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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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Nel 2020 due prodotti per D&D ispirati a culture diverse da quella europea

Come vi abbiamo scritto in un articolo pubblicato qualche giorno fa, recentemente la WotC ha deciso di rivelare qualche informazione su alcuni dei futuri prodotti per D&D 5e, tra cui in particolare un nuovo supplemento in uscita questa primavera dedicato al tema nautico. Tra le varie notizie rilasciate, però, c'è stata anche la menzione di una coppia di prodotti previsti per il 2020 e ispirati a culture diverse da quelle fin ora trattate in D&D 5e. Visto che la questione è interessante e che nel precedente articolo non le abbiamo dato particolare spazio, abbiamo deciso di approfondire brevemente la notizia con un articolo apposito.
Per l'esattezza, in occasione del programma streaming Spoilers & Swag, Kate Welch e Nathan Stewart della WotC hanno risposto alla domanda di uno spettatore, il quale chiedeva se saranno realizzati manuali ispirati a regioni del mondo diverse dall'Europa, come Asia, Arabia, Africa, ecc.. Insomma, in parole povere è possibile aspettarsi prossimamente l'uscita di supplementi ispirati ad altre culture del nostro mondo, invece che a quelle della classica Europa medievale? Nathan Stewart, dopo aver ricordato che i Forgotten Realms forniscono alla WotC anche l'occasione per esplorare culture differenti, ha dichiarato che per il 2020 sono previste almeno una coppia di grosse uscite fortemente influenzate da culture che in D&D (quantomeno in D&D 5e, Ndr) non sono state particolarmente trattate fin ora. Durante il 2019, specifica Stewart, la WotC lavorerà con diversi consulenti per valutare questo tipo di progetti.
Non è possibile, ovviamente, sapere a quali culture nello specifico si stesse riferendo Stewart, se a quelle citate dallo spettatore (cultura asiatica, arabica o africana) o ad altre culture ancora. Non è nemmeno possibile sapere se i prodotti a cui Stewart si riferisce sono avventure o manuali di regole focalizzati su un certo tipo di cultura, oppure ancora se riguarderanno i Forgotten Realms, un'altra ambientazione ufficiale o se si tratterà di prodotti generici pensati per consentire l'utilizzo di quel tipo di culture in un'ambientazione qualunque. Per conoscere queste informazioni nel dettaglio, non ci rimane che aspettare.
Nel frattempo, però, le domande poste dalla WotC nel Sondaggio del 25 Agosto 2017, possono aiutarci ad avere qualche idea su quelle che potrebbero essere le culture prese in considerazione per questo tipo di supplementi (grazie @SNESferatu per l'immagine delle domande). In quel Sondaggio, infatti, la WotC chiedeva in particolare di dare un parere sulla seguente tipologia di ambientazioni:
Grande città-stato controllata da potenti fazioni (da notare che questo concept è stato di recente trattato dalla WotC nei supplementi Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e Guildmaster's Guide to Ravnica). High Fantasy Arturiano Fiabe Oscure (Fiabe Europee, tipo quelle dei Fratelli Gimm) Antica Grecia/Roma Vichinghi Giappone Feudale
Fonti:
Puntata di Spoilers & Swag del 4 Gennaio 2019

https://comicbook.com/gaming/2019/01/05/dungeons-and-dragons-2020-settings-diversity/?fbclid=IwAR33Y8A4UZ9hSYaEFi82iLklloS0CgwvzANER9a1D5H4zqgiQt5-5S2uxfc
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    Pathfinder 2e E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!

      La Paizo ha finalmente rilasciato i documenti del playtest pubblico di Pathfinder 2. Iscrivetevi e scaricateli per scoprire le regole della nuova edizione, e per contribuire nel renderle ancora migliori.

    A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche:

    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18



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    Sto iniziando a leggere il nuovo manuale, devo dire che sembra molto piu' chiaro, anche nella creazione della scheda del personaggio.

