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Recensione: 13th Age
3 puntiDescrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto. Visualizza articolo completo3 punti
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
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- La miniera perduta di Phandelver [TdS]
per me possiam fare armeria, vedere questa porta segreta se non porta ad una trappola ed occuparxi degli uomini nelle prigioni e di bastone di vetro poi o viceversa se è nella sua stanza da solo.3 punti- Recensione: 13th Age
2 puntiDescrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.2 punti- Recensione: 13th Age
2 puntiMi permetto un paio di annotazioni collaterali, solo per aggiungere qualche elemento alla ottima recensione: - Tweet e Heinsoo hanno definito 13th Age, fin dall'inizio, come la loro "love letter to D&D"... più chiaro di così! - Tweet non ha solo la Terza Edizione come curriculum autoriale di tutto rispetto. Il primo regolamento da lui creato è stato Ars Magica, a fine anni Ottanta, mentre negli anni Novanta ha ideato alcuni tra i primi, innovativi gdr narrativi: Over the Edge ed Everway. - Forse varrebbe la pena ricordare, in modo particolare, anche 13th Age Glorantha, espansione delle regole/ambientazione del gioco base nel mondo fittizio creato da Greg Stafford (e così Glorantha, adesso, esiste in quattro [!!!] regolamenti diversi contemporaneamente: gli altri sono "RuneQuest Classic", "RuneQuest: Roleplaying in Glorantha" ed "HeroQuest: Glorantha").2 punti- Capitolo Zero - In attesa dell'udienza
2 punti- Topic di Servizio generale
2 puntiUsando quello online di google: selezioni la cella o le celle che ti interessano, poi clicchi su Format -> Text wrapping -> Wrap. In questo modo manda a capo automaticamente quando superi la larghezza della cella. Se invece vuoi mandare a capo in un punto specifico, non ho trovato un metodo decente. Copia da un posto qualsiasi il carattere di "a capo" e incollalo dove vuoi mandare a capo. Forse esiste una qualche combinazione di tasti per ottenere questo effetto, ma di solito è Shift+Enter e lì non funziona. @Jareth Ora modifico la scheda, ma per quanto riguarda l'equipaggiamento preferirei evitare, sarebbe una lista lunghissima. Ho scritto tutto in modo dettagliato (direi quasi maniacale) nelle schede su myth-weavers, collegate comodamente al foglio excel.2 punti- Recensione: 13th Age
2 punti*che faccio, scrivo qui o sul blog, sul blog o qui...scrivo qui!* 13th Age mi è piaciuto molto ed ha divertito parecchio anche il mio gruppo di gioco. Lo trovo un ottimo GdR ibrido, una miscela equilibrata e soprattutto funzionante tra chi apprezza gli aspetti essenziali di una narrazione condivisa, ma in fondo in fondo non vuole rinunciare al flavour del d20 System. L’ho giocato solo come GM e devo dire che in quella veste ho apprezzato molto la semplicità di gestione degli scontri e soprattutto il fatto che il gioco offra strumenti chiari e semplici per favorire l’improvvisazione (aspetto che io trovo fondamentale: per me, da GM, l’effettiva presenza di meccaniche che favoriscano l’improvvisazione è un fattore molto importante). Mi è piaciuta inoltre anche la parte dedicata ai “montaggi” (contenuta sul manualetto dedicato al GM). Lati negativi: ce ne sono, ma nessuno insormontabile. Prima di tutto non è un gioco adatto a un gruppo composto interamente da completi neofiti: nella lettura si dà per scontata la conoscenza di parecchi “usi e costumi” di D'n'D & C. ed è palese (anzi, mi pare sia addirittura scritto nero su bianco) il fatto che il gioco sia indirizzato a un GM con già un po’ di esperienza sulle spalle. L’ambientazione di default non mi fa impazzire, ma è talmente abbozzata da essere facilmente personalizzabile senza sforzi o addirittura sostituibile completamente senza che il gioco in sé e per sé ne risenti particolarmente. Tredici icone sono probabilmente troppe, ma soprattutto alcune di loro incarnano a tal punto degli stereotipi da risultarmi quasi irritanti. Ai livelli alti si raggiungono numeri troppi alti per i mei gusti, ma il gioco offre delle basi talmente solide che alla fine resta comunque giocabile e in maniera quasi sempre scorrevole e fluida. Avrei voluto giocarlo ambientando una campagna in Westeros, associando ogni casa maggiore delle Cronache di Martin a un'icona, ma per un motivo o per un altro, non ne ho avuto occasione…peccato... Gran bel gioco comunque e ottima recensione! P.S. - il dado di escalation è fighissimo!2 punti- Eberron arriva per D&D 5e!
