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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/11/2018 in tutte le aree

  1. Zhuge Liang Avercels, uniti! Mentre l'anno avanzava, il gruppo dei vigilanti di Firedrakes aumentava: unendosi alla formazione, Liang decise di combattere il crimine usando i suoi incanti e il suo arco, saettando dardi contro i malfattori dai tetti della capitale, divenendo conosciuto come "Occhio di Fenice". Avercels: Evening of Altron x tutti Fu nella serata in cui incontrarono Celeste in ronda che gli Avercels affrontarono la loro sfida più grande. La locanda dove si stavano divertendo fu infatti assalita da Altron, un forgiato artefice perennemente infuriato con gli umani che continuavano a scambiarlo con i suoi simili, vista l'estrema somiglianza che molti costrutti condividono. Folle di rabbia, Altron decise di prendersi la sua rivincita sull'umanità costruendo un esercito di costrutti con le sue fattezze per conquistare Firedrakes (aumentando ancor di più le volte in cui la gente lo scambiava per qualcun'Altron). Mentre nel locale iniziavano a volare palle di fuoco, Liang si trovò a ripararsi sotto uno dei tavoli accanto ad una Celeste ubriaca e atterrita. Ehi, ce la fai a combattere? Senti, devo saperlo perchè... beh, siamo circondati di build da powerplayer maledetti, affrontiamo un esercito di costrutti assassini e io ho un arco, delle frecce e due dardo magico. Nulla di tutto questo ha senso. Io torno li fuori perchè è il mio dovere. Se vuoi restare qui va bene, manderò Tonum a cercarti. Ma se esci da quella porta, tu sei una Avercel. Si lanciò fuori dalla locanda, scoccando frecce contro i nemici.
  2. Dragons' Lair Forum, Novembre 2018 - Sono momenti di emozione e trepidante attesa quelli che precedono il parto della giovane Seline, la tiefling stregona del gruppo. L'immagine cattura pienamente la gioia della futura madre.
  3. Glantria (anno 1030, futuro) - Bjorn Skaldsson posa per una foto di famiglia
  4. Mi sembra che l'articolo faccia di un sassolino una montagna. Capisco bene i problemi di cui tratta, ma la soluzione è molto più semplice senza tirare in ballo chissà che cosa: restare nel personaggio. "Il mio guerriero è un veterano di guerra, non lo farebbe mai" E allora non farlo. É una tua scelta, e l'assenza del personaggio dall'azione potrebbe avere ripercussioni interessantissime per la storia. "Il mio paladino non può accettare questo compromesso, perché comporta scendere a patti con il male" Ottimo, allora mostrami in gioco e non fuori da esso come si comporta il tuo personaggio. Certo, richiede giocatori maturi, ma non per forza esperti. Il mio gruppo in real gioca da un annetto, è composto quasi solo da neofiti, eppure mi ha dato grandissime soddisfazioni. Forse (spezzo una lancia a favore di un sistema che già adoro) è merito della 5a edizione che non fa dell'allineamento un grand discorso. E perciò, senza pregressi di 3.5 o pathfinder, questi giocatori sono puri e non sono stati corrotti dalla mal gestione dell'allineamento delle passate edizioni. Ma forse (e lo ritengo più semplice) è merito della maturità dei miei giocatori e perché no, della mia competenza come Master: c'è un problema al tavolo, lo si gioca e io lo rendo interessante. Non c'è nulla di divertente in un ladro e un paladino che litigano sulla strategia per combattere un nemico. Ma è molto intrigante una scena in cui due persone discutono sui loro diversi punti di vista. Magari venendo anche alle mani, eh! Accresce la storia. L'importante è che lo scontro sia tra personaggi e non tra giocatori. Per quanto riguarda le soluzioni per evitare a monte questi problemi, basta creare un party tematico e internamente coerente. C'è una guerra in corso tra due feudi? Allora i giocatori dovranno scegliere nella sessione 0 a quale dei due feudi appartenere, anche se la guerra non tocca direttamente l'incipit della trama. Semplice, secondo me.
