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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2018 in tutte le aree

  1. Questo è il bottino che ricavate da Grigori Sono elencati i relativi prezzi di vendita (totali). Scalateli da eventuali oggetti che volete trattenere. Altrimenti sono 454mo a testa. *** Ok gente, è arrivato il momento di fare livello 🎉 Ogni modifica che fate alla scheda in Mythweaver, segnatemela qui, di modo che posso intervenire su roll20. Vi ricordo che la vostra ricchezza dovrebbe provenire sopratutto dal tesoro del regno (1 Pc = 2.000mo). Per i Pf metto solo il tiro di dado e ricordo che ottenete almeno sempre la metà +1 se il risultato fosse più basso. Ho tirato il DV relativo all'ultima classe che avete preso.
  2. Ha per caso Nemico Prescelto (Magistrati)?
  3. Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati. Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
  4. Se vuoi comunque usare D&D (lo capisco, magari hai quello e ti viene più comodo), ti consiglio comunque di semplificarlo il più possibile. Prepara delle schede sintetiche, in cui inserisci le caratteristiche e un paio di frasi descrittive (questa puoi magari concordarla con il bambino che poi lo giocherà, devono essere frasi semplici ed evocative, poi ti faccio un paio di esempi). Prepara poi le "difese" e gli attacchi, in modo già preconfezionato, in modo che non debbano calcolare niente se non lanciare il dado e vedere cosa esce. Scheda di esempio per il guerriero: For Int Des Sag Cos Car CA: Y Attacco con la spada: 1d20 +X, se colpisci lancia 1d8+X per i danni Una volta per ogni combattimento: oltre all'attacco, in questo turno puoi recuperare un po' di vita, lancia 1d10+1 e aggiungilo ai pf Fai lo stesso anche per gli altri personaggi (per il mago segna direttamente tu gli incantesimi, ti consiglio di fare una cosa tipo: i cantrip li paragoni agli attacchi, gli incantesimi veri li metti 1/giorno, ma può sceglierne uno da rilanciare) Le frasi sono simili agli Aspetti di Fate, l'idea è che descrivano cosa un personaggio sa fare. Quindi per esempio il guerriero potrebbe essere un "nobile cavaliere dell'esercito del re" e "figlio del lord del castello di vattelapesca". Quando il guerriero dovrebbe tirare un dado (che non sia un attacco), chiedi al bambino se secondo lui il suo personaggio potrebbe essere bravo in quella cosa, basato su quello che sapete di lui (per dire, se devono saltare un fossato, il bambino potrebbe dire che il castello di vattelapesca sta sulle colline e lui da piccolo ha sempre saltato i fossi per lungo, quindi è bravo a saltare) e, se riesce a trovare una storia fagli aggiungere un +2 al tiro. Dopo le prime due-tre prove lo faranno da soli e tipicamente ci si divertiranno un sacco.
  5. 3 punti
    Lancelyn - Combattente non-convenzionale Descrizione e personalità Commilitoni del GRIFONEEEEEEE!!!!
  6. 3 punti
    Scusa @Albedo se ti frego il lavoro, faccio un piccolo post riassuntivo dei PG, con ruoli e nomi! 😄 Giocatore Nome Grado Inquadramento Nome compagnia Classe Razza @Cronos89 Roderic Seydel Luogotenente Guardie Reali - Paladino Umano @Iria Alyssa Capitano Guardie Reali - Samurai Umano @smite4life Lancelyn de Bois Capitano Esercito Grifone Brawler Umano @Blues Kay Luogotenente Esercito Grifone Cavaliere Umano @Fezza Raoh Aritian Alfiere Esercito Grifone Bardo Aasimar @DedeLord Kaith Rainold Sergente Esercito Grifone Ranger Aasimar @Pippomaster92 Yorik Weisner - Appaltatori - Stregone Nano @Pyros88 Manelvaghor "Orione" - Appaltatori - Swashbuckler Mezz'elfo @Pentolino Gorbad - Appaltatori - Druido Mezz'orco Dovrebbe esserci tutto! 😄
  7. XDDD Scherzi a parte, fai quel che vuoi, l'avevo trovata oggi e volevo postarla.
  8. Si è da poco aperto il Kickstarter per la nuova edizione del GdR italiano di maggior successo e sta ottenendo risultati fantastici. Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati. Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana! Visualizza articolo completo
  9. Solo il tiro di dado. Ci siamo già confusi più di una volta sull'argomento e questa volta ho preferito mettere solo quello 😄
  10. Ok, fino adesso abbiamo : Un cineta del sangue di @Theraimbownerd; Un guerriero di @headshocked; Due monaci unchained di @athelorn e di @Resham91; Un bardo di @Terentil; E un ladro phantom thief di @Nereas Silverflower!
