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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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    Agganci per le Avventure - Crostacei e Rock&Roll

    • Quando i Chuul escono dall'oceano e iniziano a saccheggiare le terre circostanti, i PG e una maga alle prime armi devono provare a svelare uno strano segreto sotto al mare...

    Articolo di J.R.Zambrano del 22 Ottobre

    Questa avventura è stata pensata per giocatori di livello 8-10

    Un'apprendista incantatrice raggiunge i PG per chiedere loro aiuto. Il suo mentore è scomparso mentre stava compiendo delle ricerche su un talismano arcano. E senza di lui non c'è nessuno in grado di opporsi alle bande di Chuul che stanno saccheggiando la città. Quindi, ammesso che i giocatori decidano di agire, sarà necessario scavare a fondo per scoprire questo segreto.

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    Un paio di giorni fa, Calvarius Enkrith, un mago di discreta fama, ha scoperto un potente talismano. La scorsa notte, la sua apprendista, Erminia Dunst, stava provando a studiare il suo talismano di nascosto e, mentre lo faceva, il suo mentore è svanito senza lasciare tracce. Ha quindi deciso di cercare degli avventurieri per ottenere dell'aiuto nella ricerca del suo maestro, con la speranza che possano aiutarla a capirne di più sul talismano.

    Sfortunatamente per lei, il mondo ha altri piani e una banda di Chuul attacca la città. Cercano di portare caos e distruzione, ma sembrano avere un obiettivo oltre alla semplice uccisione di chiunque incroci il loro percorso. Attaccano gli abitanti del villaggio e (solitamente) ignorano i PG, combattendoli solamente come distrazione mentre il resto della squadra tenta di catturare le proprie vittime.

    In seguito all'attacco, i PG potrebbero seguire le tracce dell'assalto dei Chuul, un compito relativamente semplice. Ma seguirli nel loro covo sotterraneo con Erminia al seguito (insisterà per farlo) avrà il solo effetto di risvegliare un guardiano di roccia dormiente, che attacca i PG e i Chuul. Quando tutto questo è finito, i PG riescono a farsi strada fino a dove i Chuul tengono i loro prigionieri... e qui scoprono la verità dietro alla sparizione di Calvarius.

    Continuate a leggere per ulteriori dettagli o scorrete fino in fondo per tutte le stat di cui avete bisogno.

    Un sacco di problemi

    Le rovine della Torre Obereth erano considerate ormai esplorate e sostanzialmente vuote. Almeno fino ad un paio di giorni fa, quando Calvarius Enkrith, un famoso (almeno a livello locale) mago si è avventurato nelle loro profondità, armato della propria magia, scoprendo un talismano, nascosto nelle fondamenta della torre. Emanava un potere arcano, questo perché si tratta della pietra di comando di un potente comandante Slaad. E' stata rubata in passato dall'ordine che ha costruito la torre e Calvarius, durante le sue ricerche, ha trovato delle informazioni su questo segreto.

    Ed è qui che sono iniziati i problemi. Dato che Calvarius Enkrith è anche l'ignaro servitore di un antico Aboleth. Egli ha incontrato la creatura alcuni mesi fa ed essa lo ha spinto a cercare tra le vestigia del passato. L'aboleth è ossessionato dagli Slaad da quando una loro banda ha assaltato la sua tana e devastato il suo centro di potere. Ha quindi richiamato il suo servitore (che stava agendo sostanzialmente sotto al suo controllo) al suo fianco appena ha percepito che è stato trovato un oggetto da poter utilizzare per i suoi scopi.

    Sfortunatamente, Calvarius ha un'apprendista. Erminia Dunst. E' una emergente giovane maga, che sopperisce le sue mancanze in fatto di padronanza arcana con del gran entusiasmo e una forma di astuta intelligenza. Non conosce moltissimi incantesimi, ma ha compreso i principi arcani. Non le interessa moltissimo lo studio: preferisce lanciarsi a capofitto nell'azione, con le buone o con le cattive. E, in questo caso, ha rubato/preso in prestito il talismano del proprio mentore per condurre delle ricerche. Senza che lui lo scoprisse, ovviamente. Sperava di impressionarlo con la sua attitudine...e così il prezioso tesoro dell'Aboleth è scivolato dai suoi tentacoli.

    E' proprio lei la fonte dell'avventura: Erminia Dunst in cerca del suo maestro scomparso (e preoccupata per i possibili rimproveri/problemi in cui potrebbe essersi cacciata) ha cercato i nostri eroi sperando di poterli ingaggiare.

    L'Aboleth, d'altro canto, ha inviato una piccola armata di Chuul ad attaccare la città, sperando di poter recuperare ciò che ha perduto. Non gli importano le patetiche lamentele del suo servitore Calvarius (che è conscio del fatto che probabilmente Erminia ha rubato il talismano) e, invece, ha inviato i Chuul a catturare chiunque corrisponda alle immagini che ha rubato dalla mente di Calvarius. Un gruppo di 5 Chuul per giocatore attacca la città mentre stanno parlando con Erminia. Solo un piccolo gruppo attacca direttamente i PG (1-2 per giocatore, tendenzialmente), mentre il resto di loro si scatena in città, prendendo in lotta, paralizzando e portando via i cittadini che assomigliano vagamente ad Erminia. Sono Chuul, in fondo, quindi non sono abilissimi nell'identificare un bersaglio. Ma possono percepire la magia, quindi i PG dovranno evitare che Erminia venga catturata dal gruppo che li assalta.