1 puntoIeri la WotC ha annunciato quelle che saranno le due prossime ambientazioni ufficiali di D&D supportate nella 5e. Come vi avevamo segnalato sempre ieri, innanzitutto sarà pubblicata nella forma di un manuale cartaceo la nuova ambientazione di Ravnica, tratta direttamente dal gioco di carte Magic the Gathering. Allo stesso tempo, la WotC ha deciso di iniziare a supportare ufficialmente anche Eberron, anche se in questo caso la famosa ambientazione di D&D partirà nella forma di un PDF che sarà aggiornato via via nel tempo. Wayfinder's Guide to Eberron, infatti, è un supplemento in PDF acquistabile sul sito DMs Guild al prezzo di 19,99 dollari. La cosa che può lasciare un po' perplessi è il fatto che si tratta di un supplemento che contiene materiale da playtest, ovvero regole non ancora nella loro forma definitiva e, piuttosto, messe a disposizione del pubblico per essere testate. Riguardo a questo aspetto non dovete preoccuparvi, visto che - una volta fatto l'acquisto - potrete scaricare gratuitamente tutti gli aggiornamenti che saranno apportati dalla WotC al documento, fino ad ottenere la versione definitiva delle regole in esso contenute quando saranno rilasciate. Inoltre, una volta ottenuta la versione finale del materiale, la WotC renderà disponibile la versione Print on Demand del PDF. Mancando il tempo per una lunga fase di Playtest pubblica (come quella che era stata fatta per la realizzazione del manuale Xanathar's Guide to Everything tra fine 2016 e inizio 2017), insomma, la WotC ha deciso di sfruttare questo PDF per migliorare le regole assieme ai giocatori e, così, ottenere una versione definitiva la più coerente possibile con i loro gusti. Vi forniremo più dettagliate spiegazioni sulla particolare natura di Wayfinder's Guide to Eberron in un articolo dedicato interamente alla raccolta delle FAQ che lo riguardano. Qui di seguito potete trovare il link alla pagina ufficiale del PDF (cliccando sul tasto "Full-size preview" potrete leggere gratuitamente le prime 10 pagine del supplemento), mentre più avanti in questo articolo troverete le immagini del Sommario e della Copertina. http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Ecco, invece, qui di seguito la traduzione della descrizione ufficiale e dell'annuncio fatto dalla WotC. Wayfinder's Guide to Eberron Eberron è nato nel 2002, quando la Wizards of the Coast diede il via alla ricerca in tutto il mondo di una nuova ambientazione. Wayfinder's Guide to Eberron porta l'eponima ambientazione alla quinta edizione di Dungeons & Dragons. Questo manuale di 175 pagine vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per creare un personaggio o una storia di Eberron, per esplorare i temi fondamentali dell'ambientazione e tutte le regole per implementare tutto questo nella quinta edizione. Esso include una panoramica del Khorvaire e della fantastica città di Sharn, insieme a una schiera di idee di background e di agganci di storia. Il materiale di Playtest include le razze uniche di Eberron, i mistici marchi del drago (inclusi i marchi del drago superiori e i marchi del drago aberranti) e nuovi oggetti magici. Questo è un documento vivente e il suo contenuto evolverà e sarà aggiornato in risposta al feedback. Prezzo: 19,99 dollari Pagine: 175 Acquistabile su DMs Guild: http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Nuovi Mondi: l'annuncio ufficiale della WotC sulle due Ambientazioni Giocate a D&D nel mondo di Magic: the Gathering Ravnica questo Novembre e immergetevi in un Eberron aggiornato ora. RENTON, WA - 23 Luglio 2018: la Wizards of the Coast è entusiasta di annunciare la prima collaborazione su un prodotto maggiore tra Dungeons & Dragons e Magic: the Gathering con Guildmasters Guide to Ravnica, in uscita ovunque il 20 Novembre. Il manuale conterrà tutto quello di cui i fan avranno bisogno per giocare a D&D nella città di Ravnica, grande come un intero mondo, l'ambientazione di Magic preferita dai fan popolata da dieci gilde rivali, ognuna con un proprio codice etico e di una propria agenda. La Wizards annuncia anche che i fan possono ora ritornare a un'ambientazione noir e fortemente magica grazie a Wayfinder's Guide to Eberron, un nuovo documento scritto da Keith Baker e disponibile già da ora. L'esplorazione di queste ambientazioni è una testimonianza di come l'emozione dei fan può cambiare la direzione verso cui D&D si recherà prossimamente. "I fan di Dungeons & Dragons e di Magic: the Gathering hanno chiesto per anni riguardo al quando questi due straordinari marchi avrebbero giocato assieme", ha detto Nathan Stewart, Director di D&D. "Con il grande aumento di popolarità di D&D e con l'impegno di Magic riguardo al portare nel vivo le informazioni sui mondi e la narrazione, il tempo è sembrato perfetto. Ravnica è piena di possibilità d'avventura e io non vedo l'ora che i fan possano saltarci dentro e impersonare un membro di una delle iconiche gilde. Personalmente farei un nuovo personaggio per Rakdos". "Questo autunno Magic ritornerà all'amato piano di Ravnica con la pubblicazione del set delle Gilde di Ravnica (traduzione non ufficiale) per il gioco di carte collezionabili e del manuale per D&D Guildmasters' Guide to Ravnica, che includerà classi, razze, mostri e informazioni d'ambientazione sulle dieci gilde rivali", ha detto Elaine Chase, Vicepresidente della sezione Global Brand Strategy & Marketing di Magic: the Gathering. "E' super fantastico per i fan di D&D e di Magic il fatto