Campioni della Community
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smite4life
Concilio dei Wyrm13Punti9.314Messaggi -
Hobbes
Circolo degli Antichi9Punti5.642Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore8Punti64.168Messaggi -
Ian Morgenvelt
Moderatore8Punti29.911Messaggi
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2018 in tutte le aree
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
4 puntiQuesto è il bottino che ricavate da Grigori Sono elencati i relativi prezzi di vendita (totali). Scalateli da eventuali oggetti che volete trattenere. Altrimenti sono 454mo a testa. *** Ok gente, è arrivato il momento di fare livello 🎉 Ogni modifica che fate alla scheda in Mythweaver, segnatemela qui, di modo che posso intervenire su roll20. Vi ricordo che la vostra ricchezza dovrebbe provenire sopratutto dal tesoro del regno (1 Pc = 2.000mo). Per i Pf metto solo il tiro di dado e ricordo che ottenete almeno sempre la metà +1 se il risultato fosse più basso. Ho tirato il DV relativo all'ultima classe che avete preso.4 punti
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Topic di servizio
4 punti
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!
Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati. Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!3 punti
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Mostri per avventura
3 puntiSe vuoi comunque usare D&D (lo capisco, magari hai quello e ti viene più comodo), ti consiglio comunque di semplificarlo il più possibile. Prepara delle schede sintetiche, in cui inserisci le caratteristiche e un paio di frasi descrittive (questa puoi magari concordarla con il bambino che poi lo giocherà, devono essere frasi semplici ed evocative, poi ti faccio un paio di esempi). Prepara poi le "difese" e gli attacchi, in modo già preconfezionato, in modo che non debbano calcolare niente se non lanciare il dado e vedere cosa esce. Scheda di esempio per il guerriero: For Int Des Sag Cos Car CA: Y Attacco con la spada: 1d20 +X, se colpisci lancia 1d8+X per i danni Una volta per ogni combattimento: oltre all'attacco, in questo turno puoi recuperare un po' di vita, lancia 1d10+1 e aggiungilo ai pf Fai lo stesso anche per gli altri personaggi (per il mago segna direttamente tu gli incantesimi, ti consiglio di fare una cosa tipo: i cantrip li paragoni agli attacchi, gli incantesimi veri li metti 1/giorno, ma può sceglierne uno da rilanciare) Le frasi sono simili agli Aspetti di Fate, l'idea è che descrivano cosa un personaggio sa fare. Quindi per esempio il guerriero potrebbe essere un "nobile cavaliere dell'esercito del re" e "figlio del lord del castello di vattelapesca". Quando il guerriero dovrebbe tirare un dado (che non sia un attacco), chiedi al bambino se secondo lui il suo personaggio potrebbe essere bravo in quella cosa, basato su quello che sapete di lui (per dire, se devono saltare un fossato, il bambino potrebbe dire che il castello di vattelapesca sta sulle colline e lui da piccolo ha sempre saltato i fossi per lungo, quindi è bravo a saltare) e, se riesce a trovare una storia fagli aggiungere un +2 al tiro. Dopo le prime due-tre prove lo faranno da soli e tipicamente ci si divertiranno un sacco.3 punti
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GAME!
3 puntiLancelyn - Combattente non-convenzionale Descrizione e personalità Commilitoni del GRIFONEEEEEEE!!!!3 punti
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schede pg
3 puntiScusa @Albedo se ti frego il lavoro, faccio un piccolo post riassuntivo dei PG, con ruoli e nomi! 😄 Giocatore Nome Grado Inquadramento Nome compagnia Classe Razza @Cronos89 Roderic Seydel Luogotenente Guardie Reali - Paladino Umano @Iria Alyssa Capitano Guardie Reali - Samurai Umano @smite4life Lancelyn de Bois Capitano Esercito Grifone Brawler Umano @Blues Kay Luogotenente Esercito Grifone Cavaliere Umano @Fezza Raoh Aritian Alfiere Esercito Grifone Bardo Aasimar @DedeLord Kaith Rainold Sergente Esercito Grifone Ranger Aasimar @Pippomaster92 Yorik Weisner - Appaltatori - Stregone Nano @Pyros88 Manelvaghor "Orione" - Appaltatori - Swashbuckler Mezz'elfo @Pentolino Gorbad - Appaltatori - Druido Mezz'orco Dovrebbe esserci tutto! 😄3 punti
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Urban Fantasy - TdS
3 punti3 punti
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!
