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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/08/2018 in tutte le aree

  1. No, non sono d'accordo. Fino a questo punto, Talos non ha chiesto distruzione a Gideor (magari lo farà in futuro e sarà uno spunto di gioco interessante) quindi quello di Shamash è un pregiudizio anche se più che comprensibile. Appena riesco a scrivere un post la ruoliamo in game ok? 😉 Gideor dovrà giustificarsi per la sua fede e la scelta sarà lasciata ai vostri personaggi. L'importante è che si viva la situazione come uno spunto di gioco interessante e non come un conflitto e che si metta il divertimento di tutti al primo posto 🙂 .
  2. Certo, però (non per esacerbare la discussione, ma solo per correttezza) questo vale per tutti gli dei. Non è che se io adoro il dio della magia devo passare la giornata a lanciare trucchetti a caso, o se seguo un dio della guerra devo scatenare conflitti settimanali, e se sono un chierico della vita non devo per forza guarire tutti quelli che incontro. Talos può avere seguaci e chierici CN, il che significa che è accettabile per lui avere gente che non porta distruzione fine a sé stessa, ma la impiega come mezzo. O magari, visto che Talos è anche il dio della tempesta, può essere che alcuni lo adorino principalmente in quel'aspetto.
  3. Questa sera dovrei riuscire a proseguire.
  4. Neanche io ho dato una lettura approfondita, ma una mia idea me la sono fatta (mi rassicura il fatto che sia identica a quella di @D@rK-SePHiRoTH-, che ha letto più approfonditamente di me e ha gusti molto diversi dai miei). La struttura di fondo del gioco è molto buona: le classi e le razze a incastro sono molto versatili; gli archetipi e il multiclasse sono una soluzione elegante, così come le tre azioni; la matematica, con la non cumulabilità dei bonus circostanziali, mi sembra solida. Con l'eccezione delle abilità, lo scheletro meccanico potrebbe essere la base di un gran bel gioco, per quanto troppo granulare per i miei gusti (ma questo è soggettivo). I singoli elementi (azioni, talenti, capacità, incantesimi, condizioni, eccetera) però sono pessimi. Il feticismo per il dettaglio è eccessivo e dà vita a materiale troppo minuzioso per essere interessante e troppo macchinoso per essere usato senza bloccare continuamente il gioco. L'esempio più clamoroso sono probabilmente le abilità, che fra usi specifici e unlock vari sono, oltre che incoerenti, codificate al punto di essere inutilizzabili. Nonostante per certi aspetti mi abbia sorpreso in positivo, devo dire che anch'io, come Zaorn, ho avuto molte conferme: quasi tutte le idee buone sono copiate da 4E; quasi tutte quelle originali Paizo sono cattive.
  5. 3 punti
    Avviso da Mod: Il regolamento del sito è in italiano, quindi non dovresti avere remore ideologiche nel leggerlo, comprenderlo e rispettarlo. E ti invito a farlo, se vuoi rendere la tua presenza qui il più possibile fruttuosa per tutti. 1: Cosa non è consentito fare nel sito: [...] 1.2 Inserire messaggi provocatori, denigratori, sarcastici o dai toni aggressivi. Astenersi da tali comportamenti è necessario per creare un ambiente sereno di discussione. [...] 1.16 Inserire messaggi multipli consecutivi a intervalli di tempo inferiori alle 24h. Entro 24h dall’invio di un messaggio è possibile modificarne il contenuto.
  6. A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche: L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18 Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game http://paizo.com/pathfinderplaytest
  7. Philippe La reticenza dell artigiano aveva qualcosa di piu' che sospetto. Decine di volte il giovane ladro era stato beccato con le mani nel sacco ed altrettante volte aveva giocato la carta del no non sono stato io ero al funerale di mia nonna . L artigiano tuttavia non era abituato a fare sceneggiate e la sua acredine nei confronti dei visitatori non stava facendo altro che aumentare la loro determinazione. Fece un passo indietro quando l incantatore si mosse sapendo bene di cosa era capace quando perdeva la pazienza
  8. Innanzitutto mi dispiace per essere stato assente negli ultimi giorni, purtroppo sto avendo dei problemi familiari abbastanza seri e per un po' di tempo faticherò a stare dietro alle gilde che ho qui sul forum. @Pyros88 capisco il voler ruolare bene il proprio personaggio ma devo fare un piccolo appunto: perché Shamash interviene solamente a questo punto per contrastare Gideor? Hanno combattuto fianco a fianco fino a questo momento e di punto in bianco viene giudicato per la sua fede? Detto questo sono perfettamente pronto a ruolare la situazione e a motivare la scelta di Talos come divinità. Quando ho creato Gideor volevo giocare un PG che fosse in conflitto con la sua divinità quindi ho scelto Talos. Quoto @Pippomaster92 perché ha colto in pieno la situazione: il mio PG è CN ed è costretto a servire Talos perché il dio tiene in ostaggio le persone a lui care. Per chi volesse approfondire questo è il BG: Evidentemente non sono riuscito a mostrare in gioco alcuni aspetti del mio personaggio, ma non sono d'accordo con l'affermazione "la vedo dura giustificare la sua presenza e noi che lo accettiamo con noi". Se la storia dovesse evolvere in modo diverso non sarebbe affatto un problema, anche se dovessi perdere il personaggio, l'importante è che tutti si divertano e la storia muti in modo interessante.
