@SaDiTappo
Ti hanno in generale dato tutti ottime risposte. Come dice The Stroy, dovete ricordarvi che vi state approcciando a un gioco del tutto nuovo. Prendetene atto, provate a dimenticarvi ciò che avete appreso delle vecchie edizioni e godetevelo un po' provando a giocarci per qualche tempo. Insomma, fatevi le vostre impressioni sul campo. 🙂
Nella 5a Edizione le varie classi sono state progettate per fornire ognuna un concept e un ruolo il più possibile unici rispetto alle altre.
Il Guerriero è lo specialista nel combattimento ed è per questo che in genere sarà il migliore in questo campo. La specializzazione del Guerriero è fare male e ostacolare gli avversari sul campo di battaglia. Anche se ha sempre la possibilità di risultare utile in qualche modo al di fuori del combattimento, è costruito per essere la Classe migliore quando si tratta di massacrare in combattimento degli avversari.
Come detto da altri, invece, il Mago ha il vantaggio di poter essere utile in vari campi: è stato creato per essere il coltellino svizzero del gioco. Il Mago, infatti, ottiene accesso non solo a incantesimi che fanno molto male, ma che possono permettergli di creare effetti estremamente vari e utili per numerose situazioni diverse, anche fuori dal combattimento. Il Mago possiede un numero medio di slot d'incantesimo, ma ha accesso a tutta la vasta e potente lista degli incantesimi Arcani.
Lo Stregone è l'arcanista spontaneo e innato, focalizzato sull'ostacolare e danneggiare gli avversari in maniera più massiccia rispetto al Mago. A differenza di quest'ultimo, il cui privilegio è la varietà, lo Stregone ha una selezione ristretta di incantesimi utilizzabili (meno utility e più incantesimi pronti a un uso immediato, che possano mettere in difficoltà gli avversari non appena ce ne sia la necessità), ma ottiene un numero molto più elevato di slot incantesimo (che può aumentare grazie alla spesa di Punti Stregoneria) e può potenziare l'effetto degli incantesimi grazie all'accesso alla Metamagia (in questa edizione del tutto una sua esclusiva). Rispetto al Mago, dunque, lo Stregone è più settoriale, ma più potente nel settore in cui si specializza.
Simili discorsi si possono fare per le altre Classi, ognuna delle quali è stata creata attorno a un focus preciso.
Ma c'è un ulteriore punto che tu e i tuoi amici è importante consideriate: contrariamente ad altre edizioni, la 5a è stata progettata con l'idea che ad essere protagonista nel gioco sia il gruppo, il quale deve agire assieme come una squadra.
Non fa, dunque, parte di D&D 5e la logica del PG carrarmato che fa tutto da solo. D&D 5e non è l'edizione del one man show, in cui un solo PG deve essere in grado di abbattere qualunque cosa o essere in grado di togliere le castagne dal fuoco al resto del gruppo, solo perchè le altre Classi sono costruite peggio. D&D 5e è progettato in modo tale che tutte le classi siano utili, nessuna essenziale, nessuna più potente delle altre in maniera spropositata, così che tutti possano concorrere a risolvere le cose come una squadra.
Chiedetevi cosa è davvero importante per voi: volete avere un gioco in cui tutti potete in qualche modo contribuire al divertimento del gruppo e a divertirvi voi stessi, oppure è fondamentale che esista la Classe più potente di ogni altra perchè era così in passato, anche se ciò significa che nella campagna alla fine si divertirà solo il giocatore che usa quella Classe?
Tutta la questione relativa ai PG molto magici o poco magici, è una questione di scena e d'interpretazione narrativa, oltre che di gusto personale (un sacco di gente vuole avere un D&D più mondano, motivo per cui non vuole per niente il D&D che piace a voi; i designer, dunque, hanno creato un D&D che possa accontentare un po' tutti).
Volete un Guerriero che sia così potente non per via dell'allenamento, ma perchè potenziato magicamente? Reskinnatelo perchè possa essere descritto in questo modo: durante la vostra campagna le sue capacità non si manifestano per via di muscoli giganteschi forgiati con anni e anni di allenamento, ma per via di un mistico potere che gli scorre nelle vene e gli potenzia il corpo nel momento del bisogno. Magari il vostro guerriero è una sorta di He-man, un tizio mingherlino e all'apparenza deboluccio che, però, si rivela straordinariamente forte, resistente e abile per via di un incantesimo che gli ha donato capacità straordinarie. Stesse meccaniche, descrizione narrativa differente.
Se, poi, desiderate ad ogni costo aumentare la componente epico-magica all'interno della vostra campagna, vi posso suggerire di usare la seguente meccanica descritta nella Guida del DM 5e (non conosco il nome e le pagine nel manuale italiano):
Variante del Riposo "Epic Heroism": questa variante riduce le tempistiche dei Riposi, in modo tale che un Riposo Breve duri 5 minuti (al posto di 1 ora) e un Riposo Esteso duri 1 ora (al posto delle 8 ore). Questo significa che i PG potranno recuperare molto più velocemente quelle capacità che si ricaricano in base ai Riposi. Gli incantatori, in particolare, potranno recuperare gli Slot dei loro incantesimi molto velocemente, visto che si riottengono dopo un Riposo Esteso (dunque pensa a un mago che recupera tutti i suoi slot dopo un riposo di 1 ora). Da tenere presente, inoltre, che il modificare il ritmo dei Riposi altera anche il ritmo delle Guarigioni (se mantenete la regola della Guarigione base, dunque, Epic Heroism farà in modo che recupererete alla svelta tutti i Punti Ferita; se desiderate rendere la guarigione più difficile, vi converrà utilizzare anche una Variante della Guarigione). Con Epic Heroism, dunque, i PG recupereranno le loro risorse più alla svelta (in particolare gli incantesimi), saranno in grado di affrontare molti più combattimenti, tenderanno ad essere più potenti e potranno letteralmente compiere azioni sovra-umane degne di una campagna incredibilmente Epica. Potete trovare questa Variante nella sezione dedicata alle varianti sui Riposi e sulle Guarigioni, all'interno del Capitolo 9 della Guida del DM. La pagina nel Manuale inglese è 267.