    Vediamo come procede fino in fondo.

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    Sto leggendo ora il nuovo manuale.

    Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo.

    Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!

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    Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative.

    Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera.

    Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

    Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti.

    La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva.

    Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.

    Modificato da Zaorn

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    Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia:

    7 ore fa, Sdino ha scritto:

    mi sembra un sistema semplice da intuire

    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza

    A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

    Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

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    17 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera.

    Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?

    Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

    Tocca vedere come sarà giocarlo.

    Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

    A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

    Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.

    Modificato da Zaorn

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    2 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate ad esperto o leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà.

    Per chiarire se una skill non è signature per il personaggio, la stessa non può essere portata ad un livello di competenza superiore ad esperto. I gradi di competenza di maestro e leggendario sono prerogativa esclusiva di quelle per il personaggio sono signature skill.

    Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

    Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
    Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati...

    Su questo, come te, sono pesantemente scettico anche io. La scelta risulta essere fortemente limitante da un punto di vista narrativo e punisce fortemente i giocatori che hanno sempre provato ad utilizzare le stesse in modo creativo e sensato con la natura dell'abilità seppur non vi fosse un uso codificato della stessa. Abbiamo semplicemente una lista della spesa che non fa altro che apporre dei pesanti pali con codici, a mio dire, decisamente inutili... Non fa altro che gettare al vento ottime possibilità di intuizione... E poi ho il sospetto che nel manuale definitivo gli elenchi saranno più di tre poiché dovrebbe sussistire la diversificazione tra i vari gradi di addestramento. Ora come ora oltre ad aumentare il bonus, permettere l'accesso ad alcuni talenti di abilità ed essere necessari per compiere alcuni compiti, come il disarmo o l'individuazione di certe trappole, i gradi di addestramento superiore ad addestrato sono inutili quando invece è stato sbandierato che ci sarebbe stata una forte diversificazione qualitativa sulla base del grado di competenza nella singola abilità...

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    13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile.

    Tocca vedere come sarà giocarlo.

    Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati...

    A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1.

    Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti

    Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

    13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

     

     

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    1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    Questo è assurdo, io proporrei di farne un tot a scelta a classe.

    Per il resto sei un po' esagerato nel criticare.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Nulla di tutto questo c'entra con quello che  detto. Tu scrivi: "imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza". Io ho chiesto: davvero secondo te è possibile memorizzare le regole generali in modo da usarle senza consultare i manuali? Perché queste regole mi sembrano troppe e troppo complesse per usarle a memoria, o in modo intuitivo come mi sembra sostenga Sdino.

    Ci mancherebbe. Se non ce la fai pazienza, forse è perché giochi a troppi GDR allo stesso tempo.

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    1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...

    Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

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    3 minuti fa, GammaRayBurst ha scritto:

    Al momento gli usi "non convenzionali" di un'abilità, come appunto capire la causa di morte guardando un cadavere, sono ben segnalati nelle avventure. Posso immaginare che sarà così anche in PF2. E posso anche immaginare che il tipo di azioni che si possono svolgere non sia strettamente legato a quelle elencate nel manuale, ma possa essere ampliato secondo necessità, anche se la presenza di vari livelli (addestrato, maestro, ...) potrebbe rendere un po' difficile stabilire al volo il livello minimo necessario in alcuni casi. Quello che potrebbe fare un libro aggiuntivo (o meglio ancora la versione definitiva del manuale base), invece di aggiungere nuove possibilità, è spiegare bene secondo quali principi avviene la suddivisione.

