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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2018 in tutte le aree

  1. Deve essere stato un amplesso breve ma intenso.
  2. Sia messo agli atti che ho tirato il dado per vedere se Celeste è rimasta incinta, come insegna il sommo Book of Erotic Fantasy
  3. Ragazzi, ripetete con me: Dragonfire inspiration funziona sulle ARMI! Non incantesimi (a parte i weaponlike spells), non capacità magiche o altro, armi! Cose con cui prendere il nemico a sberle!
  4. Ovviamente è una citazione dell'immenso vate Luca Giurato, ma mi sembra che come nome per il figlio di Tonum sia perfetto XD
  5. Raga, non so esattamente che dire....avrei dovuto leggere molto per build veramente efficienti e/o cose decisamente particolari. Per quanto mi riguarda e per ciò che il buon Thorlum farà: Andare e dare mazzate!! Non ho altre strategie valide, e non so quanto ne seguirei, mi baserò sull'istinto del momento U.U Non ho pozioni di alcun tipo, perché da stolto non ci ho pensato minimamente.... ma è bello così... a cavolo 🙂
  6. La famosa Minaccia Contraccettiva. Il metodo più efficace dopo ľOgino-Knaus.
  7. Sicuramente sarebbe preferibile una compagnia tendente al bene, o quantomeno un PG neutrale e "che pensa ai fatti suoi". Ci sono orrori indicibili nella Baronia, e un personaggio malvagio che persegue il male fine a sé stesso, o entra nei ranghi di gruppi preesistenti, o diventa competitor di entità ben più potenti. Quindi non li "vieto", ma ci assicuro che sarebbe molto difficile sopravvivere. Il tratto progenie del male non è necessariamente negativo, a discapito del nome. Indica solo la provenienza, ma ognuno è artefice del proprio destino. Infine, per le classi, Nilyn, se non vuoi fare una classe arcana, e tutti voi in generale, non vi preoccupate: guocate quello che volete e calibrerò io gli incontri e le sfide. Ultima considerazione. Per le tematiche trattate e per gli eventi che si verificheranno, tenderei ad usare un lunguaggio forte, con descrizioni truculenti, personaggi volgari e violenti, alcol e droghe. Tutto per nulla politically correct. Se qualcuno però non dovesse essere a proprio agio con tali tematiche, ditemelo che morbidisco la cosa. Saluti, Antimo.
  8. Per me, da ora in poi, sarai la maiala delle maschere ❤️
  9. Ho detto tutto. Nella foto c'è anche Tonum
  10. E qui entra in gioco il manuale preferito da Bomba.
  11. Cioè.. Su queste parole sono caduta xD
  12. Non è ancora avvenuta (per fortuna di Bjorn).
  13. Non sarà lei la fuggitiva... a Lucca ho avuto una visione del futuro di questa campagna. Non volevo spoilerarvela, ma visto che se ne parla...
  14. Seee, dice così ma scommetto che ha già acquistato un "Sombrero della fuga+2"...
  15. [1] non so contare, hai ragione tu sui PF [2] non ho memoria Terzo ed ultimo, ma non meno importante.. abbiate pietà
  16. Tds

    2 punti
    Benvenuti!
  17. 2 punti
    Non ho mai capito con chi parlano Gamora e Quill in questa scena.
    • 17 download
    • Version 1.0.0
    Ecco a voi la Guida per la Saga. Viene spiegata l'ambientazione in generale, la città di partenza, come vi interagiscono le diverse razze e classi e l'elenco dei tratti di saga. Enjoy.
  18. Ok, mi sono liberato anzitempo. Faccio un elenco, ditemi se scordo qualcosa. Attualmente abbiamo: Nilyn: quel che serve XD Theraimbownerd: druido (forse) Fezza: Paladino o Inquisitore Landar: Ranger (forse) Resham91: Oracolo Vorgelias: vieni avanti, c'è posto! Detto questo, noto la mancanza di una classe arcana, ma vi anticipo che l'avventura, avendola scritta io, è molto flessibile ed adattabile. Preferisco che ognuno giochi quello che vuole in libertà e cercare di regolare io gli scontri che "obbligare" qualcuno a fare una classe che non è nelle sue corde. Di contro, notando una deriva "divina", ovviamente regolerò gli scontri anche in tal senso. Domani apro la gilda e allego la guida della saga, poi passiamo ai PG e ai background basati sull'installazione. Saluti, Antimo.