Si è da poco aperto il Kickstarter per la nuova edizione del GdR italiano di maggior successo e sta ottenendo risultati fantastici. Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati. Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana! Visualizza articolo completo2 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
2 puntiSolo il tiro di dado. Ci siamo già confusi più di una volta sull'argomento e questa volta ho preferito mettere solo quello 😄2 punti
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Isger in fiamme 2.0 - TDS
2 puntiOk, fino adesso abbiamo : Un cineta del sangue di @Theraimbownerd; Un guerriero di @headshocked; Due monaci unchained di @athelorn e di @Resham91; Un bardo di @Terentil; E un ladro phantom thief di @Nereas Silverflower!2 punti
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Starfinder - master e giocatori
2 puntiCi ho pensato su e posso fare io il Master. Questi giorni ho abbastanza tempo libero per lavorare ad una breve avventura e ci sto già mettendo mano. Maggiori dettagli al più presto. Però servono almeno altri 2 giocatori altrimenti siete pochi. Vi dico da subito che non ci saranno limitazioni particolari nella creazione del personaggio, se volete iniziare a guardarvi intorno ben venga ma vi consiglio di aspettare la presentazione dell'avventura prima di decidere. Mi piacerebbe tenere un buon ritmo, diciamo un post al giorno esclusi i fine settimana. Credete di potercela fare?2 punti
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TdS Un mondo nelle Tenebre
2 puntiFatto ragazzi! trovate anche qualche nuova aggiunta sull'ambientazione2 punti
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schede pg
2 puntiguardie a palazzo, esercito negli allocci del castello (quindi nel palazzo), gli appaltatori nella gilda poco fuori le mura del castello2 punti
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Un Binder in cerca di compagnia
2 puntiUltimamente ero un po' in forse se riuscivo a gestire un pbf visto il lavoro nuovo... ma credo diriuscire a postare una volta o due al giorno (weekend esclusi) l'idea poi di far giocare classi inusuali mi piace... come idea di avventura vorrei prendere qualcosa di mega abusato nell'ultimo periodo per farci due risate se vi va bene : i videogiochi. Voi tutti eravate giocatori di un gioco in VR di gdr quando eccovi in un mondo fantasy vero...macon i poteri e le stat del videogioco... ma solo voi vedete questo e sapete le meccaniche (PF, stat,abilità ecc...) la gente in giro vive una vita normale in questa maniera il metagame diciamo che quasi sparisca...potrete parlare tradi voi di pf e altro per il livello pensavo a un medio livello...ditemi voi quanto vi piacerebbe, magari anche per fare le build che vorreste per l'ottimizazione niente di troppo spinto, ma comunque fate voi... per la storia...beh sarà libera...nel senso che cosa fare lo deciderete voi...il mondo è nuovo...e potreste fare un po' di tutto...compreso conquistarlo unica esclusione :autorità, autorità nonmorta e simili... se vorrete seguaci dovrete farveli in game Che ne dite ?2 punti
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Topic di servizio
2 punti
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Equipaggiamento iniziale
2 punti
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TdS - Nella terra dei Draghi
2 puntiHold the line my friend! Sono una ragazzina spaventata, va benissimo che ti prendi botte per me ❤️2 punti
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TdS
2 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
2 puntiScusate di questa piccola assenza, entro oggi posto sul tdg 🙂2 punti
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Urban Fantasy - TdS
2 punti2 punti
- Topic di servizio
2 puntiSe lo scontro fosse con Chandra, sono certo che Clint diventerebbe da 'mischia'. In ogni caso, terrei per buono questo: https://goo.gl/images/dWPP59 😍2 punti- Frusta e danni
2 puntiEsiste effettivamente un archetipo del barbaro, il Titan Mauler, ma fa poco e male. Un'opzione migliore se si vuole aumentare la taglia è il Tiefling con Oversized Limbs, ammesso che il master ignori il lancio percentuale per determinare l'abilità e ti permetta di scegliere quella che si vuole (per inciso, è la 16). Altrimenti ci sono le opzioni Warpriest (aumenta il danno base dell'arma associata alla divinità col passare dei livelli) e Guerriero con Focused Weapon, un Advanced Weapon Training che aumenta il danno dell'arma usando la tabella del Warpriest. Inoltre, anche se non è il danno base, è possibile usare la destrezza ai danni con la frusta con il talento Slashing Grace.2 punti- E se volessi giocare.... un mostro?
Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. AZER I Livello Minimo: 7 Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco. Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche. Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza. Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco! AZER II Livello Minimo: 3 Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato! Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo. CHOKER Livello Minimo: 4 Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia. Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker. Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque. Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva. DOPPELGANGER Livello Minimo: 4 Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile. Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti. Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio.1 punto- D&D Ha delle Regole Anche per Quello?
Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html1 punto- Starfinder - master e giocatori
1 puntoIntanto grazie delle conferme e benvenuto Beverly. Ho degli aggiornamenti. Più vado avanti e più mi rendo conto che conosco troppo poco il gioco per scrivere un avventura soddisfacente. Ma la voglia di giocare è tanta e anche quella di fare il Master. Per impratichirmi con le meccaniche di Starfinder ed entrarci dentro per bene ho deciso di giocare il primo modulo di Dead Suns. Un avventura introduttiva Paizo per quattro personaggi di livello 1. Sembrerebbe fare proprio al caso nostro in quanto è progettata per giocatori e master inesperti. Se poi c'è affiatamento e possiamo continuare anche i moduli successivi fino a completare tutto Dead Suns. Che è pure bello lunghetto. Ma per questo c'è tempo. Ora ci serve un altro giocatore!1 punto- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
1 punto- TdS - Nella terra dei Draghi
1 puntoho copiato il link nella sezione apposita. nessun problema è solo per comodità1 punto- Isger in fiamme 2.0 - TDS
1 punto- Topic di servizio
1 punto1 punto- [TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
Ma interrogare i prigionieri? XD dai lo sapranno come entrare.1 punto- Topic di servizio
1 puntoQuel "Mi consenta" e quel "Cavaliere" nella stessa frase sono una citazione-tributo, oppure sono casuali? 😬1 punto- La miniera perduta di Phandelver [TdS]
1 punto- Capitolo Due - Il futuro dello shopping, l'Emporio dei Sogni
Tonum Almeni (umano, chr/tem) Flashback nella carrozza con Tom Po, Tonum e Calibano Nell'emporio Presi la pozione con un grosso sorriso di ringraziamento Oh... grazie mille! Che carina... ha a cuore la mia sicurezza... da quanto tempo una persona non ha queste premure nei miei confronti? Beh, innanzitutto quella donna non ha tutti i torti... e per altro è molto bella pure lei, ammazza... peccato che dobbiamo solo uccidere un drago, quindi in un modo o nell'altro la questione sarà breve. Sarebbe stato molto interessante lavorare con Celeste e con quella lì al mio fianco. Ehi... e se... e se provassi a convincerle a creare un gruppo di cacciatori di draghi? Diavolo, sarebbe fantastico! Io, Celest e quella donna... e anche Tom Po, perchè no? Sarebbe bellissimo, cavolo... Basta solitudine. Basta girovagare da solo coi miei pensieri. Sempre compagnia e allegria. Ehi, magari quella donna potrebbe diventare la compagna di Tom Po, mentre io starò con Celeste. Potrebbe ammorbidirne un po' il carattere un po' troppo rigido e bacchettone. Mmmm però sarebbe possibile un unione del genere? Donna e felinide. Non so, devo informarmi. Oh cavolo! Dopo almeno una ventina di secondi di silenzio recuperai il filo del discorso: nel senso... hai fatto benissimo a prendere queste pozioni, ma da sole temo non bastino, meglio prendere di meglio. Oltre al fuoco... beh, so che le scaglie dei draghi si inspessiscono con l'età, quindi diventa sempre più difficile colpirli con i metodi tradizionali. Sarebbe davvero comodo prendere qualcosa che ignorasse la durezza della sua corazza, ma non è così semplice... E poi sarebbe fantastico avere qualcosa che ne ostacoli il volo, ma anche qui è molto difficile. Quel coso avrà delle ali enormi. Ho sentito di cacciatori che scagliavano della melassa sulla schiena dei draghi per impedirne il movimento in aria e affrontarle a terra, ma non sono sicuro che sia possibile, con un drago così grosso. E poi sanno anche lanciare incantesimi, quindi qualsiasi oggetto che protegge dalla magia sarebbe il benvenuto, ma forse nemmeno i soldi che ci ha dato il principe basteranno per proteggerci da tutto... @DM:1 punto- GAME!