di poter giocare assieme nello stesso multiverso". "Siamo emozionati per il fatto che i fan possano immergersi più in profondità nel solido mondo di Ravnica mentre vivono avventure come membri della loro gilda preferita", ha detto Aaron Forsythe, Senior Design Director di Magic: The Gathering. "Prendere Guildmasters' Guide to Ravnica è un ottimo modo per entrambi i fan di D&D e di Magic di raccontare una parte della storia di Ravnica con i loro amici attorno a un tavolo". I fan più informati di D&D sapranno che Keith Baker ha creato l'ambientazione di Eberron come parte della ricerca di un'ambientazione Fantasy nel 2002, e che il D&D team ha lavorato con lui per aggiornare l'ambientazione. Il primo step è il Wayfinder's Guide to Eberron, una pubblicazione digitale nel mercato online del Dungeon Masters Guild, che servirà a collezionare il feedback per aggiustare le razze, i marchi del drago, i nuovi background e tanto altro. I fan possono anche usare questo documento come punto di partenza per creare i propri mostri, i propri moduli d'avventura e altro materiale per il Gdr ambientato all'interno di Eberron, e venderli sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). "Sono passati sedici anni da quando ho piantato i primi semi che sarebbero diventati Eberron e vederli crescere è stato un viaggio emozionante", ha detto Keith Baker, creatore di Eberron. "Così tante brave persone sono state coinvolte nella creazione del mondo che vediamo oggi ed è stato straordinario vederlo prendere vita. Non vedo l'ora di vedere cosa le persone faranno con il mondo". Fin dalle origini di Dungeons & Dragons quinta edizione, con il playtest pubblico che ha coinvolto più di 175.000 fan e con l'attuale successo da record del marchio, il focus è stato quello di ascoltare il responso dei fan. D&D è emozionato di viaggiare verso Ravnica ed Eberron nel 2018 e verso altri piani ancora nel 2019! Link ai siti ufficiali: Pagina di Eberron su DMs Guild: http://www.dmsguild.com/product/247882/Wayfinders-Guide-to-Eberron-5e Annuncio ufficiale delle 2 ambientazioni: http://dnd.wizards.com/articles/news/new-worlds1 punto- Razze di Eberron
1 puntoLe razze provenienti dal mondo di Eberron ritornano negli Arcani Rivelati questo mese, con i Kalashtar che si uniscono alle versioni rivisitate dei i Cangianti (Changeling), dei Morifici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Per maggiori informazioni su questo mondo guardate il Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron DMs guild Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-eberron1 punto- Capitolo II: Ad Ignotum
1 puntoRandal Eh va beh, una commissione a quest'ora.. boh faccio spallucce e aspetto che Sandrine infili il foglio sul quale aggiunge qualcosa, chissà cosa. Sarà cose loro, mi faccio i fatti miei Ah si? Dove vi siete viste, al ristorante? Deliziosa dici?.. si io non avrei usato quel tipo di aggettivo ma ho capito che osa intendi. Per me é già stupendo il fatto che non prenda a padellate il Baffone quando ha i suoi cinque minuti, tipo ogni 10 minuti.. non è facile per nulla quell'uomo. Poi é gentile, attenta, educata.. si ma.. oh.. non è che mi stai estorcendo il fatto che mi faccia piacere averla in cucina eh? Non te lo dirò mai! Le tue arti oratorie le conosco eh, ho visto quanto sei in gamba con le parole Comunque no, la cucina non é un lavoro.. senza arte né parte. È una nobile arte. Difficile. Faticosa. Ci vuole impegno e passione.. tanta, ma proprio tanta. Il Baffone si sta già addolcendo grazie alla sua presenza, le insegnerà pian piano le giuste cose che dovrà imparare. La farà sgobbare, certamente, ma ha il suo perché1 punto- Capitolo II: Ad Ignotum
1 puntoSandrine Alamaire "Sembra che abbiamo azzeccato il momento. Sì. Quello sbagliato", commento, ironica. "Il processo a Len... mah. Vedremo. Sempre che ci arriviamo, eh... Ora, invece... la lista". Allego due notazioni a penna ai miei appunti precedenti e li riformulo, lasciando una copia, scritta in terza persona, per Kilash. Gli pongo anche il dubbio su Jocelyn e su Ventura, aggiungendogli di contattarmi tranquillamente, in qualsiasi momento. "Oh, Miranda... che deliziosa ragazza!", aggiungo poi. "L'ho casualmente conosciuta qualche ora fa. Non mi avevi detto di avere un gioiello del genere, in cucina, Randal! Molto più sveglia ed educata delle normali inservienti... non la starete mica sprecando in stupidi lavori senza arte, né parte, vero?".1 punto- [TdG] I Figli della Lupa
1 punto13 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Mezzogiorno] Solo per Zevanur @luisfromitaly: Escluso Zevanur: Il gruppo di Spacca-Teschi sta per iniziare a mangiare quando la porta della locanda si apre e fa il suo ingresso Zevanur, il quale si guarda per un attimo in giro e quando li vede si dirige verso di loro.1 punto- Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Non è questo il punto, almeno per me. Io preferisco che qualcuno scriva per me classi, razze e magie perché non ho la certezza di poterle creare da solo senza fare un lavoro approssimativo e sgangherato. Viceversa non sento la necessità di un intero manuale dedicato ad un'ambientazione: un po' perché le (rare) volte in cui gioco in un mondo non-homebrew è il Faerun o Dragonlance o Mystara, di solito giocato con un DM che per un motivo o per l'altro si affida a vecchi manuali e vecchie versioni dell'ambientazione. Quindi ho già il material che mi serve. Un po' perché il lato di fuffa sono in grado di crearmelo facilmente da solo, o con la collaborazione dei miei giocatori. Poi per carità, mi fanno piacere tutte quelle piccole parti descrittive sul manuale dei mostri, sulla Volo e così via. Ma non ne sento la necessità. So che altri le preferiscono al lato tecnico, e per questo non capisco bene perché ci si lamenta: viene fornita un'ambientazione nuova per D&D, certo non una di quelle volute a tutti i costi, ma comunque qualcosa in più. Tutto qui, erano solo i miei due centesimi e non voglio far partire una polemica.1 punto- War for the Crown (Topic di Servizio)