  5. Ma poi i px della one shot glieli passi in questa campagna vero? Ps celeste che chiede "chi ha vinto" dopo la partita a C&C penso sia la perla definitiva insieme a "sagginamicizia" di ghal!
  6. Articolo di J.R. Zambrano, Del 21 Novembre 2018 Il combattimento navale in D&D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo. Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino. E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa. Navi ed Iniziativa Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare. In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno. Fuoco a Volontà (Fire at Will) Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave. Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni. Avanti Tutta (Full Speed Ahead) Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri. Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave. Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu. Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding). L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa. Schiantarsi Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa. Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto. Danni da Schianto Taglia Danni Contundenti Piccola 1d6 Media 1d10 Grande 4d10 Enorme 8d10 Mastodontica 16d10 Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera. Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta Chi sono io per giudicare E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave. Complicazioni per il Possesso di una Nave d6 Complicazione 1 La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese. 2 La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi. 3 Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto. 4 La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori. 5 La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia. 6 La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro. La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana. Buone avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html
  7. 2 punti
    Non si collega dal 24 Novembre, io sarei per proseguire.
  8. Non credo sia un problema, di solito io mi connetto a quell'ora ma devo leggere tutto e pianificare i post, quindi direi che puoi procedere senza problema. Vi dico, il ritmo per ora è buonissimo così.
  9. Ecco qui il mio lavoro! Incrocio i tentacoli. Il Cuore di Ghiaccio
  10. Direi che è andata così, e per chiarezza lo ripeto: anche secondo me questo articolo lascia il tempo che trova e propone soluzioni sceme. Di bello ha che fa parlare di un argomento che magari finora non era uscito granché, ma niente i più. Per farla semplice, gli allineamenti (soprattutto quando hanno risvolti meccanici come essere requisiti per classi, talenti, eccetera) non aiutano in alcun modo a "definire il temperamento del proprio personaggio in maniera coerente", anzi, spesso fanno l'esatto opposto. È molto più efficace, ad esempio, avere uno spazio bianco dove scrivere una debolezza caratteriale o un ideale importante per il PG e un modo meccanico di far entrare in gioco questo fattore (concede ispirazione?), piuttosto che dover incastrare il PG all'interno di categorie che, come gli allineamenti, vogliono dire tutto e niente e non hanno risvolti meccanici che non siano punitivi. Proprio perché ci piace interpretare, gli allineamenti non ci piacciono affatto. Comunque, per tirare un po' le somme, se il problema è a volte il gruppo vuole fare qualcosa che va contro il carattere o gli ideali di uno dei PG, possibili soluzioni possono essere: Creare PG flessibili, dunque eliminare gli allineamenti. Se sulla tua scheda non c'è scritto "Caotico" e sulla mia "Legale" (etichette che in ogni caso vogliono dire tutto e nulla) si evitano discussioni e si hanno PG meno monodimensionali (oltre che interessanti); Usare premi meccanici per il PG che complica la vita al gruppo, in modo che la sua ostinazione sia meno seccante per gli altri giocatori e, anzi, risalti ancora di più come un momento interessante; Non ragionare in termini di DM che mette il gruppo davanti a precise possibilità o a scelte difficili (come gli esempi di cui parlano MadLuke e Lord Danarc) ma lasciare che invece queste emergano spontaneamente nel corso del gioco; Accordarsi sulla possibilità di conflitti nel gruppo durante la sessione zero. Se piacciono non sono un problema, ma parte del gioco; se non piacciono, si discute e si implementa da subito qualche metodo di risoluzione, ad esempio creare un gruppo in cui i conflitti semplicemente non ci siano, usare l'alzata di mano (se il conflitto è minore) oppure l'abbandono temporaneo o permanente del gruppo da parte del PG recalcitrante. Il giocatore che abbadona il gruppo puòusare un PNG o i mostri (se va bene sia a lui che al GM) fino alla prossima sessione. Se la separazione è temporanea, probablimente conviene accelerare la risoluzione delle scene, sia che si segua una parte sola del gruppo che entrambe, in modo che chi è off-screen non si perda ore di gioco; Stabilire chi preferirebbe avere uno stesso PG per tutta la campagna e chi non ha problemi a cambiare PG, sempre durante la sessione zero. Oltre che essere buona pratica in generale, aiuta anche a risolvere questi casi: se il PG "permanente" entra in conflitto con uno "a rotazione", è naturale che sia il secondo a lasciare il gruppo e che la storia continui a seguire il primo.
