Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Minsc

    Circolo degli Antichi
    9
    Punti
    4.616
    Messaggi
  2. PietroD

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    5.662
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    6
    Punti
    35.024
    Messaggi
  4. Fezza

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    10.617
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/01/2019 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.
  2. Magari mettilo sotto spoiler o indica che avviene dopo la riunione, così che non ci si confonda. Ah, e se Celeste prova a dirti il contrario (ma non lo farà, perché non può farsi sfuggire questa occasione di vittimismo) è stato Bjorn. E ne va fiero
  3. L'arma degli spiriti. L'antica ascia che Kiryan ha trovato nella grotta celata alle spalle della tana dell'idra. Conservata tra le pieghe dei suoi vestiti, rappresenta ora l'ultima speranza di vittoria, dopo che l'orco ha mandato in frantumi le sue asce ed il piccolo e fedele scudo. L'arma degli spiriti, strano ritrovamento, voluto forse dal caso, forse dal destino, è l'ultimo baluardo in grado di fare la differenza tra vivere o morire. Il Rashemi estra l'arma che, pur priva di manico, risulta comoda nella sua grande mano grazie all'impugnatura intagliata nella strana pietra. Il barbaro strabuzza gli occhi nel notare qualcosa di diverso, ed è forse proprio questa distrazione, insieme forse alla poca dimestichezza con il manufatto, a far sì che il suo colpo verso la testa del nemico sia maldestro. Jugga invece non lascia scampo. Come una bestia si avventa verso la sua preda per finirla, i tatuaggi bianchi sulla sua faccia si animano terribili e l'orco svanisce per un istante dalla vista di tutti. Poi ricompare e il poderoso falchion si getta ancora una volta verso l'arma di Kyrian, pronto ad eliminare quell'inattesa minaccia e rendere finalmente il Rashemi inerte di fronte a lui una volta per tutte. Il colpo è, nuovamente, tremendo. Ma la lama di ferro nulla può contro quel manufatto così antico e apparentemente fragile. Una cascata di scintille si crea dal contatto tra le due armi, metallo contro pietra, senza che una sola crepa venga aperta nell'arma degli spiriti. Lo Spettro non è però avversario che rimugina troppo sull'accaduto e con un nuovo fendente spalanca l'ennesima, tremenda ferita sul corpo di Kyrian, il quale vede la sua vita assottigliarsi, portata via dal sangue che cola a terra. Un ultimo, disperato, definitivo fendente, portato dal Rashemi con le ultime stille di energie, spacca il cranio di Jugga lo Spettro. Kyrian ha vinto. Kyrian è vivo. *Dadi*
  4. Noi ne approfittiamo per fare il passaggio al quinto livello intanto 👀
  5. @Michele Agiti la doppia corona all’interno del tunnel. Non riesci a vedere bene cosa sta accadendo ma comprendi che stai riducendo a brandelli le creature attorno a te. Quei mostri hanno una consistenza simile alla carne di un uomo e dai loro corpi fuoriesce ciò che sembra essere del sangue. Le creature si contorcono e arretrano liberando anche Eleonora. La bambina è furiosa e attorno a lei si formano decine di scintille ardenti. Sembra stia per scatenarsi ma di colpo rilassa le spalle, incurva la schiena e lascia “cadere” le braccia a penzoloni. Sul suo volto è appena apparsa un'espressione vuota. Nel frattempo Sonia vi lancia una coperta (poiché non ha trovato alcuna corda). L’ex portavoce regge un’estremità della coperta. In questo modo puoi prendere Eleonora issarti e tornare all’interno dell’abitazione. Varcate l’uscita della casa e vi guardate attorno: la coltre generata dagli scontri sembra aver invaso l’intero paese. Ovunque si elevano grida e altri suoni raccapriccianti. Sonia cerca di far reagire Eleonora ma la bambina non reagisce in alcun modo. @Dante - Massimo Massimo si getta verso il “macellaio”. Non è facile per lui muoversi attraverso il corridoio invaso da morti e da uomini che cercano di lottare per la loro sopravvivenza. Una volta raggiunto il macellaio, Massimo alza l’expiator contro di lui ma il mostro devia il colpo con il suo arto. La motosega di Massimo però trancia di netto il braccio del macellaio. Con la sua unica mano, il mostro agguanta la gola del templare. Massimo non ha problemi a “trattenere il respiro” ma il macellaio sprigiona una forza disumana e il templare si rende conto che il suo collo potrebbe spezzarsi. Dante entra in una stanzina vicina all’ingresso dell’ospedale e sistema Alice su un lettino metallico. Alberto sorveglia quella stanza. Dante cerca di tamponare la ferita facendosi aiutare da Spina. LaFayette invece agguanta da alcuni scaffali tutto ciò che il frate gli dice di prendere. Ad Alice vengono somministrati degli antibiotici e le viene data una flebo. Dante ordina anche di prendere uno strumento per le trasfusioni, attrezzi chirurgici e quante più garze possibili. LaFayette mette tutte queste cose in una grande borsa nera trovata dietro una sedia. In questo momento un colpo di cannone sbriciola la parete dell’ospedale proprio alle spalle del macellaio. Le urla aumentano mentre il mostro barcolla e Massimo ne approfitta per liberarsi. Lui e il macellaio sollevano all’unisono le loro armi ma il templare è più veloce: affonda la motosega nel costato del macellaio. Sangue e pezzi di carne iniziano a spargersi sulle pareti. Massimo insiste fino a dimezzare il macellaio. Dalla parete sventrata dal carrarmato qualcuno apre il fuoco all’interno dell’ospedale. Massimo usa la parte superiore del macellaio come scudo di carne, arretra e raggiunge Dante nella piccola stanzina. Oramai l’ospedale è perduto. @Gabriele – Riccardo Riccardo cerca di colpire l’alta creatura nera ma i suoi movimenti a scatti lo confondono. Gabriele sorprende il nemico e balza alle sue spalle stringendolo per il collo. Il mostro cerca di liberarsi ma si distrae da Riccardo. L’uomo affonda la sua ascia nel braccio del mostro. L’arto è così sottile che si spezza dopo aver subito il colpo. La creatura continua a dimenarsi e questo provoca il distaccamento totale del braccio. Anche Dorotea vi raggiunge e con il calcio del fucile colpisce a una gamba il mostro. Questi cade a terra e Gabriele sfrutta la sua posizione per trattenere il mostro in quella posizione. Nel frattempo gli abitanti di Ivrea vi hanno raggiunti. Sono armati di forconi, falci, martelli o semplici bastoni. Insieme vi accanite sul mostro massacrandolo una volta per tutte. @tutte Dei nuvoloni neri si sono ammassati sopra i tetti di Ivrea. E’ da qualche minuto che si sentono i rombi dei tuoni… poi una goccia e poi un’altra. Inizia a piovere ma le gocce sono rosse. Piove sangue.
  6. Tds

    2 punti
    Legare un qualcosa di pesante a una corda e vedere quanto scende?