  9. Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre. Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana.
  10. Tra l'altro una delle cose peggiori è che in diverse occasioni sulle board della Paizo (sto parlando di prima delle uscite degli articoli di anteprima del playtest) ho visto i giocatori che si lamentavano quando si parlava di fallimenti critici poiché alla fine non fanno che essere distruttivi. Sono curioso di sapere adesso come la prenderanno. Sinceramente a me neppure è mai piaciuta la meccanica che prima non era altro che un insieme di house rule, se omettiamo quanto accadeva di codificato con tiri salvezza, tiri per colpire e qualche sporadica abilità, poiché non era altro che un modo arbitrario del master per ledere eccessivamente ai personaggi quando poi erano già previste cose in funzione del fallimento entro o oltre una certa soglia. Tra l'altro trovo del tutto insensato che un personaggio che abbia un modificatore alla prova di abilità pari o superiore alla potenziale CD della prova stessa debba comunque tirare solamente per vedere se esce 1 e conseguire lo stesso un fallimento (in caso di 1 infatti anche se si raggiunge o supera la CD della prova si incorre comunque negli effetti di un fallimento, seppur non critico) poiché questo non fa altro che rallentare ulteriormente il tavolo con tiri di dado del tutto arbitrari e inutili che tolgono ulteriore tempo alla sessione e hanno la sola funzione di essere punitivi
  11. Ok, ho tutti i background. Non ho tutte le foto e le località, ma non è un problema: entro stasera apro il topic per la sessione zero. Ce l'abbiamo fatta \o/ Ah, vi annuncio che ho deciso di semplificare abbastanza la fase successiva di creazione della krewe rispetto a quanto ho scritto nel mio file word. Renderò il gioco un po' più "tradizionale", ma siamo tutti un po' neofiti e almeno così possiamo entrare più rapidamente nel vivo delle cose 😁 EDIT: @Ipergigio l'npc umano è estremamente all'osso meccanicamente, quindi niente scheda. Per i fantasmi, vi preparerò una scheda quanto prima.
  12. 2 punti
    Forse non ci siamo capiti. A toni provocatori e aggressivi hai la possibilità di rispondere con la funzione "Segnala". Se rispondi con toni altrettanto provocatori e aggressivi violi il regolamento anche tu. E io ti richiamo. E se ti lamenti del fatto che ti chiedo di rispettare il regolamento, ti ricordo altresì che è vietato anche: 1.19 Incitare alla violazione delle regole qui descritte, o criticare pubblicamente l'operato dei Moderatori D'L. Rileggi bene il regolamento, se pensi che qualcuno stia violando il regolamento non sei per nessun motivo legittimata a farlo anche tu, bensì devi avvisare noi. PS: Non c'è nessun problema a fare post lunghi, mentre invece aumentare il conto dei post dando tre o quattro risposte di fila è un problema (oltre a essere anche più difficile da leggere).