  11. Ci ho pensato su e posso fare io il Master. Questi giorni ho abbastanza tempo libero per lavorare ad una breve avventura e ci sto già mettendo mano. Maggiori dettagli al più presto. Però servono almeno altri 2 giocatori altrimenti siete pochi. Vi dico da subito che non ci saranno limitazioni particolari nella creazione del personaggio, se volete iniziare a guardarvi intorno ben venga ma vi consiglio di aspettare la presentazione dell'avventura prima di decidere. Mi piacerebbe tenere un buon ritmo, diciamo un post al giorno esclusi i fine settimana. Credete di potercela fare?
  12. Fatto ragazzi! trovate anche qualche nuova aggiunta sull'ambientazione
  13. 2 punti
    guardie a palazzo, esercito negli allocci del castello (quindi nel palazzo), gli appaltatori nella gilda poco fuori le mura del castello
  14. Ultimamente ero un po' in forse se riuscivo a gestire un pbf visto il lavoro nuovo... ma credo diriuscire a postare una volta o due al giorno (weekend esclusi) l'idea poi di far giocare classi inusuali mi piace... come idea di avventura vorrei prendere qualcosa di mega abusato nell'ultimo periodo per farci due risate se vi va bene : i videogiochi. Voi tutti eravate giocatori di un gioco in VR di gdr quando eccovi in un mondo fantasy vero...macon i poteri e le stat del videogioco... ma solo voi vedete questo e sapete le meccaniche (PF, stat,abilità ecc...) la gente in giro vive una vita normale in questa maniera il metagame diciamo che quasi sparisca...potrete parlare tradi voi di pf e altro per il livello pensavo a un medio livello...ditemi voi quanto vi piacerebbe, magari anche per fare le build che vorreste per l'ottimizazione niente di troppo spinto, ma comunque fate voi... per la storia...beh sarà libera...nel senso che cosa fare lo deciderete voi...il mondo è nuovo...e potreste fare un po' di tutto...compreso conquistarlo unica esclusione :autorità, autorità nonmorta e simili... se vorrete seguaci dovrete farveli in game Che ne dite ?
  15. A Flurio almeno ancora non lo revocano il titolo di cavaliere 😆
  16. Ho splittato qui la discussione che stava andando per le lunghe.
  17. Hold the line my friend! Sono una ragazzina spaventata, va benissimo che ti prendi botte per me ❤️
  18. Scusate di questa piccola assenza, entro oggi posto sul tdg 🙂
  19. Se lo scontro fosse con Chandra, sono certo che Clint diventerebbe da 'mischia'. In ogni caso, terrei per buono questo: https://goo.gl/images/dWPP59 😍
  20. 2 punti
    Esiste effettivamente un archetipo del barbaro, il Titan Mauler, ma fa poco e male. Un'opzione migliore se si vuole aumentare la taglia è il Tiefling con Oversized Limbs, ammesso che il master ignori il lancio percentuale per determinare l'abilità e ti permetta di scegliere quella che si vuole (per inciso, è la 16). Altrimenti ci sono le opzioni Warpriest (aumenta il danno base dell'arma associata alla divinità col passare dei livelli) e Guerriero con Focused Weapon, un Advanced Weapon Training che aumenta il danno dell'arma usando la tabella del Warpriest. Inoltre, anche se non è il danno base, è possibile usare la destrezza ai danni con la frusta con il talento Slashing Grace.
  21. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. AZER I Livello Minimo: 7 Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco. Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche. Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza. Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco! AZER II Livello Minimo: 3 Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato! Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo. CHOKER Livello Minimo: 4 Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia. Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker. Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque. Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva. DOPPELGANGER Livello Minimo: 4 Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile. Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti. Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio.
