commosso dal combattimento con gli oggetti magici. Il ladro posa la lanterna su una scala più alata e si appoggia alla parate con gli occhi chiusi. Spostando la polvere con lo stivale, Balrigg realizza che il pavimento e composto da un grande mosaico. Dato i secoli di polvere che lo ricoprono, rivelare il mosaico risulta una lunga impresa.
  8. Giusto, errore da parte mia. Non sono sicuro di capire la domanda. Gli oggetti sono stati resi inanimati rompendoli con forza bruta. Sono rovinati, ma ancora 'interi'. Quando sono stati sconfitti, hanno emesso una nuvola di gas tossico.
  9. Anche se si ritrova senza arma, il Senzavolto non si lascia sconvolgere e decide di cambiare strategia. Con lo scudo, colpisce il cherubino che prima di tornare ad essere inanimato strilla un'ultima profanità: Saccheggiatore! Nel frattempo, gli altri mancano la candela che volteggia e schiva abilmente gli attacchi. Ma la sua fortuna arriva ad un termine quando Garreth la spezza in due con un colpo di spada destrissimo e potentissimo. Essa non ha neanche il tempo di emettere un ultimo grido e cade semplicemente per terra, sconfitta. Come con gli altri oggetti, una nuvola gialla e tossica riempie la sala. Se Indol e Balrigg riescono a proteggersi le vie respiratorie, gli altri sono meno fortunati e respirano questa muffa maleodorante. Dopo una quindicina di secondi, i rumori di tosse spariscono per far spazio al silenzio di questa tomba. [FINE DEL COMBATTIMENTO] A quanto pare, l'accoglio che hanno ricevuto gli avventurieri non era quello aspettato. Garreth sembra in pessime condizioni, ma ancora capace di avventurarsi nella tomba. Con la lanterna illumina la stanza e gli avventurieri realizzano che la commozione ha spostato la polvere in certe parti del pavimento, rivelando vari colori disparati.
  10. Si dai, va bene, +1 per un shield bash (totale +2), ma per solo 1d2 danni (arma improvvisata) + modificatore di forza. Puoi provare nel round 4.
  11. Il Senzavolto lascia la ascia cadere sul pavimento, cosa che causa un chiasso enorme che risuona in tutta la stanza. Prova poi ad afferrare il cherubino al volo, ma la statuetta riesce a schivare il guerriero. Garreth prova a colpirlo mentre vola via, ma lo manca ugualmente. Profanatori! strilla la statuetta. Indol e Balrigg se la prendono con la candela che continua a volteggiare, ma la mancano entrambi. Appoggiata con una mano al muro, Coraline cerca di riprendere il fiato in tutta questa commozione. [ROUND 3 - Oggetti] Ancora vivi, gli oggetti sembrano sempre più determinati. Gli oggetti provano ad andare a sbattere contro Balgrigg e il Senzavolto, ma il volo manca di precisione e mancano entrambi. [ROUND 4] Le cose sembrano impanarsi e il combattimento continua, con gli oggetti magici che continuano a galleggiare in modo aggressivo mentre gli avventurieri si scatenano. [ROUND 4 - Avventurieri] Gli avventurieri non sembrano voler arrendersi, così come gli oggetti. Per quanto riguarda Coraline, ha smesso di tossire e torna nella mischia.
  12. Senza perdere tempo, gli avventurieri attaccano! Le ostilità continuano nell'ingresso della tomba di Sir Chyde e un chiasso enorme risuona nella stretta stanza in cui si trova la truppa. Il Senzavolto manca il cherubino che continua a volteggiare, lanciando un Maldestro! al guerriero. Il nano si trova nella stessa situazione, incapace di colpire la candela che gli gride Nano e ladro! Come osi!? Nel frattempo, Coraline manca il simbolo d'argento mentre Indol lo colpisce da dietro con la spada, spezzandolo in due. Garreth riesce a fare la stessa cosa con il grimorio, tagliandolo con la spada. I due oggetti sono fatti fuori allo stesso tempo e, come se le cose non fossero già abbastanza strane, una nuvola di polvere gialla appare, visibilmente emessa dagli oggetti che si spezzano. Prima che tutti si accorgano di che cosa accade, un pulviscolo giallo che puzza di muffa riempie la sala. Quando arriva la nuvola nella stanza, tutti riescono a proteggersi la faccia con il braccio tarane Coraline che respira direttamente il veleno conseguente alla morte del simbolo d'argento. Si mette allora a tossire in un modo incontrollabile, incapace di fare altro. [ROUND 2 - Oggetti] Gli oggetti non sembrano spaventati e il fatto di aver perso la metà delle loro forze non sembra aver nessun impatto sulla loro determinazione. Il cherubino si getta sul Senzavolto, colpendolo direttamente in faccia. Il rumore secco del legno del cherubino che sbatte contro il bronzo della maschera del guerriero ricorda quello di un cucchiaio di legno che sbatte su una pentola. Balrigg è più fortunato e la candela lo manca miseramente, sbattendo contro il pavimento ai piedi del nano. Dei strilli accompagnati di parole incomprensibili sono prodotti dagli oggetti. [ROUND 3] La nuvola avvelenata sembra ormai essersi dissipata, ma i problemi continuano per gli avventurieri. Il cherubino e la candela volteggiano ancore in un modo minaccioso. Oltre Coraline, tutti i membri del gruppo sembrano disposti a continuare a combattere questi insoliti guardiani della tomba di Sir Chyde.