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    Qualcuno aveva visto una roccia. Ma non era una roccia.

    I PG non dovrebbero avere molte difficoltà nel seguire le tracce dei Chuul. Una prova di Sopravvivenza con CD 5 è tutto ciò di cui avranno bisogno. I Chuul non sono particolarmente discreti. Potrebbero tranquillamente stare fuggendo canticchiando l'equivalente in Sottocomune di "Mr Simpatia Qui non C'è".

    Erminia chiederà con insistenza di accompagnare il gruppo, dicendo che potrebbero star cercando il talismano su cui sta conducendo le sue ricerche. Li seguirà indipendentemente dalla loro risposta, arrivando persino ad utilizzare una Bacchetta di Invisibilità in caso di rifiuto.

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    I PG seguono i Chuul fino ad una caverna sull'oceano, dove una serie di macigni sono caduti vicini all'entrata. Una veloce indagine rivela che la marea è bassa, al momento, ma i PG avranno solamente tre ore per agire in sicurezza. Mentre i PG camminano nella caverna, inizieranno ad essere insospettiti dalle pietre... E due di loro si animeranno e li attaccheranno. Queste rocce sono state animate da un guardiano noto come Krakamok il Durevole. Krakamok ha combattuto con l'Aboleth in passato, rinchiudendolo con una frana. Si è quindi fermato nella caverna per prendersi il compito di guardiano silente, in caso dovesse tornare dalle profondità. Ma l'Aboleth ha iniziato a corrompere la sua mente e ora Krakamok sente la corruzione del talismano Slaad e percepisce il gruppo come un pericolo. Per questo, Krakamok li attaccherà.

    Durante il combattimento, un gruppo di Chuul (uno per giocatore) si unirà alla mischia. I PG potrebbero notare che Krakamok dirige alcuni dei suoi attacchi contro i Chuul, quindi quegli eventuali PG che siano in grado di parlare il Terran possono convincerlo ad allearsi con loro con una prova di Persuasione con CD 13. In caso di fallimento dovranno affrontare Krakamok e i suoi macigni.

    I Chuul fuggiranno appena verranno ridotti a metà del loro numero. Ogni Chuul ancora vivo si rifugerà nelle profondità delle acque. Krakamok li inseguirà, che si sia schierato o no con i PG. E' possibile che il combattimento si sposti dall'ingresso, con i PG che affrontano i macigni animati.

    Appena il combattimento finirà (o si sposterà) i PG possono continuare nella loro discesa nelle profondità, combattendo un ultimo nemico.

    Ed ecco le Mante

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    I Chuul hanno portato i loro prigionieri in un antico tempio dedicato ad un dio oscuro e dimenticato (l'Aboleth). L'altare è ormai rovinato, decorato solamente da un antico mantello di cuoio appeso ad un muro. Ogni Chuul fuggito dallo scontro precedente e Krakamok (in caso sia vivo) verrà trovato qui. Altri quattro Chuul faranno la guardia ai loro prigionieri e, una volta che inevitabilmente inizierà il combattimento, il mantello si staccherà dal muro e urlerà furioso, rivelandosi come un Manto Assassino opportunista, in cerca di un facile pasto.

    Una volta sconfitto anche questo nemico, i PG potranno liberare i prigionieri. Ma... una porta segreta dietro all'altare rivelerà un diario segreto, tenuto da Calvarius a proposito delle sue ricerche sul talismano. Di particolare interesse sono le note che sembrano essere state scritte con una grafia differente, una sorta di messaggi dagli abissi. L'ultimo dice PORTAMI LA PIETRA, COSI' CHE IO POSSA ASCENDERE.

    CONTINUA...

    Chuul

    Aberrazione Grande, caotico malvagio

    Classe armatura 16 (armatura naturale)
    Punti ferita 93 (11d10+33)

    Velocità 9 m, nuotare 9 m

    FOR DES COS INT SAG CAR
    19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 11 (+0) 5 (-3)

    Abilità Percezione +4
    Immunità ai danni Veleno

    Immunità alle condizioni Avvelenato
    Sensi scurovisione 18m, Percezione passiva 14
    Linguaggi capisce il Gergo delle Profondità (Deep Speech), ma non può parlarlo.
    Grado Sfida 4 (1100 PE)

    Anfibio. Il Chuul può respirare in aria e in acqua.

    Percezione della Magia. Il Chuul percepisce la magia entro 36 m da sé a volontà. Sotto ogni altro aspetto questo tratto funziona come l'incantesimo "Individuazione del Magico", ma di per sé non è magico.

