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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/10/2019 in tutte le aree

  1. Ragazzi, è con sommo orgoglio e soddisfazione che annuncio finalmente l'uscita in Italiano di Vault of Magic! Questo supplemento ha raggiunto in 30 giorni Il traguardo del "Best Gold Seller", un obbiettivo raggiunto solo dall'1,5% di tutti i prodotti all'interno della DMSGuild, riuscendo a raggiungere la 4° posizione della classifica internazionale e raccogliendo un sacco di commenti entusiasti. Inoltre, anche se non siamo certi di questo dato, siamo stati i primi Italiani a raggiungere quest'obbiettivo! Dentro puoi trovare una preview gratuita ---> https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana?view_as_pub=1 All'interno di Vault of Magic scoprirete nuovi misteriosi oggetti magici e terribili e potenti incantesimi, nello specifico: - 55 nuovi oggetti magici - 16 nuove magie - Più di 40 stock art - Un’impaginazione di altissimo livello. - Indice ipertestuale, per trovare velocemente ciò di cui hai bisogno - Tabelle riassuntive degli oggetti magici, divisi per rarità. Marco Fossati è l'autore del testo, mentre io ho curato il layout e la parte grafica!
  2. Io al momento faccio il master a d&d 5, ma l'ho fatto a d&d 3.5, stormbringer e vari sistemi casalinghi. Le cose in cui penso di essere veramente migliorato sono: 1) tiri di dado scoperti che mi obbligano a non barare (sembra una stupidata ma una volta baravo per rendere "interessante" i combattimento sia facendo colpire dove mancava che facendo mancare dove colpiva), 2) avventure sandbox o comunque con una trama vaga e soprattutto non programmata fin dagli inizi, ho notato che mi porta anche involorontariamente a far seguire un dato percorso ai pg 3) regolamenti snelli e chiari e soprattutto regole che siano fisse, e non soggette all'arbitrio del master o dei giocatori 4) infine accordarsi con i giocatori prima di iniziare su quale sarà il tono della campagna, per esempio quella che sto masterando adesso è molto eroica e non è previsto che i personaggi muoiano in scontri casuali, perciò abbiamo deciso la regola che se uno starebbe per morire può "bruciare" permanentemente il punto ispirazione per salvarsi (è già successo 3 volte).
  3. 3 punti
    Importante comunicazione di servizio per la Gilda: martedì 15/10 sarò ricoverato per un piccolo intervento (niente di serio) e sarò impossibilitato a seguirvi per 2 o 3 giorni; in compenso poi mi attende un lungo periodo di convalescenza in casa, quindi sarò tutto vostro! 😉
  4. Mi fà sempre molto piacere quando qualche italiano ottiene simili successi! 😍 Come sarebbe a dire "suona male"? A me "La Cripta della Magia" pare un titolo fichissimo! 👍
  5. C'è inoltre da considerare la strategia nemica, e le sue menzogne. Potremmo infatti dividerci e poi un gruppo non trovare nessuno, e l'altro trovare tutti gli undici, quindi sarebbe un 5 contro 11 o un 6 contro 11. Al costo di un paio di chiacchiere Masao si garantirebbe la superiorità numerica. Non so se il DM lo farebbe, ma io sì, a parti invertite. It's a trap!
  6. Joe Manganiello... Peccato non sarà presente anche Deborah Ann Woll 😳 Anch'essa giocatrice di d&d
  7. Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre. Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano. Riportiamo qui la descrizione del prodotto: Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso. I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop. In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015. Caratteristiche principali: Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065
  8. Andor Hawkwinter ladro umano, figura di cacca ambulante Ascolto Masumi con interesse, anche se un po' seccato per il fatto che Zio Dito gli abbia dato più informazioni in una mezz'ora, che al sottoscritto i svariati anni! "Bene! Allora la mezzorca è ufficialmente una pista!" Sorrido soddisfatto per le piste che abbiamo, quando vedo Volo guardarmi imbarazzato, per poi alzare leggermente lo sguardo. Il sorriso mi muore sul viso. Seccato continuo. "Fammi indovinare: è sugli spalti sopra, vero? Ed ha ascoltato tutto il discorso, giusto? E non sembra particolarmente contenta, è così?" Volo annuisce ad ogni mia domanda... "E andiamo..."