  19. Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
  20. MAGNIMAR - INIZIO DELLA CROCIATA La Città dei Monumenti è cambiata parecchio nelle ultime settimane. La presenza di così tante creature del Bene ha spinto la feccia della città ad una fuga precipitosa: tutti i servitori del male, i criminali più incalliti e crudeli e gli esseri maligni si sono allontanati per evitare di essere spazzati via. La gente comune si aggira per le strade cercando di continuare la propria vita quotidiana, ma invano: tutti sembrano come immersi in un sogno, gli occhi sgranati al vostro passaggio o a quello delle legioni di angeli e arconti che pattugliano i confini della città. Con la fine del mondo apparentemente vicina i templi sono gremiti di fedeli desiderosi di mondarsi dalle colpe, e i sacerdoti sembrano aver surclassato la legge secolare. Ma nonostante questa situazione peculiare e quasi instabile, la presenza stessa di potenti esseri della giustizia e del bene sembra tenere in piedi Magnimar. Vi è ben chiaro che la città non è sull'orlo del tracollo, ma anzi si fa più salda e ben difesa ogni giorno che passa. Le forze del male hanno perso tempo all'inizio della guerra, a quanto vi è stato detto lottando tra di loro, e ormai la loro occasione di assalire una Magnimar senza protezioni è sfumata. Probabilmente trascorreranno settimane di preparazione per entrambe le forze, prima dello scontro vero e proprio. Sempre che la battaglia decisiva si tenga tra voi e la Regina Dannata di Korvosa (o meglio tra voi e i burattinai che muovono la regina del Cheliax). Infatti si mormora che dalla Piaga del Mondo siano giunte notizie preoccupanti e forse è proprio in merito a questa situazione che siete stati convocati da Amavien, Arconte Tromba al servizio diretto di Ragathiel. Fino ad ora i mortali sono stati solo contattati da angeli e arconti per brevi riunioni militari, e poco altro. Voi personalmente non avete ancora interagito molto con le forze del bene, ma siete qui solo da pochi giorni. Comunque ciascuno di voi ha ricevuto un invito scritto e firmato dall'arconte in persona, su una pergamena profumata di gelsomino e arancio. Rispetto ai suoi confratelli e alle sue cosorelle vi è parso che Amavien sia un individuo dall'aria meno marziale, anzi appare come una donna abbastanza pacifica e piacevole, spesso allegra e infinitamente premurosa. Eppure è la scudiera personale del signore empireo in persona! Fino ad ora l'avete solo vista da una certa distanza, ma sembra proprio che a breve avrete la possibilità di conoscerla personalmente. L'arconte vi ha chiesto di raggiungerla al Forte di Indros, che si trova nel nord della città, e le avete obbedito prontamente guidati da un poco loquace arconte lanterna. Questi vi annuncia non appena le grandi porte vengono socchiuse per farvi passare. Al vostro arrivo Amavien vi viene incontro con un largo sorriso e vi guida in una stanza che ha l'aria di essere stato il salotto privato del comandante della fortezza. Per rispetto nel vostri confronti la scudiera ha chiuso le ali e vi precede camminando sul terreno. Amavien "Benvenuti, e perdonatemi per avervi richiamato con così poco preavviso. Ma, ho pensato, se siete qui è perché volete aiutarci, giusto? Ecco, certo è per questo che vossignori sono qui, ma ancora mi sento un po' in colpa per essere stata così maleducata. Bene, bene...sedetevi tutti e mettetevi comodi, dobbiamo discutere del vostro futuro apporto alla nostra crociata. Volete rinfrescarvi? Vino, frutta? Non fate