  13. Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons"
  14. Capitolo Zero: La Settimana del Ricordo "Sì, perché è un po' il vuoto di tutti noi. Ci sbattiamo tanto per chiuderlo, ci proviamo e non ci riusciamo mai, allora tanto vale conviverci." La brutta notizia è che siete morti. La bella notizia, almeno per voi, è che la morte non è la fine. Combattendo, zanne e artigli, siete riusciti a superare il grande fascino dell'Oltretomba. Un fantasma, anzi, un geist, vi ha dato una chance: "Aiutami, vieni con me tra i vivi o muori per sempre". Dal fatto che ora vi troviate tutti insieme dovrebbe essere ovvio capire cosa abbiate scelto il fatidico giorno in cui siete morti. Il vostro geist probabilmente non è stato tanto loquace, ma capite cosa intendo. Siete vivi. Ed è questo l'importante. Potete mangiare, bere, gioire e piangere della vita. Alcuni di voi sono persino morti in modo tale da non perdere i contatti con la propria famiglia... viva o morta che sia. Sì, perché ora avete una responsabilità. Il Legame con i geist vi ha aperto gli occhi all'altra faccia dello specchio della realtà, il Crepuscolo, in cui innumerevoli fantasmi si trovano in attesa di... qualcosa. Di risolvere i propri affari lasciati irrisolti dalla morte, di "andare oltre" (qualunque sia questo oltre), di qualcuno che li aiuti a rimanere ancorati a questo mondo senza finire nelle grinfie dell'Oltretomba. Siete Mangia Peccati, e aiutare fantasmi è per voi più che un lavoro, più che una missione: è una seconda vita. E' il 4 gennaio 2017. Giorno freddo, anche a San Castillo, città californiana sulla costa. La vostra krewe questa sera ha deciso di riunirsi non nel posto che normalmente chiamate "casa", ma nella libreria/caffè letterario di Isadora Banks. Siete Legati da poco, non abbastanza esperti da essere parte integrante della società dei Mangia Peccati, ma ogni tanto stare in compagnia di qualcuno come voi fa bene... solo tra voi potete condividere le esperienze di essere una creatura liminale, al crocevia tra vivi e morti. E in fondo fa bene anche ai vostri geist stare in compagnia l'uno dell'altro. Forse. Non ne siete sicuri, sono creature così imperscrutabili... Sono le otto e mezza, di un anonimo mercoledì. L'Isadora & Book Friends a quest'ora è, ragionevolmente, vuoto. Isadora Banks è una Legata come voi, ma dall'esperienza molto maggiore. Le voci vogliono che sia stata in compagnia del suo geist da almeno dieci anni, e voci ancora più indiscrete che abbia avuto contatti con qualsiasi cosa si trovi a salpare lungo l'Oceano dei Frammenti. Al momento, non ha krewe. Nella comunità ha assunto praticamente la posizione di guida spirituale, ponendo sotto la sua ala le krewe più giovani. Anche voi, in un modo o nell'altro, avete avuto modo di sperimentare i suoi saggi consigli. Arrivate tutti separatamente al negozio, e la donna vi spiana la strada per la parte separata del locale, quella destinata "alla vostra gente". E' quasi tutto in legno, e la stanza è relativamente piccola: ci sarà spazio per cinque tavoli, una ventina di sedie. Ma nel suo piccolo, è elegante. Semplice. Praticamente è uno speakeasy, ma la password è avere un geist che vi gironzola intorno. Il suo, che sapete chiamarsi "La Corona di Catene", è una figura malinconica, composta interamente da catene una delle quali, dorata, cinge il cuore all'occhio sinistro. Non vi degna d'attenzione. Una volta riuniti nel tavolo che ha preparato per voi, vi porta una bottiglia di buon vino. Dalla casa. "Buonasera." La sua voce, calda e posata, fa il possibile per mettervi a vostro agio. "Non credo che lo sappiate, visto che siete qui tra noi da poco, ma quella in cui ci troviamo è la nostra Settimana del Ricordo. Dal primo al settimo di gennaio, quasi tutte le krewe di San Castillo si riuniscono qui, a rievocare le proprie origini, a celebrare i propri successi, a brindare con gioia a chi non è più tra noi." Respira profondamente. "Siete giovani, e questa ricorrenza avrà molto meno peso tra voi che tra alcuni di noi vecchiardi, ma credo siate insieme già da un po', no? Questo mi sembra il momento buono per iniziare. Vi spiego come funziona." Prende una sedia, e si accomoda tra voi. "La prima parte della celebrazione consiste nelle presentazioni. Raccontate chi siete, come se non vi siate mai visti prima. Chi siete? Da dove venite? Perché siete morti e cosa volete di nuovo dalla vita? Cosa pensate del vostro geist? Visto che è la vostra prima volta, sarò io a rompere il ghiaccio." Si versa un bicchiere di vino. "Mi chiamo Isadora Banks, e sono la proprietaria di questo fantastico posto. Sono morta nel 2005, a New Orleans. Sì, sono una delle vittime di Katrina. Ve lo ricordate Katrina, sì? Forse qualcuno di voi era troppo piccolo. Lo stato fallì quel giorno, e continuò a fallire per mesi, anni. Non sono morta subito, ma alla fine l'acqua si è presa il suo tributo. Ero un'infermiera prima di tutto questo. Avevo