  9. Io penso sia molto una questione di prospettive: la mia prima campagna seria durò circa 4 anni e portò i nostri personaggi dal 1° al 14° livello con la 3.5 (in realtà iniziammo con la 3.0). Ricordo ancora adesso con nostalgia quelle avventure e quei personaggi si sono certamente scavati un posto nei nostri cuori, per dire un paio di settimane fa uno dei giocatori si è sposato e mi ha chiesto se l'abito che indossava sarebbe piaciuto al mio mago di allora. Detto questo non la rigiocherei assolutamente e se mi si presentasse un gioco così lo considererei un incubo. Tralasciando il sistema ultracomplesso ed i combattimenti infiniti che furono una delle cause che ci fecero smettere di giocare, eravamo tutti inesperti, facevamo il master a giro e di conseguenze si avevano trame insulse e completamente scollegate tra loro, variazioni nella gestione delle regole e dei png tra una sessione all'altra. Adesso non mi sognerei mai di entrare in un gruppo de genere. Secondo me alla fine è tipo la prima fidanzatina del liceo, se ci pensi adesso ti fa sorridere ma sicuramente non cercheresti una compagna come lei, perché non durereste nemmeno un giorno.
  10. 2 punti
    Perfetto, ho tutto il tempo per farmi menare dalla signora allora 🤣
  11. Giiiiaaaammmmai! XD Anche se Zeb teme la risposta di Narcyssa....
  12. Raftal fa da carceriere al sacco di patate goblinoide mentre Tholin si occupa di raccogliere le ampolle sopravvissute; è davvero difficile non tagliarsi, e così un graffietto sul dorso del pollice si trasforma in una potenziale tragedia: il mezzelfo avrebbe sentito la ferita bruciare per qualche secondo e poi...nulla. Nessun effetto collaterale, nessuno svenimento, nessun pericolo di vita imminente. Se il veleno è davvero selettivo, almeno non funziona sugli elfi e gli umani. E' notte fonda quando portate le prove della vostra investigazione al Palazzo del Governatore. La caserma è ovviamente aperta anche di notte, e dovete soltanto arrivare nella piazza cittadina alla fine di Via dei Mercanti, superando la taverna del Cigno e gli hafling poco raccomantabili che la abitano a quest'ora. Il ponte levatoio permette di passare non prima di aver superato il posto di blocco delle reclute, che non hanno problemi a far passare qualcuno che detiene il tatuaggio di bussola sull'avambraccio e il suo accompagnatore. Dall'atrio scendete nel seminterrato, abitato da pochi uomini in armatura buttati su un tavolino a giocare a Grazia Malevola o Perudo in attesa di dare il cambio ai loro colleghi di ronda. Vi sentite fuori luogo, poiché date nell'occhio e gli uomini lì non nascondono le occhiatacce e i bisbigli: in genere un Pioniere che consegna prigionieri personalmente è sinonimo di guai e straordinari non pagati. @Raftal
  13. Fare il master non è difficile, basta avere qualche amico, un minimo di fantasia e capacità sociali, e saper leggere un regolamento. Anzi, a giudicare da certi soggetti non serve nemmeno questo: bastano un paio di ostaggi e molta arroganza. Quando abbiamo iniziato a giocare nessuno di noi sapeva davvero come fare. Sbagliavamo una regola su quattro e un'altra la ignoravamo di proposito, le avventure erano rotaie con trame scadenti e deus ex machina, e perfino il nostro amico più esperto usava dei rock falls, everyone dies come se fossero una figata. Credo che abbiamo realmente finito solo una o due campagne nei primi sette anni di gioco. Nel complesso, però, nulla di tutto questo è mai stato un problema. Perché? Perché ci divertivamo comunque. Altri miei amici in condizioni simili però non si sono divertiti affatto, abbandonando campagne di cui tuttora parlano come di incubi memorabili, con intere ambientazioni prive di una singola cosa interessante, centinaia di guardie cittadine che comparivano per arrestarli se deviavano dal percorso, serate perse dietro a enigmi risolvibili solamente nel modo deciso dal master, trame contorte in cui i PG non avevano alcun tipo di ruolo, regole ignorate a discrezione degli Alti Poteri, e così via. Insomma, se noi ci siamo divertiti è stata più una combinazione di fortuna e fattore umano che altro. Ora due o tre cosette le ho imparate (sono in sostanza quelle che dico qui e qui) e il risultato è che perdiamo meno tempo e giochiamo di più e meglio. Naturalmente questo è un merito dell'intero gruppo... di cui però faccio parte anch'io che, come master, ho imparato ad esempio a valutare, imparare e applicare un regolamento, e a comunicare con i giocatori riguardo le aspettative per la campagna e il suo svolgimento. Insomma: fare il master non è difficile, farlo bene sì.