Sono cosciente del fatto che l'intrattenitrice è un'halfling, però il mio scopo è provare ad intrattenere una relazione romantica con lei, non flirtarci e basta per farci cose in qualche sala del senato e poi dimenticarla. Adral non è il tipo da una notte e via1 punto- War for the Crown (Topic di Servizio)
Non hai visto che l'intrattenitrice è un'halfling, o Adral pensa che donna nana tutta tana? Mandrillone!1 punto- Topic di Servizio generale
1 puntoMi ci è voluto un bel po', ma sono riuscito a completare la scheda, che si può trovare qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/16VKs12sieRr1F5TtVWoWidRsjAF0fksnbvavhlx1v74/edit?usp=sharing In breve, il gruppo è composto di quattro fratellastri, molto diversi fra loro ma molto uniti. La scheda contiene i link alle schede individuali, con maggiori dettagli in caso di bisogno. Al momento non ho ancora completato l'equipaggiamento secondario (giacigli, corde, razioni, questo genere di articoli), ma andrà tutto a finire in uno zainetto pratico sulle spalle del guerriero, quindi non ci saranno grossi cambiamenti. Solo una nota riguardo alla psichica e alla sua armatura: tecnicamente gli psichici non hanno competenza nelle armature né negli scudi, per cui dovrei applicare la penalità di armatura alla prova ai tiri per colpire e alle abilità basate su For e Des, ma sono riuscito a ridurre la PAP a 0, quindi in questo caso posso indossarli senza problemi.1 punto- Topic di Servizio: Morti Come Noi
Tecnicamente no: il Mangia Peccati non è costretto a compiere l'azione del Banno, e il Flagello del geist non gli reca danni... Ma. Ma. Ignorare il banno comporta il rischio di un punto di crisi per il geist, e lo stesso vale essere colpiti dal flagello. Inoltre, non si possono curare con plasma i danni dovuti al flagello, e se venite uccisi dal flagello siete morti forever. Sì. Ti faccio un esempio con un personaggio dell'altra cronaca che sto gestendo. Adam, il personaggio di Fog, aveva come Aspirazione a breve termine "Vincere uno scontro per resa". Questo, da Narratore, mi fa capire una cosa: il personaggio, e anche il giocatore, vogliono finire prima o poi in una scazzottata. Le Aspirazioni mi aiutano a gestire le prime fasi della cronaca, perché so a grandi linee dove vorreste andare a parare con il personaggio. Voi invece guadagnate un Beat se riuscite a risolvere l'Aspirazione. Nel caso di Adam, abbiamo iniziato la sua cronaca in una palestra, e l'ho messo praticamente subito davanti alla possibilità di uno scontro. Essendo questa una cronaca in gruppo, più simile per funzionamento a una sessione da tavolo, è improbabile che io possa creare una storia così a puntino sulle vostre Aspirazioni, ma mi daranno comunque un'idea, come a voi daranno un'idea del personaggio.1 punto- Buttarsi su Eberron senza farsi male
Ecco per voi alcune informazioni aggiuntive sul nuovo materiale per Eberron di D&D 5E. Come probabilmente sapete ieri sera la wotc ha rilasciato sulla dmsguild Wayfinder's Guide to Eberron, un PDF che rappresenta la prima vera pubblicazione di un setting, al di fuori dei Forgotten Realm, per la 5e. Complice una comunicazione poco chiara da parte dei designer, sono sorti una serie di legittimi dubbi e perplessità in una parte della community. Di seguito vorrei provare a rispondere alle domande più frequenti, in modo da fornire le informazioni necessarie per decidere se acquistare o meno il prodotto. Ogni volta che potrò inserirò delle fonti sotto forma di link; se questo non avviene considerate ciò che scrivo come affermazioni personali, e fate quindi le vostre valutazioni. 1. Cosa contiene WGtE? Andando sulla pagina del prodotto e cliccando su Full-size Preview è possibile visualizzare le prime 10 pagine, tra cui l'indice. 2. E' un prodotto ufficiale? Si, è 100% ufficiale. https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 3. E' legale per l'Adventurers League? Per ora no, ma stanno lavorando su alcuni dettagli per renderla AL-legal. https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186 4. E' un prodotto finito/completo? No. Sicuramente dovranno aggiungere l'Artefice. Il resto delle meccaniche sono in fase di playtest, quindi se dai riscontri si renderà necessario verranno apportate delle modifiche. https://twitter.com/mikemearls/status/1021499818693341186 5. Quindi sto pagando per del materiale in playtest? Si. Tuttavia una parte delle meccaniche (le razze) sono state rilasciate gratuitamente in un Unearthed Arcana, da cui però restano esclusi i Dragonmarks e, ovviamente, la fuffa di ambientazione. 