  22. L’associazione del Licantropo con una serie di paure naturalmente insite negli Umani, come quella di essere cacciati, è sicuramente una delle ragioni per cui sono creature così temute insieme alla loro forza e ferocia. Tuttavia un Licantropo non è un pericolo soltanto per questo, ma anche perché le vittime temono le conseguenze di un attacco anche, o forse più, in caso di sopravvivenza che di rapida morte. Le ferite causate dagli artigli di un Mannaro infettano facilmente, e il loro morso causa pustole, cancrena, sanguinamento incontrollato e richiede trattamenti specifici tramite erbe, molto efficacie è l’aconito, o rituali druidici per poter guarire. Nei rari casi in cui ho potuto assistere un sopravvissuto all’aggressione di un Mannaro mi sono ritrovato di fronte ad alcuni casi clinici di difficile risoluzione. Le ferite di queste creature sono particolarmente difficili da trattare con i mezzi convenzionali e richiedono una conoscenza specifica del caso che in pochi posseggono e che mi ha spinto a rintracciare alcuni clan di Kroa nella regione adiacente a Dumeshi – dove risiede un branco consistente – per interrogare i loro sciamani e dottori. Ne ho ricavato meno di quel che sperassi, perché pur avendo trovato alcuni metodi per curare le ferite aperte e stabilizzare le vittime, tutte restavano affette da una peculiare forma di mania che si era manifestata a volte già nelle prime ore dopo il morso e che in un primo momento ho associato alla febbre e alle conseguenze delle infezioni ma che non ha mai accennato a ridursi se non provvisoriamente. L’individuo affetto da questa condizione è portato a temporanei stati di delirio con annessi tremori, incapacità di articolare parole, atteggiamenti violenti anche nei confronti di sé stesso. Questi uomini si sono macchiati di crimini orribili, addirittura cannibalismo, li ho visti aggredire altri uomini o animali a mani nude e con i denti cercando di divorarli vivi, o tentare di strapparsi la pelle di dosso con esiti raccapriccianti, come se volessero liberarsi della loro condizione umana per diventare qualcos’altro, e si comportavano come bestie latrando e ululando in modo spaventoso. Curiosamente, come l’isteria dei Licantropi anche questa condizione ha i suoi picchi nelle notti di luna piena, portando gli inesperti a confondere chi ne è affetto con un vero Licantropo e alimentando la diceria che la Licantropia possa essere un morbo contagioso e non una condizione innata di una certa razza. Dal Capitolo III, 'Il Licantropo, habitat e abitudini' Guarire da questo stato di mania è quasi impossibile, ma nelle giuste condizioni astrali un opportuno rituale potrebbe essere sufficiente. Almeno due fonti riportano un caso di un individuo cucito all’interno di una pelle di lupo, immerso nelle acque di un lago illuminato solo dalle stelle e poi liberato che avrebbe ripreso il senno; secondi altri sarebbe sufficiente convincere il malato a bere rugiada da un’orma di lupo non più vecchia di un giorno, in alcuni casi questa deve essere mescolata col suo stesso sangue. Nessuno di questi metodi è accertato. La società dei Licantropi si è andata evolvendo fino a raggiungere una forte struttura gerarchica che richiama le strutture politiche di altre società di umanoidi, ma in realtà non tendono a fare vita comune o a mantenere dei codici di condotta ben definiti. Vivendo in territori spesso ristretti ed essendo capaci di coprire grandi distanze in poco tempo i Mannari sono seminomadi, possiedono diversi rifugi che sono difficili da identificare sia come tane che come case e che servono come depositi, trappole per le prede e i rivali e a volte rifugio per i cuccioli nei primi anni di vita. Esistono tuttavia dei precisi momenti durante l’anno in cui quello che viene considerato un branco si raduna, rinnova o sigla accordi, elegge le figure di riferimento necessarie per una sana condivisione del territorio, celebra riti religiosi, non necessariamente tutto insieme. Queste situazioni costituiscono anche un momento di socializzazione, permettono di coltivare delle forme di amicizia, stabilire relazioni sentimentali – che possono durare anche decenni –, tramandare le conoscenze specialistiche e durano a seconda dei casi alcune ore o molti