  11. Celeste(Umana Elocatrice) 24) Un mese dopo. La lettera di Seline.(Interessati: Seline) 25) Circa tre mesi dopo. Sbevazzata in taverna con i paladini dei giusti (Interessati: Trull, Flurio e Zhuge e DM nel caso Celeste combini qualcosa da sbronza) 26) Quattro mesi dopo. Finalmente buone notizie (Interessati: Tonum) 27) Quattro mesi e due giorni dopo. L'incubo. (Interessati: Tonum) 28)Quattro mesi e tre giorni dopo. Stress... (Interessati: Trull, Flurio, Bjorn, Zhuge, Tonum, Tom Po, Thorlum aka tutti i guerrieri da mischia e DM) 29) Nove mesi dopo. Panico in sala parto. (Interessati: Seline, Bjorn e l'incompetente dottoressa)
  12. Comunque dovremmo fare un album o un topic o un qualche cosa dove raccogliere tutte le foto e le caxxate simili prodotte nei topic di servizio, secondo me
  13. Dragons' Lair Forum, Novembre 2018 - Forte dell'Ispirazione Divina e degli altri buff per migliorare le sue conoscenze, il primario Tonum Almeni si appresta a visitare la contessina Sophia Von Gebsatell
  14. L'ultimo Arcani Rivelati ci ha fornito delle regole approfondite per il combattimento navale, diamo quindi uno sguardo a come le navi possono incrociarsi nella notte (sparandosi addosso con delle baliste). Articolo di J.R. Zambrano, Del 21 Novembre 2018 Il combattimento navale in D&D è un interessante misto di navi che si schiantano le une con le altre, baliste e mangani che lanciano proiettili, squadre di arrembaggio che lottano disperatamente per il diritto di rimanere a galla. Tutto questo per dire che le nuove regole navali apparse nell'Arcani Rivelati uscito poco tempo fa sono composte da varie parti, che tuttavia si incastrano perfettamente le une con le altre se ci si prende un po' la mano. Diamoci uno sguardo. Uno degli aspetti migliori della 5E è la snella piattaforma costruita dalle regole base. Molte cose funzionano nel modo in cui ci si aspetterebbe - e le errata uscite di recente forniscono molti chiarimenti per coloro che sono amanti delle diciture più formalmente corrette possibili -, ma servono solo a rafforzare il concetto per cui le cose funzionano nel modo in cui viene da pensare funzionino. E il combattimento navale funziona bene o male come ci si potrebbe aspettare. Le navi sono delle sorta di cavalcature che possono trasportare molteplici cavalieri. Ciascuna di esse ha il proprio blocco di statistiche, una lista di ufficiali e, in combattimento, agiscono alla propria iniziativa. Navi ed Iniziativa Una nave tira l'iniziativa usando la propria Destrezza e utilizza il punteggio di qualità (quality score) della sua ciurma, come modificatore a questo tiro. Durante il turno delle nave il capitano decide quale tra le azioni della nave usare. In maniera simile ad una cavalcatura le navi agiscono alla propria iniziativa; vi ricordo che la ciurma di una nave fornisce un modificatore ad alcune delle azioni della nave che varia da -10 a +10 e parte da un +4 che rappresenta una ciurma fresca ed addestrata, anche se magari non esperta. Dei vari ufficiali di una nave quelli che sono più importanti in combattimento sono il Capitano (Captain), il Primo Ufficiale (First Mate) e il Nostromo (Bosun). Questi ufficiali hanno accesso a delle azioni speciali che possono compiere durante il proprio turno. Fuoco a Volontà (Fire at Will) Come azione il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono aiutare la ciurma a prendere la mira con una delle armi della nave. Scegliete una delle armi della navi che si trova entro 3 metri dall'ufficiale. Essa ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire che compie prima della fine del prossimo turno della nave. Questo aiuta le armi della