  13. L'attacco sconvolgente degli oggetti viene interrotto dal contrattacco degli avventurieri. Coraline prova a colpire il simbolo con la mazza, ma è riesce a fuggire. Balrigg colpisce la candela mentre galleggia in aria e la fa cadere per terra, ma un attimo dopo il fatto riprende il suo volo con uno strillo intelligibile. Garreth prova anche lui a difendersi dagli oggetti, provando a colpire il gimorio che riesce a schivare l'assalto del ladro. Nel frattempo, Indol e il Senzavolto raggiungono gli altri nella mischia, ma il caos ambiente nuoce agli avventurieri e mancano entrambi il loro bersaglio. [ROUND 1 - Oggetti] Gli oggetti continuano il loro assalto contro gli avventurieri. Anche se sono molto piccoli, gli oggetti non si mostrano molto agili e sono facili da schivare dagli avventurieri. Purtroppo, Coraline non è così fortunata e si fa ancora colpire dal simbolo d'argento che strilla Ladra! Intrusa! mentre le torna intorno. [ROUND 2] La situazione non è molto incoraggiante e questo accoglio lascia gli avventurieri con la sensazione che questi oggetti non li lasceranno entrare così facilmente nella tomba di Sir Chyde. [ROUND 2 - Oggetti] La battaglia continua e gli oggetti magici tornano attorno a gli avventurieri per un breve instante prima di gettarsi su di loro con tutta la potenza che hanno. Il simbolo va a sbattere direttamente sul muro mancando completamente Coraline. Il Senzavolto schiva il cherubino magico proprio come Garreth che riesce a schivare l'attacco del grimorio. Barligg invece riesce a respingere l'attacco della candela, parandolo con la ascia. Come osi penetrare in questo luogo sagrato!? si lamenta la candela dopo essere stata respinta. [ROUND 2 - Avventurieri] Gli avventurieri sono ormai tutti riusciti ad entrare nella stanza. Questi oggetti non sembrano molto tosti, ma la loro piccola dimensione li rende difficili da colpire. Mentre si riorganizzano gli avventurieri, il solito lamento continua: Che peccato nasconde questa maschera? fa il cherubino mentre volteggia di fronte al Senzavolto. Un elfo profanatore di tombe! strilla invece la candela girando su se stessa.
  14. Ecco il nuovo topic: https://www.dragonslair.it/forums/topic/65039-tdg-capitolo-iii-dentro-il-tumolo-funerario/
  15. @L_Oscuro se si sposta il Senzavolto, entrando nella sala e lasciando una casella libera per te a fiaco a Coraline, Indol potrebbe entrare e combattere in mischia. Vogliamo procedere così?
  16. Senza perdere più tempo, il gruppo decide di entrare nella tomba e di finalmente esplorare questa struttura sotterranea. Uno dopo l'altro, gli avventurieri attraversano la porta e incominciano a scendere le scale. Un angosciante silenzio riempie il corridoio, interrotto soltanto dal rumore dei passi degli avventurieri che risuonano nella galleria...