6. Ma se il file viene aggiornato vuol dire che dovrò pagare più volte per la stessa roba? No, ogni nuova versione sarà disponibile gratuitamente per chi ha già acquistato il prodotto. https://twitter.com/mikemearls/status/1021494643035385856 7. Verranno aggiunti Artefice e regole psioniche? L'artefice si, ma prima dovrà passare per un nuovo UA. Per le regole psioniche dipende se Keith Baker (il creatore di Eberron) vorrà progettarle/inserirle (opinione personale: se avessero voluto inserirle lo avrebbero già annunciato). https://twitter.com/mikemearls/status/1021494447706660864 https://twitter.com/mikemearls/status/1021498097275478017 8. Ci sarà una versione Print on Demand (stampa su richiesta)? Mike Mearls dice che una volta che il materiale sarà al 100% definitivo attiveranno l'opzione Print on Demand. https://twitter.com/mikemearls/status/1021493084536881159 9. Se ora acquisto il pdf, poi dovrò pagare una seconda volta per avere il POD? Qui inserisco una considerazione personale perché non ci sono informazioni precise. Si, molto probabilmente sarà necessario acquistare separatamente la versione stampata. Non credo che metteranno uno sconto sul POD per chi ha già acquistato il pdf. C'è da dire che nei prodotti attualmente in stampa, di solito viene aggiunta la possibilità di acquistare PDF + POD insieme ad un prezzo ridotto (vedi esempio), quindi da un punto di vista puramente economico potrebbe aver senso aspettare per acquistare entrambi a prezzo leggermente ridotto. Tuttavia non c'è alcuna certezza che decideranno di fare così anche con WGtE. Se siete interessati a questo punto converrebbe fare un tweet a Mearls o chiedere ai gestori di dmsguild. 10. Se compro questo pdf, mi ritroverò da qui a un anno a dover acquistare un altro libro su Eberron? Qui Mike Mearls risponde che, se faranno un manuale su Eberron (suppongo intenda la classica hardcover) alcune cose, come razze, artefice e le info base sul mondo saranno prese e inserite nel manuale, ma che faranno in modo che i fan saranno contenti di "possedere entrambi". In un altro tweet Mearls dice che è probabile che facciano due cose separate. Ipoteticamente parlando, l'hardcover potrebbe focalizzarsi sulle Five Nations, mentre questo pdf analizza la città di Sharn in dettaglio. https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 https://twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321 https://twitter.com/mikemearls/status/1021499358989242369 Visualizza articolo completo1 punto- Topic di Servizio: Morti Come Noi
Quasi tutte le regole sono state tradotte. Mi mancano giusto quelle su come funzionano i fantasmi e le Condizioni (che vi servono per capire gli effetti delle Infestazioni). Il resto è fluff, approfondimenti, esempi e racconti, ma nel mentre che traduco almeno avete una toppa. In realtà dovresti flippare le due Aspirazioni. L'Aspirazione di Fardello si collega specificatamente al motivo per cui il personaggio è tornato alla vita, quindi in questo caso l'Aspirazione di Fardello sarebbe quella di aiutare il gioielliere, aiutando a far luce sulla vicenda (e sarebbe a lungo termine). Per quanto l'Aspirazione di Fardello sia a lungo termine, deve essere qualcosa di prima o poi realizzabile: una volta risolta aumentate di Sinergia, e il Geist diventa più forte. Un'Aspirazione a Lungo Termine come "Aiutare le persone afflitte dai miei crimini" va benissimo: otterresti i Beat (= 1/5 di Esperienza) ogni tot che aiuti qualche tua vittima. È improbabile succeda di continuo però, quindi conviene avere delle Aspirazioni a breve termine molto specifiche se volete aumentare "di livello". Che poi, le Aspirazioni sono solo uno dei modi per avanzare di livello. È abbastanza facile "giocare il sistema" per ottenere Beat da convertire in Esperienza, anche se ho notato che alla fin fine, in due mesi di gioco continuato nell'altra cronaca nessuno è ancora arrivato a un'Esperienza piena... cosa che in realtà è abbastanza in linea con ciò che ho visto dal vivo. Una sessione corrisponde più o meno a un'Esperienza.1 punto- Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Certo, bisognerà semplicemente aspettare di più. Però sa tanto di presa in giro. Migliaia di fan ti chiedono le ambientazioni da anni, fai i sondaggi, fai salire l'hype sull'annuncio dei setting...e poi dai la precedenza a un altro pubblico? Nella prima ambientazione annunciata? Come dice the Stroy, nessuno o quasi si sarebbe lamentato se prima avessero portato altri setting. Per me questo è un po' dare per scontato il proprio pubblico.1 punto- Topic di Servizio: Morti Come Noi
Ho iniziato a leggere le regole tradotte (sono arrivato alla Creazione di Krewe): complimenti al master, ha fatto veramente un lavoro enorme. Ho già un dubbio: il materiale in Inglese (che non ho ancora aperto) servirebbe per approfondire le meccaniche e avere qualche esempio ulteriore o è altrettanto necessario per comprendere il sistema? In compenso, ho deciso che personaggio usare. Un piccolo criminale di San Castillo, un ragazzo del "ghetto" che vive di furtarelli e spaccio (droghe leggere in piccole quantità, non di certo le grosse cifre mosse dai "grandi nomi"). Sempre alla ricerca di denaro per via della sua ragazza, una giovane "figlia di papà", ex cliente abituale, la cui famiglia disapprovava fortemente la relazione. L'ultima sua ambizione risultò fatale al personaggio: la ragazza desiderava fortemente il collier posseduto dalla moglie di un vicino di casa, un gioielliere con un negozio nei "quartieri buoni" di San Castillo. Sotto le sue pressioni, decise di intrufolarsi in casa della coppia per recuperare la collana, ma il furto finì tragicamente sia per la vittima che per il colpevole: un colpo di pistola accidentale del gioielliere colpì il ragazzo ad una arteria, causandone la morte prima dell'arrivo della polizia. L'uomo, eroso dal senso di colpa, sprofondò in uno stato di depressione che ha messo a dura prova il suo rapporto con la famiglia. Il personaggio è quindi tornato dall'aldilà per evitare la distruzione di quel nucleo familiare e aiutare l'uomo a riprendersi, cercando di far comprendere chi fosse la vera colpevole della situazione. Sarebbe quindi un Gentile, che avrebbe come Aspirazione di Fardello quella di aiutare le vittime dei suoi crimini passati e come una delle Aspirazioni (non se sia appropriata quella a lungo o una a breve termine) quella di far uscire la verità su questa storia. Il Geist dovrebbe essere parzialmente legato al motore dei suoi furti, qualcosa collegato alle persone morte per la vanità altrui.1 punto- Scassinare serrature e disattivare trappole