1 puntoRaoh Aritan (Aasimar bardo) [Camerata] @Descrizione @Immagine @Lancelyn, Kay, Raho, Keith1 punto- Topic di servizio
1 puntoClint è meglio che non attacchi proprio... Ma, nel caso, soffia. Cioè, in realtà, non c'è nulla di particolarmente sbagliato nel suo attacco, ma è bene che lui miri con attenzione!😱1 punto- La miniera perduta di Phandelver [TdS]
ok! siamo in due allora 😀 era solo una segnalazione, pensavo ti fosse sfuggito.1 punto- Topic di servizio
1 punto"... diversi problemi con persone facinorose. Una volta... sì, me la ricordo molto bene... diamine, mio figlio poteva morire!"1 punto- [TdG] I Figli della Lupa
1 punto15 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Mattina] 1° ROUND Roik è lesto a reagire e dopo aver cambiato arma a favore della spada cerca di colpire il gorilla albino che lo fronteggia, ma il suo colpo risulta così maldestro che oltre a mancare la creatura l'inerzia dell'attacco andato a vuoto lo fa indietreggiare di qualche passo e perdere l'equilibrio cadendo a terra. Gork, con un rabbioso ringhio, si avventa sul gorilla fronteggiato da Zevanur sollevando la sua grossa ascia e calandola verso la testa della creatura. La lama dell'ascia penetra in profondità nella spalla del gorilla che emette un sonoro verso di dolore. Mellymnia approfitta del goffo spostamento di Roik per mettersi al suo posto e schiumando rabbia cala il suo maglio verso l'altro gorilla, ma nonostante la stazza la bestia dimostra una agilità sorprendente e schiva facilmente l'attacco della mezzorca. Zevanur, incurante della brutta ferita ricevuta, sfodera entrambe le spade ed attacca vorticandole verso il gorilla. Purtroppo solo con una delle due armi riesce a portare a segno un colpo al costato sinistro del bestione che rimane però ancora in piedi minaccioso. Il gorilla affrontato da Mellymnia solleva entrambi i possenti pugni e li cala con violenza contro la mezzorchessa colpendola allo stomaco ed al gomito sinistro e causandole un forte dolore (-9 PF). Mentre l'altro gorilla albino sferra un pugno verso Gork ed uno verso Zevanur. Il primo viene colpito al costato destro (-5 PF), mentre il secondo all'avambraccio sinistro (-7 PF). Shari, grazie alla sua stazza minuta, riesce ad affiancare Mellymnia e sferrare un colpo deciso alla coscia destra della creatura che barcolla leggermente rimanendo un po' sbilanciata. Sieg approfitta della sua posizione arretrata per lanciare un incanto per intimorire uno dei gorilla in prima fila e quello alle loro spalle, ma le sue minacce rimangono vuote parole che sembrano non toccare minimamente le due creature. Il gorilla in seconda fila fa un balzo improvviso verso la parete laterale di sinistra e con una spinta possente degli arti inferiori scavalca la linea dei difensori ed atterra con un pesante tonfo davanti a Roik ed Egut. [NDG]1 punto- Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
@smite4life bello il gatto che si intrufola e ti domina, ma vuoi mettere con un nano nudo con una pelle d'orso che entra e lo prende per la collottola? @Karsh sei tutti noi XD1 punto- Capitolo 2 - Forging Darkness
1 puntoHomeday 20 Mid-season Harvest 419, Mattina [Sereno] Mentre i due preti curavano i compagni, il Grande Padre riprese "Se hai una famiglia allora perchè l'hai tradita allontanandotene? La giustificazione di essere eroe non è abbastanza: per questo gli Dei ti stanno punendo. Ma insomma: noi aiuteremo anche voi." Poi aggiunse "Qui ci sono alcuni maghi in città, ma nessuno è malvagio e tutti rispondo alle leggi e..." Ma le sue parole furono interrotte da un urlo disumano, quale i maiali che erano sgozzati in autunno. Urla di dolore, di terrore, di disperazione. Nessuno riusciva a comprenderle Ma una cosa era chiara. Erano le urla di Goonathan @all1 punto- Equipaggiamento iniziale
