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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Maestro Menatorio

  1. Garreth prova, una volta ancora, a scassinare la serratura della porta, ma dopo una decina di minuti, il ladro si arrende. È troppo arrugginito, non ce la faccio... Esausti, gli avventurieri si riposano un po' e riprendono fiato. Dopo altri dieci minuti, gli avventurieri si preparano a sfondare la porta, ma una strana luce bianca e molto chiara appare nella porta al sud della stanza. Dopo alcuni secondi, una visione appare nell'ingresso. Una donna bellissima vestita di una lunga gonna bianca appare, sembrando galleggiare ad alcuni centimetri dal pavimento. Una stella sembra essere disegnata sulla fronte de la donna. L’anello... dice, L'anello è la chiave... La mia salvezza eterna... Mentre finisce di pronunciare le ultime parole, la visione di svanisce in una sottile nebbiolina.
  2. Giusto per dirvelo, un tentativo per scassinare la porta richiede 10 minuti (1 turno).
  3. Garreth s'inginocchia di fronte alla porta e tira fuori dallo zaino un astuccio che contiene vari attrezzi per scassinare la serratura della porta. Concentrato, il ladro prova ad aprire la porta, ma senza successo. Purtroppo ci vorrà un po' più di tempo... spiega Garreth, rialzandosi. Non so quanto. Che cosa vogliamo fare?
  4. La porta è nello stesso stato della necropoli, impregnata d'umidità, ma sembra fatta con un legno denso, probabilmente della quercia. Quando Balrigg prova ad aprire la porta, realizza che è chiusa a chiave.
  5. Gli avventurieri scelgono la via della sicurezza e, dopo aver raccolto alcune armi, si dirigono verso la cappella in cui si trovava la porta nascosta dietro la tappezzeria. Arrivando nella stanza, la ritrovano come lasciata, con l'altare di pietra e la porta scoperta ancora chiusa.
  6. Dove andiamo? Stanza al sud Stanza con i molossi Stanza con gli scheletri ballanti Porta dietro la tappezzeria Scale est Scale ovest Fatemi sapere, la maggioranza vince.
  7. Coraline non interviene subito, accontentandosi di osservare l'affresco. Quest'uomo sul cavallo, dice, a me sembra che abbia qualcosa di familiare, come se lo conoscessi... La chierica sembra d’accordo con Indo. Già, non penso proprio che dobbiamo fidarci ciecamente delle nostri percezioni. Questo luogo è una sepoltura e i ritratti di questi individui sono stati creati nella loro memoria. Direi di lasciare questi molossi tranquilli... interviene poi Garreth, un po in ritratto e senza aggiungere nulla.
  8. Qualcuno mi potrebbe fare un riassunto di chi prende cosa? Cosa fate con le altre armi?
  9. Garreth e Coraline arretrano quando Balrigg li mette in guardia contro la muffa. Dopo un minuto, le mani del nano smettono di formicolare e il piccolo pulviscolo si dissipa. La muffa gialla è ovunque in questa stanza, fa notare Garreth, direi di andarcene. Coraline è meno interessata ad andarsene e continua ad osservare l'affresco.
  10. Giusto! Non ci avevo mai fatto caso. 😳 Trattiamola come una mazza.
  11. Ciao a tutti. Non so se avete sentito il casino che sta succedendo con la WotC e l'OGL, ma vi consiglio di andare a scaricare il regolamento di Old School Essentials perché le possibilità che non sia più disponibili a partire da venerdì sono piuttosto alte.
  12. Ho definitivamente chiuso con la WotC. Per un amante dei giochi OSR come me, questa nuova licenza, sia legalmente valida o no, è una catastrofe. Compravo ancora un bel po' di roba legacy della TSR su DriveThruRPG, ma da ora in poi troverò altri modi per procurarmi questi Pdf. Mi auguro che questa nuova era senza OGL sia disastrosa per la WotC e i suoi dirigenti folli.
  13. Già... risponde Coraline alla rimarca sui mastini dell'elfo. Sembrano proprio essere uguali, ma con tutta questa muffa, non riesco a vedere bene i dettagli. Garreth, vieni a farci luce! Senza obiezione, il ladro si avvicina con la lanterna e fa luce. Nel frattempo, Balrigg tasta il muro con una mano. Certe parti della parete sono scoperte, ma appena lo tocca la muffa gialla delle emanazioni sembrano uscire dalla muffa. La mano del nano si mette a formicolare, come se la muffa creasse una reazione allergica e quando respira le emanazioni, esse gli bruciano le narici.
  14. Si, a prima vista i molossi sono simili, ma uno strato di muffa ricopre più o meno la metà dei molossi. Quindi certi dettagli, non sono visibili.