è che io sono molto attivo per passione, ma a livello di gioco siamo ancora agli inizi, figurati 😄 Alla prossima!1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoConcordo con la recensione. A suo tempo scrissi un articolo su di un possibile parallelo con D&D 5. http://giocarestorie.blogspot.com/2016/01/13th-age-e-d-5-un-breve-parallelo.html Purtroppo è uno di quei casi in cui non si può essere contenti della traduzione italiana; complice la presenza della versione nostrana di D&D5 e visto il mediocre lavoro in fase di traduzione, temo che ben presto Wyrd farà scivolare nel dimenticatoio 13th age.1 punto- Confronto sul gioco
1 puntoNon sono morto ragazzi, sono solo un po' preso 🙂 appena possibile rispondo!1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoFinalmente vedo la recensione di questo gioco 🙂 @Knefröd t’interesserà sicuramente giá che ci sono taggo anche chi ci sta giocando: @Bagi, @Crees @willyrs1 punto- Topic di Servizio generale
1 puntoCavolo hai ragione! Mi sono fatto prendere dall'emozione di creare la squadra e non ci ho fatto caso! Direi che allora rimango proprio sul classico e il team viene cosi confermato: Umano Guerriero Halfling Ladro (unchained) Umano Chierico Mezzelfo Mesmerista Ci sto lavorando proprio adesso 😉1 punto- Scassinare serrature e disattivare trappole
Grazie mille! Cercavo proprio questa risposta. Bhè, non esagerare. E' la sesta sessione in quinta edizione che facciamo e siamo tutti nuovi in quinta edizione (eccetto un giocatore); il regolamento me lo sono letto ovviamente, ma non è che basta leggersi tutto 1 volta per impararlo.1 punto- Scassinare serrature e disattivare trappole
In verità il ladro ottiene sempre la competenza negli attrezzi da scasso in automatico a prescindere da quando acquisisce il suo 1° livello da ladro, quindi anche se si multiclassa a ladro da un'altra classe poiché è una delle competenze acquisibile anche multiclassando, come parte dell'addestramento di base nella classe, non deve selezionarla separatamente spendendo una delle competenze per la sue abilità. @marcoilberto, oltre ai ladri sono competenti negli attrezzi da scasso anche coloro che selezionano un background urchin (forse monello in italiano) oltre a coloro che acquisiscono la competenza in altri modi, ad esempio eseguendo l'opportuno addestramento durante il downtime oppure selezionando il talento Skilled in sostituzione ad uno degli aumenti di caratteristica1 punto- Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoNon mi sono ancora messo in pari con tutti i PbF, ma oggi dovrei riuscire a postare. Grazie per il promemoria!1 punto- Recensione: 13th Age
1 puntoLa recensione è disponibile anche sul mio blog , se vi va fateci un salto!1 punto- Il viaggio
1 punto- La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Non avevo capito che l'armeria fosse chiusa a chiave... In questo caso potrebbe essere più probabile che non ci siano persone dentro.1 punto- Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Attento a come usi le parole. Sicuramente non intendevi dire che chi gioca a D&D ha un basso QI, ma è quello che molti potrebbero intendere. Tra parentesi, ricordo a chi non lo sa che D&D è un sistema di gioco, non un'ambientazione 😉1 punto- Topic di Servizio generale
1 puntoTi propongo quanto sotto anche se non ho ancora preparato nulla (ma lo farò a breve); fammi sapere se ci sono problemi Umano Guerriero Tengu Ladro (unchained) Aasimar Chierico Mezzelfo Mesmerista1 punto- Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Non ne sarei cosi' convinto. Sono due tipi di gioco cosi' diversi che non credo basti un'ambientazione comune a spostarti da uno all'altro. Uno deve essere gia' di suo interessato al gioco di ruolo e in secondo tempo scegliera' quale in base all'amebientazione e/o alle regole che piu' lo ispirano; oppure, come piu' spesso accade, si unira' ad un gruppo gia' avviato e quindi si adeguera'. Non credo che i giocatori di Magic teeneager non sappiano cos'e' D&D. Frequentano negozi e/o comunita' dove e' presente. Semplicemente non gli interessa come tipo di gioco oppure nessuno glielo ha fatto provare. Facendo un esempio contrario, Spellfire aveva tutti i mondi di D&D dalla sua ma fu un flop colossale ed una della cause del fallimento dela TSR. Perche'? Ai giocatori di AD&D non interessava e/o perche' meccanicamente non era valido. Quando giocavo a Magic (per un breve periodo tanti anni fa) dell'ambientazione non me ne poteva fregare di meno, e neanche a quelli con cui giocavo; contava solo fare le combo migliori. Insomma, far passare un giocatore da una categoria ad un'altra non e' cosi' semplice.1 punto- Classe di prestigio, quale scegliere?