  14. Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  15. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019 I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Divoratrice di Templi (Fane Eater) Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia. Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso. Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command) Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo. Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo. La Spada di Zariel Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno. Sacro Vendicatore, mangia la polvere. Moneta dell'Anima (Soul Coin) Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza. Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
  16. 1 punto
    Raphael Schmidt Sento il rumore dello sparo, muovo il collo per sgranchirlo un po è già ora di andare. Mi sistemo la giacca, con le dita pettino i miei capelli, prendo la fiaschetta e faccio un'altro sorso. Vedo Adrian uscire dalla stanza, gli batto sul petto la mano che stringe la fiaschetta ancora aperta offrendogli da bere . Sempre a fare il lavoro sporco tu eh? pensavo ci volesse di meno stavo quasi per addormentarmi .dico sorridendo
  17. 1 punto
    Adrian Hoffmann Giocherello con il tamburo della pistola mentre gli altri fanno la romanzina a Webb Eh eh .. chi sà cosa gli facciamo, magari posso usare qualcosa scritto su quel manuale.. a si sarebbe interessante Ho un mezzo sorriso stampanto in faccia che però si trasforma in un viso dubbioso Veramente lasciamo vivo questo? Cioè vogliamo veramente farci fot.tere da lui? Guardo i miei compagni , capite che non abbiamo niente in mano se lo lasciamo andare? rimango li interdetto a fissare la gente che esce una dopo l'altra, ripongo la mia pistola nella fondina e mentre esce ricambio lo sguardo di Raphael ma il mio è uno sguardo rattristato Guardo Webb, effettivamente la mia amica parlando di Anna ha ragione, difficile dire cosa si potrebbe fare al posto suo... veramente una situazione difficile. Mi accingo ad andare verso la porta per poi fermarmi di scatto e voltarmi ma una cosa la posso fare... posso mettermi nei suoi panni indicandolo con un dito come a cenno di monito nel caso lei avesse trovato qualcuno che nascondeva un morto e lo nutriva e in questo caso non è molto difficile pensare cosa avrebbe fatto uno come lei , signore. Estraggo la pistola e sparo in testa a Webb , guardo poi il cadavere e dico Anna ha ragione anche sul fatto che la mente fà brutti scherzi a volte esco dalla stanza con un sorriso felice
  18. Una volta rivestito ti guardi in giro. Le 4 corde che ti legavano polsi e caviglie sono ancora fissate al letto, eleganti e leggere, ma forse troppo corte per la maggior parte degli usi. Quando saggi la maniglia della porta, questa si apre senza resistenza sul corridoio interno del palazzo Elgluthen.
  19. Pag 146 e 147, nella descrizione delle armi trovi le capacità Accurata Lancio. Sennò trovi la cosa ribadita a pag 176 177 dove si descrivono i punteggi di caratteristica di Forza e Destrezza nelle sezioni Tiri per Colpire e Danni. Di nuovo ancora nel Capitolo sul Combattimento a pag 196 nella sezione Tiri per i Danni. Tutti questi riferimenti sono al MdG italiano.
  20. Mi sa che ti sei dimanticato il turno di Catrine!
  21. @Pentolino in realtà praticamente tutti i prigionieri aiutano nelle attività quotidiane o prendono (o ri-prendono) in mano le armi. Infatti li ho già inclusi nelle truppe
  22. Grazie mille, per un attimo ho creduto di essermi inventato le cose.
  23. Non penso ci sia una razza che possa essere solo reskinnata per dare il risultato che desideri. Se pensi di farne una ad hoc, oltre al duergar prenderei come spunto il grung: copiando Poisonous Skin avresti un ottimo fungo velenoso.
  24. Sono un po' di parte perché sono quello che si è occupato della traduzione, ma devo dire che gli autori hanno fatto proprio un ottimo lavoro! Mentre traducevo mi è capitato spessissimo di pensare cose tipo "figo, questo oggetto lo farò trovare al druido nella prossima sessione" oppure "Strahd dovrà assolutamente avere questo incantesimo preparato"! Lo consiglio a tutti, ha un sacco di idee interessanti!
