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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
3 punti
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2 puntiUno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.2 punti
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Magari mettilo sotto spoiler o indica che avviene dopo la riunione, così che non ci si confonda. Ah, e se Celeste prova a dirti il contrario (ma non lo farà, perché non può farsi sfuggire questa occasione di vittimismo) è stato Bjorn. E ne va fiero2 punti
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[Capitolo 1] Le zanne e la luna
2 puntiL'arma degli spiriti. L'antica ascia che Kiryan ha trovato nella grotta celata alle spalle della tana dell'idra. Conservata tra le pieghe dei suoi vestiti, rappresenta ora l'ultima speranza di vittoria, dopo che l'orco ha mandato in frantumi le sue asce ed il piccolo e fedele scudo. L'arma degli spiriti, strano ritrovamento, voluto forse dal caso, forse dal destino, è l'ultimo baluardo in grado di fare la differenza tra vivere o morire. Il Rashemi estra l'arma che, pur priva di manico, risulta comoda nella sua grande mano grazie all'impugnatura intagliata nella strana pietra. Il barbaro strabuzza gli occhi nel notare qualcosa di diverso, ed è forse proprio questa distrazione, insieme forse alla poca dimestichezza con il manufatto, a far sì che il suo colpo verso la testa del nemico sia maldestro. Jugga invece non lascia scampo. Come una bestia si avventa verso la sua preda per finirla, i tatuaggi bianchi sulla sua faccia si animano terribili e l'orco svanisce per un istante dalla vista di tutti. Poi ricompare e il poderoso falchion si getta ancora una volta verso l'arma di Kyrian, pronto ad eliminare quell'inattesa minaccia e rendere finalmente il Rashemi inerte di fronte a lui una volta per tutte. Il colpo è, nuovamente, tremendo. Ma la lama di ferro nulla può contro quel manufatto così antico e apparentemente fragile. Una cascata di scintille si crea dal contatto tra le due armi, metallo contro pietra, senza che una sola crepa venga aperta nell'arma degli spiriti. Lo Spettro non è però avversario che rimugina troppo sull'accaduto e con un nuovo fendente spalanca l'ennesima, tremenda ferita sul corpo di Kyrian, il quale vede la sua vita assottigliarsi, portata via dal sangue che cola a terra. Un ultimo, disperato, definitivo fendente, portato dal Rashemi con le ultime stille di energie, spacca il cranio di Jugga lo Spettro. Kyrian ha vinto. Kyrian è vivo. *Dadi*2 punti
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Muso - Curse of Strahd
2 puntiNoi ne approfittiamo per fare il passaggio al quinto livello intanto 👀2 punti
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Il Codice dei Dannati
2 punti@Michele Agiti la doppia corona all’interno del tunnel. Non riesci a vedere bene cosa sta accadendo ma comprendi che stai riducendo a brandelli le creature attorno a te. Quei mostri hanno una consistenza simile alla carne di un uomo e dai loro corpi fuoriesce ciò che sembra essere del sangue. Le creature si contorcono e arretrano liberando anche Eleonora. La bambina è furiosa e attorno a lei si formano decine di scintille ardenti. Sembra stia per scatenarsi ma di colpo rilassa le spalle, incurva la schiena e lascia “cadere” le braccia a penzoloni. Sul suo volto è appena apparsa un'espressione vuota. Nel frattempo Sonia vi lancia una coperta (poiché non ha trovato alcuna corda). L’ex portavoce regge un’estremità della coperta. In questo modo puoi prendere Eleonora issarti e tornare all’interno dell’abitazione. Varcate l’uscita della casa e vi guardate attorno: la coltre generata dagli scontri sembra aver invaso l’intero paese. Ovunque si elevano grida e altri suoni raccapriccianti. Sonia cerca di far reagire Eleonora ma la bambina non reagisce in alcun modo. @Dante - Massimo Massimo si getta verso il “macellaio”. Non è facile per lui muoversi