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    • La Paizo ha finalmente rilasciato i documenti del playtest pubblico di Pathfinder 2. Iscrivetevi e scaricateli per scoprire le regole della nuova edizione, e per contribuire nel renderle ancora migliori.

    A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche:

    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18



    News type: Anteprima


    User Feedback

    Recommended Comments



    Sto leggendo ora il nuovo manuale.

    Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo.

    Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!

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    Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative.

    Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera.

    Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

    Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti.

    La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva.

    Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.

    Edited by Zaorn
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    Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia:

    7 ore fa, Sdino ha scritto:

    mi sembra un sistema semplice da intuire

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza

    A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

    Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

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    17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

    Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

    Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

    Tocca vedere come sarà giocarlo.

    Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

    A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

    Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.

    Edited by Zaorn
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    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate ad esperto o leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

    Per chiarire se una skill non è signature per il personaggio, la stessa non può essere portata ad un livello di competenza superiore ad esperto. I gradi di competenza di maestro e leggendario sono prerogativa esclusiva di quelle per il personaggio sono signature skill.

    Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

    Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
    Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati...

    Su questo, come te, sono pesantemente scettico anche io. La scelta risulta essere fortemente limitante da un punto di vista narrativo e punisce fortemente i giocatori che hanno sempre provato ad utilizzare le stesse in modo creativo e sensato con la natura dell'abilità seppur non vi fosse un uso codificato della stessa. Abbiamo semplicemente una lista della spesa che non fa altro che apporre dei pesanti pali con codici, a mio dire, decisamente inutili... Non fa altro che gettare al vento ottime possibilità di intuizione... E poi ho il sospetto che nel manuale definitivo gli elenchi saranno più di tre poiché dovrebbe sussistire la diversificazione tra i vari gradi di addestramento. Ora come ora oltre ad aumentare il bonus, permettere l'accesso ad alcuni talenti di abilità ed essere necessari per compiere alcuni compiti, come il disarmo o l'individuazione di certe trappole, i gradi di addestramento superiore ad addestrato sono inutili quando invece è stato sbandierato che ci sarebbe stata una forte diversificazione qualitativa sulla base del grado di competenza nella singola abilità...

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    13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

    Tocca vedere come sarà giocarlo.

    Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

    A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

    Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti

    Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

    13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

     

     

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    1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    Questo è assurdo, io proporrei di farne un tot a scelta a classe.

    Per il resto sei un po' esagerato nel criticare.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

    Ci mancherebbe. Se non ce la fai pazienza, forse è perché giochi a troppi GDR allo stesso tempo.

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    1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...

    Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

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    3 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

    Capisco il tuo punto di vista. In verità sono cosciente del fatto che ad oggi nella maggior parte dei casi, almeno per quanto riguarda gli Adventure Path, vengano segnalati utilizzi atipici delle abilità con CD associata. Ovviamente quelli pensati dallo scrittore dell'avventura potrebbero non essere gli unici e un giocatore al tavolo potrebbe sempre uscirsene con una trovata interessante associata all'abilità a cui lo scrittore non aveva pensato e che nella specifica situazione in cui i personaggi si trovano potrebbe essere utile. Se la lista fosse ampliabile secondo necessità sicuramente sarebbe una buona cosa e questo non lo metto in dubbio, anche se ovviamente, come ben dici potrebbe essere difficile calcolare al volo la CD e l'eventuale livello di competenza minimo richiesto per assolvere a quel compito. Se un libro aggiuntivo desse delle linee guida sul come gestire eventualità di questo tipo invece di aggiungere nuove possibilità codificate sicuramente sarebbe una cosa apprezzata.
    Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?
    Inoltre in secondo luogo c'è il problema che gli sviluppatori in parte hanno già espresso di essere più interessati alle skill feat piuttosto che ad un qualcosa del genere, questo perché nel blog sulle abilità hanno detto
    "Like many aspects of the Pathfinder Playtest, the goal of skills is not only to gain the greatest bonus, but also for you to expand outward and create a unique character who uses skills the way you want them to be used. Much like how ancestry feats allow you to choose the type of human, dwarf, elf, or whatever you want to play, the proficiency and skill feat system will enable you to determine what kind of knowledgeable, athletic, or sneaky character you want to play. Over time, this system gives us the opportunity to add more skill uses by way of skill feats, which will allow the game to become more dynamic as we add options. This also allows you to continue to grow your skills in new and surprising ways without us having to pull out the wires of the underlying skill, which is something we are always loath to do. In this way, as the game progresses, we can expand skill options in an open-ended way, without invalidating the gateway mechanics."
    Cosa che va in netta controtendenza rispetto alla possibilità che hai espresso. Poi, magari, potrebbero aver anche cambiato posizione nel mentre, ma ripeto, sono dubbioso. Soprattutto la posizione espressa si rivela decisamente limitante, almeno per come la vedo, contrariamente a ciò che hanno voluto esprimere. E sinceramente trovo tutto questo decisamente artificioso e complicato, almeno alla luce di quello che ho visto nel manuale di playtest.

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    L'opinione delle board Paizo sulle skill com'è? Perché secondo me al momento è la componente più bacata del gioco (anche se non è l'unica) e non è nemmeno piccola. Se gli utenti di là sono scontenti è probabile che cambi, se no è facile il contrario.