  25. Byrnjolf Due Asce continuava a non capire perché dovessero complicarsi la vita così. A me l'idea di spacciarci per un normale gruppo di avventurieri cacciatori di manticore, o di belve in generale, piaceva. Risponde alle domande di qualcunque curioso. O vi aspettate un terzo grado anche dagli spazzini e dalle cameriere della locanda? Soprattutto, mi sembra stupido andare dritti filati dallo jarl, che potrebbe essere alleato della strega come no, senza esserci fatti prima un'idea più precisa di come si stanno evolvendo le cose qui. Quanto la strega è conosciuta, quanti e quali jarl ha irretito, quali no, se siamo apertamente ricercati o non ci si fila nessuno. Bjorn, parli di spie su tutto il territorio. Come lo sai, chi te l'ha detto? O è una tua supposizione? Byrnjolf parlava, ma intanto guarava Bjorn e Lainadan agghindarsi. Cioè passare per cacciatori non va bene, ma passare per sposini in viaggio alla ricerca di un fratello del posto... invece vi mette al riparo da pericoli e da qualsiasi domanda. Per me siete tutti matti... Sbuffò. Non solo lo scaldo gli aveva tolto la possibilità di un buon pasto, una bevuta e un letto. Lui invece si sarebbe goduto tutto questo! A Due Asce sarebbe rimasta solo la stregoneria lattiginosa di Damon. Era davvero di pessimo umore.
  26. Prendi come base il nano duegar. Togli invisibilità al livello 5 in favore di un secondo uso di Enlarge/Reduce Togli Stonecunning, competenze con armi e strumenti e la loro velocità è ridotta dalle armature Aggiungigli un' arma da soffio come il dragonide verde (cono danni da veleno per le spore) Cambia il bonus alle caratteristiche per avere Cos +2 e Sag +1 Riduci la taglia a piccola da media Togli scurovisione superiore e sensibilità alla luce. Così dovrebbe essere apposto. Forse anche un po scarsina come razza puoi aggiungerci un piccolo bonus per compensare ( per esempio competenza in natura o sopravvivenza)
  27. Come base potresti usare un duergar, che ha la capacità di passare da taglia media a grande, lo reskinni in una creatura funghina e per la parte estetica credo sei a posto per quella meccanica, invece, non ho capito se si tratta di un pg o un png; molto semplicemente potresti farlo guerriero cavaliere arcano (o ladro mistificatore arcano) per avere al contempo un qualcosa di decente sia in mischia che con gli incantesimi se poi si tratta di un png ci sono anche i miconodi che potrebbero fare al caso tuo, magari dando a questo esemplare la capacità di lanciare qualche incantesimo di basso livello
  28. Finché non eccede il carico massimo (anzi direi il doppio come per il sollevamento) si può trascinare fuori dall'acqua, solo che il soccorritore avrà -12 alla prova dato dal carico pesante. È una creatura a zero pf o morente, si guarisce con i soliti metodi: magia, oggetti o cure che richiedono tempo. Se la creatura è già a -1 (quindi morente) quando viene trascinata fuori dall'acqua, occorre una cura magica o una prova di pronto soccorso per stabilizzarlo come se avesse subito danni. I round in cui scende da -1 a -10 è il tempo a disposizione per fare la classica respirazione cardiopolmonare (e c'è una piccola possibilità che si ristabilisca da solo come di consueto).
  29. Che è esattamente la regola proposta a/da Madluke. Oltretutto non è che neanche consultare tabelle incrociate sia un processo agile o rapido. Anzi, sono abbastanza convinto sia più lento rispetto a fare una somma, tant'è che nessun gioco di ruolo lo usa più fa decenni.
  30. @Percio Questa frase di The Stroy sintetizza bene il principale fattore che può fare la differenza tra una giocata facile e una difficile: Ovviamente, come per tutte le cose, anche il Gdr richiede un minimo di apprendimento per riuscire ad acquisire confidenza e, dunque, a giocare bene: è naturale, quindi, che agli inizi si possano avere alcune difficoltà. Ed è anche vero che, a seconda di quanto risulti complesso un regolamento, un gruppo avrà più o meno difficoltà a gestire/partecipare al gioco (per questo a tua cugina avevano sconsigliato Pathfinder, perché ha un regolamento molto complesso rispetto ad altri giochi e, dunque, può creare difficoltà a chi ha meno esperienza). Come dice The Stroy, però, non ha importanza essere inesperti o usare le regole male, se il gruppo nel suo insieme si diverte comunque e se gli va bene così. La vera difficoltà nasce, invece, quando il gruppo non si diverte. E nella maggioranza dei casi ciò avviene perché i partecipanti al gioco non sono d'accordo fra loro su cosa sia "divertente". Se c'è una cosa che ho imparato in più di 20 anni di gioco - e giocando con molti gruppi diversi - è che essere in sintonia con i propri compagni di gruppo è fondamentale. Se c'è sintonia tra partecipanti al gioco (giocatori e DM compreso) tutto filerà liscio come l'olio; se invece c'è anche una pur minima differenza di vedute in merito al come procedere e al cosa sia da ritenere divertente, allora ci saranno grossi problemi (se va bene qualcuno si divertirà poco o nulla, se va male il gruppo litiga o addirittura si scioglie). Come tu stesso hai scoperto con la tua esperienza personale, nulla è un problema se si può contare su un gruppo con cui si è in sintonia: le regole prima o poi si imparano, gli errori prima o poi si correggono, l'esperienza prima o poi la si acquista. Se, però, ti ritrovi con persone che hanno interessi/gusti differenti dai tuoi o da quelli di altri partecipanti al gioco, o che non forniscono a tutti i membri del gruppo il medesimo rispetto, tutto sarà più difficile, se non impossibile. Questo vale per qualunque attività di gruppo. Ogni divergenza di vedute, ogni difficoltà di rapporto interna al gruppo complica le cose. Maggiore è l'affiatamento tra i partecipanti al gioco, più semplice sarà fare qualunque cosa. Anche affrontare le difficoltà che già il gioco in sé ti pone, come imparare le regole o diventare esperti nel gestire il gioco come Master.