giorni. Tutto questo non dovrebbe rassicurare l’avventuriero nella vana illusione che i Licantropi siano in fondo creature civili con cui è possibile trattare: ogni volta che un Licantropo viene a patti con un altro umanoide lo fa solo di sua iniziativa, quasi mai rivela la sua natura e da ultimo è comunque sempre pronto a tradirlo e ingannarlo ogni volta che questo sia più vantaggioso che proseguire le trattative. Prima che Dumeshi fosse distrutta dai diavoli e infestata dai coboldi, avevo cercato di istruire alcuni avventurieri per ritrovare un oggetto che avrebbe potuto salvarla. Purtroppo per loro il cammino da percorrere era minacciato dalla sporadica presenza di draghi, dagli Orchi, dalla Yaga e, non da ultimo, dai Mannari. Proprio un branco di questi si era riunito qualche mese prima del loro arrivo per celebrare il giorno della rottura dell’Altare Spezzato e aveva profetizzato la loro impresa. Il loro sciamano e guida politica li stava quindi attendendo per conoscere da loro la posizione dell’artefatto – di cui era in quel momento in possesso un clan di Orchi – e farne non so che cosa. Quando gli avventurieri arrivarono nelle terre del branco, il buio, gli ululati e il fuoco all’orizzonte – appiccato dai lupi per far credere che avanti ci fosse un drago – li convinsero ad accamparsi proprio all’Altare Spezzato, che essendo su una collina rialzata e circondata da un anello di grosse pietre forniva un buon controllo del territorio circostante e dava loro l’illusione di potersi meglio proteggere. Il vecchio sciamano aveva fatto trovare settimane prima a uno di loro, un sacerdote, un anello di pietra levigata che gli apparteneva e che giunto nei pressi dell’Altare gli aveva mostrato alcune visioni dello sciamano intento a celebrare rituali al sole, stando ben attento a che il sacerdote lo vedesse sempre di spalle, sempre coperto da una mantella rossa e mai potesse sospettare la sua vera forma né quella dei suoi fedeli. Nelle stesse vesti si era poi presentato a lui, quella notte, chiamandolo dalle pendici della collina e parlandogli con parole ingannevoli e mostrandogli di sapere molte cose e lo aveva convinto di essere un druido e un eremita. Una volta rassicurato il sacerdote delle ragioni della sua presenza e del motivo della sua visita fece per andare via e il sacerdote gli disse quello che voleva sapere, in forma di ammonimento perché preoccupato che la presenza degli Orchi, uno dei quali egli sapeva essere votato a un culto infernale, potesse essere un pericolo per la sua comunità. Inutile che io vi racconti di come gli avventurieri si accorsero tardi di cosa fosse colui con il quale avevano parlato e del perché le informazioni che gli avevano fornito avessero tanta importanza, di come raggiunsero, solo dopo il Mannaro, l’accampamento degli Orchi cercando di prendere l’artefatto e di come questi, con altri suoi simili, era sicuro che sarebbero venuti e avesse preparato l’opportuna accoglienza. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo XI, 'Il Mercato del Diavolo' Il ruolo di un lupo mannaro in una campagna può essere molteplice. Se da una parte la classica caccia al lupo all’interno di un circolo di individui conosciuti, con il gruppo che indaga di giorno e nuovi raccapriccianti delitti che si consumano ogni notte è una solida base, questa potrebbe risultare prevedibile per un gruppo smaliziato e inoltre l’esito è quasi sempre un banale tentativo di cattura o uccisione della creatura che si ridurrà in molti sistemi a un confronto di statistiche senza molto di emozionante. Questo proprio perché le capacità di un lupo mannaro si riducono spesso e volentieri a morsi e artigliate condite quando va bene da qualche colpo di arma o un incantesimo se si vuole esagerare. L’attenzione per un antagonista mannaro di successo dovrebbe invece essere sull’aspetto horror. In generale nella campagna questo può manifestarsi tramite la presenza di eventi simbolici o nefasti non necessariamente causati direttamente dal lupo, presagi, altre creature associate nell’immaginario collettivo o nell’ambientazione della campagna che preparino il terreno, e inserendo i personaggi in situazioni di difficoltà, logistiche per esempio, che possano distrarre i giocatori e far