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Maestro Menatorio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Maestro Menatorio

  1. Dopo una breve discussione, gli avventurieri decidono di giocare sul sicuro e di non fermarsi per ispezionare il cerchio di pietre e il suo strano spettacolo. Dopo essersi raggruppato, gli avventurieri riprendono la loro formazione di colonna e, essendo molto cauti, prendono la direzione del tumulo. Sotto lo sguardo spento dei gufi di ferro, gli avventurieri camminano a passi di lupo in direzione nord. Lo strano scheletro continua a sconvolgersi mentre la nuvola stagna lì nel cerchio di monoliti. Arrivati al tumulo, gli avventurieri possono ormai valutare la grandezza della struttura. Fa una quarantina di metri di diametro e forma una specie di cono che culmina a una decina di metri nel suo centro. Lo stretto sentiero che lega i monoliti al tumulo sbocca su una grande e larga porta che fa quasi tre metri [10 ft] di larghezza per quasi sei metri [15 ft] di altezza. La pietra che compone la porta è densa e Balrigg nota subito che è fatta di un materiale che conosce bene, il granite. A prima vista, la porta è sigillata ermeticamente e non contiene nessuna maniglia o serratura. Più che di una porta, l'ingresso sembra chiuso da una lastra di granite, come se quelli che la chiudessero volevano evitare che venisse violata da ladri o intrusi. Inoltre, similarmente ai monoliti, la porta è ricoperta da lichene e muschio, ma anche di rose attorcigliate che diffondono un accogliente e dolce profumo. Una raffica di vento fa risuonare alle spalle degli avventurieri il rumore sgradevole delle ali dei gufi di ferro che sbattono, ricordando a tutti la loro presenza...
  2. Se tutti sono d'accordo, a me va benissimo di funzionare in modo democratico, ossia con la maggioranza dei giocatori a favore di un'opzione. Direi che dato che siete in cinque, potremmo dire che appena tre giocatori sono d'accordo si procedere in una direzione, gli altri risultano automaticamente d'accordo. Che ne pensate? --- @The Scarecrow per cortesia, le cose fuori role play, postale qui invece dei topic di roleplay. Altrimenti diventa difficile ritrovarsi.
  3. Garreth sembra d'accordo con Indol. Il giovanotto cerca di mostrarsi forte, ma in realtà riesce male a nascondere la sua nervosità. Non c'è motivo di fermarsi qui... dice, siamo venuti qui per l'anello... aggiunge.
  4. Purtroppo ho inizato la mia altra partita di OSE. Forse una prossima volta nel mio caso.
  5. Dopo un po' di esitazione, il gruppo procede e si avvicina ai monoliti. Nel frattempo, Indol si nasconde nelle foglie degli alberi che gli stanno vicino. Garreth e Balrigg invece seguono il sentiero finché arrivano al cerchio di pietre erette, per poi fermarsi. Coraline e il Senzavolto si staccano dalla colonna e contornano il cerchio di pietre ricoperte di musico fino a poter vedere chiaramente la nuvola verde. Mentre si avvicina, Coraline da un'occhiata alle pietre, ma non ricorda di aver mai visto una cosa del genere in vita sua. Da dove si trovano, Coraline e il suo compagno mascherato riescono a vedere chiaramente la nuvola che sembra composta da uno strano vapore verde molto chiaro. Alla base della nuvola, i due avventurieri notano che ci sono delle ossa. Non è chiaro di che si tratti, ma a prima vista sembrano essere le ossa di un quadrupede, probabilmente un piccolo cavallo o un asino. Le ossa in questione sono ricoperte da una viscida melma verde, dello stesso colore della nuvola. Infatti, sembra che la nuvola verde sia creata dall'evaporazione di questa melma. Però la cosa più strana e sconvolgente è che le ossa dell'animale si agitano, tremando freneticamente e muovendosi come se lo scheletro fossi preso di convulsioni. Prima che si avvicini Coraline, il Senzavolto raccoglie una pietra per terra e la scaglia in direzione della nuvola. La pietra attraversa la nuvola senza disturbarla. In effetti, la nuvola non sembra voler dissiparsi e stagna lì. Questo fatto viene inoltre confermato da una burrasca di vento che non sembra aver nessun effetto sulla nuvola. Per gli altri che non sono concentrati ad osservare la nuvola, il fruscio del vento scatena un'altra serie di rumori di metallo che si sbatte. Essi provengano dagli alberi tutti intorno e quando alzano la testa per cercare la fonte di questi suoni, tutti notano che, arroccati sui rami più alti degli alberi che circondano i monoliti, si trovano dei gufi che li fissano dall'alto. Gli strani volatili hanno le ali aperte come se volessero spiccare il volo. Un altro fruscio di vento aiuta il gruppo a capire che il rumore del metallo che sbatte è causato dalle ali che sbattono con il vento. Questo indica che gli uccelli non sono veri ma piuttosto fatti di metallo, probabilmente di ferro. A prima vista sono lì da molto tempo e la ruggine che li ricopre ne è testimone. Il vento si ferma e il calma torna nella radura, lasciando gli avventurieri con la nuvola, le ossa e il loro strano movimento scatenato.