  17. Capitolo III - Dentro il tumolo funerario Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Nella tomba di Sir Chyde, Dolmenwood, ore 13:45 Gli avventurieri penetrano uno dopo l'altro nella tomba. Il corridoio è molto stretto, appena abbastanza largo per lasciar passare una persona, e le scale sono piuttosto ripide. La polvere che viene sollevata da ogni passo galleggia in aria e si mischia con un odore di muffa molto potente. Una cosa che colpisce è infatti l'umidità onnipresente. Essa si vede sui muri e sul soffitto che hanno un aspetto bagnato specialmente quando viene illuminato dalla lanterna retta da Garreth. Dopo alcuni passi, il gruppo entra nella stanza descritta più presto da Garreth. Corrisponde sotto tutti gli aspetti a ciò che ha rapportato il ladro: la sala è abbastanza piccola, ci sono due corridoi si aprono a destra e a sinistra e due porte si trovano sulla parete nord. Inoltre, quattro plinti, uno in ogni angolo, sono ricoperti da oggetti vari. La puzza di muffa e di umidità è sempre molto presente e il riflesso della lanterna fa notare ai compagni che le pareti e il soffitto sono entrambi bagnati dall'umidità ambiente. Garreth riesce a vedere il fondo dei due corridoi che sembrano dare su altre stanze. Le due porte al nord, che sono anche loro ricoperte di umidità, sono fatte di pietra e le parole Il più caro sono incise nella pietra. Il pavimento è completamente ricoperto dalla polvere, così come i plinti e gli oggetti che contengono. Una cosa strana però attira l'attenzione di coloro che sono nella stanza: gli oggetti sono ricoperti da una strana muffa gialla che ha un aspetto di pelliccia animale. Garreth è il primo a penetrare nella stanza, illuminandola e rivelando il suo contenuto. Balrigg lo segue, entrando per secondo. Coraline è la terza a entrare nella sala. Appena la chierica mette il piede nella stanza qualcosa appare strano a coloro che sono già entrati: gli oggetti sui plinti e la loro copertura di muffa e polvere si mettono a muoversi e volano in direzione degli avventurieri ad alta velocità. Facendosi, gli avventurieri possono per la prima volta distinguere la natura degli oggetti: una statua di un cherubino fatta di legno, una specie di simbolo d'argento, una sorta di grimorio e una grossa candela. Tutti gli oggetti hanno più o meno la stessa dimensione ossia una trentina di centimetri [1 ft]. [ROUND SORPRESA] Senza accorgersene, gli avventurieri sono caduti in una sconvolgente trappola impersonata da questi strani oggetti animati. Due degli oggetti si gettano su Garreth. Il ladro riesce a schivare il Grimorio, ma il cherubino lo colpisce direttamente sulla schiena. Balrigg riesce a schivare la candela, ma Coraline è meno fortunata e la chierica riceve un colpo del simbolo d'argento direttamente sulla testa. La cosa più strana, oltre gli oggetti volanti, e che essi sembrano parlare, emettendo stani strilli accusatori. Ladri! sembra dire il grimorio. Intrusi! fa il cherubino, mentre la candela riesce a costruire una frase completa: Siete una banda di peccatori! Queste parole sono pronunciate da voci molto acute e con tono quasi moralista. [ROUND 1] Nelle scale, Indol e il Senzavolto non capiscono bene che cosa stia succedendo nella sala più giù, ma il chiasso indica che qualcosa sta andando male... Anche se si sono fatti prendere dall'effetto di sorpresa, gli avventurieri non si arrendono e il contrattacco si prepara...
  18. Mentre gli altri rimangono in superficie, Garreth prende in prestito la lanterna di Coraline. Senza salutare i suoi compagni, il ladro penetra nella tomba scendendo per le sale che, ora che sono illuminate sembrano ristringersi. Il rosso si rigira un'ultima volta e previene: Torno subito... Nel frattempo, il resto della compagnia si prepara alla prossima fase della spedizione. Chissà quali pericoli possono nascondersi in questa antica tomba? Dopo una decina di minuti, Garreth riemerge dalla porta, coprendosi gli occhi, accecato dalla luce del giorno. Ho cercato bene, dice, non ci sono trappole. L'unica cosa strana che ho trovato è che sembra che sia stato trascinato qualcosa di molto grosso e pesante su per le scale tanti anni fa. Garreth si interrompe un attimo riprendendo fiato e poi continua. Ho guardato bene sul pavimento e le pareti, niente trappola, mai il corridoio diventa più stretto a misura che si scende e sbocca in una stanza, direi, di grandezza media. Il ladro fa un'altra pausa, bevendo un goccio d'acqua dalla borraccia e riprende. Non sono entrato nella stanza, ma dalle scale sono riuscito a vedere che ci sono due grandi porte di fronte all'ingresso, sul muro dall'altra parte. Inoltre, ci sono anche due aperture che sembrano dare su due corridoi, uno a destra e uno a sinistra. La funzione che ha la sala non è chiara, ma ho notato quattro plinti, uno in ogni angolo. Su essi sembrano esserci vari oggetti, ma sono ricoperti di polvere in modo che io non possa distinguerli. Ecco tutto, conclude candidamente Garreth prima di dissestarti con un ultimo sorso d'acqua.
  19. Per quanto riguarda la visione notturna, pure Balrigg puo vedere nel buio dato che è un nano.
  20. Ho mandato il gioco avanti nel filo di role-play. Mi raccomando, siate cauti. Non so quanta esperienza avete con l'Old School, ma non potete semplicemente buttarvi a capofitto in un dungeon come lo fareste nella 5a edizione. Inoltre, avete a vostra disposizione Garreth e le sue abilità da ladro. Avete accesso alla sua scheda e potete chiederli di compire vari azioni, basta che non sia niente di suicidario.