nave a colpire - e solitamente vorrete sparare con le armi della nave durante il combattimento, visto che contro bersagli grandi come una nave (che spesso ha una soglia di danno) il membro medio della ciurma o un personaggio appartenente ad un gruppo di basso livello non faranno molti danni. Avanti Tutta (Full Speed Ahead) Come azione mentre si trova sul ponte, il capitano, il primo ufficiale o il nostromo possono esortare la ciurma a lavorare più duramente e far scattare avanti la nave. Tirate un d6 e moltiplicate il risultato per 1,5. Applicate il totale come bonus alla velocità della nave fino alla fine del prossimo turno delle nave. Se questo bonus viene applicato alla velocità delle nave quando essa si sta già muovendo più velocemente del normale usate il risultato maggiore. Non sommate assieme i due numeri. Questo vi aiuterà a rimanere fuori dalla portata delle armi dei vostri nemici o ad arrivare loro più vicini. Per riferimento eccovi uno dei blocchi di statistiche dalle regole, così vi potrete rendere meglio conto di come funziona una nave. Quindi ipotizziamo che due navi volanti (airship), l'Assalitore Azzurro e il Bastione Blu si stiano scontrando. Si tira l'iniziativa e l'Assalitore Azzurro vince di poco. Il suo temerario capitano la porta entro portata dal Bastione Blu e decide di sparare con tutte e quattro le baliste contro il Bastione Blu. Il primo ufficiale usa Fuoco a Volontà per fornire vantaggio ad una delle baliste e gli attacchi penetrano nello scafo del Bastione Blu. Il Bastione Blu decide in risposta di bersagliare il timone dell'Assalitore Azzurro, che ha un CA di 16. Difficile da colpire, ma grazie al nostromo del Bastione Blu, che usa Fuoco a Volontà, tre dei quattro attacchi vanno a segno e, con un pò di fortuna, distruggono il timone. L'Assalitore Azzuro è alle strette ora, ma qui è dove le regole diventano davvero divertenti. Anche se la nave non può più girarsi si possono tentare delle riparazioni di emergenza oppure lanciare delle corde con rampini per bloccare la nave nemica. E se riuscite ad arrivare abbastanza vicini si può passare all'Abbordaggio (Boarding). L'Arrembaggio non ha delle vere e proprie regole separate, dato che si tratta di un normale combattimento, che semplicemente si svolge entro i limiti di una nave, il cui spazio è già definito. Le due ciurme si scontrano, con i personaggii nella mischia, questo è sicuro. E alla fine una nave potrà sempre Schiantarsi (Crashing) contro qualcosa. Schiantarsi Se una nave si sposta nella spazio occupato da una creatura o da un oggetto si potrebbe schiantare. Una nave evita di schiantarsi se la creatura o l'oggetto sono almeno due categorie di taglia più piccole di essa. Quando una nave si schianta, deve immediatamente fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se fallisce subisce danni al suo scafo sulla base della taglia della creatura o dell'oggetto con cui si è schiantata, come mostrato nella tabella Danni da Schianto. Inoltre, se l'oggetto o creatura è più grande della nave o è fino ad una categoria di taglia più piccolo, la nave si ferma. Altrimenti la nave continua a muoversi e la creatura od oggetto viene spostato nello spazio non occupato più vicino che non sia sulla traiettoria della nave. A discrezione del DM un oggetto che viene costretto a muoversi, ma che sarebbe bloccato sul posto viene invece distrutto. Danni da Schianto Taglia Danni Contundenti Piccola 1d6 Media 1d10 Grande 4d10 Enorme 8d10 Mastodontica 16d10 Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD pari a 10 + il modificatore di Forza della nave, subendo danni in base alla taglia della nave (come mostrato nella