amici, persone a cui pensare. Una famiglia. Non volevo gettarmi tutto alle spalle. E poi è arrivato lui." Indica la Corona di Catene, che vi sembra... ridere? Insomma, sta ridendo come riderebbe un groviglio di catene. "Not gonna lie, i primi mesi furono durissimi. Ho dovuto ricomincare da zero. La mia casa? Non era più lì. New Orleans stessa non era più lì, una desolazione in cui i fantasmi, e i Legati, si moltiplicavano a vista d'occhio. Quindi me ne andai. Mi lasciai tutto indietro... non credo sia stata una buona idea, dopo tutto." Si scola il bicchiere tutto in uno. "E' stato da codardi: sono venuta qui, dove il mondo era pieno di possibilità. Ho fondato una krewe, poi un'altra. E sì, sono arrivata per davvero all'Oceano dei Frammenti, e no, non ci ho salpato sopra. Non so che idee girino tra di noi in questi giorni, ma davvero, mi sopravvalutate. Alla fine, sono rimasta sola. Ho deciso di dare indietro alla comunità: io sono stata guidata, e quindi farò lo stesso. Ho deciso di mettere in equilibrio i piatti della mia bilancia. And... that's it. Non posso dirvi tutto tutto di me, non è il mio turno oggi. Fare pure. Aprite le danze." Prende la sedia, la ruota e ci si siede al contrario. "Rimarrò qui per sostegno. In silenzio, giuro."
  15. Dipende dall'incantesimo e dal livello dell'incantatore. Non posso darvi ulteriori informazioni perchè sono fuori dalla portata dei vostri PG, ma vi farò capire in gioco quando l'effetto svanirà. 😉
  16. 14 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Metà Mattina] Grim Amblecrown maneggia il suo bastone per qualche istante, mentre i due Nominatori rimangono in posizione come se fossero pronti a fare qualcosa... o forse stanno già facendo qualcosa "Non fate nessuna azione violenta contro di noi!" dice il Fiero Sapiente con un tono di voce molto suadente che penetra in profondità nella testa di tutti gli Spacca-Teschi*. Poi aspetta un attimo ed aggiunge "Siete mercenari della Strega... mi spiace ma questo non vi rende particolarmente affidabili e quello che mi avete appena detto potrebbe essere una menzogna." L'uomo afferra il frammento fuoriuscito dal cilindro e poi fa un cenno ai due Nominatori che immediatamente dirigono le loro mani verso i due arazzi ai lati della stanza. I simboli di Oghma su di essi aumentano di luminosità ed una barriera traslucida e leggermente crepitante si forma tra i tre e gli Spacca-Teschi, dividendo in due la stanza. Il tutto avviene in un istante. Il Fiero Sapiente assume una postura più rilassata, allarga le braccia con un leggero sorriso e dice "Dovete scusarmi, ma ora possiamo continuare l'incontro." Inizia così a rigirarsi l'oggetto tra le mani "Intanto vi dico subito, per esperienza personale, che se provate a togliere quel tatuaggio e come se accendeste un faro che proietta la sua luce direttamente nella testa della Strega e lei sa dove siete all'istante. Mentre se lo tenete vi possono riconoscere solo vedendolo... come ho fatto io." Si rigira ancora per un po' il frammento fra le mani "Interessante... ma estremamente pericoloso... troppo pericoloso... posso solo vagamente supporre cosa possa essere e se lo fosse noi non vogliamo averci a che fare, anzi direi che la frase giusta sia noi non dobbiamo averci a che fare, non vorrei che qualche testa calda si facesse prendere da manie di onnipotenza." Appoggia nuovamente il frammento sul tavolo e vi guarda "Sono sicuro che a fronte di ciò" e guarda l'oggetto "la persona che vi dicevo sarà disponibile ad incontrarvi. Lui potrà darvi molte più informazioni di quante ve ne potrei dare io anche dopo due mesi di studi sull'argomento." Poi fa un cenno ai due Nominatori i quali assumo nuovamente una postura normale ed i simboli sugli arazzi tornano alla luminosità iniziale e la barriera traslucida sparisce. Grim Amblecrown guarda Gork "Per favore rimetta l'oggetto nel suo contenitore e lo faccia sparire. Vi contatterò per farvi incontrare la persona che vi dicevo... il vostro tempo è terminato!" e conclude la frase con un sorriso. Contemporaneamente la porta della stanza si apre e due guardie vi fanno cenno di uscire e vi scortano alla fine del corridoio e poi nell'atrio di ingresso alla Torre Dotta. Il funzionario vi consegna tutte le vostre armi ed equipaggiamento ed infine uscite dalla struttura e vi ritrovate nella piazza circostante con il trambusto, gli odori e la cacofonia dei colori del mercato che investono i vostri sensi. [NDG]
  17. Come minimo! Ahahaha ho un pessimo rapporto con quelle stronze. Comunque si, certo, ovvio che non è vita reale, ma riflettere su cosa fare rende più realistico il tutto. Sarebbe poco divertente a mio avviso dire "ma si buttiamoci che ci frega, tanto al massimo rifaccio il pg". Non so se mi spiego, ma a mio avviso il gioco di ruolo, soprattutto questo, è fatto di scelte più o meno razionali. Detto ciò, Fildesmido da solo non torna indietro, se Kevroar decide di proseguire prosegue anche lui