attraverso il corridoio invaso da morti e da uomini che cercano di lottare per la loro sopravvivenza. Una volta raggiunto il macellaio, Massimo alza l’expiator contro di lui ma il mostro devia il colpo con il suo arto. La motosega di Massimo però trancia di netto il braccio del macellaio. Con la sua unica mano, il mostro agguanta la gola del templare. Massimo non ha problemi a “trattenere il respiro” ma il macellaio sprigiona una forza disumana e il templare si rende conto che il suo collo potrebbe spezzarsi. Dante entra in una stanzina vicina all’ingresso dell’ospedale e sistema Alice su un lettino metallico. Alberto sorveglia quella stanza. Dante cerca di tamponare la ferita facendosi aiutare da Spina. LaFayette invece agguanta da alcuni scaffali tutto ciò che il frate gli dice di prendere. Ad Alice vengono somministrati degli antibiotici e le viene data una flebo. Dante ordina anche di prendere uno strumento per le trasfusioni, attrezzi chirurgici e quante più garze possibili. LaFayette mette tutte queste cose in una grande borsa nera trovata dietro una sedia. In questo momento un colpo di cannone sbriciola la parete dell’ospedale proprio alle spalle del macellaio. Le urla aumentano mentre il mostro barcolla e Massimo ne approfitta per liberarsi. Lui e il macellaio sollevano all’unisono le loro armi ma il templare è più veloce: affonda la motosega nel costato del macellaio. Sangue e pezzi di carne iniziano a spargersi sulle pareti. Massimo insiste fino a dimezzare il macellaio. Dalla parete sventrata dal carrarmato qualcuno apre il fuoco all’interno dell’ospedale. Massimo usa la parte superiore del macellaio come scudo di carne, arretra e raggiunge Dante nella piccola stanzina. Oramai l’ospedale è perduto. @Gabriele – Riccardo Riccardo cerca di colpire l’alta creatura nera ma i suoi movimenti a scatti lo confondono. Gabriele sorprende il nemico e balza alle sue spalle stringendolo per il collo. Il mostro cerca di liberarsi ma si distrae da Riccardo. L’uomo affonda la sua ascia nel braccio del mostro. L’arto è così sottile che si spezza dopo aver subito il colpo. La creatura continua a dimenarsi e questo provoca il distaccamento totale del braccio. Anche Dorotea vi raggiunge e con il calcio del fucile colpisce a una gamba il mostro. Questi cade a terra e Gabriele sfrutta la sua posizione per trattenere il mostro in quella posizione. Nel frattempo gli abitanti di Ivrea vi hanno raggiunti. Sono armati di forconi, falci, martelli o semplici bastoni. Insieme vi accanite sul mostro massacrandolo una volta per tutte. @tutte Dei nuvoloni neri si sono ammassati sopra i tetti di Ivrea. E’ da qualche minuto che si sentono i rombi dei tuoni… poi una goccia e poi un’altra. Inizia a piovere ma le gocce sono rosse. Piove sangue.2 punti
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Tds
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Capitolo Otto - Sulle orme dei draghi
Chandra Dopo il consiglio con i membri della spedizione e gli esponenti di goliath e Falchi, Chandra si prese un momento in disparte da tutti per il messaggio giornaliero a Sophia e per avvisarla della riuscita della missione. Una volta tornata dal resto del gruppo riferì: Ho avvisato a Firedrakes della presa di Cresta Rossa, Derbel è entusiasta del risultato, ci manda complimenti e ringraziamenti e ci esorta a terminare l'esploraziine nei Fiordi per poi far ritorno una volta riuniti all'altro gruppo. Sperando siano stati vittoriosi anche loro - concluse speranzosa la barda2 punti
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Age of Worms [TdS-3]
2 puntiFFWD per non arenarsi nell'inarenabile: Diadema +2 SAG, pagate Benazel 125 mo e ve li scalo dal totale. GG. Decidete del resto in serenità2 punti
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Warlock "differente"