tabella Danni da Schianto) se fallisce il tiro salvezza o metà del danno se lo supera. Il che può essere divertente. Notate la parte sulla creatura colpita, che mostra come il gioco presuma che ci si vada a schiantare contro kraken, serpenti marini e così via, solitamente con l'aiuto di un rostro, che riceve buona parte del danno e lo infligge alla creatura. Così anche voi potrete vivere a pieno le vostre fantasie sulla Sirenetta Chi sono io per giudicare E questo è il combattimento navale in breve. Ma c'è molto di più legato alle navi. Ci sono eventi nautici, un'intera sezione sui viaggi navali e persino delle complicazioni per la cura e mantenimento di una nave. Complicazioni per il Possesso di una Nave d6 Complicazione 1 La ciurma ha stretto un pessimo accordo. Niente profitti per questo mese. 2 La nave e la ciurma sono stati obbligati al servizio militare allo scopo di cacciare pirati per 1d4 mesi. 3 Un tempio legato al mare o al commercio ha accusato la ciurma di non rispettare gli dei, e nessuno vuole fare affari con la nave e con la ciurma. Perdete 5d20 mo al mese per 1d6 mesi oppure finché il tempio non viene soddisfatto. 4 La nave e la ciurma sono spariti e dovete salvarli dai loro rapitori. 5 La ciurma si è ammutinata e dovete dare loro la caccia. 6 La ciurma è stata scoperta contrabbandare beni illegali. Sono stati imprigionati e la nave è sotto sequestro. La cosa migliore di tutto questo è che queste regole aiutano ad immergersi di più nel gioco, fornendo ai personaggi e ai giocatori navi da pilotare e luoghi dove farle dirigere. Di nuovo, nonostante ora ci siano delle regole per le navi volanti, Spelljammer è decisamente non confermato per l'anno prossimo. Quindi tenete a mente la cosa e buona settimana. Buone avventure! Articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-shipping-wars-a-guide-to-naval-combat-in-5th-edition.html Visualizza articolo completo
  15. DM x Chandra x Clint x Bjorn, Seline e Celeste
  16. Confesso di averlo trovato, ma solo grazie al mio Google Fu. Sono meno nerd di quanto vorrei!
  17. Ok. Shadizar ha capito la citazione di Nightmarechild. Io non la conosco direttamente, non avendo visto il film, ma sono abbastanza nerd da tirare ad indovinare e puntare su Hawkeye in Avengers: Age of Ultron. Hawkeye, ossia Occhio di Falco, ossia Clint Barton. Ora, chi è così spaventosamente nerd da capire da dove proviene Connor?
  18. Ecco, questa è la soluzione che mi piace maggiormente. Personalmente preferisco gruppi che non litigano (nè in gioco nè irl).
  19. Non puo' essere Bjorn. Di quelle fertili ce n'e' solo una incinta.
  20. Questo perché si sta parlando di cose che non piacciono al PG, non al giocatore.
  21. Non scherziamo, i figli di Bjorn son molto più particolari.
  22. Aperto il nuovo capitolo della nostra campagna Intanto ho fatto un post introduttivo al quale risponde solo @Borgo, poi provvederò ad ampliarlo anche per far intervenire @PietroD Buon divertimento P.S. Pietro scheda quasi completa, ancora un pochetto di pazienza ma, complice il poco tempo che posso dedicargli, ci sto mettendo più del previsto
  23. Faccio io, ma non avevo le schede sotto mano. Ho creato un thread per raccogliere le schede, ve lo linko qua, così mi è di più facile consultazione quando sto da cellulare. Grazie per la comprensione. Appena posso metto i risultati dei tiri salvezza. https://www.dragonslair.it/forums/topic/55108-schede-dei-pg/
  24. @Landar, momento. Non siete ancora entrati. Mi interessava prima sapere chi entrava e chi restava fuori. Vi descrivo cosa vedete e poi mi dite cosa volete fare. Dopotutto, non sapete ancora cosa trovate dentro...