  6. Aspetto una risposta nel topic di roleplay da tutti prima di mandare avanti la storia. Ancora, se non volete fare niente di particolare, mettete un Miaoo al mio ultimo post roleplay così so che non vi devo aspettare.
  7. Il gruppo di avventurieri si riorganizza sul sentiero mentre, ogni tanto, si fanno sentire i rumori di metallo che sbatte. Dopo un po di esitazione, Indol decide di chiudere la marcia in fine fila, mentre Coraline non si fa pregare per prendere posto nel centro della colonna. Gli avventurieri trascorrono i cento metri che li separano dalla struttura di pietre erette. Man mano che si avvicinano i rumori si fanno sempre più forti e sembrano emanare dagli alberi intorno alla struttura. La colonna sbocca finalmente in una sorta di radura stretta circondata dal bosco. Le pietre, che sono sette, sono organizzate in modo circolare intorno ad una ottava pietra. I dolmen sono alti circa due metri e ricoperti di ciuffi di muschio e di lichene. Anche se le pietre sono in brutta condizione, riuscite a discernere delle inscrizioni che si apparentano a delle rune. A una trentina di metri oltre il cerchio di pietre, alla vostra sinistra, potete vedere il tumulo che domina la zona. È abbastanza alto, circa dieci metri, ed è ricoperto di torba. Non riuscite a vedere da dove provengono i rumori di metallo che sbatte, ma sembrano provenire dai boschi intorno alla radura. Più strano ancora, una specie di polverone verde galleggia nell'aria dietro la pietra centrale. A prima vista, non sembra che ci sia anima viva. Un brivido sembra trascorre la schiena di Garreth che si volta verso i compagni, cercando di capire quale sarà la loro prossima mossa.
  8. Coraline - Chierica Garreth - Ladro Indol - Elfo Balrigg - Nano Il Senzavolto - Guerriero
  9. @The Scarecrow o @L_Oscuro c'è uno di voi che vuole prendere il 5o posto?
  10. Fate qualche passi d'avanti a voi e lo strano rumore di metallo che si sbatte si fa più discernibile: il rumore si apparenta a delle pentole che si sbattono insieme, ma in un modo sorprendentemente delicato. Cosa strana, sembra che il rumore sia alimentato dal soffio del vento. Coloro che si voltano in direzione di Garreth vedono che il diciassettenne è terrorizzato dai rumori e, più generalmente da questo luogo. Anche se è abbastanza alto e muscoloso, la mancanza di esperienza si fa sentire crudelmente sul viso imberbe e preoccupato del ragazzo. Dopo aver cacciato la spada dal fodero, il giovanotto si mette il cappuccio, come se volesse nascondere la sua chioma rossa e si avvicina all'inizio della colonna. An... pronuncia, esitante e con il fiato corto. Andiamo, conferma dopo aver preso un buon respiro. Passo io d'avanti, so essere silenzioso...
  11. Mi sono scordato di chiedervelo, ma l'ordine di marcia, va bene a tutti? Mettete Miaoo se vi sta bene. Ordine di marcia: Garreth (♥️ 8/8) Balrigg (♥️ 8/8) Indol (♥️ 7/7) Il Senzavolto (♥️ 16/16) Coraline (♥️ 14/14) Un'altra cosa, Garreth è un PNG. Descriverò le sue azioni ogni tanto, ma non saranno mai azioni della sua propria iniziativa. Sarà semplicemente un personaggio che vi segue e che risponde ai vostri ordini come lo farebbe un hireling normale. Potrete influenzarlo e chiedergli di usare le abilità da ladro per aiutarvi nella vostra esplorazione.
  12. Ciao a tutti. C'è un nuovo topic in qui la storia continua: Per quanto riguarda le risorse consumabili ho centralizzato tutto nel mio post e farò li il seguito altrimenti è troppo complicato. Le risorse sono le seguenti: Razioni Torce Olio (ampolle) Acqua Santa Aglio Bende Per favore, rimuovete queste risorse dalla scheda. Se volete comprarne altre, centralizzerò tutto nel mio post Role Play (vedere il spoiler). Mi fido di voi per le frecce, l'oro e gli altri consumabili. Vi ho anche regalato 10 bende per guarirvi semmai vi servissero.