2 puntiPersonalmente mi trovo d'accordo con gli altri utenti: il warlock da combattimento ha degli ottimi modi per restare consistente nel danno, ma ha bisogno di tenere alta la caratteristica di combattimento. Nel tuo caso, la più papabile è la destrezza: va a coprire tutte le caratteristiche di cui hai bisogno in combattimento (tpc, danni, CA, iniziativa, ts, capacità di usare armi a distanza). Spendere risorse su Forza IMO ti lascia dipendente da troppe caratteristiche, cosa che con quelle stat non è d'aiuto. Considera inoltre che non hai competenza nelle armature medie, né negli scudi, quindi in generale ti servirà una DES elevata e comunque la CA non sarà mai al massimo, eccetto buff. Considerati un "paladino leggero" ai fini delle capacità in combattimento. In tutto questo, però, compensi con il fatto che sei un caster "pieno", e grazie all'arma del patto puoi tenere dei buoni danni e una certa versatilità. Il mio consiglio è quindi una build su DES, con una selezione di spell dedicata a renderti flessibile e difficile da "inchiodare" in combat (volare, mirror image, ecc). Soprattutto ai primi livelli, cercare di tenere alti DES, COS E CAR tutte insieme è difficile: considera di concentrarti su due, e tieni la terza a un livello dignitoso (+1/+2) finché non hai modo di elevarla. In tutto questo, considera se il CAR ti serve davvero: in genere, se vuoi combattere in mischia/distanza, puoi usare la DES, e la COS elevata ti dà più PF e concentrazione per mantenere i buff. Per cui, se ti rendi conto di avalere un set di spell che non si basa su tpc/TS, potresti lasciare il CAR più basso degli altri, finché non hai modo di spenderci un aumento di caratteristica.2 punti
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
{NB: Che pacchia, il forum conserva gli allegati precedentemente usati, permettendo anche di ridimensionarli! 😉 }2 punti
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A 1032 citando il manuale "A traveler in the Astral Plane can move by simply thinking about moving, but distance has little meaning. In combat, though, a creature's walking.speed (in feet) is equal to 3 x its Intelligence score. The smarter a creature is, the easier it can control its movement by act of will." Quindi basta moltiplicare per 0,3 il risultato e si ottengono i metri.2 punti
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Dragon's Lair, gennaio 2019. Finita la missione a Huruk-Rast, Flurio tenta di recuperare le forze con una gita al mare. Per evitare di farsi sottrarre alcune parti dell'equipaggiamento, se le porta dietro tutte.2 punti
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[TdS] Nameless Cults
2 puntiCredo che siamo tutti d'acccordo quantomeno nel recuperare i cadaveri e dar loro sepoltura. Concederei a Morgan quel tempo per dare un'occhiata in giro.2 punti
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Cerco Master/Giocatori per GDR L'Ultima Torcia
Cerco Gruppo di gioco a cui unirmi per campagne/one shot online! GDR di riferimento: L'ultima Torcia.1 punto
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TdG Nuovi Dei
1 puntoTanya Come vedi ho mantenuto la mia parola dico ad Ashar prima di salutarlo e lasciare che abbandoni la locanda. Quando svanisce dalla sala, un sorriso sornione si disegna per un istante sul mio volto prima di svanire a sua volta. E quindi torniamo a noi, Thorak... dico spostando la mia attenzione sul cocciuto nano. Chi è Rekrat? Rimetto la lettera di commissione sul tavolo, aperta, così che anche gli altri possano leggerla. Il nome del committente non è lo stesso del nostro, quindi due galli vogliono stare nello stesso pollaio e non è mai bello.1 punto
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Classi libere
1 puntoAppena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto. Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari. Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso. Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄1 punto
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TdS Nuovi Dei