  21. Una volta tornati all'ingresso della tomba, il Senzavolto e Indol condividono i frutti della loro piccola spedizione. Certo, il buco trovano al nord-est sembra incuriosire il resto del gruppo, ma aprire la porta designata della tomba costituisce un piano più sicuro, nonostante lo sforzo. Mentre gli uomini del gruppo si preparano a spingere la lastra, Coraline si avvicina a un albero isolato in mezzo alla radura in cui un gufo di ferro è arroccato a sei metri [20 ft.] di altezza su un ramo. L'animale di metallo e ricoperto di ruggine probabilmente causata dalla pioggia e dagli elementi. Inoltre, la chierica realizza per la prima volta che gli occhi del volatile sono costituiti da pentagrammi incisi direttamente nel metallo. Un altro colpo di vento fa dondolare le ali dei gufi, causando un altra serie di rumori metallici. Altro che la sua presenza, non sembra che ci sia niente di strano con il gufo. Nel frattempo, gli altri si sono messi in quattro per aprire la porta. Spingendo con tutte le loro forze, gli avventurieri riescono a far arretrare la lastra che, piano piano, sembra cedere sotto la forza cumulata degli uomini. Dopo tanta forza spesa e una trentina di secondi, la lastra di appoggia finalmente alla parete sinistra del muro dopo aver fatto una rotazione di circa 90 gradi. Appena aperto l'ingresso della tomba, un umido e sgradevole odore emerge da un corridoio buio. Con la luce del giorno, gli avventurieri riescono a vedere delle scale che scendono per almeno sei metri [20 ft.] per poi scomparire nel buio. Inoltre, il pavimento è ricoperto da uno spesso strato di polvere, indisturbato da secoli. Un silenzio di morte regna nel corridoio...
  22. Quattro su cinque vorrebbe dire che Garreth può scegliere anche lui. Personalmente non voglio che abbia il potere di decidere. Se va bene a tutti facciano 3/4 e basta. Avrete sempre del tempo per postare dato che io scrivo i miei post mentre (spero) state dormendo. Altrimenti, basta un 2 minuti collo smartphone e si può sempre scrivere in questo filo che volete che io vi aspetti prima di mandare il gioco avanti. Potete confermarmi con un Miaoo (😊) su questo post che il 3/4 va bene a tutti?
  23. Il gruppo si separa in due. Il Senzavolto e Indol iniziano ad esplorare la zona, contornando il tumulo in senso orario alla ricerca di qualche altro potenziale ingresso nascosto. Nel frattempo, Coraline, Balrigg e Garreth rimangono d'avanti all'ingresso della tomba per esaminare la lastra di granite con un'attenzione più grande. I tre compagni rimasti di fronte all'ingresso intraprendono di rimuovere il muschio e le rose che ricoprono la lastra di granite. Garreth esamina poi la porta con attenzione, ma non sembra trovare qualsiasi segno di una serratura o di qualche modo di aprirla. Mentre il ladro cerca trappole o serrature, Balrigg esamina la struttura di pietra intorno alla porta. A prima vista, tutto sembra molto antico, probabilmente costruito un millennio fa, deducendo dalle tecniche usate. Dopo alcuni minuti ad esaminare la lastra e il telaio a cui è fissata, il nano è categorico: dovrebbe esserci un modo di spostare la lastra spingendola con una forza adatta. Mentre Balrigg e Garreth esaminano la lastra, Coraline ne approfitta per prendere un sorso d'acqua dalla borraccia. Facendolo, la chierica si volta verso le pietre e vede, una volta ancora, quei strani gufi di ferro che fissano il vuoto con le loro ali sempre aperte. Ogni tanto, un colpo di vento scatena le loro ali e dei rumori di metallo che sbatte si fanno sentire in tutta la radura... Al nord-ovest, l'elfo e il Senzavolto si mettono a camminare intorno al tumulo. La struttura è molto larga ed è ricoperta di torba, cosa che sembra assorbire tutti i rumori e dopo pochi metri, i due avventurieri non sentono più il rumore dei gufi, né le voci dei loro compagni che sono rimasti ad esaminare la porta. Dopo aver percorso una quarantina [75 ft] di metri verso il nord, Indol e il guerriero si fermano, sorpresi di trovare strane traccie sul suolo. Infatti, i compagni notano una strana tracia lunga di alcuni metri che parte dal tumulo per sparire nel bosco. Questa traccia è composta da una strana melma trasparente che sembra avere la consistenza del miele. Più strano ancora, questa traccia sembra provenire direttamente dalla base del tumulo. Abbassando lo sguardo, Indol nota un buco alla base della struttura largo circa 60 centimetri [2 ft] e che sembra penetrare profondamente sotto il tumulo...
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