    Capisco il tuo punto di vista. In verità sono cosciente del fatto che ad oggi nella maggior parte dei casi, almeno per quanto riguarda gli Adventure Path, vengano segnalati utilizzi atipici delle abilità con CD associata. Ovviamente quelli pensati dallo scrittore dell'avventura potrebbero non essere gli unici e un giocatore al tavolo potrebbe sempre uscirsene con una trovata interessante associata all'abilità a cui lo scrittore non aveva pensato e che nella specifica situazione in cui i personaggi si trovano potrebbe essere utile. Se la lista fosse ampliabile secondo necessità sicuramente sarebbe una buona cosa e questo non lo metto in dubbio, anche se ovviamente, come ben dici potrebbe essere difficile calcolare al volo la CD e l'eventuale livello di competenza minimo richiesto per assolvere a quel compito. Se un libro aggiuntivo desse delle linee guida sul come gestire eventualità di questo tipo invece di aggiungere nuove possibilità codificate sicuramente sarebbe una cosa apprezzata.
    Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?
    Inoltre in secondo luogo c'è il problema che gli sviluppatori in parte hanno già espresso di essere più interessati alle skill feat piuttosto che ad un qualcosa del genere, questo perché nel blog sulle abilità hanno detto
    "Like many aspects of the Pathfinder Playtest, the goal of skills is not only to gain the greatest bonus, but also for you to expand outward and create a unique character who uses skills the way you want them to be used. Much like how ancestry feats allow you to choose the type of human, dwarf, elf, or whatever you want to play, the proficiency and skill feat system will enable you to determine what kind of knowledgeable, athletic, or sneaky character you want to play. Over time, this system gives us the opportunity to add more skill uses by way of skill feats, which will allow the game to become more dynamic as we add options. This also allows you to continue to grow your skills in new and surprising ways without us having to pull out the wires of the underlying skill, which is something we are always loath to do. In this way, as the game progresses, we can expand skill options in an open-ended way, without invalidating the gateway mechanics."
    Cosa che va in netta controtendenza rispetto alla possibilità che hai espresso. Poi, magari, potrebbero aver anche cambiato posizione nel mentre, ma ripeto, sono dubbioso. Soprattutto la posizione espressa si rivela decisamente limitante, almeno per come la vedo, contrariamente a ciò che hanno voluto esprimere. E sinceramente trovo tutto questo decisamente artificioso e complicato, almeno alla luce di quello che ho visto nel manuale di playtest.

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    L'opinione delle board Paizo sulle skill com'è? Perché secondo me al momento è la componente più bacata del gioco (anche se non è l'unica) e non è nemmeno piccola. Se gli utenti di là sono scontenti è probabile che cambi, se no è facile il contrario.

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    2 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

    Sono mie speculazioni, ma posso immaginare che le possibilità aggiuntive saranno legate ad usi particolari di un'abilità, che non sono alla portata di tutti ma richiedono un'istruzione o un allenamento particolare. È l'unica cosa sensata che mi viene in mente.

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    14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
    Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    Ho riletto cosa hai scritto, non capisco sinceramente perché dici queste cose, non ci sono azioni specifiche per questo, ma CD da comporre come negli altri giochi, vedi capitolo apposito sul manuale dove stabilisce i criteri (pagina 336).

    Non devi avere un grado particolare oppure una competenza per fare quel tipo di prove.

    I talenti di skill ti permettono di fare cose "non per tutti".

    Rimembro ancor la discussione su pickpocket dove si gridava allo scandalo perché per rubare un oggetto serviva un talento, ma non era così infatti, permetteva di fare furti più difficili che senza addestramento sarebbero impossibili, tipo rubare roba addosso in combattimento.

    Cita

    PALM AN OBJECT
    Palming a small (usually of negligible Bulk),
    unattended object without being noticed requires a Thievery
    check against the Perception DCs of creatures who have you
    within their sight. You take the object whether or not you
    successfully conceal that you did so.
    Success If your result meets or exceeds every observer’s
    Perception DC, you palm the object without being detected.
    Failure If your result is lower than an observing creature’s
    Perception DC, that creature notices you palming the
    object. The GM determines the creature’s response.