1 punto- Scassinare serrature e disattivare trappole
Non si può avere competenza 'sulla destrezza'. Sì può avere competenza in un'abilità su destrezza o nel tiro salvezza in destrezza, ma nessuna delle due si applica a una prova di Caratteristica generica. Puoi comunque fornire dei bonus in base alla situazione o semplicemente applicare la competenza negli attrezzi da ladro in caso abbia senso.1 punto- Topic di Servizio generale
1 puntoHo notato che tutte le classi con 1+1/2 hanno al massimo 3 abilità. In una situazione di gioco normale per lo Psychic farei Influence, Society e Spellcraft, che si riduce a solo alla prima e all'ultima.1 punto- Topic di Servizio: Morti Come Noi
L'ultimo arrivato si è ufficialmente aggiunto! Ho una mezza idea per il personaggio (almeno per la storia, sulle meccaniche parto sostanzialmente da zero), ma devo ancora pensare al Fardello. Vi terrò aggiornati: inizio a scaricare e a leggere tutto il materiale postato, potrebbe ispirarmi qualcosa di completamente diverso.1 punto- Topic di Servizio: Morti Come Noi
Io invece ho due idee possibili di personaggio che mi stuzzicano l' immaginazione. Il primo è un professore di un quartiere "difficile", da poco arrivato a San Castillio. Proprio quando stava iniziando ad avere un rapporto con i suoi alunni, proprio quando stava iniziando a fargli avere una speranza di uscire dalla situazione terribile a cui la loro nascita sembrava averli condannati, un fulmine (o un' altra morte assolutamente casuale e imprevedibile) ha posto fine alla sua vita. Furioso per l' assoluta ingiustizia della situazione, il professore ha stretto un patto con un Geist per tornare ad aiutare il suoi ragazzi. Ovviamente farebbe parte degli Affamati. Il secondo invece è stato ispirato a una storia che ho trovato un paio di anni fa su Internet. Un ragazzo di un paese del terzo mondo, devastato dalla guerra, che cercava una vita migliore insieme al suo fidanzato. La richiesta di asilo del suo amato fu accettata dalla corte internazionale dei rifugiati, che lo invio' in quello che credevano un posto sicuro : San Castillio. I due, seppure a malincuore, si separarono, promettendo pero' di rivedersi. Ci vollero anni di lotte, ma alla fine anche la richiesta di asilo del mio personaggio fu accolta. Purtroppo al suo arrivo in America lo attendeva un' amara sorpresa. Il suo fidanzato era stato ucciso in un misterioso incidente. Incapace di sopportare questo destino crudele, che gli aveva mostrato la felicità solo per togliergliela subito dopo, si uccise. Fu in questo momento che incontro' il suo geist e venne a conoscenza del' oltretomba, e prese una decisione. Lui e il suo amato avrebbero avuto il loro lieto fine, in un mondo o nell' altro. A costo di dover rivoltare l' intero Regno dei Morti per trovarlo. Lui fa ovviamente parte degli Addolorati. Sono tutti e due concept che mi piacciono molto, e credo che aspettero' di vedere qualche altro concept prima di decidere.1 punto- [Cronache di Tenebra] Geist: The Sin-Eaters
Sei dentro! Cioè, non ti ho invitato nella gilda ma perché sono pigro e non ho invitato nessuno, sei dentro.1 punto- Topic di Servizio generale
1 puntoE' molto probabile che avverranno degli scontri tra bande mosse dai giocatori, ma dipende molto su quanto giocherete aggressivi la parte di esplorazione per la raccolta del metallo celeste. Quando una banda parte in esplorazione confronto quanto deciso da ogni giocatore e, quelli i cui obbiettivi sono simili, andranno sicuramente a scontrarsi in diversi tipi di ambienti e scenari come per esempio la casuale scaramuccia in strada, progettare o difendersi da un agguato, proteggere il proprio bottino presidiando una edificio mentre gli altri cercano di fare breccia e ecc...1 punto- I Guerrieri della Notte - Topic di Servizio
Come io a quattordici anni insomma! "Guardatemi, sono un duro! Sto fumando una sigaretta!" 😂1 punto- Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Secondo me la decisione di puntare su Eberron è stata presa considerando tra le opzioni più richieste la più low-cost possibile. Il principale problema sarebbe stato il comparto grafico: ripubblicare oggi Planescape avrebbe richiesto una produzione grafica che avrebbe dovuto essere al contempo nuova e iconica. Considerando il peso che le illustrazioni hanno avuto in questo setting secondo me sarà un problema tutt'altro che scontato. Invece la grafica di Eberron è più recente ed è invecchiata piuttosto bene: infatti in WGtE si son potute usare esclusivamente immagini di 10/15 anni fa senza che risultassero troppo 'vecchio stile'. Inoltre secondo me hanno quasi completamente appaltato il lavoro a Keith Baker (l'ideatore di Eberron), limitandosi a collaborare con alcune meccaniche e a fornire supporto tecnico. Probabilmente non l'hanno nemmeno pagato per WGtE, avranno concordato una percentuale dei ricavi. Insomma quasi zero investimento per la massima resa.1 punto- Topic di Servizio generale
1 puntoEcco qualcosa mi pareva di aver dimenticato 😄 Primo DV pieno, successivamente la metà. Al risultato finale aggiungete +2 Pf.1 punto- suggerimenti su conversione da 3.5