  13. Garreth Arryn Nome del personaggio Garreth Arryn Ritratto Allineamento Leale Classe Ladro Razza Umano Sesso Maschile Livello 2 Età 17 Altezza 6' Peso 175 lbs Occhi Marroni Capelli Rossi Livello 2 Esperienza 2008 Prossimo lvl 2280 Abilità Bonus/Penalità Forza 15 +1 Intelligenza 11 Saggezza 7 -1 Destrezza 15 +1 Costituzione 9 Carisma 14 Movimento d'incontro (metri/round) 40 (30) Movimento di turno 120 (90) Movimento all'aperto (Km/Giorno) 24 (18) Dadi Vita 2d4 Punti di Ferita 8/8 Bonus d'attacco +0 Bonus d'attacco in mischia +1 Bonus d'attacco a distanza +1 Tiri salvezza +/- Veleno/Raggio di morte 13 Bacchette Magiche 14 Paralisi o pietrificazione 13 Soffio di drago 16 Incantesimi 15 -1 Abilità di classe e razza Armature leggere, niente scudo Aprire porte 1-3/6 Qualsiasi arma +5% XP (Dex) Backstab (+4/x2 dmg) Classe d'Armatura 13 = 12 + 1 (dex) + 0 +0 Spada +1 = 1 (for) + 0 + 0 / 1d8+1 Arco corto +1 = 1 (dex) + 0 + 0 / 1d6+1 Pugnale +1 = 1 (for) + 0 + 0 / 1d4+1 Equipaggiamento Carico leggero 0 lbs Carico pesante 0 lbs Armatura di cuoio (light) Otra d'acqua Spada Lunga zaino Arco corto (20 frecce) Anello d'oro della famiglia Arryn Attrezzi da ladro Grappino Corda (50 ft) Carico attuale 0 lbs Rame Argento Elettro Oro Platino 5 8 Abilità di ladri Abilità di ladro % Scassinare 20 Trovare o rimuovere trappole su tesori 15 Borseggio 25 Muoversi Silenziosamente 25 Arrampicarsi su superfici ripide 88 Nascondersi nelle ombre 15 Sentire rumori 1-2/6
  14. Capitolo II - I dintorni del tumulo Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Nelle vicinanze della tomba, Dolmenwood, ore 13:00 Il viaggio in direzione della tomba sembra durare un'eternità. I boschi di Dolmenwood hanno un'apparenza strana, come so fossero abitati da una strana magia e ovunque vanno, gli avventurieri sentono quest'atmosfera pesante, ma anche eccitante. Dei sentieri nei boschi permettono alla banda di allontanarsi dalla Strada del Maniero e di penetrare più profondamente nelle zone boscose al nord di Lankshorn. Dopo aver viaggiato nei boschi durante circa quattro ore seguendo le varie mappe alla loro disposizione, gli avventurieri arrivano in fondo ad un piccolo sentiero ricoperto di cespugli spinosi, segno che non viene usato spesso. Di fronte a loro, gli avventurieri percepiscono uno strano colle artificiale con la cima appianata che spunta attraverso il baldacchino della vegetazione. Gli alberi nelle vicinanze della zona hanno pure uno strano aspetto storto e sembrano voler rinchiudersi sugli esploratori quando li sfiorano. Strani rumori di metallo che si sbatte risuonano a distanza. A una centinaia di metri, in fondo al sentiero, gli avventurieri possono percepire una strana struttura composta da grandi pietre erette, la quale si trova tra loro e il tumolo. Da dove si trovano, gli avventurieri non riescono a vedere esattamente di che cosa si tratta, ma a prima vista le pietre sembrano molto vecchie e ricoperte di muschio. Lo strano rumore di metallo che si sbatte si fa più forte a misura che si avvicina la banda...
  15. Sembra che tutti abbiano comprato il necessario per partire all’avventura. Dopo aver mangiato, il gruppo raccoglie l’equipaggiamento e si avvia in direzione della tomba. Anche se le motivazioni sembra diverse, l'obiettivo è uguale per tutti: raggiungere la tomba nascosta nei boschi. Chissà che cosa troveranno in questo posto sperduto e dimenticato da tutti?
  16. Pui acquistare tutto il materiale che si trova nelle regole di base al prezzo indicato. Per favore dimmi chiaramente che cosa vuoi comprare, con i prezzi.
  17. Nessuno compra niente? Come ho scritto in Role Play, se non volete fare niente, mettete Miaoo (l'icona del gatto) al mio ultimo post così so che non vi devo aspettare. Da ora in poi vorrei proseguire così, se avete letto il post ma non volete fare qualcosa, mettete Miaoo così so che posso mandare avanti la storia senza aspettarvi. @Octopus83 puoi mettere la scheda nella firma per favore?