abbassare loro la guardia, colpendoli proprio come farebbe un reale predatore, e in particolare un lupo, che segue la sua preda fino a che questa non fa un passo falso. I giocatori possono essersi persi in un bosco (il classico dei classici), o aver perso il filo di una complessa indagine, possono essere in fuga da qualche altro antagonista – non necessariamente a corto di risorse, ma per esempio nella fase in cui devono elaborare un nuovo piano d’azione per le prossime sessioni perché qualcosa è andato storto – o star cercando un oggetto o una persona che proprio non riescono a trovare. Tutte queste situazioni sono sia perfette per un incontro ravvicinato di combattimento o di fuga (in cui il Mannaro sarà attento a sfruttare il territorio, a dividere i personaggi, a farli cadere in trappola e ad attaccare poi in modo rapido e senza esporsi fino a che non è sicuro della sua riuscita), sia per un più subdolo incontro sociale. Pensate al personaggio del lupo cattivo nelle fiabe: questo quasi mai aggredisce in modo cieco qualcuno o gli tende una banale imboscata all’angolo di strada insieme a qualche complice. Il lupo cattivo riesce a convincerti che è tuo amico, ti mette a disposizione quello di cui hai bisogno, ti assicura che è lui il buono della storia e soltanto quando finalmente gli apri la porta, o ti avvicini a lui senza temere ripercussioni, ti divora senza darti il tempo di capire che sei stato ingannato. In questo senso il Mannaro non comparirà nelle vesti di un bandito armato di spada corta come lo descrive il manuale di D&D, tanto per dire, ma sarà un NPC caratterizzato e dall’aspetto affidabile, addirittura potrebbe fornire un aiuto concreto al party e non solo menzogne, e farà di tutto per essere percepito come un alleato. Per poi colpirli alle spalle, nell’ombra. Da bravi master, narratori o quel che è, inserirete anche degli indizi – direttamente durante l’incontro, in un momento precedente o successivo, tutte e tre le cose, come credete – che possano portare i personaggi a smascherare il nemico, ma attenti a non sprecare quest’occasione fornendo indicazioni a senso unico! La presenza del mostro potrebbe anche causare circostanze da brivido capaci di far salire la tensione senza incastrarlo direttamente. Fate notare ai giocatori – quando si fidano già abbastanza di chi hanno accanto – che non si vedono più molti animali nella foresta e che il silenzio è innaturale, disseminate indizi relativi invece che al Licantropo stesso alla sua tana che magari è nelle vicinanze e dove magari li sta portando, e di nuovo giocate con il folklore e con le associazioni indirette. Ricordatevi, infatti, che non volete davvero uccidere il party o metterlo meccanicamente alla prova, per quello può andar bene un incontro con un drago o con un potente incantatore. Voi volete terrorizzarlo, metterlo all’angolo a chiedersi dove nascondersi perché ha paura di essere morso e perdere la testa, ridurre le sue opzioni un po’ alla volta facendogli prendere decisioni avventate e in questo modo sprecare o usare contro sé stesso le proprie risorse. Ovviamente sebbene il lupo si presti molto bene al ruolo descritto per i motivi spiegati nella prima metà dell’articolo, cui vi rimando, non è l’unico animale associato a forme di licantropia, specialmente in culture diverse da quella europea. Un animale diverso (o anche una creatura fantastica) potrebbero essere più adatti per l’ambientazione che state usando, o potrebbero permettere delle interessanti variazioni nel modo in cui fate agire il vostro mostro. Se penso a creature come i ratti mannari, immagino un comportamento persino più subdolo, magari questo non attaccherà nemmeno mai direttamente il gruppo e cercherà di avvelenarlo o condurlo ad essere ucciso da qualcos’altro per poi divorarlo; oppure potreste usare una creatura con qualche capacità magica mettendo in evidenza il lato mistico dell’incontro – magari in modo simile a quello cui ho accennato quando ho parlato dei demoni dei focolari – o forzando la mano nell’indirizzare le mosse dei personaggi anche con incantesimi o altri effetti di charme e controllo mentale se è questo che vi piace. Personalmente, io non rinuncerei agli ululati al chiaro di luna tanto facilmente. Buona vita!