  25. Me la tromberei pure da goblin, però ammazzarla e rianimarla è sempre l'ultima delle soluzioni visto che non è proprio "elegante": intanto provo con qualche altra soluzione che crea più gioco e alza pure il drama... Vediamo che dice bomba
  26. Di nuovo questa domanda, non importa chi ho davanti, Eleid, i Re degli elfi e ora Xandar, tutti vogliono sapere la stessa cosa. È così difficile da credere? Lord Tolmei, voi non siete il primo a porre questa domanda e ogni volta che qualcuno lo chiede non posso fare a meno di rattristarmi per questa nazione. Ma al contempo sono lieto di essere al servizio di Herlan, perché è tempo che Valang si renda conto che la giustizia non è un sogno irrealizzabile, avete elencato i nostri obiettivi come se fossero coperture per uno scopo nascosto o come se non fossero ragioni sufficienti per giustificare le sue azioni. Forse questo vi spaventa, cercate disperatamente di trovare una ragione diversa, più meschina o più egoistica, per mettervi l'animo in pace, quale sarebbe una risposta soddisfacente? Gloria? Potere? Ricchezza? In ogni caso non importa, ciò che Jotna non può più fermare è la speranza, la gente ora sa che c'è un'altra via, che arrendersi alla crudeltà di Jotna non è l'unica scelta possibile. Quello che vogliamo è spaventosamente semplice Lord Xandar, vogliamo vivere.
  27. 1 punto
    Ciao! Benvenuto
  28. Vasili La fredda razionalità di uomo di scienza è a tanto così da abbandonarmi. L'innaturale condizione che non è familiare a nessuno dei presenti costringe ad uno stato di allarme ed è impossibile non giudicare gli sconosciuti passi in avvicinamento come un imminente pericolo. Vorrei aggiungere qualcosa al breve scambio di parole tra il massiccio uomo rasato e l'altro individuo decisamente più filiforme, ma tutto ciò che riesco a dire è un incerto mugugnare che assomiglia tanto ad uno sforzo. Conscio di non esser mai stato un campione nella corsa campestre, cerco di precede tutto e tutti nel cercare un rifugio. Solo ora mi rendo conto di calzare degli stivali che a malapena percepisco comodi, esattamente come il resto degli abiti dal colore spento e... triste. Emozione che so per certo non appartenere alla psiche di ogni gnomo che si possa definire sano. Oh mia Desna, sono vittima dello sbiancamento? Turbato da questi pensieri, le mie priorità diventano quelle di trovare uno specchio. La proposta di infilarsi dentro un'abitazione, dunque, si è appena fatta più allettante. Descrizione
  29. Ok! Appena posso proseguo con il Round 4, se non mi dite che cambiate azione, proseguo con gli attacchi in base alle armi che state impugnando.