  15. Gli avventurieri penetrano lentamente nella stanza, assicurandosi di essere molto cauti. Le statue, ormai danneggiate giacono sul pavimento freddo della stanza. Un odore molto potente di muffa e di umidità si sente e esso sembra provenire dalle pareti che sono ricoperte di muffa gialla e viola. Sul muro alla loro sinistra [est], gli esploratori possono percepire l'affresco in modo più chiaro. Da ciò che si vede, il dipinto murale ritrae un cavaliere in armatura e due molossi al suo fianco che combattono un esercito di fate. La muffi ricopre purtroppo la maggior parte dell'opera e molti dettagli sono nascosti. Per quanto riguarda le armi delle statue, ce ne sono otto e sono in condizioni variabili... Garreth cerca di fare luce ai compagni con la lanterna mentre Coraline guarda con grande attenzione l'affresco sulla parete.
  16. Prima che iniziano a distruggere le statue, Indol si avvicina alla statua tirata nel corridoio. Anche se le manca un braccio, staccato durante la caduta, l'altro braccio è ancora collegato. In mano, la statua regge una mazza di cui l'elsa e decorata con motivi a spirale. Anche se l'arma è molto vecchia, si vede che essa è stata creata da un fabbro esperto probabilmente scomparso secoli fa... La statua sembra essere stata scolpita in un solo blocco di pietra, molto densa e solide. Guardandola da lontano, Balrigg conferma che si tratta da marmo nero, una pietra probabilmente importata dal sud del continente. Spostando la polvere con la mano, l'elfo scopre una superficie lisca e brillante che riflette la luce della lanterna di Garreth. Gli avventurieri intraprendano poi di far cadere tutte le statue presenti nella sala, tirandole giù con un lazo. Ci vogliono una trentina di minuti per far cadere tutte le statue. Ogni volta, le statue si rompono, speziandosi sotto il loro proprio peso. Come la prima statua, tutte le altre reggono armi, sempre armi vere, probabilmente rette una volta da veri guerrieri. A quanto pare, il rumore delle statue che scontrano con il suolo non sembra aver allertato gli occupanti della tomba. Inoltre, non sembra che le statue siano magiche o pronte ad animarsi. Le precauzioni prese si sono rivelate superflue, ma non si sa mai...
  17. Salve a tutti. Perdonatemi la mia assenza, ma ultimamente sono stato preso con le celebrazioni di fino d'anno. Parto in campagna per un paio di giorni e non avrò accesso al PC, quindi posterò il seguito della partita appena torno. Buon anno 2023 a tutti! 🍾🎉
  18. Capisco la tua fretta, ma in questo caso l'ordine è importante. Stavo per scrivere un post che riprenderebbe tutte le azioni, ma per questo, devo avere un minimo d'idea di come lo farete. Per favore, qualcun altro che riesce a vedere la foto qui giù potrebbe indicarmi l'ordine?
  19. Capisco che volete metodicamente far cadere tutte le statue e tirarle nella stanza in cui ci sono le colonne (altrimenti blocchereste il corridoio). È possibile indicarmi l'ordine in cui volete estrarre ogni statua? Ossia, indicatemi le lettere per favore. Precisione: ci è voluto più o meno 10 minuti per tirare la prima statua e portarla nel corridoio. Vi lascio farlo in 10 minuti per ogni statua.
  20. Volevo augurarvi un buon natale a tutti quanti. Spero che vi godiate le feste e che cercate di riposarvi un po'.
  21. Gli avventurieri si riorganizzano nel corridoio e Indol passa d'avanti con una corda in mano. L'elfo laccia la corda per farne un lazo, mentre Garreth cerca di fargli luce. Dopo alcuni minuti e quattro tentativi, l'elfo riesce a legare il lazo attorno al collo della statua [A] la più vicina. Aiutato da Balrigg e il Senzavolto che tirano la corda con Indol, l'elfo riesce fare capovolgere la statua e a trascinarla nel corridoio. Nel farlo, un rumore sordo ma potetene accompagnato da una potente vibrazione risuona nella stanza. Gli altri arretrano, ma con la loro infravisione Indol e Balrigg riescono a vedere che la statua di è rotta: una delle braccia di è spezzata ed è rimasta nella stanza. La base della statua è anche lei rimasta nella stanza. Nessuna delle statue sembra animarsi, e il silenzio torna...
  22. Dopo aver valutato un'ultima volta gli ipotetici suoni che potrebbero provenire della stanza, Garreth apre la porta, spingendola delicatamente. In termini di grandezza, la sala di compara a quella che conteneva le barre e gli scheletri danzanti. Per quanto riguarda il contenuto però, è molto diversa. Il ladro conta sette statue che rappresentano dei fanti di scala reale. Ogni statua è scolpita in una pietra densa e scure e ciascuna regge un'arma diversa. Le pareti sono ricoperte di muffa a volte gialla, a volte di un viola vivido. Un potente odore di umidità e di muffa riempie pure la stanza. Dietro il tappetto di muffa, si possono percepire vari dipinti che sembrano costituire un murale che ritrae scene di battaglia tra uomini e fate.
  23. Entrambi Indol e Garreth non sentono rumore a traverso l’apertura. Sembra che la stanza dall'altra parte si vuota o almeno priva di creature rumorose. Il ladro si volta di nuovo verso il gruppo, con la mano appoggiata sulla porta, pronto a spingerla. Apro? chiede a bassa voce.
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