  7. Chandra Dopo il consiglio con i membri della spedizione e gli esponenti di goliath e Falchi, Chandra si prese un momento in disparte da tutti per il messaggio giornaliero a Sophia e per avvisarla della riuscita della missione. Una volta tornata dal resto del gruppo riferì: Ho avvisato a Firedrakes della presa di Cresta Rossa, Derbel è entusiasta del risultato, ci manda complimenti e ringraziamenti e ci esorta a terminare l'esploraziine nei Fiordi per poi far ritorno una volta riuniti all'altro gruppo. Sperando siano stati vittoriosi anche loro - concluse speranzosa la barda
  8. FFWD per non arenarsi nell'inarenabile: Diadema +2 SAG, pagate Benazel 125 mo e ve li scalo dal totale. GG. Decidete del resto in serenità
  9. Personalmente mi trovo d'accordo con gli altri utenti: il warlock da combattimento ha degli ottimi modi per restare consistente nel danno, ma ha bisogno di tenere alta la caratteristica di combattimento. Nel tuo caso, la più papabile è la destrezza: va a coprire tutte le caratteristiche di cui hai bisogno in combattimento (tpc, danni, CA, iniziativa, ts, capacità di usare armi a distanza). Spendere risorse su Forza IMO ti lascia dipendente da troppe caratteristiche, cosa che con quelle stat non è d'aiuto. Considera inoltre che non hai competenza nelle armature medie, né negli scudi, quindi in generale ti servirà una DES elevata e comunque la CA non sarà mai al massimo, eccetto buff. Considerati un "paladino leggero" ai fini delle capacità in combattimento. In tutto questo, però, compensi con il fatto che sei un caster "pieno", e grazie all'arma del patto puoi tenere dei buoni danni e una certa versatilità. Il mio consiglio è quindi una build su DES, con una selezione di spell dedicata a renderti flessibile e difficile da "inchiodare" in combat (volare, mirror image, ecc). Soprattutto ai primi livelli, cercare di tenere alti DES, COS E CAR tutte insieme è difficile: considera di concentrarti su due, e tieni la terza a un livello dignitoso (+1/+2) finché non hai modo di elevarla. In tutto questo, considera se il CAR ti serve davvero: in genere, se vuoi combattere in mischia/distanza, puoi usare la DES, e la COS elevata ti dà più PF e concentrazione per mantenere i buff. Per cui, se ti rendi conto di avalere un set di spell che non si basa su tpc/TS, potresti lasciare il CAR più basso degli altri, finché non hai modo di spenderci un aumento di caratteristica.
  10. {NB: Che pacchia, il forum conserva gli allegati precedentemente usati, permettendo anche di ridimensionarli! 😉 }
  11. A 1032 citando il manuale "A traveler in the Astral Plane can move by simply thinking about moving, but distance has little meaning. In combat, though, a creature's walking.speed (in feet) is equal to 3 x its Intelligence score. The smarter a creature is, the easier it can control its movement by act of will." Quindi basta moltiplicare per 0,3 il risultato e si ottengono i metri.
  12. Dragon's Lair, gennaio 2019. Finita la missione a Huruk-Rast, Flurio tenta di recuperare le forze con una gita al mare. Per evitare di farsi sottrarre alcune parti dell'equipaggiamento, se le porta dietro tutte.
  13. Credo che siamo tutti d'acccordo quantomeno nel recuperare i cadaveri e dar loro sepoltura. Concederei a Morgan quel tempo per dare un'occhiata in giro.
  14. Buongiorno a tutti! Come detto da titolo, cerco master e giocatori...è che ho un'idea di un personaggio in mente e mi piacerebbe mettere su carta.... Il cavalier Giorgiovanni, uomo d'arme senza macchia e senza paura, forte e di indubbia morale, ma che purtroppo è fortemente affetto da demenza e sovente dimentica la missione data, anzi, continua a voler cercare una principessa che, pare, abbia già salvato eoni prima. L'incipit è sicuramente questo, poi per il resto non ho pensato a granché altro, ma se qualcuno volesse cimentarsi, sappiate che sono pronto!
  15. Cerco Gruppo di gioco a cui unirmi per campagne/one shot online! GDR di riferimento: L'ultima Torcia.
  16. 1 punto
    Concordo! Io ho anche messo 5 stelle, già che c'ero.
  17. Ok, sono confuso. Che fine ha fatto il mio ultimo post? Avevo scritto che non avrei problemi a caricarmi buona parte del bottino. Sono già in carico medio, posso caricarmi poco più di 50 kg e arrivare al limite del carico pesante senza particolari cambiamenti dal punto di vista delle regole. Mi lamenterò parecchio durante il viaggio però, potete starne certi. Se ricordo bene da solo dovrei essere in grado di portare buona parte del bottino, se dovesse servire.
  18. 1 punto
    Appena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto. Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari. Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso. Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄
  19. 1 punto
    Sì la cosa del committente in realtà non è chiara, perchè NON è lo stesso... Quindi il discorso "siete voi a non esservi informati" mica funziona. Il nano finisce sotto il torchio dell'interrogatorio 🙂 poi è sempre carne da mace...ehm... un valido guerriero in più.
  20. Tds

    1 punto
    Tutti questi condizionali rendono bene l'idea della convinzione di Sebille 😄 @Karl_Franz Sebille lascia perdere la porta mezza aperta che vi avevo detto?