  30. Goldmoon La barbara si era preparata a tentare di colpire il drago alle spalle, quando Sturm lo abbattè con un solo colpo. All'inizio pensò che il drago si fosse abbassato per tentare qualche scherzo ma la sua immobilità gli fece capire che era morto. Guardò Sturm e, gli apparve più grande e luminoso nonostante lo sporco che lo ricopriva. Evidentemente oltre al bastone magico, la vera benedizione di Mishakal era stata quella di averle fatto trovare dei compagni tanto capaci
  31. Una drastica drastica ce l'avrei pure io ma è davvero poco elegante 😆 Mi sa che tocca fare un po' di livelli velocemente... [edito] ho letto ora in game... Era la stessa cosa a cui hai pensato tu ahahahha
  32. 1 punto
    Do il benvenuto a @dalamar78 che prende in mano Tobias Iscriviti pure alla Gilda
  33. @MadLuke In realtà la cosa è un po' diversa. 😉 Ciò che crea paura è il fatto che non disponiamo di informazioni, siano esse sensoriali o di altro tipo. Abbiamo paura del buio, ad esempio, non perchè sentiamo qualcosa, ma perchè i nostri sensi sono ingannati o perchè non siamo in grado di dire cosa si nasconda dietro uno stimolo sensoriale di qualche tipo (in quanto non riceviamo informazioni da tutti i sensi fondamentali o non conosciamo tutte le informazioni fondamentali per valutare la situazione): il rumore che ho sentito è solo lo scricchiolio della casa che si assesta o un intruso che si muove nella stanza? La paura è generata non dall'informazione sensoriale in sè (in questo caso il suono), ma dal fatto che non abbiamo abbastanza informazioni per riuscire a interpretare la situazione, dunque per poterci proteggere da quello che potrebbe succedere. Lo stesso vale per l'assenza di qualunque altra informazione. Il non sapere se casa nostra può o meno sprofondare in un baratro, ci fa temere l'idea di rimanere al suo interno: la casa cadrà? Non cadrà? Quanto tempo abbiamo a disposizione prima che cada? Non sapere ci rende vulnerabili, perchè non conosciamo abbastanza della situazione o della potenziale minaccia per poterci proteggere. Sentendoci vulnerabili ci preoccupiamo o addirittura ci spaventiamo, perchè affrontando una circostanza per cui non siamo preparati corriamo il serio rischio di farci del male. Le opere di Lovecraft giocavano su questo, sull'assenza di informazione (l'ignoto), sul mostrare un mondo reale che nasconde misteri pericolosi a cui non siamo in grado di dare risposta, ed è per questo che hanno lasciato il segno e plasmato il genere Horror in un modo ormai irreversibile (tutti gli horror da Lovecraft in poi adottano la medesima tecnica, perfezionandola). Naturalmente la tua sensibilità odierna, abituata a più moderni stili di scrittura, può non farti sentire il valore dello stile di Lovecraft. Ma questo non toglie all'autore il merito di aver contribuito in maniera importante a dare vita al genere Horror come lo conosciamo oggi. Tu puoi decisamente rimanere della tua opinione. Ma, ripeto, ciò che oggi psicologi e scrittori horror considerano accertato è quello che ti ho appena descritto. 😉 @Ji ji Concordo. Infatti ricordavo a MadLuke di tenere presente che si tratta di opere scritte negli anni '20. Nonostante questo, però, e nonostante uno stile di scrittura in effetti non eccelso, Lovecraft mi ha sempre fatto un grande effetto. Aveva la straordinaria abilità di creare un'ottima atmosfera, proprio grazie alla capacità di mostrare/descrivere senza però mai svelare o spiegare del tutto. Riguardo alle tecniche di scrittura, sì, non c'è stata una evoluzione radicale, ma il cinema ha contribuito comunque a cambiare quella manciata di cose fondamentali che hanno permesso alla narrazione di fare un salto di qualità enorme rispetto allo stile di scrittura ottocentesco o degli inizi del '900. Ad esempio, proprio la tecnica del "Show, don't tell" ha cambiato tutto, aiutando il narratore a creare scene più credibili e più coinvolgenti. A questo si è aggiunta una maggiore comprensione degli schemi narrativi di ogni genere e una maggiore capacità dei narratori di adoperare le tecniche cinematografiche nella narrazione (in particolare il concetto di montaggio della trama, ma anche il pensare a quest'ultima come a una storia visualizzata attraverso una telecamera, che mostra solo esattamente quello che il narratore vuole mostrare). Anche in questo caso cambiamenti che, anche se non radicali, hanno aiutato gli scrittori contemporanei a creare trame più coinvolgenti ed emozionanti. Non che le storie scritte un tempo non fossero emozionanti, ovviamente, in particolare per i lettori del tempo. Semplicemente oggi si è più abili nel creare immersione. Ma non saremmo capaci di fare certe cose oggi senza il contributo di grandi autori come Lovecraft, che hanno aiutato a definire le regole del proprio genere e a sviluppare le tecniche usate oggi, oltre a definire idee e atmosfere che oramai costituiscono la base di certi generi.
