Esistono delle piccole isole nel Mar Narciso, ma nessun altro continente al di là delle stesse. Se la tua intenzione è quella del PG "straniero", possiamo fare che tu sia originario di una di queste. Si tratta di piccole lande di terra che commerciano spezie o minerali, come dall'Arcipelago del Sale, con il continente. La tua provenienza susciterà curiosità in molti.
Cinque anni addietro (dunque calcolate quanti anni avevate) c'è stata una Guerra di media portata (non mondiale, dunque), La Guerra del Grano, fra il feudo Nord, notoriamente schiavista/segregazionista, e quello Sud, cosmopolita e liberalista. Il conflitto ha causato poche migliaia di perdite in totale, perciò non è stato particolarmente gravoso, ed è terminato con una netta vittoria del Sud.
La guerra è iniziata a causa di un incidente diplomatico. A seguito di una compravendita turbolenta (gli schiavi possono essere comprata ai più svariati prezzi), quando l'Ambasciatore del Sud, il noto filantropo Khal o'Le, voleva acquistare l'intera Piantagione Carruga per liberarne gli schiavi, è stato trovato ucciso nel proprio letto.
La stessa è durata poco più sei mesi. Tenete conto che il Nord non ha un esercito regolare, ed ha mandato orde di schiavisti capitanate dai Borgomastri, privi di alcuna esperienza militare, insieme a dei mercenari, trovandosi così continue rivolte soffocate nel sangue ed intere piantagioni date alle fiamme.
Al termine il Feudo Nord è stato nettamente ridimensionato, costretto a pagare le spese di guerra è stato redatto il "Trattato dei Diritti del Lavoratore":
Ogni schiavo non può essere privato di alcuni diritti umani (quali assistenza medica, un alloggio decente, una paga simbolica e degna sepoltura);
I Borgomastri/Schiavisti devono tenere un censimento ogni anno dei propri schiavi;
Tali censimenti devo essere a disposizioni degli altri feudi.
I segni del conflitto sono ancora visibili in alcune parti di entrambi i feudi, come alcuni combattenti impazziti per l'esperienza (i cosiddetti scemi di guerra) che vagano per le strade del Sud mendicando, o i resti del Vallo: una enorme muro in legno costruito ai margini del Nord per prevenirne l'esodo di schiavi in fuga verso gli altri feudi.
Il Sud, che per motivi politici/economici non poteva permettere la totale abolizione della schiavitù, ha operato un graduale ritiro delle proprie armate, oggi completamente terminato eccetto alcune sacche, permettendo una parziale autodeterminazione degli schiavi nei controlli sotto i propri domini. Sono stati così costituiti dei Sowjet, strutture assembleari finalizzate alla gestione democratica e livellata del potere politico ed economico da parte degli schiavi che hanno assunto l'appellativo di Konnèn, ed alcune piantagioni autogestite come la Piantagione del Sole.
Ovviamente tutto ciò ha innescato forti tensioni fra i Konnèn e la famiglia nobile reggente, la quale rivendica le piantagioni e gli schiavi come di sua proprietà. Non sono rari atti di sabotaggio o violente incursioni da ambo le parti senza che si giunga ad uno scontro aperte onde evitare una nuova guerra. In questo le gli altri feudi hanno assunto un atteggiamento neutrale, non intervenendo direttamente, fatta eccezione per il Sud. Si vocifera che il Lord del Sud, contro la pressione di alcuni influenti mercanti, aiuti indirettamente i Konnèn inviando armi e materiali.
Se volete altre informazioni sull'attuale situazione del Nord, perché è davvero articolata, chiedete pure.
I Drow, per loro stessa natura, vengono visti con sospetto in molte zone di Koor, soprattutto nell'Ovest, loro terra natia. Sono noti per la loro indole malvagia e subdola, dunque un giocatore interessato ad interpretarne uno deve essere di particolare prudenza nel parlare e disposto a subire i costanti interrogatori dei PNG più diffidenti. E' difficile incontrane uno, in quanto vivono all'interno dei propri insediamenti montuosi e raramente s'avventurano in città straniere.
Il PG sarà spesso soggetto ad una vena più o meno invadente di razzismo da alcuni PNG, specialmente nei piccoli centri rurali dove gli abitanti associano la sua pelle alla segno della malvagità.
Esistono molte microfazioni che si differenziano in base al feudo in cui sono insediate. Eccone principali:
Il Martello di Rhum: congregazione a carattere umanitario volta a prestare assistenza agli schiavi nel Nord. Le sue attività principali sono di supervisione e cura. Presente a Piantagione del Sole.
L'Ordine del Drago: fazione di personaggi, potremmo definirli B/N, con lo scopo di cacciare i non morti ed ogni forma di aberrazione ed i negromanti. I suoi avamposti si trovano soprattutto in lande desolate e nelle artiche fortezze sorvegliando artefatti ritenuti inviolabili. La sede si trova nella capitale Ovest, ma le succursali sono presenti in ogni grande città.
I Figli di Shar: antagonista dell'Ordine del Drago, è una setta volta ad arricchire il potere dei propri adepti arcani. Non ha alcuna legge né morale fra i propri seguaci, i quali hanno in passato compiuto rapimenti e sacrifici umani in nome delle conoscenza. E' una setta segreta a carattere iniziatico proibita in ogni feudo e che opera soprattutto in grandi città dove la scomparsa di qualcuno non desta grandi sospetti.
Unione Verde: simile all'Emeral Enclave, è una congrega costituita da Halfling/Elfi druidi e chiunque voglia proteggere il mondo naturale. I più esperti vengono inviati nelle zone più esotiche di Koor al fine di catalogarne la flora e fauna. Ripudiano ogni forma di piromanzia. Ne esiste una sede, più o meno minuscola in qualsiasi villaggio di medie dimensioni. E' del tutto assente nei centri urbani.
Lega dei Mercanti: sparsa in tutto Koor, venne istituita dai più influenti mercanti Koor. E' possibile aderirvi come commerciante o guardia per i traffici via mare o carovana della merce. La sede si trova a Porto Fortuna. E' attualmente a favore dello schiavismo.
Ognuna di queste, ad eccezione dei Figli di Shar di cui si conosce poco, ha una rigida struttura gerarchica e regole interne da rispettare, pena il congedo con disonore. Molti hanno trovato in esse una missione di vita ed una fonte di monete sicura. Altre, meno influenti o ristrette a livello locale, come la Sorellanza di Amir (gruppo femminista che annoia i viandanti con le discriminazioni verso le donne umane) vi verranno presentate in game.
Voglio spezzare una lancia a vostro favore nella scelta del feudo di partenza (posto che nulla vi obbligherà a spendervi l'intera campagna).
Ovest: campagna a tema esplorativo ed arcano. Adatto ad appassionati di dungeons, antiche profezie e divinità dimenticate.
Sud: quest più svariate e tema locale. Ideale per chi vuol farsi una reputazione ladro, cacciatore di taglie ed interagire con i più svariati png. E' il feudo più tranquillo.
Nord: per gli amanti delle conversazioni e della diplomazia e degli intrighi. Caldamente sconsigliato ai personaggi barbari. E' forse il Feudo che presenta la lore più complicata ed intricata, vista i recenti avvenimenti.
Est: combattimento duro e puro, dove sangue e sudore si versano per le strade e le dune desertiche. La prestanza fisica sarà importante.