La scheda di Ulgrek è troppo complicata per usarla al volo in combattimento e costruirlo come PG è una perdita di tempo anche prima della sessione (e questo vale per tutti i PNG). Usa piuttosto le stat di un Mage: il CR è giusto 6, la scheda è molto più agile al tavolo, ti dà tutto quello che serve e sono 2 minuti di lavoro invece di un'ora. È anche più bilanciato rispetto a una scheda homebrew (un PG di 6° non è necessariamente un GS 6, dato che la matematica di PG e mostri/PNG è diversa). Magari puoi cambiare degli incantesimi in Feather Fall e Glitterdust. Protection from arrows invece è un incantesimo ingiusto verso gli arcieri e poco divertente che sta bene dov'è, e cioè nel passato. Per la Viverna, non hai bisogno di darle una capacità apposta perché possa afferrare i PG. Puoi usare Shove: ti permette di fare quello che descrivi, senza toccare i numeri e rischiare di sbilanciare il tutto, e senza violare alcuna regola. In generale, 5E funziona meglio usando le regole flessibili di base, senza inventarne di specifiche per ogni azione, situazione o mostro. In alternativa, puoi gestirla come intrusione: La Viverna afferra un PG colpito da un artiglio e si solleva in volo provocando AdO (non dall'afferrato). Assegna ispirazione allo sfortunato PG. Per le tattiche: tirare concentrazione per castare in sella (o su navi in tempesta, o altro) in 5E non esiste. I caster sono bilanciati senza queste difficoltà aggiuntive, quindi non c'è bisogno i aggiungerle. Ulgrek può tranquillamente incantare da sopra la Viverna. La difficoltà dell'incontro in originale mi sembra abbastanza elevata (un 11 per dei PG di 8° lo è? Non ricordo bene e non sono sicuro siano davvero di 8°), quindi dovrebbe essere abbastanza difficile anche in 5E. XGtE suggerisce, per un incontro mortale, di calcolare una volta e mezzo i PG del party, quindi 9 PG. Considerato che il tuo party è di 6 PG, il numero dei nemici è meno minaccioso, e considerando che sono potenziati con gli oggetti magici e hanno la possibilità di andare in nova, un incontro da 10 PG come quello di cui parli dovrebbe essere temibile ma non mortale. Nel dubbio, però, trattandosi del primo della campagna e considerando la tattica vantaggiosa di Ulgrek, io ci andrei leggero, togliendo 2-4 Orchi/Orog. Dovendo prenderci le misure, meglio partire troppo facili che troppo difficili. A parte le stat da PG di Ulgrek e la meccanica non necessaria per la Viverna (ma è questione di abituarsi a un'edizione meno fiscale e pignola di 3.5) direi che va tutto più che bene, comunque.1 punto- Razze di Eberron
1 puntoL'Arcani Rivelati di questo Luglio 2018 ci propone una serie di Razze appartenenti all'ambientazione di Eberron. Le razze provenienti dal mondo di Eberron ritornano negli Arcani Rivelati questo mese, con i Kalashtar che si uniscono alle versioni rivisitate dei i Cangianti (Changeling), dei Morifici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Per maggiori informazioni su questo mondo guardate il Wayfinder's Guide to Eberron, disponibile sul Dungeon Masters Guild (dmsguild.com). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: razze di eberron DMs guild Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-eberron Visualizza articolo completo1 punto- Prepararsi alla Rivoluzione: geografia anarchica
"Dove non c'è legge, non c'è trasgressione San Paolo Los Angeles con i suoi milioni di abitanti e la formidabile estensione di 1290 km quadrati è più che una città: è un insieme di città. Dalla Rivoluzione Anarchica del 1944 il territorio è diviso in Baronie indipendenti dalla geografia in continua evoluzione. Gli Anarchici per comodità hanno diviso l'area metropolitana in 6 macro zone. Mappa complessiva delle Baronie di Los Angeles * * * Mappa di Los Angeles Centro con la Baronia degli Angeli Los Angeles Centro, Hollywood, Hollywood Hills * * * Baronie del Nord Ovest Simi Valley, Santa Clarita, San Fernando Valley, West Los Angeles, Territori Lupini * * * West Los Angeles Beverly Hills, Bel Air, Santa Monica, Pacific Palisades, Marina del Rey, Venice * * * Baronie Centrali Figli della Cripta, El Hermandad, Whittier, Covina, The Wilds * * * Baronie del Nord Est (Pasadena, Glendale, Burbank) * * * Baronie del Sud * * * Baronie Esterne1 punto- Confronto sul gioco
1 puntoPer me è più che ok. Per un pour parler regolistico invece, in verità dovresti indirizzare la narrazione secondo i risultati delle mosse. In questo caso l’oggetto del mio Sfidare era l’impedire che i “segugi” tornassero dentro. Con un 7 (successo parziale) sarebbe ok una tua mossa morbida tipo: “Porta e sedia resisteranno… ma non per sempre” (il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile). Relativamente all’oggetto/scopo dello Sfidare dunque, sembra invece che l’esito inferiore sia equivalente ad un non esito: il ritorno dei segugi c’è stato, ed in modo non contrastabile (mossa dura). Poi c’è anche la mossa di @Danear anche se non ho capito bene quale. Sembra collegata con i suoi attrezzi, ma menzionava anche ad uno Sfidare il Pericolo… Da come ho capito, il fatto che sia ritornato solo un “segugio”, seppur più forte di prima, dipenderebbe dal successo (pieno) di questa mossa. Qualcosa non quadra. Riguardo la presunta magia degli attrezzi di Léon, visto che lo “chiedevi a Zandher ”, direi di non aver voce in capitolo. O meglio, non mi stai dando uno spazio bianco sull’universo di gioco, ma di avere giurisdizione su un altro giocatore. Non conosco la mossa in questione, ma se parla di proprietà magiche, allora ok, è stabilito dalle regole. Poniamo che sia così, la mossa dice anche che eventuali arnesi magici siano utilizzabili senza problemi? Se non lo dice, la questione potrebbe essere comunque relegata al background (immagino che ne abbiate concordato uno). Se la questione è aperta, beh… decidi tu. Un’eventuale Sfidare il Pericolo resta lo strumento jolly per il GM. Occhio che una volta stabilito un precedente in fiction, si dovrà mantenere la sua coerenza 🙂1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - La miniera perduta di Phandelver [TdS]