complimenti" ad un suo gesto tre Prescelti dell'Elysium emergono da un tendaggio portando vassoi con alcune delicatezze e una bella bottiglia di cristallo riempita di vino violetto. Assieme ai guerrieri dei tre Piani del Bene sono giunti anche diversi Supplicanti, come questi Eletti, desiderosi di prestare il proprio aiuto alle terre che hanno calcato in vita. Amavien aspetta che vi siate sistemati e poi si accomoda a sua volta con un altro sorriso cordiale. Lo stesso profumo che si trovava sulle lettere aleggia leggero nella stanza: è la donna ad emanarlo naturalmente ad ogni movimento delle ali piumate. Prende la parola con voce chiara "Immagino che voi mi conosciate già per nome, e non voglio fingere modestia: sono ben nota in questa città da quando le nostre forze sono giunte qui su Golarion. Ahimé non avrei immaginato di ricevere tutte queste attenzioni, ma il mio signore è un grande condottiero e un guerriero dal cuore puro...ma non è altrettanto abile o paziente quando si ha a che fare con l'aspetto organizzativo. E perciò mi sono ritrovata più in vista di quanto mi aspettassi" sembra prendere la cosa con grande filosofia, però è chiaro che preferirebbe una posizione più periferica nella gerarchia di Magnimar "Comunque non fatevi impressionare: vorrei fare conoscenza con voi, capire chi siete e capire se posso affidarvi un certo compito...perciò vi chiederei di presentarvi singolarmente, con ordine. Mi piacerebbe davvero saperne di più di su di voi anche a livello personale: siete pur sempre tra i più validi eroi di Golarion!" DM
  21. No no. Non preoccuparti. Clint a letto da solo come i nerd liceali.
  22. Ok, scusa Mi ero perso. Mi sa che hai ragione
  23. Vedrete com'è imbarazzante l'arrivo di Kaahan 🙊
  24. E un Kalashtar vichingo, non dimentichiamolo! Una brava persona, giusto un pelo apprensiva quando c'è qualcuno in pericolo. Ma solo poco, non è certo il tipo da sollevare una perfetta sconosciuta appena la vede accusare un malore!
  25. Abbiamo di tutto: narcisismo andante, bipolarità, atteggiamenti passivo-aggressivi o provocatori, vittimismo, istinti omicidi...non ci facciamo mancare niente
  26. Funziona tipo highlander: ci si taglia la testa a vicenda finché non ne resterà una sola
  27. @Brennomandami il tuo telegram così in queste occasioni ci sentiamo lì. oggi giornata piena proprio, attacco uno dei goblin semplici e se fosse utilizzo spazzare
  28. Per quello penso di poter usare mage hand per attivarle a distanza di sicurezza =O Ho empower spell e 6 in conoscenze arcane =3
  29. Tenete presente che potrebbe non essere da solo (minion servi che lo aiutano?) quindi qualsiasi PG potrebbe tornare utile. E non facciamo la vaccata di lanciare qualsiasi buff appena lo vediamo che poi lui ci passa sopra la testa, soffia e se ne va per poi tornare dopo due ore...quando non avremo più buff da lanciare
  30. Beh MappeZozzone e' sempre un sito di categoria
  31. Il dubbio mi era venuto infatti. Potresti allora improntare la campagna su una scalata al potere dei ranghi della chiesa e della conoscenza della realtà dei fatti. Sarebbe un po' tirato che dei PG malvagi stanno inizialmente dalla parte dei santoni (o più che altro che loro li vogliano sapendo che sono malvagi), però potrebbero essere dei mercenari che si fanno "gli affari loro" ed evitano di farsi scoprire. E quando saranno scoperti magari, sarà il primo passo nel capire che non è tutto come sempre.
  32. @Dmitrij Andrej non ha lanciato Inspirational Boost, pertanto ľIspirare Coraggio è a +2.