  18. Su queste parole, il gruppo di avventurieri finisce la cena e bevande prima di salire al piano di sopra per addormentarsi. La notte si passa senza problemi e anche se tutti sono eccitatissimi alla semplice idea di visitare questa tomba misteriosa, tutti riescono a trovare il sonno. ----- Hayne 28o giorno di Obthryme 1322 Cittadina di Lankshorn, Dolmenwood, ore 8:00 di mattina Arrivata la mattina, tutti si svegliano più o meno allo stesso tempo e verso le otto il gruppo si trova assembrato nella grande stanza del Riposo dell’ermellino cornuto. Lì, gli aspetta una collazione copiosa fatta di pezzi di lardo fritto, di pane di segale, di marmellate di frutte di bosco e vari formaggi locali. C'è persino una teiera fumante riempita di una infusione che diffusa un piacevole profumo. Io sarei pronto a partire adesso. dichiara Garreth mentre sorseggia la sua infusione calda.
  19. Una dama? risponde Willow. L'unica storia che conosca è la storia della Dama del bosco. Sarebbe una sorta di giovane maga di origini misteriose. La legenda racconta che avrebbe incontrato Sir Chyde nelle profondità del bosco, scambiando anelli a guisa di fidanzamento e in segno del loro amore. La cameriera si ferma un attimo, per poi guardare in aria, come se pensasse a tutta questa storia. Non si sa ciò che è accaduto della dama. Certi dicono che sarebbe deceduta nel bosco, proprio nel prato in cui incontrò Sir Chyde. Mentre Willow racconta la storia della dama, Coraline guarda la mappa dei tre avventurieri. A quanto pare, la mappa fornita da Nurzag indica la stessa localizzazione della tomba. Le due mappe indicano che la tomba si trova a qualche chilometro al nord di Lankshorn, nel bosco di Dolmenwood. Il mondo di Fairy, riprende la cameriera, sarebbe un mondo parallele al nostro, da cui provengono le fate e altre creature che popolano Dolmenwood. Quasi 1000 anni fa, un inverno perpetuale ricopriva tutta la regione di Dolmenwood. Questo inverno perpetuale era l'opera del Principe Freddo, un signore venuto proprio dal mondo di Fairy per regnare su tutto Dolmenwood. Dopo una guerra fra il mondo di Fairy e il nostro mondo, quello dei mortali, Sir Chyde e il suo esercito rimandarono il Principe Freddo e le sue armate nel mondo di Fairy. Si racconta che la minaccia del suo ritorno esiste ancora e che, ogni anno durante l'inverno, la magia che mantiene il Principe Freddo a bada del mondo dei mortali si fragilizza. Si dice persino che i venti freddi mormorano il suo desiderio di tornare a stabilire il suo reame nel mondo dei mortali... La cameriera si interrompe e sorride, un po imbarazzata di averne detto così tanto. Volete ordinare da mangiare?
  20. Willow posa le brocche di vino e di birra sul tavolo mentre Balrigg fa la sua domanada. Qualche storiella? risponde, pensando. C'è ne sono tante qui a Dolmenwood. State cercando qualcosa in particolare? La ragazza sembra incerta della richiesta del nano. Ora che ci penso, si c'è una storia su una tomba che ci raccontavano gli anziani quando ero bambina, riprende Willow. Sir Chyde, un cavaliere che partecipò alla battaglia fra il mondo dei mortali e il mondo di Fairy, dovrebbe essere interrato da queste parti.
  21. Salve a tutti. Perdonate la mia assenza. Ho vari problemi di salute e la settimana scorsa sono stato proprio male. Poi sono stato fuori città per il Thanksgiving Canadese e sono tornato tardi ieri. Un ultima cosa, parto fare un viaggio di quad in fondo ai boschi giovedì sera e tornerò soltanto lunedì prossimo.
  22. Garreth apre la mappa sul tavolo mentre spostate bicchieri e posate. Non so nulla in più di ciò che ci ha detto Nurzag. risponde a Balrigg, incerto di capire quali altri informazioni dovrebbe avere sulla tomba. Una volta la mappa rivelata al resto del gruppo, vedete chiaramente la regione sud di Dolmenwood. Siamo qui, a Lankshorn, indica con il dito Garreth. La tomba dovrebbe trovarsi qui, punta allora verso una zona boscosa nelle vicinanze della cittadina. Il giovane mercenario alza gli occhi e si rivolge al gruppo, ci vorranno un paio d'ore al massimo per arrivare. Questo si che è una bella mappa! esclama una voce da ragazza dietro a voi. Willow è tornata con un vassoio riempito di brocche, bottiglie e stuzzichini.
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