    STEAL AN OBJECT
    Stealing a small (usually of negligible Bulk) object
    from another person can be very difficult. If the object is worn
    but relatively unattended (like a loosely carried pouch filled with
    coins, or an object within such a pouch), the DC to steal the item
    without detection is equal to the creature’s Perception DC. You
    can’t steal an object that’s more closely guarded (in a pocket, for
    example), nor can you steal from a creature who is in combat
    or otherwise on guard. The GM determines the response of any
    creature that notices your theft.
    The GM might impose a penalty on your check if the nature
    of the object makes it harder to steal (such as a very small item
    in a large pack, or a sheet of parchment mixed in with other
    documents). The GM can also penalize the Perception DC of
    observers if they’re distracted.
    Success You steal the item without the bearer noticing, or an
    observer doesn’t see you take or attempt to take the item.
    Failure The item’s bearer notices your attempt before you can
    take the object, or an observer sees you take or attempt to
    take the item.

    Cita

    PICKPOCKET FEAT 1
    Prerequisites trained in Thievery
    You can Palm or Steal Objects that are closely guarded,
    such as an object in a creature’s pocket or a loose
    ring. You can’t steal objects that are actively wielded or that
    would be extremely noticeable or time-consuming to remove
    (like worn shoes or armor). If you’re a master in Thievery, you
    can attempt to steal from a creature even if it’s in combat or
    otherwise on guard. When you’re doing so, Stealing an Object
    requires 2 manipulate actions instead of 1.

    Insomma, le skill "canoniche" grossomodo funzionano come prima, con CD base e modo intuitivo per andare a comporle, per gli usi più generici non ci sono talenti, i quali vanno poi a servire per azioni più elaborate e tattiche. E imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo.

    Almeno, per ora non ho trovato il contraddittorio sul manuale e non l'ho letto tutto e bene e soprattutto non ci ho ancora giocato.

    Modificato da Zaorn

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    14 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    [...]

    Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa.

    Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili:
    Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo
    Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso.
    Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo...
    Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose?

    [...]

    Oppure si va a pagina 144 e si legge "Skill description" dove viene esplicitamente riconosciuto che posso esistere casi in cui è necessario svolgere qualche azione senza che esista una regola specifica e quindi si lascia al GM la scelta di individuare l'abilità più opportuna e di fissare la CD, e per aiutarsi in questo compito c'è la tabella di pagina 337 corredada da alcuni discorsi generici sul concetto di "sfida" e il fissare CD.

    Non esattamente il massimo ma sembrano coscienti del fatto che non si possono scrivere regole per ogni azione ma che può aver senso scriverne per quelle che si ritiene essere più utili ai fini dello spirito del gioco.Il focus del gioco al netto di tutti i possibili discorsi continua ad essere il combattimento e quindi l'uso delle abilità al di fuori del combattimento risulta secondario e meno curato a livello di dettaglio e opzioni. Avrebbero potuto, o magari me le sono perse io, mettere un pò più di righe sul come gestire i critici quando si improvvisa e discutere un pò di idee più moderne per quanto riguarda l'uso delle abilità con un impostazione più narrativa evidenziando il possibile ruolo delle abilità come motore narrativo e raccordo tra le sequenze di azione.

    12 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    [...]
    Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa?

    [...]

    Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

    Comunque da quanto dichiarato dagli sviluppatori sembra che il tipo di azioni che si ottengono con i talenti di abilità siano cose piuttosto ricorrenti e non qualcosa di atipico e circostanziato. Per fare un esempio se dovesse uscire qualcosa su medicina potrebbe essere la capacità di cercare dei punti deboli e non di fare un autopsia.

    Modificato da Ermenegildo2
    Inviato messaggio incompleto

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    9 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

    Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico.

    I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.

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    1 hour ago, Zaorn said:

    Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico.

    I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.

    Piuttosto che parlare che qualcuno inizi una campagna ed io mi accodero' visto sto leggendo il pdf 😉

    (prendetela con ironia, ovviamente e' un bene discuterne)

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