  34. Gaston Descrizione Fisica per tutti gli Dei...e i diavoli...sono morto? è l'inferno questo? Confuso, disorientato dalla nebbia che confonde tutte le forme attorno e dai pochi frammenti di ricordi che affollano la mia mente, nervoso, come sempre nervoso cerco di capire come sia finito in questo luogo e soprattutto cosa/dove sia questo luogo. Osservo lentamente le altre figure che viaggiano con me, e poi di nuovo lo stretto vicolo fino a sollevare lo sguardo in alto, in cerca delle stelle che tanto amo, ma niente, la coltre gialla sembra ricoprire ogni cosa, insinuandosi persino sotto i vestiti. Un brivido di freddo, o forse paura mi scuote poi il suono strisciante che proviene dalle mie spalle procura un ulteriore sobbalzo ai nervi già molto provati. "Avete sentito? Che diavolo era?...." Dico agli altri come se li conoscessi, anche se un attimo dopo non ne sono poi tanto sicuro. "C'è qualcosa laggiù, venite dobbiamo muoverci....non voglio...scoprire cosa sia..." Senza pensarci, cedendo all'angoscia arretro in direzione opposta a quella da dove è venuto il rumore. "Presto...di qua." ma dove è finito il cielo? DM
  35. Non a caso ho scritto vieni a visitare la contessa e non vai 🤣 Diciamo che da oggi in poi non convertipiù in cura, ma in infliggi? 🙄
  36. Quindi prepariamoci anche a questo a 7 pagine di commenti
  37. Questo spiega perché continua a presumere che Paladini = LB e viceversa.
  38. Che montagna di *******. C'è un gioco intrinsecamente assurdo con la gente legale buona e i mostri che sono malvagi e sadici per motivi razziali. Ci sono i paladini, i furfanti, e l'odio (di nuovo razziale) tra nani ed elfi. Ma se questo crea inspiegabilmente qualche conflitto bisogna saper abbozzare e fare ciò che va fatto, altrimenti l'avventura deraglia. Delirio allo stato puro.
  39. Hunt Day 22 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattinata [Nuvoloso] @Flint Il drago non si era accorto degli altri compagni e si stava preparando a soffiare contro Flint: mentre Raistlin aspettava e Goldmoon provava ad aggirare la creatura, l'arco di Tanis risuonò nell'aria lasciando partire una freccia: questa volò veloce fino ad impattare contro le scaglie del drago Subito Sturm e Caramon si lanciarono in mischia: fu allora che il drago si girò per accogliere i due avversari. Le grandi ali erano pronte a sollevarla di nuovo in cielo evitando le armi dei guerrieri. Ma il cavaliere di Solamnia fu più veloce e al termine di una carica protrasse con violenza la lama verso il collo della creatura. La spada penetrò abbondantemente nella parte di gola non protetta da scaglie finchè Sturm non avvertì il rumore delle ossa della base del cranio in cui stava penetrando Il drago emise un suono indicibile mentre gli occhi si aprivano quasi uscendo dalle orbite. Un rivolo nero e fumoso uscì dalle sue fauci Poi il lungo collo perse vigore e, come tutto il corpo, si accasciò sul pavimento di Xak Tsaroth immobile. Lì vicino, dalle tane degli Aghar, si udiva frattanto del clamore.
  40. Craig Babcock La situazione precipita quando Terence tenta di mettere fuori combattimento Lockly ma con scarsi risultati Non credo che lei riuscirà anche solo a sparare un colpo dico alla nostra oramai ex guida sollevando la mia arma e puntandola contro di lui
  41. Eh già.. CHE SFIGA DIREI EH?!?!?
  42. DM x Celeste, Flurio, Trull, Zhuge, Bjorn, Tom Po e Thorlum x Clint x Tonum e Chandra x Chandra
  43. DM x Bjorn x Clint x Ariabel x Tonum e Chandra x Seline e coloro che sono interessati a vedere una tiefling a gambe divaricate
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