  23. @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto La spada vola in alto osservata dalle orbite vuote ma cariche di maligna volonta' dell'abominio del Caos. Sul suo volto deforme un espressione di puro terrore, che si accentua mentre la lama, tirata al suolo dal suo peso, ridiscende nell'acqua proprio difronte al mostro, che spinge con tutte le sue forze per allontanarsi. Il suo equilibrio gia' instabile viene quindi del tutto compromesso, facendolo rovinare al suolo, mentre l'arpione scagliato dalla balista dell'elfo lo sorprende a mezz'aria aggiungendo un altra generosa ferita al corpo maciullato ed ora in fiamme. Il fuoco scivola come una serpe fra i detriti di pontili, barili e travi che la bestia aveva assorbito nella sua creazione, alimentato dalla pece di cui erano state imbevute dal precedente attacco con i barili. Gli arcieri urlano nel vederlo cadere tempestandolo con un ultima salva di frecce, mentre gli inquisitori osservano con soddisfazione il rogo purificatore di cui si sentono fautori. Il golem giace apparentemente inerme sulla riva, dalle vostre rispettive posizioni non vedete altro che la sagoma in fiamme. La tua spada e' immersa non piu' di qualche metro sotto la superficie dell'acqua, paladina. Ed il tuo nemico, che in cuor tuo sai non essere ancora sconfitto, e' poco piu' avanti. Will, dalla balista, una spessa fune lega l''arpione con cui hai colpito il mostro alla cinta muraria davanti a te. Vi e' un altra munizione, sempre annodata da una fune ad uno spesso anello sulle mura. Sembra pesante e per ricaricare l'arma da solo dovresti compiere un discreto sforzo. Cosa fate?
  24. Intanto grazie delle conferme e benvenuto Beverly. Ho degli aggiornamenti. Più vado avanti e più mi rendo conto che conosco troppo poco il gioco per scrivere un avventura soddisfacente. Ma la voglia di giocare è tanta e anche quella di fare il Master. Per impratichirmi con le meccaniche di Starfinder ed entrarci dentro per bene ho deciso di giocare il primo modulo di Dead Suns. Un avventura introduttiva Paizo per quattro personaggi di livello 1. Sembrerebbe fare proprio al caso nostro in quanto è progettata per giocatori e master inesperti. Se poi c'è affiatamento e possiamo continuare anche i moduli successivi fino a completare tutto Dead Suns. Che è pure bello lunghetto. Ma per questo c'è tempo. Ora ci serve un altro giocatore!
  25. Ottimo. Non vedo l' ora di iniziare
  26. 1 punto
    Mister Mezzorco 2018, lo chiamano per paesi ad inaugurare le sagre e fare i selfie con la gente
  27. Ma interrogare i prigionieri? XD dai lo sapranno come entrare.
  28. Rallo Ridacchio alla battuta di Andrej, ci conosciamo da anni e ci divertiamo spesso a lanciarci in queste piccole battaglie dialettiche. "Si fa attenzione che la morettina non abbia lo stesso problema della biondina dell ultima locanda di Mulmaster...che aveva quel problemino di una spanna tra le gambe!" Ma il mio compagno di viaggio e' gia' lontano, pronto a tessere la sua tela fatta di parole e moine.
  29. @sani100 tra i citati credo Overlord sia il più azzeccato
  30. nell'ambientazione fantasy per spiegare meglio : "mi chiamo Mario Rossi, sono un giocatore di Superfantasy royale VR..anzi ero un giocatore, uno molto bravo...avevo un lavoro in ufficio come contabile...ora invece... beh ora invece mi trovo a Miryan,non so come ci sono arrivato, 'ultima cosa che ricordo è che mi sono addormentato davanti al pc mentre giocavo... qui tutto sembra come un videogioco,ma ...beh è tutto reale, anche il dolore lo è...l'ho scoperto il primo giorno...ma non sono da solo...con me c'è Marco Palla, ingegnere e Stefano Zucca, avvocato...anche se qui ci facciamo chiamare La Compagnia di Baden, che il mio nome qui... "
  31. Venghino, siori master, venghino, non abbiate timore! Abbiamo giocatori e PG, siori e siore! Abbiamo Binder che fanno patti con entità strane e a cui spuntano corna e ali #acasoproprio! Abbiamo Totemist che iniziano il loro turno di attacco il lunedí e dopo aver finito tutti gli attacchi naturali é già il sabato della settimana dopo! Abbiamo Noctumancer che castano nell'ombra non per passione o potere, ma perché non vogliono pagare l'ENI! Venghino siori, venghino!