  18. Whelp, datemi un po' di tempo e modifico la mappa per aggiungerli tutti. Coooomunque... it's on.
  19. TdS

    1 punto
    salve ragazzi, se siamo a buon punto penso di partire domenica/lunedì, cosa ne pensate?
  20. Roik O la va o la spacca... quanto mi piace quando c'è un bel piano articolato! penso quando Gork parla dei tatuaggi e i tre s'irrigidiscono. anche io mi preparo a scattare, pronto a placcare il tizio più vicino
  21. No è sacrosanto. Che facciano qualcosa anche i giocatori, ero stufo di dover disegnare sempre io la mappa.
  22. - Talos è una divinità maggiore e per lui è fondamentale rimanerlo, per cui ha bisogno di tanti seguaci, non per niente i suoi adepti sono costantemente in giro a fare proseliti, con le buone o con le cattive; - Talos non si preoccupa di quei chierici che vogliono esaudire i loro desideri, basta che continuano ad evocare tempeste o si impegnano in spettacolari atti di distruzione almeno una volta per decade. Nel ricordarvi questi due passaggi fondamentali torno a ripetere che la cosa migliore è attendere che @Knefröd possa, problemi familiari permettendo, ruolare ed interpretare il suo PG e le sue scelte. Su una cosa però io concordo con @Pyros88 che l'essere un chierico di Talos andava gestito in modo più vago e che fosse meno ovvio da parte di Gideor, magari non andando in giro con il simbolo in bella vista perchè è ovvio che in futuro questo potrà procurargli dei problemi se incontra comunità avverse o addirittura che hanno avuto problemi con quel dio. Ma su questo devo fare anche il mio mea culpa perchè dovevo sviscerare meglio l'argomento al momento della creazione del PG, ma a volte per non sembrare troppo intransigente o che metto veti lascio perdere per dare libertà al giocatore. 😉
  23. Sì, ma a livello 20. Il bonus scala partendo da +1 a livello a, diventando +2 al 7, +3 al 14 ed infine +4 a livello 20. Sì, è molto comodo come talento ^ ^
  24. Perfetto. 🙂 Abbiate pazienza a volte tendo ad essere pignolo e cerco sempre di essere il più coerente possibile con quello che scrivo e viene scritto. 😉 Dove ok, ma il simbolo è uguale per tutti:
  25. Non è che distruggere e portare sofferenza siano un capriccio di Talos, sta nei suoi precetti. Poi bisognerebbe capire perché eri stato accolto da padre Falconmoon e cosa cambia per la tua condizioni non poter più contare sul suo aiuto ed esporti in prima persona in questa missione. Detto ciò è ovvio che lo si fa per il piacere di ruolare e non per litigare, non è mai stato il mio intento.
  26. Esatto. La Roccaforte della Confraternita sorge nel sottosuolo piu' profondo. Ha stretti legami commerciali e di altra natura con i Drow e non solo. Anche con altre razze che abitano l'Underground. Percio' e' plausibile che voi ne siate a conoscenza.
  27. 1 punto
    Vantaggio ai TS contro la morte mi sembra da un lato poco utile (quanto spesso può capitare) e dall'altro non poi così inerente a degli insetti. Alla fine un insetto può essere robusto, ma gli effetti di morte sono sovrannaturali e uccidono sul colpo o quasi. Inoltre una singola abilità per la Sottorazza dell'alveare mi pare un po' poco. Suggerimenti: Togli il Vantaggio ai TS e cerca qualcosa che secondo te identifichi gli Euchir come tali. I nani hanno competenza nelle armi naniche e sono fabbri (tutti!!), gli elfi hanno immunità al sonno, i tiefling resistenza al fuoco... In secondo luogo potresti concede all'alveare un'abilità e un tipo di strumento/attrezzo.