  21. 1 punto
    Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione
  22. Tds

    1 punto
    SI, ho riletto meglio, mi ero confuso con "se dite che è buona meglio" e immaginavo già che si stava abbeverando come un cavallo :d Penso che l'alabarda di Tahra sia l'asta più lunga che abbiamo a disposizione, corretto?
  23. @Pippomaster92 è possibile vedere una mappa aggiornata su dove siamo noi, i villaggi distrutti e i villaggi a noi noti?
  24. Grugno Sbuffo' insofferente "Eh sia...dopo tutte queste stronxate direi che andare a bere con una faccia da cuxo come la tua e' la naturale conclusione di questa mattinata" disse falsamente scorbutico
  25. A1032 Nel manuale in italiano (Guida del Dungeon Master) hanno tradotto nel seguente modo (p.47): "Un viaggiatore sul Piano Astrale può muoversi semplicemente pensando di muoversi, ma la distanza significa poco. In combattimento, tuttavia, la velocità base sul terreno di una creatura è pari a 90 cm x il suo punteggio di Intelligenza. Più una creatura è intelligente, più facilmente riuscirà a controllare i suoi movimenti tramite un atto di volontà."
  26. Si l'hexblade potrebbe essere la soluzione. il 15 andrebbe a CAR che quindi diventerebbe 17 fornendoti un onesto +3 a colpire e danni. A questo punto le stat sarebbero tipo così: FOR 9 DES 14 COS 13 INT 10 SAG 12 CAR 17 Inoltre acquisiresti la competenza nelle armature medie e negli scudi il che comporterebbe che quel 14 in DES sarebbe perfetto, avresti una CA decisamente elevata e molteplici possibilità di gioco, da caster e da melee. Col patto della lama ti potenzi ulteriormente e devi solo decidere che tipo di arma usare e se vuoi basarti sull'attacco singolo (ottimo per booming blade o greenflame blade) o prendere l'invocazione per menare due volte. Potresti anche valutare l'opzione del talento maestro degli scudi o (nel primo caso) mobile. Insomma diventa davvero aperto a molte opzioni e sicuramente divertente da giocare. Inoltre il FULL CAR ti permetterebbe di castare anche bene qualora dovesse servire. Solo che in questo modo non sarebbe il warlock che aveva in mente e non sarebbe affatto "differente"
  27. Domanda: hai accesso solo al manuale italiano? Perché la Xanathar ha l'Hexblade che ti fa usare il Carisma come caratteristica per txc e danno con un'arma in cui sei competente e che non sia a due mani (attenzione, puoi usare un'arma con la dicitura "versatile" come una spada lunga: non puoi usare uno spadone, utilizzabile solo a due mani e quindi con la dicitura "a due mani"). Le caratteristiche messa da Lord Danarac andrebbero già piuttosto bene, volendo potresti scendere a 14 di Destrezza e guadagnare punti. Puoi anche stringere il Patto della Lama, perché l'Hexblade è un patrono (come fatato o immondo)!
  28. Tonum Almeni Con Trull, Flurio e chi vuole:
  29. Le scelte sono sempre limitate. Se giochi a D&D non puoi creare un pirata spaziale con mitragliatrice laser; se giochi a Cyberpunk non puoi interpretare un mago trasmutatore o un vampiro. Se giochi a Star Wars non puoi fare una lumaca hacker. Se giochi a D&D non puoi nemmeno creare un mezzo-demone stregone, a meno che tu non voglia un PG pesantemente subottimale - perché il sistema delle classi dà pochissime opzioni e limita da morire. La differenza è solo che questi limiti, che sono rigidissimi e non semplici linee guida, non vengono percepiti perché sono impliciti. Ma è solo un'illusione di libertà.