  31. Lainadan Penso che non dovresti agghindarti troppo, dobbiamo solo trovare informazioni non attirare l' attenzione. Cosa ne dici di due sposini in viaggio verso Ardarr-Norr. Stiamo raggiungendo mio fratello Carl che milita nella guardia dello stalker perché ci ha detto che cercano soldati per combattere o allearsi con una donna, restiamo sul vago così magari capiamo se sono pro o contro di lei. Solo che la vista di due enormi rapaci ci ha convinto che per questa notte era meglio non proseguire... tu mia cara giureresti che avevano la coda irta di spine.
  32. Grazie per avermi quasi fatto cacare sotto dalla paura di perdere il mio pg, bastardo... 😅
  33. Narcyssa Con i due pretacchioni
  34. Per quanto riguarda questo lavoro esattamente, abbiamo prima pubblicato in inglese e poi in italiano. Lo abbiamo fatto per due motivi principalmente: da una parte l'autore gioca e scrive in inglese, dall'altra parte perché il mercato è più grosso. "La Seconda Alba Nera", invece, è stata pubblicata prima in italiano e successivamente in inglese (fondamentalmente perché l'ho scritta in italiano).
  35. Zeb Zauker da Allustan
  36. Ciao Grimorio, grazie per i complimenti e per l'interesse dimostrato! Abbiamo deciso di lasciare il titolo originale perché una traduzione Italiana suonava davvero male. Gli autori di questo lavoro siamo io e Marco Fossati, mentre la Seconda Alba Nera l'ho scritta io. Se vuoi tradurre lavori presenti sulla DMSGuild in Italiano, non saprei; prova a chiedere agli autori e sentire loro se ti concedono di tradurla in Italiano (dietro un compenso ovviamente o delle royalties). In questo caso, sentiti ringraziamenti a @Hicks, che si è occupato della traduzione Italiana!
  37. Non si può che ringraziare chiunque traduca del materiale, soprattutto quando materiale e impaginazione sono di alto livello come questo e soprattutto La Seconda Alba Nera. Due curiosità, come si fa mettersi in contatto con gli autori originali per fare una traduzione? E come mai non avete tradotto il titolo in Italiano mentre con gli altri si?
  38. Eccoci! Abbiamo concluso anche questo capitolo di questa campagna Da post precedenti mi pare di capire che siate interessati a giocare un nuovo capitolo Ne chiedo conferma: @Dmitrij @Ghal Maraz @Landar @Zellos: cambiando PG tu saresti interessato? Pensionerò invece gli altri pg/giocatori.