  28. Non ho tirato fuori la questione, seppur a pensieri forse Shamash aveva già espresso la sua reticenza a collaborare con lui, perché avevamo bisogno di te per combattere e non ero nella posizione di controbattere gli ordini del nano castellano al comando. Lo faccio ora perché invece shamash ha il pieno diritto di decidere o discutere di chi avere accanto durante la missione. Tu puoi aver inventato questo bg, ma io/shamash non lo conosco se tu non lo racconti in game. Fino a quando non spiegherai le ragioni della tua fede io dovrò trattarti come un normalissimo devoto di Talos. Ed il bg è quello, non si può stare a cavillare sul NC, NM, MC. Sicuramente non il essere di indole malvagia ti pone in una situazione migliore. Altri pg perlomeno fino a quando c'ero io e balasar e tamiel erano buoni, Achuak dovrebbe esserlo e penso lo fosse anche lo gnomo, che però ha preso altre strade. Non ho idea del nano e della barda. Ma l'opinione che si può avete di Talos è comune, nagari un neutrale puro o caotico può non interessarsene di sicuro chiunque nella sfera della legge avrebbe da ridire ed i buoni pure. Non entro nei dettagli del bg, ma considera che in ogni caso lo servi e fai il suo volere, io ti posso giudicare soli per le tue azioni. E ad ogni modo se lo servi dovresti trovare un buon motivo per impedire che tutto questo avvenga perché se lo devi servire è facile che lui voglia altra morte e distruzione e che tu aiuti il Culto del Drago piuttosto che noi. Una buona scusa sarebbe che è distruzione non in suo nome e non potrebbe bearsene perché sarebbe in nome di Tiamat. Insomma competizione fra cattivi, ma non è che una giustificazione del genere possa fare molta presa sul gruppo. Non credi?
  29. Con il caldo che avanza anche gli indefessi e coraggiosi newser della D'L hanno deciso di optare per una ritirata strategica. Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre. Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana. Visualizza articolo completo
  30. si scusate, l'intento era quello. Dire a zevanur che è una buona idea prova a chiedere loro aiuto e nel frattempo chiedere ad Egut se sia il caso di parlare dei tatuaggi. l'ho scritta male, scusate, poi la edito meglio.
  31. 434 pagine di Rulebook, avrò qualcosa da leggere sotto l'ombrellone 😂
  32. Tranquillo, senza contare che il week end è alle porte e quindi anche io sarò meno presente
  33. Sulla carta il sistema proposto da Retrostar è interessante, ma va valutato nel suo ecosistema (che non conosco). Preso così com'è sarebbe inapplicabile in DW già solo con un +1, quindi, se ho capito bene, tirando tre dadi e sommando i due risultati più alti. Anche preso a sé, direi che già tra un tiro senza modificatori ed un +1, c'è una differenza troppo marcata. Su anydice la formula di un +1 in Retrostar è: output [highest 2 of 3d6] Queste le percentuali di un +1 in Retrostar: 6- = 19.45% 7-9 = 44.91% 10+ = 35.65% Queste le percentuali di un +1 in DW: 6- = 27.77% 7-9 = 44.45% 10+ = 27.78% Considerando che per te una statistica ideale farebbe convergere i risultati verso il 7-9, paradossalmente la curva di Retrostar si sbilancia subito verso gli estremi. Queste le percentuali di un +2 in Retrostar: 6- = 9.04% 7-9 = 38.8% 10+ = 52.16% Se per aggiustare la cosa "ci vuole un attimo cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...)" ...direi che sia implicito un problema di fondo (se il sistema è ok, non senti di doverlo cambiare). Senza contare che probabilmente/sicuramente il manuale prevede una serie di meccaniche interconnesse, che andranno a farsi benedire se non aggiustate a loro volta.