    Azioni

    Multiattacco. Il Chuul fa due attacchi con le tenaglie. Se il Chuul afferra una creatura in lotta, può usare anche i tentacoli una volta.

    Tenaglia Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Il bersaglio è afferrato (CD 14 per sfuggire) se si tratta di una creatura di taglia Grande o inferiore e il Chuul non è in lotta con altre due creature.

    Tentacolo. Una creatura afferrata dal Chuul deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per 1 minuto. Finché questo veleno non termina il bersaglio è paralizzato. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, e, se lo supera, l'effetto per lui termina.

    Krakamok il Durevole

    Elementale medio, neutrale

    Classe armatura 16 (armatura naturale)
    Punti Ferita 85 (9d8+45)
    Velocità 4,5 m, 9 m quando rotola, 18 m rotolando in discesa

    FOR DES COS INT SAG CAR
    20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

    Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
    Immunità ai danni veleni

    Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato
    Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11
    Linguaggi Terran
    Grado sfida 6 (2300 PE)

    Falso Aspetto. Krakamok il Durevole non può essere distinto da un normale macigno mentre non si muove.

    Carica rotolante. Se Krakamok il Durevole rotola per almeno 6 m in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con schianto nello stesso turno, il bersaglio subisce 7 danni contundenti (2d6) extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prono.

    Azioni

    Multiattacco. Krakamok può fare due attacchi con lo schianto.

    Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti.

    Animare Macigni (1/Giorno). Krakamok anima magicamente un massimo di due macigni situati entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Le statistiche di un macigno sono le stesse di Krakamok, ma ha Intelligenza 1 e Carisma 1, non può essere affascinato o spaventato ed è privo dell'opzione di questa azione. Un macigno rimane animato fintanto che Krakamok mantiene la concentrazione (il suo tiro salvezza è +5) o per un massimo di un minuto (come se si concentrasse su un incantesimo).

    Interpretare Krakamok: Krakamok era un orgoglioso guardiano della scogliera, che teneva d'occhio l'Aboleth nascosto sotto ad essa. Ma un incontro con gli Slaad e una delle loro pietre del caos lo ha reso folle. Attaccherà immediatamente i PG mentre spia i Chuul. Eventuali personaggi che sono in grado di parlare il Terran possono tirare una prova di Persuasione con CD 14 per provare a convincerlo a fermarsi quel tanto che basta da poterci ragionare e spiegare la loro situazione. Sospetterà comunque che siano dei Servitori dell'Aboleth e non accetterà eventuali prove fornitegli.

    Manto Assassino

    Aberrazione grande, caotico malvagio

    Classe armatura 14 (armatura naturale)
    Punti Ferita 78 (12d10+12)

    Velocità 3 m, volo 12 m

    FOR DES COS INT SAG CAR
    17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

    Abilità Furtività +5
    Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11

    Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune
    Grado sfida 8 (3900 PE)

    Trasferire danni. Mentre è avvinghiato ad una creatura, il manto assassino subisce solo metà dei danni che gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e quella creatura subisce l'altra metà.

    Falso Aspetto Finché un manto assassino rimane immobile e non rende invisibile il suo lato inferiore, non è distinguibile da un mantello di cuoio scuro.

    Sensibilità alla luce. Finché è esposto alla luce intensa, il manto assassino subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

    Azioni

    Multiattacco. Il manto assassino effetta due attacchi: uno con la coda e uno con il morso.

    Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 10 (2d6+3) danni perforanti e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino si avvinghia ad esso. Se il manto assassino dispone di vantaggio contro il bersaglio, il manto assassino si attacca alla testa del bersaglio, che è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino rimane avvinghiato. Mentre è avvinghiato, il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e dispone di vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi da solo spendendo 1,5 m del suo movimento. Una creatura, incluso il bersaglio, può usare la sua azione per staccare il manto assassino, se effettua con successo una prova di Forza con CD 16.

    Coda. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3m, una creatura. Colpito: 7 (1d8+3) danni taglienti.

    Gemito. Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino che possa sentire il suo gemito e che non sia un'aberrazione deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del manto assassino. Se la creatura supera il tiro salvezza è immune al gemito del manto assassino per le 24 ore successive.

    Allucinazioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Il manto assassino crea magicamente tre duplicati illusori di sé stesso se non esposto alla luce intensa. I duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue azioni, scambiandosi di posizione di modo che sia impossibile capire quale manto assassino sia quello vero. Se il manto assassino si trova in un'area di luce intensa, i duplicati scompaiono.
    Ogni volta che una creatura bersaglia il manto assassino con un attacco o un incantesimo di danno finchè permane un duplicato, quella creatura effettua un tiro casuale per determinare se bersaglia il manto assassino o uno dei suoi duplicati. Una creatura non è influenzata da questo effetto se non può vedere o se si affida a sensi diversi dalla vista.
    Un duplicato possiede la CA del manto assassino e usa i suoi tiri salvezza. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, quel duplicato svanisce.

    Tenete gli occhi aperti, presto arriverà la conclusione. Nel frattempo... Godetevi questa:


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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