Ho notato che il gergo ladresco viene spesso lasciato inutilizzato, o quantomeno non usato appieno. Qualche ricerca su reddit mi ha "ispirato" a creare il seguente indice di parole in codice con cui il personaggio può parlare per passare un messaggio segreto riguardante un lavoro.
Immaginate la scena: il party si è fermato in una nuova città per qualche giorno, e al momento si trova in taverna. Il ladro viene avvicinato da un individuo mai visto prima, il quale sorridendo schiocca le dita, lo indica e comincia:
Individuo: Hey, hey, hey! Come va? Non ti vedo da un'eternità!
Ladro: Davvero, dici che è un'eternità?
Individuo: Certo! Sai, l'ultima volta che ho parlato con tua nonna non se la passava troppo bene, ha un bruttissimo raffreddore.
Ladro: Non mi dire! Spero che si rimetta presto. Della tua famiglia che mi dici?
Individuo: Il mio amico George verrà a far visita per il suo compleanno la settimana prossima e volevamo fargli una festa. C'è da ringraziare sua moglie per l'idea. Sarà qualcosa di informale, spero che ci sarai. Porta pure degli amici ma mi raccomando, che sia una sorpresa!
Ladro: Non lo perderei per nulla al mondo.
Individuo: Perfetto, non scordare di portare un regalo!
Ladro: Sicuro... E come stà Franz? Sarà cresciuto, immagino.
Individuo: E' arrivato a due anni.
Ladro: Solo due? Ero convinto fosse molto più grande!
Individuo: Eh no. Sai, pensavamo di prendergli un cucciolo e farli crescere insieme. Magari qualche volta ti scriviamo?
Ladro: Ma no, non sarà necessario, tanto ci vedremo alla festa di compleanno.
Individuo: Bene, allora ci vediamo. Ciao!
Ladro: Ciao!
In questa conversazione, il ladro ha saputo che ha un'incarico della massima importanza da parte del suo capo gilda: deve uccidere un nobile (il cui nome comincia con la G) che arriverà in città domani e far ricadere la colpa su sua moglie. Il capogilda non è molto contento del ladro e questo dovrà accontentarsi di una misera ricompensa, altrimenti il capo se la prenderà con la sua famiglia. Il ladro può usare i metodi che vuole per l'operazione, e anche farsi aiutare (presumibilmente dal party).
Ora vi spiego meglio.
Inizio della conversazione
Il tutto inizia con uno schiocco: schioccare le dita, battere le mani o fare uno schiocco con la lingua indica al ladro che questa sarà una concversazione sotto copertura e che dovrà fare attenzione al significato nascosto. A questo punto, la conversazione vera e propria può cominciare.
Saluto
Il saluto utilizzato indica la vera identità dell'individuo. Ecco una tabella per i gruppi d'appartenenza:
(Un saluto semplice, con un abbraccio. L'individuo ruba qualcosa da una tasca del personaggio per poi restituirla)
ladri
Hey, hey, hey!
assassini
Non ci posso credere!
truffatori
Sogno o son desto/a?
falsari
Guarda un po' chi si rivede!
rapitori
Che cos'abbiamo qui?
contrabbandieri
Hey, bellissimo/a!
papponi
Al suo servizio.
schiavisti
(Con altro saluto) amico!
gilda rivale
(Con altro saluto) fratello!
gilda alleata
Salve, signore (con saluto militare)
infiltrato (esercito)
Salve, signore (inchinandosi)
infiltrato (nobiltà/politica)
Salve, signore (porgendo la mano)
infiltrato (gilda)
Se l'individuo chiede al personaggio come stà, significa che fa parte del gruppo in questione, altrimenti si tratta di un semplice informatore, un tramite.
A quel punto indicherà quant'è importante la questione da cui discutere usando una scala temporale: dirà che non vede il personaggio da...
Da mesi
non importante, l'individuo voleva solo far sapere al personaggio della sua esistenza
Da almeno un anno
poco importante, opzionale
Da anni
importante
Da una vita
davvero importante
Da un'infinità
necessaria, non opzionale: se il personaggio non farà ciò che gli sarà chiesto, ci saranno brutte conseguenze
Caso particolare
Se la discussione è troppo complicata per discuterne in gergo ladresco, l'individuo chiederà al personaggio di parlare in privato. Se è possibile farlo subito, nessun problema: basterà mettersi in parte e parlare a bassa voce, tornando a far finta di essere amiconi una volta finito il discorso. Se invece è necessario ritrovarsi in un altro momento, bisogna che ci si indichi il dove e il quando.