  39. Tecnologia medioevale. Su una grande isola (pensate alla Gran Bretagna o meglio all'Australia), gli zombie creati da un parassita hanno completamente devastato ogni società, lasciando pochissimi sopravvissuti. Prima del collasso, alcune delle culture più marittime sulla costa dell'isola tentarono di emigrare e fondare colonie sul continente più vicino, ingaggiando guerra con le popolazioni del luogo, e perdendola nella maggior parte dei casi. La tecnologia navale di queste popolazioni ha fatto passi da gigante, e la maggior parte si è data al commercio marittimo costale ingegnandosi in ciclopiche città fatte di barche vicino ad aree costali. Ad ogni modo, l'isola è ancora stracolma di tesori. La piaga è stata talmente veloce che il trasporto della ricchezza è stato parziale. Ma le bande di predoni solitari possono razziare solo le città marittime (con un altissimo rischio). Alcuni regni del continente non infetto hanno investito nella costruzione di avamposti sul continente a partire dalla riconquista delle piccole città costiere (le grandi città costiere sono stracolme di zombie: dato che l'esercito zombie si rimpolpa per ogni caduto, mandare una massiccia quantità di uomini contro relativamente pochi zombie è molto più sicuro che mandarlo contro una grande quantità di zombie perché il rapporto caduti-uccisioni deve essere molto alto). Queste piccole città costiere sono state bonificate, ma soprattutto immensamente fortificate. In queste città-bunker la tecnologia bellica sta avendo un leapfrog: partendo dalla necessità di avere un numero di perdite bassissimo contro gli zombie, in alcune città-bunker si mandano avanti solo ed esclusivamente i migliori guerrieri, cioè quelli che abbiano una struttura fisica portentosa e doti di combattimento eccezionali, in altre città-bunker vengono allestite apposite arene per allenare uno stile di combattimento che prevede non venire ferito (il parassita rilascia uova microscopiche nel sangue delle vittime, ma queste uova sono sulla pelle dell'infetto quindi basta il contatto di una propria ferita o di una propria mucosa con la carne dell'infetto per venire contagiati; questo comunque non è male in quanto la ferita è visibile e si può eliminare chiunque abbia una ferita; per la mucosa è leggermente diverso, comunque dato il periodo di incubazione di 1 anno, è difficile che ci siano dei trasformati zombie che in seguito creino una piaga in quanto devono prima ferire qualcuno e di solito vengono ammazzati in tempo... la maggior parte degli zombie si crea nelle battaglie campali; in alcuni luoghi sporchi comunque il parassita rilascia le proprie uova), in altre città-bunker si creano complessissimi abiti di stoffa che come una mummia ricoprono il guerriero per fare in modo che non subisca ferite, e si passa alla armatura di piastre per ogni guerriero. Dato che le ferite sono visibili mentre le mucose no, praticamente tutte le città-bunker sviluppano delle maschere imbottite di cotone, aglio, lino e altri filtri, alcune simili a quelle dei medici della peste. Immaginatevi un uomo alto 1,93 m in armatura di piastre completa, bendato da mummia e con una maschera da corvo. E niente fluffa, tutta roba che serve. Le città-bunker stanno andando bene economicamente. Si creano delle strade protette da ambo i lati, delle specie di mura doppie, che collegano la costa. Innanzitutto c'è una buona affluenza di metalli preziosi derivante dalle lente operazioni di bonifica dei territori e soprattutto delle scuole di combattimento eccezionali, sorte dalle nuove necessità belliche. Le città-bunker creano anche un sofisticato stile di warfare che sfrutta gli incendi per forzare il movimento contro un muro di lance. Questo stile di warfare viene anche applicato nel continente. Il benessere economico e il fatto che la cultura si evolva velocemente crea anche un buon numero di correnti artistiche piene di riferimenti all'oscurità e alla vita. Le città-bunker, essendo sicure, diventano anche una meta obbligata nel percorso dei nobili del continente (una sorta di prova di virilità, nonostante siano quasi completamente sicure) e attirano un numero innumerevole di artisti e mercanti. Alcune diventano più potenti della madrepatria e si staccano. Con i decenni, le vecchie culture dell'isola scampate alla piaga, adesso datesi al commercio, vengono considerate alla stregua degli ebrei nella storia medioevale e premoderna europea: questo non è più tanto una questione di essere effettivamente malati (gli abitanti delle città-bunker paradossalmente potrebbero esserlo ancora di più), ma semplicemente di brutta nomea, di gente che inquina e sporca. Ad ogni modo contribuiscono ai rapporti commerciali delle città-bunker, e vengono parzialmente integrate a queste (essendo queste le più aperte sul tema infezione). Nel frattempo, sul continente è iniziata una grande guerra: le madrepatrie si stanno attaccando a vicenda per ottenere il controllo sulla città-bunker controllata dai loro vicini. La guerra è stata portata anche sull'isola infetta, piegando le economie e le risorse delle città ed indebolendole. I non morti riescono ad arruolare molte più vittime in questa situazione, e per la prima volta dopo decenni il loro numero aumenta invece di diminuire. Nello stesso momento, il parassita si sta evolvendo. I parassiti più intrusivi, quelli che lasciavano meno capacità cognitive all'ospitante, muoiono prima. Quelli che le lasciavano meno alterate, invece, sopravvivono e infettano quei pochi delle città-bunker che non ce la fanno. Magari poi posto il Volume II, adesso non ho più voglia di scrivere. Avete idee su come rendere il setting più interessante? 🙂 È realistico che l'economia delle città-bunker sia florida, considerando la difficoltà e i costi dei viveri oltre il pesce? È possibile che queste città diventino così potenti da staccarsi dalla madrepatria come successe in Sud e Nord America? Ci sono delle dinamiche che pensereste possa accadere in una situazione del genere? Ad esempio pirati che minaccino di portare il parassita sul continente? Cosa vi viene in mente che accadrebbe oltre quello che ho scritto?