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    2 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

    Sono mie speculazioni, ma posso immaginare che le possibilità aggiuntive saranno legate ad usi particolari di un'abilità, che non sono alla portata di tutti ma richiedono un'istruzione o un allenamento particolare. È l'unica cosa sensata che mi viene in mente.

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    14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
    Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    Ho riletto cosa hai scritto, non capisco sinceramente perché dici queste cose, non ci sono azioni specifiche per questo, ma CD da comporre come negli altri giochi, vedi capitolo apposito sul manuale dove stabilisce i criteri (pagina 336).

    Non devi avere un grado particolare oppure una competenza per fare quel tipo di prove.

    I talenti di skill ti permettono di fare cose "non per tutti".

    Rimembro ancor la discussione su pickpocket dove si gridava allo scandalo perché per rubare un oggetto serviva un talento, ma non era così infatti, permetteva di fare furti più difficili che senza addestramento sarebbero impossibili, tipo rubare roba addosso in combattimento.

    Cita

    PALM AN OBJECT
    Palming a small (usually of negligible Bulk),
    unattended object without being noticed requires a Thievery
    check against the Perception DCs of creatures who have you
    within their sight. You take the object whether or not you
    successfully conceal that you did so.
    Success If your result meets or exceeds every observer’s
    Perception DC, you palm the object without being detected.
    Failure If your result is lower than an observing creature’s
    Perception DC, that creature notices you palming the
    object. The GM determines the creature’s response.

    STEAL AN OBJECT
    Stealing a small (usually of negligible Bulk) object
    from another person can be very difficult. If the object is worn
    but relatively unattended (like a loosely carried pouch filled with
    coins, or an object within such a pouch), the DC to steal the item
    without detection is equal to the creature’s Perception DC. You
    can’t steal an object that’s more closely guarded (in a pocket, for
    example), nor can you steal from a creature who is in combat
    or otherwise on guard. The GM determines the response of any
    creature that notices your theft.
    The GM might impose a penalty on your check if the nature
    of the object makes it harder to steal (such as a very small item
    in a large pack, or a sheet of parchment mixed in with other
    documents). The GM can also penalize the Perception DC of
    observers if they’re distracted.
    Success You steal the item without the bearer noticing, or an
    observer doesn’t see you take or attempt to take the item.
    Failure The item’s bearer notices your attempt before you can
    take the object, or an observer sees you take or attempt to
    take the item.

    Cita

    PICKPOCKET FEAT 1
    Prerequisites trained in Thievery
    You can Palm or Steal Objects that are closely guarded,
    such as an object in a creature’s pocket or a loose
    ring. You can’t steal objects that are actively wielded or that
    would be extremely noticeable or time-consuming to remove
    (like worn shoes or armor). If you’re a master in Thievery, you
    can attempt to steal from a creature even if it’s in combat or
    otherwise on guard. When you’re doing so, Stealing an Object
    requires 2 manipulate actions instead of 1.

    Insomma, le skill "canoniche" grossomodo funzionano come prima, con CD base e modo intuitivo per andare a comporle, per gli usi più generici non ci sono talenti, i quali vanno poi a servire per azioni più elaborate e tattiche. E imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo.

    Almeno, per ora non ho trovato il contraddittorio sul manuale e non l'ho letto tutto e bene e soprattutto non ci ho ancora giocato.

    Edited by Zaorn
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    14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    [...]

    Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

    Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
    Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    [...]

    Oppure si va a pagina 144 e si legge "Skill description" dove viene esplicitamente riconosciuto che posso esistere casi in cui è necessario svolgere qualche azione senza che esista una regola specifica e quindi si lascia al GM la scelta di individuare l'abilità più opportuna e di fissare la CD, e per aiutarsi in questo compito c'è la tabella di pagina 337 corredada da alcuni discorsi generici sul concetto di "sfida" e il fissare CD.

    Non esattamente il massimo ma sembrano coscienti del fatto che non si possono scrivere regole per ogni azione ma che può aver senso scriverne per quelle che si ritiene essere più utili ai fini dello spirito del gioco.Il focus del gioco al netto di tutti i possibili discorsi continua ad essere il combattimento e quindi l'uso delle abilità al di fuori del combattimento risulta secondario e meno curato a livello di dettaglio e opzioni. Avrebbero potuto, o magari me le sono perse io, mettere un pò più di righe sul come gestire i critici quando si improvvisa e discutere un pò di idee più moderne per quanto riguarda l'uso delle abilità con un impostazione più narrativa evidenziando il possibile ruolo delle abilità come motore narrativo e raccordo tra le sequenze di azione.

    12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    [...]
    Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

    [...]

    Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

    Comunque da quanto dichiarato dagli sviluppatori sembra che il tipo di azioni che si ottengono con i talenti di abilità siano cose piuttosto ricorrenti e non qualcosa di atipico e circostanziato. Per fare un esempio se dovesse uscire qualcosa su medicina potrebbe essere la capacità di cercare dei punti deboli e non di fare un autopsia.

    Edited by Ermenegildo2
    Inviato messaggio incompleto
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    9 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

    Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico.

    I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.

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    1 hour ago, Zaorn said:

    Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico.

    I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.

    Piuttosto che parlare che qualcuno inizi una campagna ed io mi accodero' visto sto leggendo il pdf 😉

    (prendetela con ironia, ovviamente e' un bene discuterne)

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