  32. Quindi i licantropi sono una razza a parte, lupi capaci di assumere forme di umani e umanoidi? EDIT: Mi piace molto, invece, il suggerimento di non usarli come bestie selvaggie e senza cervello, ma in modo più subdolo, come i lupi delle fiabe. 😉
  33. Tonum Almeni (umano, chr/tem) Flashback nella carrozza con Tom Po, Tonum e Calibano Nell'emporio Presi la pozione con un grosso sorriso di ringraziamento Oh... grazie mille! Che carina... ha a cuore la mia sicurezza... da quanto tempo una persona non ha queste premure nei miei confronti? Beh, innanzitutto quella donna non ha tutti i torti... e per altro è molto bella pure lei, ammazza... peccato che dobbiamo solo uccidere un drago, quindi in un modo o nell'altro la questione sarà breve. Sarebbe stato molto interessante lavorare con Celeste e con quella lì al mio fianco. Ehi... e se... e se provassi a convincerle a creare un gruppo di cacciatori di draghi? Diavolo, sarebbe fantastico! Io, Celest e quella donna... e anche Tom Po, perchè no? Sarebbe bellissimo, cavolo... Basta solitudine. Basta girovagare da solo coi miei pensieri. Sempre compagnia e allegria. Ehi, magari quella donna potrebbe diventare la compagna di Tom Po, mentre io starò con Celeste. Potrebbe ammorbidirne un po' il carattere un po' troppo rigido e bacchettone. Mmmm però sarebbe possibile un unione del genere? Donna e felinide. Non so, devo informarmi. Oh cavolo! Dopo almeno una ventina di secondi di silenzio recuperai il filo del discorso: nel senso... hai fatto benissimo a prendere queste pozioni, ma da sole temo non bastino, meglio prendere di meglio. Oltre al fuoco... beh, so che le scaglie dei draghi si inspessiscono con l'età, quindi diventa sempre più difficile colpirli con i metodi tradizionali. Sarebbe davvero comodo prendere qualcosa che ignorasse la durezza della sua corazza, ma non è così semplice... E poi sarebbe fantastico avere qualcosa che ne ostacoli il volo, ma anche qui è molto difficile. Quel coso avrà delle ali enormi. Ho sentito di cacciatori che scagliavano della melassa sulla schiena dei draghi per impedirne il movimento in aria e affrontarle a terra, ma non sono sicuro che sia possibile, con un drago così grosso. E poi sanno anche lanciare incantesimi, quindi qualsiasi oggetto che protegge dalla magia sarebbe il benvenuto, ma forse nemmeno i soldi che ci ha dato il principe basteranno per proteggerci da tutto... @DM:
  34. 1 punto
    Raoh Aritan (Aasimar bardo) [Camerata] @Descrizione @Immagine @Lancelyn, Kay, Raho, Keith
  35. Allora ragazzi oggi verso mezzogiorno recluto un paio di persone oer pathfinder 1.0. Speriamo che ci vada meglio!
  36. Bjorn ha un bel Falchion in Cristallo delle Profondità.
  37. Clint è meglio che non attacchi proprio... Ma, nel caso, soffia. Cioè, in realtà, non c'è nulla di particolarmente sbagliato nel suo attacco, ma è bene che lui miri con attenzione!😱
  38. Sì, scusate ma la sera è difficile che io posti 😉 faccio il papà.
  39. 15 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Mattina] 1° ROUND Roik è lesto a reagire e dopo aver cambiato arma a favore della spada cerca di colpire il gorilla albino che lo fronteggia, ma il suo colpo risulta così maldestro che oltre a mancare la creatura l'inerzia dell'attacco andato a vuoto lo fa indietreggiare di qualche passo e perdere l'equilibrio cadendo a terra. Gork, con un rabbioso ringhio, si avventa sul gorilla fronteggiato da Zevanur sollevando la sua grossa ascia e calandola verso la testa della creatura. La lama dell'ascia penetra in profondità nella spalla del gorilla che emette un sonoro verso di dolore. Mellymnia approfitta del goffo spostamento di Roik per mettersi al suo posto e schiumando rabbia cala il suo maglio verso l'altro gorilla, ma nonostante la stazza la bestia dimostra una agilità sorprendente e schiva facilmente l'attacco della mezzorca. Zevanur, incurante della brutta ferita ricevuta, sfodera entrambe le spade ed attacca vorticandole verso il gorilla. Purtroppo solo con una delle due armi riesce a portare a segno un colpo al costato sinistro del bestione che rimane però ancora in piedi minaccioso. Il gorilla affrontato da Mellymnia solleva entrambi i possenti pugni e li cala con violenza contro