  30. Flurio Pascolari (umano cavaliere) Con Trull e Tonum
  31. Ci sono mille gruppi così (noiosi), noi siamo speciali 🙂
  32. #QUANTOAMMORE va detto, é un gruppo che si basa sul rispetto reciproco, la stima e tutta un'altra serie di belle cose! XD
  33. Flurio Pascolari (umano cavaliere) Trovava folle la bontà d'animo di Trull, capiva i suoi propositi, ma davvero tenere vivo od anche solo libero Thorlum era fuori discussione, era un pericolo per tutti ancor più che per sè stesso. "Il tuo tradimento, non è meno grave poiché sotto tortura, ma perché facilmente evitabile, se solo non avessi creato tutto questo casino, se solo non ti ossi fatto catturare. Tua è la colpa di tutto questo. Forse saremmo arrivati comunque ad uno scontro ma non ci sarebbero stati tutti questi morti. Il Re e tutti principali colpevoli degli Schiacciagoblin sarebbero stati arrestati, il resto del clan tenuto sotto controllo e disarmato. Ora invece un intero clan se ne è andato da Huruk-Rast, per cospirare con il Katai quasi sicuramente. Tutto perché hai parlato, perché hai confessato, rivelato i nostri piani e chissà che altro. Forse hai persino rivelato al nemico, i piani di Firedrakes, le nostre identità e capacità. Sei un onta per questo popolo. Che la tua barba possa essere recisa così come la tua appartenenza ai Tagliarocce, che tu divenga un Senzacasta ed imprigionato a vita. I tuoi averi confiscati e rivenduti a risarcimento di Huruk Rast tutta." dico in tono duro affiancando le parole del saggio e giusto Zhuge, senza badare ai vaneggiamenti del nano e guardando dritto i Lord perché acconsentano a portarlo in giudizio e giudicarlo immediatamente per le proprie evidenti ed inconfutabili colpe. Con Trull e Tonum Raggiunsi Trull e Tonum per confrontarmi con loro sulla settimana a venire per aiutare Huruk Rast e prepararci a riunirci con il resto del gruppo che sarebbe giunto dalle Colline Cremisi. Non avevo astio per le posizioni prese da Trull o da Tom Po sul destino di Thorlum e nemmeno sulla decisione presa dai Lord, rispettavo in assoluto il loro giudizio. Per me Thorlum era morto e non volevo ritrovarmelo vicino per il resto dei miei giorni. Concordai con il parere di Tonum ma non mi permisi di esprimermi per non assillare Trull e perché certamente meno in confidenza che con il nano rispetto al chierico. "Comunque sia andata, è tempo di pensare alla città. Abbiamo una settimana, molti di noi come me e Trull non possono fare molto se non prestare le proprie braccia, ma io ho una idea migliore per impiegare le nostre capacità. Trull io e te dobbiamo parlare al Re ed ai Clan. Bisogna far loro rendere conto della pericolosità della fuga degli Schiacciagoblin, hanno sicuramente usato dei passaggi segreti, potrebbero essere più vicini di quanto pensiamo, pronti a fare un blitz al Palazzo di Governo per uccidere il nuovo Re od i Lord del nuovo governo. Dobbiamo assicurarci assieme a degli esperti battitori dove siano andati gli Schiacciagoblin e fare una cernita di tutti i passaggi segreti o meno che portano alla città. Decidere quali far sorvegliare e quali eventualmente bloccare o distruggere. Huruk Rast è più vulnerabile che mai con un clan alleato al Katai che ne conosce debolezze e criticità, in questi anni di governo chissà quali vie segrete potrebbero aver costruito o che altro. Dobbiamo accertarcene per la sicurezza e solidità di tutto il popolo nanico." "Per quanto riguarda Vedra, hai il mio assoluto appoggio Trull. Considera tutti i miei averi a disposizione per pagare i diamanti necessari al rito se i Lord o Devargar non vorranno o potranno pagare quella cifra. E se nemmeno noi riuscissimo a raccoglierla potremmo sempre comprare o creare quella sostanza conservante magica che abbiamo usato per la testa di Azariaxis ed applicarla su Vedra e far inviare le sue spoglie a suo padre affinchè la Corte di Firedrakes paghi per il rito oppure che si possa preservare il corpo in attesa del momento propizio per farla risorgere. In ogni caso Vedra tornerà in vita, presto o tardi, hai la mia parola ed il mio oro Trull." disse con tono serio al nano. "Adesso è meglio rendere partecipi anche gli altri riguardo ai propositi su Vedra e su cosa fare in questa settimana. Tonum tu puoi benissimo aiutare con la ricostruzione così come anche Zhuge. Io, Tom Po e Trull e forse anche Oceiros, è meglio che ci accertiamo di che fine hanno fatto gli Schiacciagoblin e della sicurezza della città."