1 puntoSì la cosa del committente in realtà non è chiara, perchè NON è lo stesso... Quindi il discorso "siete voi a non esservi informati" mica funziona. Il nano finisce sotto il torchio dell'interrogatorio 🙂 poi è sempre carne da mace...ehm... un valido guerriero in più.1 punto
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Topic di servizio
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Classi libere
1 puntoIntanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione1 punto
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Mappa Dettaglio.png
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Isola degli Orchi
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 2)
Grugno Sbuffo' insofferente "Eh sia...dopo tutte queste stronxate direi che andare a bere con una faccia da cuxo come la tua e' la naturale conclusione di questa mattinata" disse falsamente scorbutico1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A1032 Nel manuale in italiano (Guida del Dungeon Master) hanno tradotto nel seguente modo (p.47): "Un viaggiatore sul Piano Astrale può muoversi semplicemente pensando di muoversi, ma la distanza significa poco. In combattimento, tuttavia, la velocità base sul terreno di una creatura è pari a 90 cm x il suo punteggio di Intelligenza. Più una creatura è intelligente, più facilmente riuscirà a controllare i suoi movimenti tramite un atto di volontà."1 punto
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Warlock "differente"
1 puntoSi l'hexblade potrebbe essere la soluzione. il 15 andrebbe a CAR che quindi diventerebbe 17 fornendoti un onesto +3 a colpire e danni. A questo punto le stat sarebbero tipo così: FOR 9 DES 14 COS 13 INT 10 SAG 12 CAR 17 Inoltre acquisiresti la competenza nelle armature medie e negli scudi il che comporterebbe che quel 14 in DES sarebbe perfetto, avresti una CA decisamente elevata e molteplici possibilità di gioco, da caster e da melee. Col patto della lama ti potenzi ulteriormente e devi solo decidere che tipo di arma usare e se vuoi basarti sull'attacco singolo (ottimo per booming blade o greenflame blade) o prendere l'invocazione per menare due volte. Potresti anche valutare l'opzione del talento maestro degli scudi o (nel primo caso) mobile. Insomma diventa davvero aperto a molte opzioni e sicuramente divertente da giocare. Inoltre il FULL CAR ti permetterebbe di castare anche bene qualora dovesse servire. Solo che in questo modo non sarebbe il warlock che aveva in mente e non sarebbe affatto "differente"1 punto
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Con 1300 vittime, direi che i Forgiacciaio ci sono. Ma nessun parente di rilievo per Trull, altrimenti il DM, credo, li avrebbe citati. La perdita peggiore per lui e' la Murodipietra.1 punto
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Capitolo Nove - Rune di sangue
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoEcco Zeb in un ritratto appena viene a sapere delle proprietà magiche del diadema1 punto
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Incontro dei PG e GDR
1 puntoLe scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire. La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.1 punto
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Capitolo Nove - Rune di sangue
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Age of Worms [TdS-3]
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Non so dove sia stato tradotto, ma in inglese lo trovi qui. La magia psichica ha le componenti di Pensiero (suppongo sia questa la traduzione scelta per Thoughts) e Emozione (anche qui, credo sia la traduzione scelta per Emotion) al posto di quelle Verbali e Somatiche.1 punto
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Age of Worms [TdS-3]
1 punto#QUANTOAMMORE va detto, é un gruppo che si basa sul rispetto reciproco, la stima e tutta un'altra serie di belle cose! XD1 punto
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[TdS] Nameless Cults