  40. @Blues mi spiegheresti "stealth +2 se il drow dice la verità"?
  41. @MALACREANZA una volta ho ci ho provato con una mia amica alla fine di un discussione, ho tirato fuori il bardo, lei mi ha chiesto spiegazioni e io le ho fatto vedere un video ironico sulla classe. La reazione è stata positiva, ed essendo una fan di stranger things abbiamo discusso un pò tra le differenze tra demogorgoni. Ci siamo sentiti per messaggio quindi non so quale era la sua vera reazione, ma non sembrava del tutto indifferente.Potrei trovare un escamotage per portarmi dietro manuale e dadi e farglieli vedere... Se gli interesserebbe avrei oltre che un amico un nuovo compagno di party! Tu cosa ne pensi? 🤔
  42. Homeday 20 Replanning 419, Tramonto avanzato [Sereno] Mentre il tramonto avanzava e la luce del sole diminuiva, i compagni stavano decidendo com e muoversi, eventualmente dividendosi. Le porte della città erano ancora aperte, ma la Mano sapeva per esperienza che sarebbe durato poco: presto con lo sparire del giorno sarebbero state serrate. Fuori non vi erano bosco ma solo campi: questi permettevano di accamparsi fra i vigneti che offrivano protezione oppure nei campi di grano che, essendo fine estate, avevano spighe sufficientemente alte.
  43. Lainadan Siccome non pareva esservi accordo, il giovane rouge pensò di azzardare un' altra proposta: se siete così interessati a reperire notizie fresche da questo villaggio potremmo anche dividerci. Dubito che un paio di noi siano riconoscibili agli sgherri della befana soprattutto se sono così bravi a camuffarsi come io e Bjorn. Che ne dici amico? te la senti di metterti nuovamente la sottana?
  44. Infatti svolazza a caz.zo di cane. Aspettavo che mi diceste le vostre prossime azioni perché anche Barbara ha una mezza idea...
  45. Si infatti intendevo completare la lista che hai fatto tu aggiungendo che nello starter set c'è anche un altro set di dadi 🙂
  46. 3 478 862.m41 3.55 I compagni si avvicinarono ad un pict-file, una tavoletta del Mechanicus contenente immagini o filmati e che permetteva di averne una visualizzazione immersiva, come se si fosse stati presenti nella scena Le parole sentite alcune ore prima dal Vox, che avevano trovato nel Titano, registrate da Barbus Zanatov risuonarono nella loro mente per un istante: Quindi Victor attivò il pict file e questo iniziò a proiettare intorno a loro le sue immagini, trasportandoli virtualmente in una cappella decorata, debolmente illuminata da candele. L'immagine divenne piena di elettricità statica, quindi il video divenne neri e la riproduzione terminò riportando gli accoliti alla realtà. Il pict-file, il vero Sepolcro Nero, gemette sotto il peso di secoli mentre un fumo nero acre riempiva l'aria. Era chiaro che qualunque datovi fosse memorizzato, comprese le immagini che avevano appena visto, era andato perso. Non vi erano più testimoni di questa atrocità e nessuna prova di ciò che è accaduto. Solo la memoria degli accoliti. @all
  47. Manuale del Giocatore, pagina 181-183. Player Basic Rules, pagina 63-65. Può sembrare poca cosa se si osserva di corsa la sezione, ma in realtà spiega come gestire in maniera ben regolamentata l'avanzamento passo passo del gruppo in un'area di gioco. Non si nota la cosa, se si pensa al gioco alla vecchia maniera "dico solo che mi muovo, raggiungo la zona di combattimento e combatto". Il discorso cambia se si prova a immaginare la sessione di gioco come una serie di Turni di Movimento Esplorativo in cui i combattimenti sono solo un intermezzo tra un movimento e un altro. La Tabella Travel Pace presenta la quantità di spostamento di un Gruppo ogni tot tempo, in base al tipo di velocità (Pace) utilizzata. Ora prova a immaginare ogni porzione di tempo (il pace) come un turno, la cui durata è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno. A quesl punto dovrebbe essere più semplice percepire lo spostamento del gruppo come turni di movimento in una fase di Esplorazione. Il Sistema dell'Esplorazione diventa più importante quando i giocatori decidono di gestire una fase di gioco come