la mezzorchessa colpendola allo stomaco ed al gomito sinistro e causandole un forte dolore (-9 PF). Mentre l'altro gorilla albino sferra un pugno verso Gork ed uno verso Zevanur. Il primo viene colpito al costato destro (-5 PF), mentre il secondo all'avambraccio sinistro (-7 PF). Shari, grazie alla sua stazza minuta, riesce ad affiancare Mellymnia e sferrare un colpo deciso alla coscia destra della creatura che barcolla leggermente rimanendo un po' sbilanciata. Sieg approfitta della sua posizione arretrata per lanciare un incanto per intimorire uno dei gorilla in prima fila e quello alle loro spalle, ma le sue minacce rimangono vuote parole che sembrano non toccare minimamente le due creature. Il gorilla in seconda fila fa un balzo improvviso verso la parete laterale di sinistra e con una spinta possente degli arti inferiori scavalca la linea dei difensori ed atterra con un pesante tonfo davanti a Roik ed Egut. [NDG]
  40. @smite4life bello il gatto che si intrufola e ti domina, ma vuoi mettere con un nano nudo con una pelle d'orso che entra e lo prende per la collottola? @Karsh sei tutti noi XD
  41. Homeday 20 Mid-season Harvest 419, Mattina [Sereno] Mentre i due preti curavano i compagni, il Grande Padre riprese "Se hai una famiglia allora perchè l'hai tradita allontanandotene? La giustificazione di essere eroe non è abbastanza: per questo gli Dei ti stanno punendo. Ma insomma: noi aiuteremo anche voi." Poi aggiunse "Qui ci sono alcuni maghi in città, ma nessuno è malvagio e tutti rispondo alle leggi e..." Ma le sue parole furono interrotte da un urlo disumano, quale i maiali che erano sgozzati in autunno. Urla di dolore, di terrore, di disperazione. Nessuno riusciva a comprenderle Ma una cosa era chiara. Erano le urla di Goonathan @all
  42. @nolavocals A973 Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione. Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi). Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi. In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza. In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.
  43. Chiamata Alle Armi ! Allora, dall'ultimo aggiornamento la situazione è la seguente: sani100: Scheda e BG ✅; Theraimbownerd: Scheda ✔️ (Mi sembra sia completa no ? Ho visto sono spuntate cose tipo il nome del PG 😆 Good), BG ❌ (Ho solo lo spunto); Caius: Scheda ❌, BG ✔️ (Mi manca una parte); dalamar78: Scheda e BG ❌
  44. non so come si giocava una volta. per me d&d è interpretazione. si crea una storia. i numeri sono solo numeri. magari non è la divina commedia ma ci deve essere coerenza. riguardo alle info da bg, si le ho lette ma ho dato delle spiegazioni per non averle citate. saranno pure problemi miei ma credevo importasse a tutti quanti per la coerenza della storia. se non è così allora sta bene anche a me. se queste "polemiche" (uso la parola usata da brenno solo per mancanza di altra definizione), vi hanno creato disagio e volete che non giochi più nessun problema e nessun rancore, in fondo è solo un gioco. se invece va tutto bene, datemi l'ok, sarò più partecipe (sempre lavoro permettendo), 1-2 post al giorno e interpreterò il pg alla mia maniera.
  45. Il primo Cantore a cui Kyrian si rivolge, un ometto con un lungo paio di baffi sottili, squadra il barbaro con aria disgustata e risponde Signove, che manieve sono qveste? Prende un fazzoletto profumato portandoselo al naso. Cevte lande bavbaviche non sono cevto pavte dell'ovizzonte avtistico che compete un talento come il mio. Chiedete piuttosto a qvel tvoglodita di Kuvt Kobeyn. Lo tvovate al piccolo anfiteatvo, laggiù. Solo Oghma sa pevchè lo abbiano ammesso nei nostvi vanghi... Con pevmesso... Si allontana senza attendere altra domanda o risposta.
  46. Salve a tutti, spero di inserirmi al meglio col pg posso domandare, se non è scomodo, un piccolo sunto dell’avvventura?
  47. Ciao a tutti, scusate se "riprendo" questo post un po' vecchiotto ma volevo sapere se qualcuno ci giocava ancora, o se in caso avrebbe voglia di giocarci. E' da un po' ormai che mi girano i manuali di Lone Wolf Adventure Game per casa e mi sarebbe piaciuto provare a giocarlo,come master o giocatore è indifferente..
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