  34. In modo sincero ero curioso di sentire un tuo parere sui documenti di playtest Effettivamente lavorare sulle abilità e tenere traccia di tutto quanto concerne le stesse è decisamente macchinoso poiché richiede di avere considerazione di una mole di dettagli non indifferenti che obbliga a tenere facilmente accessibili tabelle aggiuntive per limitare i blocchi al gioco senza dover sfogliare continuamente il manuale. Mi sono dovuto costruire a mano una scheda con word poiché non so se al momento online sono già reperibili schede in pdf di cui vanno solamente compilati i campi e tenere traccia solo delle attività che posso svolgere per ciascuna abilità (omettendo che non potevo svolgere in quanto non incantatore) mi ha richiesto due pagine di word orizzontali per intero e questo solo per elencare genericamente azioni e attività con alcuni dettagli correlati senza entrare nel dettaglio. Tenere traccia di tutto, tra cui variazione delle conseguenze dello svolgimento per gradi di successo, richiederebbe ancora più lavoro e per forza di cose in molti frangenti sarà richiesto di consultare le tabelle. Inoltre per alcuni degli utilizzi il giocatore dovrà per forza di cose annotarsi delle peculiarità perché la fuzione di alcune azioni svolgibili da non addestrati funziona diversamente per chi è addestrato. Per quanto riguarda gli incantesimi e i poteri non mi esprimo perché non li ho ancora letti nel dettaglio, ho giusto visto qualcosa di correlato al bardo perché ero indeciso tra se giocare quello e se giocare ladro che erano le classi che più mi attiravano e alla fine ho optato per quest'ultimo. Magari più avanti leggerò nel dettaglio anche le liste Effettivamente l'influenza della 4E è decisamente visibile anche a me che della stessa so poco e niente, vedi le nuove tipologie di incantatori, ora non so per occult, ma primal è preso a piene mani dalla 4E poiché so che il druido in quell'edizione aveva accesso a quel tipo di poteri
  35. Dopo avervi parlato della storia del Quickling attraverso le edizioni nell'articolo di settimana scorsa eccovi dei rapidissimi consigli su come gestirlo nelle vostre partite. Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. Introduzione Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo.. Osservazioni Fisiologiche I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie. Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. Osservazioni Sociali Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. Osservazioni Comportamentali I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza. I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. Osservazioni Inter-Specie I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre. La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. Strumenti per il DM I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. Visualizza articolo completo
  36. Egut intende che è contenta che Gork le chieda la sua opinione sui tatuaggi (invece che chiederlo e basta ai sacerdoti di Oghma, implicitamente sta chiedendo a Egut se per lei è una buona idea). Ho interpretato la cosa come Gork che risponde a Zevanur e poi si rivolge ad Egut.
  37. Scusate ma non mi è chiaro un passaggio: @luisfromitaly aka Zevanur dice in Daraktan: <<Capo, non potrei scommettere su ogni praticante di questa culto, ma il mio istinto mi dice che questo sapiente è un uomo leale. Dato che prima o poi dovremo affidarci a qualcuno... stavamo per farlo con quel mago, ma perchè non con costui?>> @Pyros88 aka Gork risponde in Daraktan: "Può darsi, ci stavo riflettendo anche io. Al momento però pensavo di parlargli dei nostri tatuaggi e se sappia capire quali effetti abbiano e come rimuoverli." dico in orchesco alla devota di Luthic. @Pippomaster92 aka Egut pensa: Mi fa piacere che Gork tenga in considerazione la mia opinione, e annuisco in segno di assenso. Sono ancora scombussolata dalla dimostrazione di magia del Sapiente. Perchè sulla riflessione di Zevanur, Gork parla/risponde ad Egut? A quale opinione fa riferimento Egut? Quando l'ha espressa? Scusate ma mi serve per capire esattamente questo passaggio perchè non vorrei che mi è scappato qualcosa. 🙂
  38. se lo facciamo lo facciamo tutti, i compagni non si lasciano indietro. E' una cosa che pensa Fildesmido con Kevroar, ma se decidono così lo comunicano e vediamo poi la maggioranza. Francamente ho visto la facilità con cui si perdono pg a questo gioco e credo sia intelligente capire quando affrontare una missione e quando invece ritirarsi. Kevroar ha contratto la malattia e ha bisogno di cure. Proseguire significa: rischiare di contrarre la malattia noi stessi, affrontare il troll. Più che il troll mi preoccupa sta benedetta malattia, a dire il vero. Non sappiamo cosa fa e il terrore di essere infetto è una cosa che mi fa ribrezzo dai tempi della terza edizione di dnd ahahah
  39. 1 punto
    No, ho giocato due druidi distinti. Il primo era un elfo druido della Terra “costa”, usava le forme animali per esplorare ed infiltrarsi era sempre più avanti del gruppo e quando scoppiava la rissa castava incantesimi da danno in mezzo ai nemici e poi si ritirava, con passo velato se necessario, e passava ai trucchetti o altri tipi di incantesimi a seconda della situazione. Dal 4 livello prese iniziato alla magia per trucchetti utili in combattimento e, mi pare, caduta di piuma. Il secondo lo sto giocando ora su Ravenloft. È un nano druido della luna con bg monello per avere un po’ di capacità da ladro. Usa gli incantesimi per potenziarsi prima degli scontri, principalmente pelle coriacea, e i rituali per l’esplorazione e le informazioni. Per il resto brucia gli slot per curarsi. Quando dico che per molti livelli è superiore a molte classi mi riferisco al fatto che al 4 livello, ad esempio, la forma dell’orso Bruno fa due attacchi, ciascuno equivalente all’unico attacco di un guerriero di pari livello, e fornisce al druido 34 pf aggiuntivi. In uno scontro generalmente ne puoi fare due il che fa 64 pf più quelli del druido che al 4 ne ha da 23 a 43 a seconda della costituzione, sommati sono da 87 a 107 pf che per quel livello sono un’enormità. A questo devi aggiungere gli incantesimi o gli slot bruciati. Andando avanti con i livelli questo vantaggio si riduce perché le forme animali restano più o meno quelle mentre le altre classi migliorano di più. Qualcuno dice che passato un certo livello addirittura il rapporto si inverte ma per ora non ci sono arrivato.