  33. Faccio metagame ma... Non credo che il diavolo scompaia appena muore. Sarebbe il risultato di un'incantesio di Evoca Mostri, in cui evochi una proiezione della creatura extraplanare, e in quel caso anche il sangue raccolto sparirebbe al termine del breve incantesimo. Milead però sappiamo usare i diavoli come guardiani della sua dimora, o li invia in missioni come a darci la caccia. Il che significa che, probabilmente, usa incantesimi di Legame. In tal caso il corpo del diavolo rimane, muore davvero e possiamo raccoglierne il sangue.
  34. Una cosa non esclude l'altra. Molto (non io, ma molti) usano la 3.5 o path con griglie e miniature, alla fine la 4e voleva solo codificare meglio il sistema.
  35. Sì certo, ma fossi in te terrei anche lo spadone, nel caso ci fosse bisogno di...
  36. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. REDCAP Livello Minimo: 5 Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale". Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare. SUCCUBE Livello Minimo: 5 Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente. Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide. Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia. Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante. VAMPIRO I Livello Minimo: 3 Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro. VAMPIRO II Livello Minimo: 1 Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano! Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda).
  37. Già forse era addirittura un chierico. Vabbè pace. Tanto adesso metto " Clarissa" a nanna
  38. @Organo84 @shadizar @Ian Morgenvelt Sapere che Celeste torna nella camerata, renderà le cose più divertenti xD
  39. @Comics Hunter Eloar, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Guarnigione della capitale. I tuoi passi sono silenziosi sulla pietra fredda del pavimento e quando ti sporgi oltre la soglia della stanza sorprendi un cavaliere allontanarsi nel lungo corridoio che conduce ai piani inferiori. La sua armatura riflette le baldanzose fiamme della torcia che tiene in mano, mentre il mantello grigio oscilla elegantemente seguendo il suo incidere incerto e coprendone le fattezze. Proprio come te, sembra essere ospite di quel luogo ed e' forse per quello che ha inavvertitamente aperto la porta del dormitorio. Che cosa fai?
  40. Io mi sono rifiutato di prenderlo. Mi sentirei sporco dentro ad usarlo in qualsiasi campagna, anche la più ottimizzata
  41. Strategia di Trull, in due punti: A) saltare sulla coda al drago, così non scappa; B) botte da orbi. Opzionale: potenziatelo, così più botte. C'è bisogno di dire altro?
  42. Ludwig "Il punto è, signor Lockly, che qualcuno ha usato quel tipo di fucile. Qualcuno che era parte di quella spedizione, perché lo studioso non era allarmato, anzi stava disegnando! Il che fa della guida di quella spedizione, a mio parere, il principale sospettato, poiché ritengo improbabile che altri della spedizione, tutti accademici, fossero armati di un fucile come il suo." Squadrò Lockly, fronteggiandolo. Intanto, poggiava il bastone ad un muro per avere una mano libera. Nell'altra ancora c'era la Luger, lungo il fianco. "Saprà sicuramente quale dei suoi colleghi era parte della spedizione. Comincio a convincermi che sia sua la responsabilità di quella morte... e delle altre scomparse!" @DM
  43. Thorlum TagliaRocce (nano guerriero) Boschetto [Clint, Chandra, Zhuge, Trull, Kaahan] Zhuge sai di folletti pieni di ricchezze? Sono d'accordo, andiamo a controllare.... Grunt (nanico: orco), mastro Trull venite anche voi? Con molta delusione per il nano nessuno raccolse l'invito di Zhuge di andare a caccia delle ricchezze dei folletti, preferendo invece un veloce ritorno al paese. Locanda [ Tutti?] L'interno della locanda si rivelò una bella sorpresa. Un lauto banchetto e boccali di birra a disposizione; sembrava l'inizio di una grande festa. Io prendo volentieri un posto nella camera. Ho proprio voglia di farmi una bella dormita stanotte. Detto ciò il nano iniziò a mangiare rumorosamente e bere con una