1 punto@nolavocals A973 Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione. Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi). Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi. In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza. In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.1 punto- Vaaranys, The Shattering [TdS]
1 puntoChiamata Alle Armi ! Allora, dall'ultimo aggiornamento la situazione è la seguente: sani100: Scheda e BG ✅; Theraimbownerd: Scheda ✔️ (Mi sembra sia completa no ? Ho visto sono spuntate cose tipo il nome del PG 😆 Good), BG ❌ (Ho solo lo spunto); Caius: Scheda ❌, BG ✔️ (Mi manca una parte); dalamar78: Scheda e BG ❌1 punto- Topic di Servizio
1 punto@Monolente avevo scritto male io, faccio azione doppio movimento non disingaggio. Non abbiamo nessuno addosso, i balestrieri stanno in alto.1 punto- [Prologo] Sparizioni
1 puntoIl primo Cantore a cui Kyrian si rivolge, un ometto con un lungo paio di baffi sottili, squadra il barbaro con aria disgustata e risponde Signove, che manieve sono qveste? Prende un fazzoletto profumato portandoselo al naso. Cevte lande bavbaviche non sono cevto pavte dell'ovizzonte avtistico che compete un talento come il mio. Chiedete piuttosto a qvel tvoglodita di Kuvt Kobeyn. Lo tvovate al piccolo anfiteatvo, laggiù. Solo Oghma sa pevchè lo abbiano ammesso nei nostvi vanghi... Con pevmesso... Si allontana senza attendere altra domanda o risposta.1 punto- [Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Giustamente, ma questo lo può capire o stando lì ad osservare un po', o ancora meglio chiedendo a qualcuno. In entrambe i casi, se decidi di fare qualcosa, esplicitalo nel post. Tutto e niente. Immaginate Santa sofia, il tempio di Oghma, come un'università gestita dalla chiesa, in cui c'è un dipartimento per ogni branca dello scibile (il tutto spesso monetizzato). I Cantori sono un po' la facoltà dove si mescolano belle arti e letteratura. Sono quasi tutti bardi devoti a Oghma (che è il migliore tra i bardi). Sta a voi vedere se dai Cantori potete apprendere qualcosa di più sulla vostra missione, oppure no. Dipende molto dall'approccio che avete, dalle domande che fate, dal chiedere alla persona giusta. Insomma dovete spremere un po' le meningi, ripensare a tutta la faccenda e ai quesiti che vi sono rimasti in sospeso. Se fate le domande giuste, avrete forse le risposte giuste. O un altro pezzetto del puzzle.1 punto- Nuove Reclute (TdS)
1 puntoSalve a tutti, spero di inserirmi al meglio col pg posso domandare, se non è scomodo, un piccolo sunto dell’avvventura?1 punto- Nuove Reclute (TdS)
1 puntoVi ringrazio, sono un pochino arrugginito ma conto di riprendermi in fretta!1 punto- [TdG] La guerra dei Lord [TdG 2]
1 puntoUn suono sordo, simile al muggito di un branco di tori, si levò dal cortile della costruzione in rovina. I lemuri iniziarono a sciamare verso Geralt e Cadfael mentre la figura mascherata di Urghor sollevò il suo pesante maglio, senza però dare segno di volere partecipare alla battaglia. I due lemuri feriti dai dardi magici di Avadal furono i primi a strisciare verso i nemici ma uno di loro non riuscì ad attaccare. Sentinella, ammantata dalla luce dorata dell'incantesimo di Cadfael, scattò in avanti, ponendo fine all'avanzata dello schiavo dei diavoli. L'altra creatura arrivò a tiro del paladino e tentò di colpirlo con il suo pugno pesante come una mazza ferrata. Lo scudo di Cadfael risuonò come una campana mentre assorbiva tutto l'impatto dell'attacco. Altre creature circondarono i due guerrieri.1 punto- X e O per Divertirsi Meglio
1 puntoA me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.1 punto- Lupo Solitario - Il Gioco di Ruolo
Ciao a tutti, scusate se "riprendo" questo post un po' vecchiotto ma volevo sapere se qualcuno ci giocava ancora, o se in caso avrebbe voglia di giocarci. E' da un po' ormai che mi girano i manuali di Lone Wolf Adventure Game per casa e mi sarebbe piaciuto provare a giocarlo,come master o giocatore è indifferente..1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Topic di servizio
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