  40. Sarò in giro di tanto in tanto, ma molto dipenderà dal meteo, quindi è difficile fare dei piani. I fine settimana è probabile che non ci sia.
  41. 1 punto
    @Miki85 Avviso da Mod: Ti invito a prendere visione del regolamento. Se qualcuno si comporta in maniera poco educata con te vedrai, sempre nel regolamento, che esiste la possibilità di segnalare gli utenti. Ti preghiamo di mantenere toni civili e non "maleducati", il regolamento in ongi caso si esprime chiaramente anche per quanto concerne le risposte: 1.7 Rispondere a tono a provocazioni, flamebait, o a qualsiasi violazione del regolamento descritta nei punti precedenti
  42. 1 punto
    Modalità Mod On Mi spiace ma non funziona così. Non esiste legittima difesa, solo educazione reciproca. Tamriel può aver parlato a sproposito, la tua richiesta iniziale sull'uso dell'inglese era posta in modo un po' scontroso. Siamo un forum italiano che parla anche in inglese. Certo nessuno è obbligato a conoscere l'inglese, ma non per questo è sbagliato per altri utenti usarla nelle discussioni. Rispettate il regolamento a prescindere da tutto il resto, grazie.
  43. sono in giro da questo sabato fino a domenica 19 lun 20. Non dovrei avere grossi problemi a collegarmi, ma potrei essere ovviamente meno presente. P.s. cercherò di rispondere questa sera
  44. Io sono a casa, non ho particolari impegni per tutto il mese.
  45. 1 punto
    Idee sparse: - il druido non ha dardo incantato - a me piacciono i buff, ma anche qua dipende cosa ti piace fare, perché il druido ha una lista molto varia di incantesimi - il circolo dipende da cosa vuoi fare, se vuoi sfruttare la forma animale (Moon circle), gli incantesimi (Land circle), le evocazioni (sheperd circle, xanathar guide to everything) o le cure/teletrasporti (dream circle, sempre xgte) - il gioco è in lingua inglese, io non possiedo la traduzione e quindi mi sono abituato ad usare i termini originali. Siamo nel 2018 e non nel 1939, mi rifiuto di credere che la lingua sia un ostacolo ^ ^
  46. @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia " Vuoi vivere o morire Daleor?" Una domanda che suona retorica alle tue orecchie stregone, non hai forse preso ogni scelta fino ad adesso proprio in virtu' della sopravvivenza? Mentre t'interroghi la figura davanti a te diventa specchio mostrandoti sprazzi di un nuovo possibile futuro. Sei un immortale, mai piu' angosciato dalla paura della morte, della fine per spada, malanno o elemento. L'oblio si sostituisce ad essa pero' e la pazzia a cui conducono i doni dell'oscuro principe. Fra te e Sigvald nulla piu' che un velo a dividervi, sei un suo campione ora ed il suo tramite sul nostro mondo. La tua capacita' di resistere al suo volere e' sottile. La visione termina. Sai che non accettare significa andare in contro alla morte, al tuo "ultimo respiro", cosa fai?
  47. Finalmente vedo la recensione di questo gioco 🙂 @Knefröd t’interesserà sicuramente giá che ci sono taggo anche chi ci sta giocando: @Bagi, @Crees @willyrs
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