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Age of Worms [TdS-3]
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Incontro dei PG e GDR
1 puntoI PG sono sempre scelti dai giocatori in collaborazione con me (parlando di giochi tradizionali). Prima io spiego l'ambientazione, poi il giocatore propone il PG, poi si lavora insieme per integrarlo nella storia. A leggere il tuo messaggio invece immagino una situazione differente. Un giocatore che si fa il PG per gli affari suoi e vuole usare l'avventura come cornice per schiaffarcelo dentro. Situazioni che ho visto spesso sul forum, "ciao raga ho in mente un PG che vorrei provare, c'è qualcuno che vuole fare il DM?" oppure "come faccio a creare un PG tipo Zoro con le regole di D&D?" E naturalmente il mitologico bravo DM ® dovrebbe trovare il modo di accontentare queste richieste, magari in modo "realistico" e senza forzature né paletti 😄. In questo secondo caso il problema è a monte. Far collaborare Zoro, Arya Stark e il nuovissimo PG pp che voglio tanto provare non ha una soluzione realistica.1 punto
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Cap. 0 - Finisce una battaglia, ma la guerra non finisce mai
DM [Passogrigio - Anatra Zoppa] All'interno la locanda è tutto ciò che vi sareste aspettati: un buco di cùlo con due tavoli in croce, un caminetto spento ma sempre utile negli inverni rigidi - ora siete a ridosso dell'estate - e l'oste/tuttofare che vi indica due sedie, forse appena pulite, sulle quali potervi sedere. Prego prego, mettete pure nell'angolo le vostre cose.. siete il secondo gruppo che ospito in due giorni. A momenti dovrebbero arrivare gli altri, vi dispiace se.. Ma viene interrotto dall'apertura della porta principale dalla quale entrano due uomini ed una donna vestiti in abiti da viaggiatori, nessuna armatura nè armi. Salutano l'oste, salutano voi con un cenno della mano e vanno al piano superiore arriviamo subito aggiunge uno dei due uomini ..ecco, si.. stavo dicendovi che siete il secondo gruppo, ma a sto punto visto che sono arrivati vi servirei la cena: stufato di carne. Intanto vi porto un bel piatto di gallette e del bere Quando torna e vi porta il piatto.. rivalutate il suo considerare un BEL PIATTO e DEL BERE. Le gallette sono due ed è presente solo una bottiglia di acqua, probabilmente non ha del vino.. inoltre vi porta solo un bicchiere.. ma accorgendosi dell'errore e della dimenticanza dopo poco ve ne porta un altro. Da qui capite che la locanda è molto povera e l'oste non è proprio.. acculturato1 punto
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[TdS] [M&M] Svegliarsi in Mongolia...
Fossi nel vecchio mi appunterei la data sul calendario 😄1 punto
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Iniziamo a giocare!
1 punto@Bellerofonte Praticamente la totalità dei problemi che sollevi sono risolvibili al di fuori del gioco. Da quanto leggo, invece, tu proponi soluzioni che vengono applicate durante il gioco e che di fatto si concretizzano in punizioni o limitazioni di vario tipo applicate al personaggio (e, dunque, al rispettivo giocatore). Se una persona non conosce i fondamenti del gioco e tu ritieni fondamentale che li conosca prima di sedersi al tavolo, beh, non farlo sedere al tavolo prima che se li sia imparati. E non servono necessariamente "sessioni di prova" simili ai tutorial di certi videogiochi (come dice @MattoMatteo): per capire se un giocatore conosce l'ABC di un regolamento bastano anche quattro chiarriere in un pub davanti a una birra. Se poi tu richiedi una preparazione di partenza ben più alta dell'ABC, allora non accettare al buio neofiti nel tuo gruppo. In fondo, i neofiti si chiamano così per un motivo, no? Riguardo al discorso spadone. Anche qui, non capisco perché, invece di ricorrere a correttivi in gioco invocando la coerenza del mondo di gioco e il suo intervento (che poi, inutile girarci attorno, si riduce al tuo intervento, o