una Esplorazione su turni. Mettiamo che un gruppo di gioco voglia esplorare il dungeon usando puramente il Sistema di Esplorazione. Prima di iniziare il DM chiede loro a che velocità (Pace) vogliono procedere all'esplorazione. Il gruppo sceglie Normal con turno di 1 minuto. Da quel momento in poi il DM fa avanzare il gioco un Turno di Movimento dopo l'altro, descrivendo ai giocatori che cosa i loro PG notano ogni turno e chiedendo loro di dirgli cosa vogliono fare ogni turno. Turno uno: dopo avere fatto i primi 300 feet in 1 minuto di percorso, trovate una grande stanza di rocce, con 3 cunicoli (una va verso l'alto, uno verso il basso e uno rimane sul piano) e un grande pozzo al centro, circondato da un muretto pieno di strani simboli. Che fate? Il Sistema di Esplorazione può diventare ancora più interessante se lo si usa per esplorare ampi spazi di mappa inesplorata oppure per attraversare luoghi all'aperto pieni di pericoli. Il gruppo di PG deve, ad esempio, attraversare una valle sorvegliata da un esercito accampato nei pressi. I PG dovranno muoversi veloci, stando attenti a non farsi notare, superando i vari ostacoli che troveranno in mezzo alla strada. Ad ogni turno di Movimento, dovranno scegliere la direzione in cui muoversi e cosa fare. Ora...tenendo presente quanto appena detto, considerate cosa può significare avere nel proprio gruppo un Ranger capace di farvi muovere con più sicurezza all'interno di una zona pericolosa/sconosciuta. In ogni caso, da ricordare che nella Guida del DM verrano rilasciate regole opzionali tanto per il Combattimento (il combattimento tattico), quanto per l'Esplorazione e l'Interazione. In effetti, sì, la penso così.. ^ ^ Credo che molti sottovalutino questo Ranger perchè si lasciano distrarre dall'idea di gioco che è stata per anni creata da altre edizioni. Ci si dimentica, invece, che D&D 5a si basa su una logica diversa. Nello specifico, secondo me molti giocatori dimenticano le seguenti 3 cose: 1) Avere a disposizione un Alleato Animale significa avere la possibilità di controllare un PNG. Questo non solo significa poter contare su una capacità valida anche al di fuori del Combattimento (contrariamente a molte capacità di altre classi, utili principalmente in combattimento), ma significa anche poter godere del privilegio di poter essere in 2 posti diversi contemporaneamente quando si combatte. 2) In un gioco incentrato sulla Bounded Accuracy inevitabilmente si doveva tarare verso il basso una capacità che fornisce un PNG come alleato. Il rischio sarebbe stato quello di fornire una Classe anche troppo potente rispetto ad altre. Altrimenti sarebbe stato come avere il controllo di due PG (o 1 e mezzo), mentre gli altri ne controllano uno soltanto. Da qui la necessità di chiedere al PG di sacrificare una azione (non un semplice attacco) per concedere una azione all'Alleato Animale. 3) D&D 5a è strutturato per funzionare su 3 Pilastri differenti, di cui il Combattimento è uno solo. Fin dall'inizio i designer avevano parlato di rapportare la costruzione delle Classi con tutti e 3 i Pilastri. Nella 5a Edizione non ha senso sperare che le Classi siano tutte puramente e solo combattive. Anzi, in realtà tutte le Classi sono modificate nel loro ruolo in gioco proprio dalle Sottoclassi. Se si vuole il ranger più combattivo, bisogna scegliere l'Hunter. Il Ranger Beast Master è più versato sull'Esplorazione. Ci si lamenta che il Ranger non sia all'altezza di altri in combattimento? La scelta è voluta, i designer l'hanno pensato così apposta. Il focus del Ranger non è risultare il migliore nel combattimento, ma risultare il migliore nell'esplorazione. Questo non significa che non sia utile in combattimento. Significa semplicemente che non ha senso confrontarlo con un Fighter o un Barbaro massimizzati per combattere. Così come non ha senso pensare un Guerriero massimizzato per l'Interazione sociale. ^ ^ In D&D 5a tutti sanno fare un minimo tutto. Semplicemente, c'è chi è portato più di altri a gestire una specifica area.
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