  34. Terence propone di vedere cosa c'è sotto il buco
  35. Ed, da amico e soprattutto da buon nano (che quindi di ste cose ne sa), direbbe a Zeb di non andare ad elargire le benedizioni del Randello negli agri deserti elfici. Piuttosto di trovarsi una robusta nana che dia soddisfazioni durevoli. Se poi non gli darà ascolto, anche perchè amici non sono, Ed vorrà essere ben lontano e non saperne mai nulla. Abbiamo un evidente concetto differente di ricchezza.
  36. Narcyssa non può confermare questa diceria.
  37. A1032 Non ho i manuali in italiano, quindi non saprei dirti, ma potresti per semplicità mettere la velocità di movimento pari a 1m x punteggio di INT, approssimando al multiplo di 3 più vicino (es, INT 10 -> 10m -> 9m, che sarebbe come la velocità in piedi 3ft x 10 -> 30 ft/9m)
  38. Fossi nel vecchio mi appunterei la data sul calendario 😄
  39. @Voignar Grazie, se tiri tu io sono mooolto contento 😃 Una cortesia tra l'altro che mi sono scordato, potresti tirare il 1d10 per le monete iniziali per piacere? @poss2710 Anche secondo me si. Al massimo se proprio vuoi fare la finezza, descrivi l'azione "ruolata". Esempio: Mormoro una breve preghiera al mio dio Vi ho benedetti tutti, branco di miscredenti. 😋 e la parte "tecnica" la metti sotto spoiler indicando tipo per tutti. Esempio: @Tutti Io faccio così di solito ma in realtà è più una questione di abitudine e gusto personale. Normalmente lo indica il master in modo da cercare di rendergli la vita più semplice possibile.
  40. Tonum Almeni Non degnai nemmeno Thorlum nemmeno di avere il mio sguardo rivolto verso di lui, mentre mi parlava e sputava idiozie. Tu sei un pazzo, Thorlum. Sei semplicemente pazzo feci sprezzante al nano, liquidando tutte le sue parole rivolte a me, che ritenevo alla stregua di spazzatura. E tu sei troppo buono, Trull; stavolta non te lo dico come complimento, amico mio. Una persona come lui non si può perdonare. Flurio, capisco e condivido la tua rabbia, ma lascia perdere, ora. Hai sentito anche tu i vaneggiamenti di Thorlum: ogni parola spesa con lui è fiato sprecato. Lasciamo che i capoclan prendano le loro decisioni. Io ho la facoltà di riportare in vita le persone, Trull dissi, guardando il mio compagno Ma purtroppo non dispongo del materiale necessario, purtroppo, poichè è molto costoso. Si tratta di diamanti, per un costo di diverse migliaia di monete d'oro. Se riuscite a disporre di quanto necessario mi offro volontario per officiare il rito. Invece, se sarà stabilito che Thorlum vada curato, mi dispiace ma non contate su di me. Poco dopo, Trull mi parlò. In tutta risposta, gli diedi un abbraccio. Hai visto la tua gente massacrarsi e alcuni cari perire, e ora ti premuri di non avermi fatto un torto eccessivo? Sei una persona dal cuore d'oro, Trull, non potrei volerti male nemmeno se mi sforzassi di farlo. Non preoccuparti. Ognuno ha la sua opinione; spiace anche a me che tu non condivida la mia, e spero che il concilio prenda una decisione che credo tu troverai spiacevole, ma hai fatto bene a dire la tua. Però attento, Trull proseguii, staccandomi da lui ma mantenendo una mano sulla sua spalla la tua bontà delle volte può essere eccessiva, e può essere dannosa per te stesso. Come in questo caso. Non capisco sinceramente come puoi voler perdonare e concedere la libertà a Thorlum. Io proprio non me ne capacito. Ma tant'è. Immagino che tu non riesca a essere diverso. @PietroD @DM:
  41. @poss2710, hai fatto bene a segnalare subito che usi una capacità che concede bonus a prove o tiri per colpire, soprattutto quando si è in situazioni fuori dall’iniziativa per i combattimenti: metterò una mappa ad ogni turno, in modo che capiate sempre dove siete e dove sono i nemici, i tiri li faccio io su un sito apposito, voi cortesemente mi indicate il TpC degli attacchi ed i danni (attacco il goblin1 con la spada; TpC +3, 1d8+1 danni)