Persone
A questo punto l'individuo parlerà di qualcuno. In genere si parla del mandante. L'individuo racconderà una piccola storiella, che può ritrarre il soggetto in maniera positiva, neutrale o negativa. Questo indica al personaggio se il soggetto gli è amichevole, neutrale o ostile. Al di fuori di questa storiella, il codice per i soggetti rimane comunque valido e può essere usato nel resto del discorso.
Fratello/Sorella
Membro della gilda
Papà/Mamma
Membro anziano della gilda
Nonno/Nonna
Capogilda
Cugino
Membro di gilda alleata
Fratellastro/sorellastra
Membro di gilda rivale
Zio/a
Avventuriero che non fa parte di alcuna gilda
Amico/a
Politico/Nobile
Amico/a di famiglia
Sovrano/Monarca
Animale qualsiasi
L'effettiva famiglia dell'interlocutore
Un tipo
Altro
Se al soggetto viene dato un nome, significa che il bersaglio ha la stessa iniziale, ma in nessun caso il nome utilizzato è quello del vero soggetto. Se si teme che l'interlocutore possa fare confusione fra due persone con la stessa iniziale, bisogna usare il nome di quella sbagliata.
Cosa
Questo indica ciò che l'individuo sta proponendo al personaggio. Oltre alla natura stessa della missione, vengono rivelati dettagli aggiuntivi.
Festa di compleanno
Assassinio
Eventuale numero di candeline
Numero di bersagli, se più di uno (ignorando l'ultima cifra)
Una cosa intima, tranquilla
Farlo passare per un incidente
Un grande evento, in gran stile
Far si che se ne accorgano tutti e che tutti ne parlino
Festeggiare come non mai
Niente sopravvissuti
(persona) si sta occupando della festa
Informatore interno
Invito
Informazioni riguardanti la missione
Evento formale
Devi seguire le istruzioni
Evento informale
Fai a modo tuo
Riunione di famiglia
Guerra fra gilde
Vacanza
Rapimento
Lettere
Prove
Passeggiata
Contrabbando di oggetti
Corsetta
Trasporto di persone
Fidanzamento
Minacciare
Sparlare
Spionaggio, ricerca informazioni
Bisogno di affetto
Protezione
Problemi di ratti/insetti/talpe/conigli
C'è una spia nell'operazione
E' una sorpresa
Non lasciare testimoni
Vieni da solo
Lavora da solo
Vieni con amici
Puoi farti aiutare
Vieni con la fidanzata/il fidanzato
Puoi farti aiutare, ma solo da altri membri della gilda
Lascerà il segno
Rivela l'identità del mandante di proposito
Tutto grazie a (persona)
Incastra (persona)
Ma non è nostro il merito
Incastra una persona qualunque
Lavorare i campi
Rapina
Lavorare alla piantagione
Serie di rapine
Dove
Queste posizioni possono essere usate sia per indicare un punto di ritrovo che per indicare la posizione del bersaglio.
A (nome di una taverna o di un locale)
Qui
Qui
In città
A casa
Alla gilda
In un posto tranquillo
In taverna
In un posto carino/elegante
A palazzo
Fra vecchi amici
Al cimitero
In un posto speciale
Quartiere malfamato
Sulla strada per (altro posto)
Fuori da (altro posto)
Quando
Questa parte è più semplice. Il più delle volte il tempo vero viene molto esagerato, o è il contrario rispetto a ciò che viene detto.
Al tramonto
all'alba
All'alba
al tramonto
A mezzanotte
a mezzoggiorno
A mezzoggiorno
a mezzanotte
Oggi/domani
mai
Fra x giorni
fra x ore
Fra x ore
fra x giorni
Fra x settimane
fra x settimane
Fra x mesi
fra x mesi
Prima o poi
Un anno o più
Più tardi
Ti verrà detto in un altro momento
Quando vuoi
Dovrai scoprirlo da solo/a
Perché
Questo è il compenso per l'operazione. Sta al personaggio chiedere, e se non lo fà peggio per lui.
Il personaggio chede di un bambino o di un animale, e l'interlocutore risponderà con un'età, che indica la quantità approssimativa del compenso in una scala da 1 a 20. Meccanicamente, il DM rollerà la ricompensa come farebbe per un tesoro di una creatura del grado sfida indicato.