sbaglio?), non si cominci invece da "fuori" il gioco. Le regole contano. Se c'è una regola (scritta sul regolamento, concordata tra voi in quanto gruppo di gioco, o quant'altro) che impone ai personaggi di 1° livello il divieto di avere spadoni vorpal +5, i personaggi di 1° livello non avranno spadoni vorpal. Punto. E se un giocatore lo vuole a tutti i costi, che vada a giocare ad altro (di fatto, questo giocatore vuole egli stesso giocare ad altro dal momento che intende seguire regole diverse da quelle del gioco che tu e il resto del gruppo intendente giocare). Se io metto su un gruppo per giocare a poker (= nessuno ha le spade vorpal) e tu ti presenti al tavolo e vuoi giocare a poker con le carte di Magic (= vuoi la spada vorpal), beh, con noi non puoi giocare perché usiamo regole differenti. Punto. Non c'è molto da discutere. Non è che lo fate giocare lo stesso con voi a poker e poi gliela fai pagare perché ha portato le carte di Magic! Questo è il punto. Comunque, buon gioco.1 punto
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TdS Nuova Frontiera
1 punto@poss2710, hai fatto bene a segnalare subito che usi una capacità che concede bonus a prove o tiri per colpire, soprattutto quando si è in situazioni fuori dall’iniziativa per i combattimenti: metterò una mappa ad ogni turno, in modo che capiate sempre dove siete e dove sono i nemici, i tiri li faccio io su un sito apposito, voi cortesemente mi indicate il TpC degli attacchi ed i danni (attacco il goblin1 con la spada; TpC +3, 1d8+1 danni)1 punto
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
Con sei ore di ritardo su quanto prevedevo, ma adesso dovrebbe essere chiaro il punto di vista di Trull. Contro.1 punto
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Capitolo Nove - Rune di sangue
1 puntoTrull Tanner Lo scontro, come previsto da Trull, si innescò. Come una catena troppo tesa si spezza all'aggiunta di una piuma, così si incendiarono in scontri gli attriti fra le due fazioni. Grimnar Schiacciagoblin, figlia d'un padre vigliacco almeno quanto despota, aveva in sé l'idealismo della gioventù e il plagio del genitore: Trull aveva capito fin dalla sua prima parola che non avrebbe lasciato spazio ad altro che alle armi, legata al proprio ruolo dal patetico foglio che esibiva come fosse scudo, corona e scettro tutti insieme. Gioie e dolori erano destinati ad avvicendarsi, sebbene dire che fossero di uguale portata non corrispondente a verità. L'animo di Trull era straziato dal vedere le tante morti che non erano state evitate. Fu un feroce urlo che eruppe, nel vedere Yashia viva e incolume, nell'abbracciarla, poiché egli aveva temuto di scoprirla violata. Ma anche quella legittima gioia contribuiva ad aumentare la vergogna di Trull, dove gli altri non avevano che lacrime. Il sorriso piangente della cugina acuiva il suo pungente senso di colpa. La affidò al proprio cugino, fratello della chierica, poi prese a cercare colei che aveva giurato di proteggere, ma che aveva perso di vista durante la battaglia: l'irruenza Vedra. Cadde in ginocchio, accanto a Dervagar, quando li vide piangere accanto ad un corpo completamente deforme, sfiancato dalla certezza di aver perso una valida nana, e di aver mancato al proprio giuramento. Riuscì a balbettare qualcosa. “Questa... questa morte... questo scempio... è solo colpa mia. Farò di tutto per riportarla in vita, anche se non sarà come averla salvata.” Si allontanò mestamente, riconoscendo fra i caduti cugini, fabbri, panettieri, e guerrieri. Tutti nani. Troppi. Fu allora che vide Thorlum e Tom Po emergere dalle segrete, dove il primo aveva sacrificato un occhio ed un orecchio alla propria vendetta, la quale gli era per giunta sfuggita di sotto il martello, quando era certo d'averla legata all'incudine. I compagni si avventarono su di lui, Flurio su tutti. Puntando la sua spada. Trull considerò di usare la sua arma, la catena. Se lo impedì, troppo facile. Era una cosa