sorta di ingordigia che si nota di solito nelle persone rimaste a digiuno per molto tempo. Mastro Trull, io partecipo volentieri....sfido entrambi. Ma prima continuò sorridendo sono curioso di assaggiare la bevanda di Zhuge. Per quanto riguarda tutto il resto, tattiche? Naaaa.... un colpo destra, rotolando a sinistra, un colpo a sinistra rotolando a destra, finché non lo si finisce con un colpo al ventre. Questo funziona sempre. Feci lo stesso contro un essere con le corna qualche anno fa, un essere che sembra un toro, ma che cammina su due gambe.... aspettò qualche secondo iniziando a pensare In realtà erano tre. Ricordo che mi ero pers...distratto lungo i tratti di una montagna. Mi avevano parlato della presenza di un grosso scrigno d'oro che si trovava al di sotto un fascio di luce fatto di vari colori....prese un lungo sorso di birra...era mio dovere andare a controllare. Ad un certo punto dietro di me questo...questi esseri grandi, grossi e muscolosi hanno provato ad attaccarmi.... fu l'ultima cosa che fecero, mai attaccare un nano, sopratutto un TagliaRocce continuò con grandissimo orgoglio. Mise in alto il boccale, per poggiarlo con forza nel tavolo come a rimarcare la successione degli eventi: Un colpo a destra rotolando a sinistra (boccale che sbatte), un colpo a sinistra rotolando a destra (boccale che sbatte) e poi un colpo al ventre dando un ultimo colpo più forte degli altri. Attese qualche secondo come a far sedimentare quelle parole. Finì la birra rimanente. Non hanno potuto fare nulla..... sorrise. Ma in ogni caso persi solo tempo, quello scrigno non l'ho mai trovato.... concluse il racconto prendendo altra birra. @ DM
  44. 1 punto
    In realtà, questo tipo di regole è fondamentale per giocare a una qualunque campagna piratesca o marinaresca. 😉 Può anche tornare utile a quei giocatori che hanno bisogno di una base di partenza per crearsi al volo le navi volanti di Eberron o le navi spaziali di Spelljammer, o addirittura una versione delle astronavi spaziali necessarie per le campagne fantascientifiche. Inoltre, regole simili sono fondamentali perchè sono queste che espandono per davvero i mondi di gioco di D&D. Classi, Sottoclassi, Razze, Sottorazze, incantesimi e le varie opzioni per i PG nella maggioranza dei casi espandono principalmente ciò che un PG sa fare, senza aggiungere molto altro, anche se in certi casi è vero che forniscono anche gli strumenti per calare i PG in ambientazioni diverse dal classico stile High Fantasy. Per aumentare davvero le possibilità dei gruppi di giocare a campagne più particolari, però, sono fondamentali regole come queste, regole che non riguardano i PG ma l'ambientazione stessa, regole che espandano i modi in cui giocatori e DM possono interagire con il mondo immaginario. Un gioco come D&D non può ridursi alle sole opzioni per i PG. Altrimenti rischia di trasformarsi in un semplice ripetersi all'infinito delle stesse identiche esperienze, ovvero solo mille nuovi modi con cui i PG possono ammazzare un mostro od ottenere una nuova risorsa interessante. Se D&D vuole crescere davvero, deve fornire tra le varie cose anche una varietà sempre maggiore di strumenti per arricchire, personalizzare e variare i mondi di gioco. Perchè è principalmente grazie a simili regole che si ottiene la possibilità di vivere esperienze di gioco diverse. Quindi evviva le regole sulle battaglie navali! Ora finalmente chi lo vorrà potrà giocare a campagne piratesche a tutto tondo, cosa che prima non si poteva fare. Perchè non esistevano le regole per gestire lo scontro tra navi....
  45. Raga, va bene fare i seri, però il troppo stroppia. Fra quello che sottilmente si equipara a Dostoevskij e l'altro che tira l'ennesima supercazzola che pare Fusaro, ci manca solo uno che si crede Napoleone e danno il TSO all'intero forum.
  46. Il passaggio al d12 bilancia la perdita della Costituzione e la conseguente riduzione degli hp. Mettiamo che il lich da vivo avesse 14 alla Costituzione e il d8: ora ha solo 2hp in più per DV.
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