  42. Con sei ore di ritardo su quanto prevedevo, ma adesso dovrebbe essere chiaro il punto di vista di Trull. Contro.
  43. In pratica siete in 3 a non passare dalle porte senza sbattere: flurio, tonum e bjorn...
  44. 1 punto
    Keith laghetto
  45. Per rendere possibile l'incontro/conoscenza con gli altri PG.
  46. Esattamente. Io di solito opto per due possibili opzioni. 1) stabilisco assieme ai giocatori che cosa sarà il party: una squadra dei servizi speciali? Un circolo di investigatori? Una banda di briganti? Ciascuno poi è libero di creare il pg purché rientri in certi (laschi) parametri. 2) studio con cura il bg dei personaggi e decido come farli incontrare in modo che abbia la medesima importanza e influenza su ciascuno. Paradossalmente questo metodo è un filo più forzato del primo, ma è semplice e di rado scontenta i giocatori.
  47. Che cosa fanno gli altri giocatori? Perché per una campagna di 4°-6° livello le differenze tra i PG sono poche, quindi anche build complicate hanno solo bonus di spessore poco rilevante. Ovvero, non vorrei che ti stia facendo mille domande quando una delle due ipotesi vale l'altra, quindi sceglierei quella che ti ispira di più senza stare a pensare a quel +1 da una parte o dall'altra. Naturale che come dici tu con un livello da warblade sarai più combattente, con più livelli da duskblade un po' più gish/incantatore
  48. Lo Sciamano degli Spiriti non è una classe da buttare via (o meglio, lo è nei confronti del Druido, ma non è molto saggio pretendere di eguagliare una delle classi più forti del gioco). In fin dei conti, lo Sciamano degli Spiriti è pur sempre un incantatore pieno con la lista del Druido, BAB medio, un DV accettabile e due TS alti. Hai un numero inferiore di incantesimi preparati ogni giorno, ma hai più slot per sfruttarli. La costruzione del personaggio dipende da come te lo vuoi giocare. Una progressione per un buon incantatore potrebbe essere Sciamano degli Spiriti 5/Holt Warden 10/Sciamano degli Spiriti +5. L'Holt Warden si trova nel Complete Champion ed è una buonissima classe di prestigio che, al costo di un DV più basso, ti dà una serie di privilegi interessanti: Il dominio plant. Questo significa ottenere uno slot in più per ogni livello e un incantesimo preparato in più per ogni livello. Non avrai bisogno di preparare Intralciare, Crescita Vegetale e Muro di Spine, incantesimi molto forti che, probabilmente, vorresti comunque. Guarigione (da una a 4 volte al giorno), con la possibilità di suddividere il totale di punti ferita per curare gli alleati come ti serve. Inoltre, questo è un altro incantesimo preparato in più. La possibilità di recuperare qualche slot (e farlo recuperare ai tuoi alleati). Privilegi minori (come, ad esempio, l'immunità ai veleni e la possibilità di "comunicare" con la natura, ottenendo informazioni utili). Per i talenti, se vuoi, c'è tutta la serie per potenziare le evocazioni (Aumentare Evocazione, Adepto Cinereo, Evoca Servitore Arboreo ed Evocazione Elementale Rashemi). Un'alternativa all'Holt Warden è la Sentinella di Bharrai (Libro delle Imprese Eroiche), altra classe di prestigio molto forte che ti dà accesso ad una forma selvatica con usi illimitati. La progressione potrebbe essere Sciamano degli Spiriti 5/Sentinella di Bharrai 10/Holt Warden 5.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.