da fare con le proprie mani, sporcandole di altro sangue. Si avvicinò a Thorlum, e allungò la mano destra. Afferrò la spada di Flurio per la lama, saldamente, ed il proprio sangue scese lungo il filo dal palmo inciso. “Basta. Basta. Basta!” Tenendo ancora la lama, voltò lo sguardo su tutti, dando le spalle s Thorlum. “Non un'altra morte violenta, non un'altra ferita, non un'altra tortura, né la minima vessazione. Qui, oggi, chiudiamo con il passato, recente o remoto. Che Thorlum si crogioli nel tormento della vendetta negatagli, se vuole, per quanto avvenuto ai suoi. Continui a cercare inutile vendetta, perdendo parti del proprio corpo e della propria anima. Qui deve chiudere Huruk-Rast, questa città non deve cadere nella spirale mortale di una faida come quella fra il clan perduto del re deposto ed il clan che era perduto ed oggi si svela ricostituito. La roccia di cui siamo fatti è più salda del tempo, e tale deve restare. Occorrono gesti plateali.” Lasciò andare la spada diFlurio, e si rivolse direttamente ai capi dei clan. “Chiedo che a Thorlum siano magicamente ridati vista ed udito, ed a Grimnar, figlia di Hurgar, sia ridata la vita.” @DMù1 punto
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Topic di servizio 5, il trash colpisce ancora
In pratica siete in 3 a non passare dalle porte senza sbattere: flurio, tonum e bjorn...1 punto
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GAME!
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Incontro dei PG e GDR
1 puntoPerché altrimenti non si gioca, perché ci si è organizzati male o perché di quell'aspetto importa poco (qualcuno direbbe che si è """immaturi"""). Scegline una.1 punto
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Combattimenti Subacquei
1 puntoin acqua io dò Vantaggio a TS contro Fuoco , e Svantaggio a TS contro Fulmine e affini .1 punto
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Come battere l'effetto Matt Mercer
D'altra parte non ci sarebbero stati nemmeno le discussioni sul game design, il contratto sociale, contenuti per insegnare a giocare o giocare meglio evitando trappole comuni e comportamenti sbagliati, una gran quantità di materiale fatto in casa e di facile accesso, un sacco di giocatori che hanno iniziato grazie ai canali di streaming... Ci sono lati buoni e lati meno buoni, ma i primi superano i secondi di molte lunghezze. Quanto all'effetto Mercer, secondo me il master in questione si lamenta troppo: se l'unica esperienza che quei giocatori hanno avuto con D&D o con il fantasy in generale è Mercer, è ovvio che sia il loro punto di riferimento e che pensino che si giochi così e basta. Non è diverso da come è sempre stato con WoW, Skyrim, Tolkien, i Blind Guardian o il cugino più grande che aveva il manuale. Anzi, il fatto che ci sia uno strumento che introduce al gioco e fa venire voglia imitarlo, fornendo anche un buon modello per orientarsi durante le prime sessioni, è una cosa bellissima: sta poi ai giocatori esperti insegnare che esistono anche tante altre possibilità e aiutare il gruppo a esplorarle, invece di frignare su Reddit.1 punto
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Hoard of the Dragon Queen
1 puntoConsidera che puoi arrivare a dare fino a uno o due riposi brevi e uno lungo se non ricordo male. Se fai in modo di non fargliene fare nessuno le cose cambiano parecchio. In oltre l'attacco sembrerà più efferato e violento.1 punto
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Hoard of the Dragon Queen
1 puntoNon credo che ti convenga riscrivere gli incontri. La cosa migliore è concentrarli impedendo al gruppo di effettuare i riposi. Se li avvicini risulteranno molto più duri, l’unico che forse dovrai rivedere è l’ultimo per via dello scontro diretto di un png con un pg. Ma anche lì forse se neghi i riposi incalzando il gruppo te la potresti cavare con una piccola modifica.1 punto
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